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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

512 :名前は開発中のものです。:2024/02/01(木) 01:07:18.15 ID:950QpuXW.net
>>511
あーこれ気になってた
売ってるのかこのシェーダー

513 :名前は開発中のものです。:2024/02/01(木) 18:34:04.15 ID:7MENY3uE.net
今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生

・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある
・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される
・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない
 →アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある
 →結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる

・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる
 →そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた
 →ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する

これをBurstで最適化する
見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい

514 :名前は開発中のものです。:2024/02/01(木) 18:37:10.31 ID:7MENY3uE.net
UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・

515 :名前は開発中のものです。:2024/02/01(木) 19:00:27.95 ID:V9fYybJx.net
>>511
さんくす

これって超高価なシェーダーだよね。
デモが重かったのもあって、自分は買わなかった

>>513
手足がはみ出ない程度の大きさにすれば十分だと思うが・・・

516 :名前は開発中のものです。:2024/02/01(木) 19:10:05.01 ID:7MENY3uE.net
>>515
本来は企業向けのシェーダだから普通は個人で買わないわな

確かにここまでBoundsの大きさを緻密に制御する必要ないかも・・・まずはそこから見直してみる

517 :名前は開発中のものです。:2024/02/01(木) 20:18:11.43 ID:Rt8Mi+6/.net
トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね

518 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 01:41:06.97 ID:QAswQ9a3.net
トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね

>>434のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた

_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう      <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか

519 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 04:20:55.46 ID:4QkoN+Q0.net
そんなメチャクチャは拘らないけどアセットとか色んな機能とかは飽きないように程度に吟味する

520 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 04:32:49.64 ID:QAswQ9a3.net
わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ
流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった

521 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 13:10:44.63 ID:QAswQ9a3.net
シンボリックリンクというショートカットの亜種について学んだ

通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから
フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると
フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる

開発環境では結構需要ある機能かも
と思ったけどないかも・・・

522 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 15:39:46.15 ID:dj/qkXQZ.net
>>521
WindowsのシンボリックリンクはUnityエディタで動作しないぞ。俺はジャンクションを使ってる。
https://note.com/ume_white/n/n2ec5145e4903

523 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 15:45:32.21 ID:dj/qkXQZ.net
>>518
UIって面白さと無関係だと思うが
2Dゲームならまだしも、ホロライブの3Dゲームなんだよな?

524 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 16:03:37.78 ID:4QkoN+Q0.net
でも飽きないように適度に拘ったオサレなUIを作って欲しい

525 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 16:07:05.12 ID:QAswQ9a3.net
>>523
今のわいは細部に囚われすぎてるから
ゲームとして成立させるために必要な部分を進めるべきってことが言いたかった

526 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 16:09:22.58 ID:QAswQ9a3.net
>>522
まじすか、あれでもジャンクションって相対パスが使えないとかあったような・・・
でも開発環境なら別にいっか

527 :名前は開発中のものです。:2024/02/02(金) 16:27:10.81 ID:QAswQ9a3.net
今使ってるモニターが一応165Hzのはずなんだけど
60fpsと165fpsの滑らかさの違いがまるで分からん・・・

https://electro-disco.com/fpscheckerpage.html
ちなみにこのページだと、キャラクターの速度をメッチャ速くすれば60と120の差が若干分かる程度
そういうもんなんだろうか

528 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 06:33:25.47 ID:FhUQ5OGM.net
リリンク手書き風ってテクスチャに書き込んでるのかそういうシェーダーがあるのかな

529 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 07:34:39.61 ID:6KL4YSaI.net
>>527
普通に60FPSでぬるぬるを感じるって事は30FPSだと足りてなかったってだけだから
それ以上の速さじゃないと分からないので当たり
昔でも音ゲーのハイスピードくらいしか60FPS以上いらないと言われてたね

>>528
手書き風フォント?揺らぎエフェクト?モーショングラフィック?UIの話かな?

530 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 07:55:03.94 ID:FhUQ5OGM.net
>>529
キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ

531 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 08:02:06.78 ID:6KL4YSaI.net
>>530
手書きって鉛筆の光と影の奴かな?
今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415

532 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 08:40:16.53 ID:6KL4YSaI.net
似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり
Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね

533 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 08:49:33.30 ID:FhUQ5OGM.net
>>531
この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに
ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね

https://relink.granbluefantasy.jp/characters/detail?chara=main_character&part=gran

534 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 08:56:09.68 ID:6KL4YSaI.net
>>533
動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな?

535 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 09:21:48.17 ID:FhUQ5OGM.net
>>534
ムービー中はほぼ原画みたいですね

536 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 09:25:29.63 ID:FhUQ5OGM.net
Vtuberのモデルって100万くらいかかるらしいですね

537 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 09:27:32.13 ID:b1z9n3Ql.net
わいが使ってるモデルは公式サイトで配布されてる無料のMMDモデルよ
でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので
2,3世代遅れてる感がある悲しみ

538 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:04:31.69 ID:L0jPLy0n.net
>>528
テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ

539 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:12:32.02 ID:b1z9n3Ql.net
ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある

・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?

はよ本筋進めろ

540 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:46:20.81 ID:FhUQ5OGM.net
>>538
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか

541 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 10:52:01.58 ID:6KL4YSaI.net
桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ

542 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 11:31:50.89 ID:FhUQ5OGM.net
>>541
脱出ゲームってホラーゲームの事?
ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね

543 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 11:39:37.81 ID:6KL4YSaI.net
>>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー

544 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:01:34.49 ID:FhUQ5OGM.net
>>543
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ

545 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:04:40.61 ID:b1z9n3Ql.net
バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字

546 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:20:09.18 ID:6KL4YSaI.net
自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK

547 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 12:51:13.37 ID:FhUQ5OGM.net
思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある

548 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 13:38:15.10 ID:FhUQ5OGM.net
>>545
自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど
古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった

549 :名前は開発中のものです。:2024/02/03(土) 13:52:01.50 ID:b1z9n3Ql.net
>>548
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか

550 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 05:37:53.34 ID:EMA1eHIP.net
粛々とUIの実装中
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ

551 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:05:37.51 ID:Mat5R6oI.net
UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK

552 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:15:01.21 ID:Mat5R6oI.net
アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない

553 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:23:19.40 ID:Mat5R6oI.net
そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか

554 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 08:56:23.00 ID:EMA1eHIP.net
わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
 ホロライブっぽさを出したい→自作
 それ以外→既存アセット
になりそう

スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に

555 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 09:08:37.19 ID:EMA1eHIP.net
わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな

556 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 09:36:53.82 ID:Mat5R6oI.net
そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも

557 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:09:26.14 ID:poWEMvtO.net
コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ

558 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:19:02.01 ID:poWEMvtO.net
アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです

559 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:22:47.56 ID:Mat5R6oI.net
シェーダーに強いの普通に凄いと思うで!
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし

560 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:26:57.76 ID:EMA1eHIP.net
シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした

シェーダ自分で組めるのうらやましい

561 :名前は開発中のものです。:2024/02/05(月) 10:36:31.56 ID:Mat5R6oI.net
シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い

562 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 18:07:38.21 ID:NS4G87y3.net
Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」

現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」

決して逃避ではない、決して

563 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 20:34:08.46 ID:Log9R3DV.net
作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ

564 :名前は開発中のものです。:2024/02/06(火) 22:13:06.63 ID:/JBE453e.net
正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い

565 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 11:03:17.47 ID:ON4SZfXL.net
今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する

566 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 11:53:12.18 ID:r0qPhnLA.net
>>565
ボイスとかどうなってるの?

567 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 12:34:24.54 ID:ON4SZfXL.net
>>566
本人たちの切り抜きボイスを使う
既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ

568 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 12:35:38.17 ID:ON4SZfXL.net
677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ

なるほど?

569 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:16:17.14 ID:WJhyQ+4K.net
これもほぼアセット
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a

音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある

570 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K.net
イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ

571 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:05:10.46 ID:WJhyQ+4K.net
最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる
ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん

https://youtu.be/PMbnVxOVggI

572 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:41:12.83 ID:ON4SZfXL.net
>>569-571
助かります

音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ

声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう

573 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K.net
>>572
ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや
ゲームはやる気と情報だけで作れるんや

574 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL.net
ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif

自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg

https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg

575 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K.net
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも

576 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL.net
1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい

持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!

577 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL.net
>>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味

キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定

578 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K.net
確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな

579 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K.net
Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴

580 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K.net
あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ

581 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K.net
メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537

流石にそこまではせんか

582 :名前は開発中のものです。:2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL.net
UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう

583 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9.net
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・

MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる

なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる

自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外

ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう

584 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk.net
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ

585 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9.net
>>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる

胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる

586 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5.net
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし

587 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9.net
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ

588 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk.net
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど

589 :名前は開発中のものです。:2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5.net
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある

590 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5.net
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう

591 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL.net
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな

592 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP.net
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c

593 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL.net
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出

594 :名前は開発中のものです。:2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP.net
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね

595 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6.net
Stable diffusionガチで凄いね

596 :名前は開発中のものです。:2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF.net
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装

597 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf.net
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)

598 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU.net
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事

https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c

599 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU.net
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ

600 :名前は開発中のものです。:2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR.net
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ

601 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae.net
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで

https://youtu.be/TW8dWjyW6fI

602 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e.net
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ

603 :名前は開発中のものです。:2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae.net
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q

604 :名前は開発中のものです。:2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA.net
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties

605 :名前は開発中のものです。:2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx.net
>>604
面白そうサンガツ

606 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu.net
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう

607 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR.net
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?

608 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu.net
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い

609 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR.net
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある

610 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu.net
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある

611 :名前は開発中のものです。:2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu.net
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね

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