ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net
- と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
- 336 :名前は開発中のものです。:2024/01/16(火) 19:47:26.86 ID:iDDGE7t0.net
- >>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ
- 337 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 01:13:39.75 ID:sv/CBz6X.net
- >>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・
それよかイッチ死んでる定期
- 338 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 03:31:22.34 ID:tHtPLVV0.net
- UE知ってる人少ないから辞めたんかね?
- 339 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X.net
- ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!
- 340 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 23:09:17.16 ID:uEXezjZE.net
- 乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ
- 341 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 00:02:16.30 ID:TxaV6iHk.net
- これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()
- 342 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 01:40:01.01 ID:/GWgDBeC.net
- 別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい
- 343 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 04:38:23.00 ID:VlZ88a8h.net
- 1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
https://youtu.be/5u0W_gB_Xow?si=Vsi1RsV0cdfjTf3J
- 344 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 06:28:17.46 ID:/GWgDBeC.net
- >>343
ファイナルソード感出てるね
- 345 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 07:38:32.95 ID:M/zID+Xb.net
- 状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ
- 346 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 09:11:16.24 ID:VlZ88a8h.net
- >>344
というと?
- 347 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:27:34.36 ID:yF40EP0U.net
- これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ
- 348 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:43:14.25 ID:VlZ88a8h.net
- >>347
ワロタw
- 349 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:43:27.85 ID:VlZ88a8h.net
- やっぱにじさんじだわ
- 350 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:51:59.14 ID:yF40EP0U.net
- >>349
どっちも同じ定期
- 351 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb.net
- イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・
- 352 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 14:19:52.39 ID:VlZ88a8h.net
- メル推しっていんの?
- 353 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 18:32:04.01 ID:TxaV6iHk.net
- >>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
- 354 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 01:43:47.06 ID:5Ds9DH3o.net
- 3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある
- 355 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 03:41:29.51 ID:cfZKtqxJ.net
- そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
https://logmi.jp/tech/articles/325231
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
https://learning.unity3d.jp/8860/
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
- 356 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 03:52:30.33 ID:h5ltcii/.net
- UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
- 357 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 06:43:32.25 ID:cfZKtqxJ.net
- 似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
- 358 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o.net
- >>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・
>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう
- 359 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 08:42:52.30 ID:dflbxeb4.net
- >>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる
- 360 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 09:00:06.13 ID:dflbxeb4.net
- 全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
- 361 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 09:11:37.19 ID:5Ds9DH3o.net
- >>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
- 362 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/.net
- >>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
- 363 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:03:19.20 ID:5Ds9DH3o.net
- Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
- 364 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:09:45.11 ID:5Ds9DH3o.net
- >>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
- 365 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/.net
- >>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
- 366 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A.net
- 大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
- 367 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o.net
- >>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか
>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)
- 368 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o.net
- 買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
- 369 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc.net
- >>368
だからそれがVATなのでは?
- 370 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9.net
- >>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)
- 371 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o.net
- トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点
- 372 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o.net
- https://i.imgur.com/QeP5duK.png
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
- 373 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o.net
- ・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである
- 374 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o.net
- 2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
- 375 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ.net
- 独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
- 376 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o.net
- >>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
- 377 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ.net
- >>376
マジか、やるね~
- 378 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/.net
- 技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
- 379 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o.net
- >>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる
>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
- 380 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o.net
- >>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
- 381 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738.net
- 買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
- 382 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738.net
- https://i.imgur.com/vvXcud4.png
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
- 383 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738.net
- https://i.imgur.com/mQsaViR.gif
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
- 384 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/.net
- >>382
これってVRMで配布されてんの?
- 385 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738.net
- >>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
- 386 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/.net
- >>385
へー
公式で配ってんだ
- 387 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd.net
- まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
- 388 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m.net
- 1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
- 389 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738.net
- >>388
少ない子で
Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
Tris: 20.5M Verts: 15.6M
まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
- 390 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/.net
- >>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
- 391 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd.net
- FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
- 392 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738.net
- >>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
- 393 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738.net
- ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
- 394 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd.net
- Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ
https://booth.pm/ja/items/2291888
- 395 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m.net
- >>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
- 396 :名前は開発中のものです。:2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m.net
- inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
- 397 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES.net
- 正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・
>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった
>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
- 398 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES.net
- 3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
- 399 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j.net
- mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
- 400 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES.net
- >>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
- 401 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU.net
- Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
- 402 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j.net
- Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
- 403 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j.net
- あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
- 404 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES.net
- >>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎
>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
- 405 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:29:22.04 ID:FNRdfgES.net
- https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
- 406 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:34:36.30 ID:G6sF08L6.net
- >>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
- 407 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:39:33.59 ID:On0hd98j.net
- まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
- 408 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:43:54.81 ID:FNRdfgES.net
- ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
- 409 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:56:14.10 ID:FNRdfgES.net
- 参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない
>>406
勉強になる、ありがとうー
- 410 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 11:59:43.90 ID:On0hd98j.net
- FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
- 411 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 12:08:59.76 ID:FNRdfgES.net
- >>410
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
- 412 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 12:34:14.29 ID:FNRdfgES.net
- よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
- 413 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 12:56:59.26 ID:ZPNczpKU.net
- >>383
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
- 414 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 12:58:56.33 ID:FNRdfgES.net
- この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354
この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる
>>413
マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです
- 415 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 12:59:42.77 ID:FNRdfgES.net
- DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
https://logicalbeat.jp/blog/15417/
この機能を実装していて、(以下>>414)
- 416 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 18:35:15.54 ID:FNRdfgES.net
- >>354は一旦置いといて
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
- 417 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 18:44:03.47 ID:FNRdfgES.net
- ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
- 418 :名前は開発中のものです。:2024/01/21(日) 23:57:51.04 ID:On0hd98j.net
- ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
- 419 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 08:10:20.97 ID:oef3vWvB.net
- >>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
- 420 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 17:40:26.02 ID:oef3vWvB.net
- このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
- 421 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 18:17:35.31 ID:oef3vWvB.net
- イッチ~😭
- 422 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:27:33.28 ID:8OZUJi12.net
- ワイは失踪するしか……!もう道が……!
- 423 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:28:24.25 ID:oef3vWvB.net
- 何が問題になってるんだ
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
- 424 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:31:04.09 ID:8OZUJi12.net
- モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる
- 425 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:36:31.53 ID:8OZUJi12.net
- Xのアカウント凍結してるんだが
- 426 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB.net
- そりゃ重症だわな・・・
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
- 427 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:38:21.62 ID:oef3vWvB.net
- >>425
普通に見れたよ、なんだろう
とりあえずイッチの骨を拾ってこのスレはわいが使いつぶすから回復したら戻っておいで
- 428 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:38:49.89 ID:8OZUJi12.net
- ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった
- 429 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:40:32.55 ID:oef3vWvB.net
- そういえばいたなそんなん
AIこよりみたいなやつだっけ
ゲームで使ったら怒られそうか・・・
- 430 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:43:25.81 ID:8OZUJi12.net
- そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ
- 431 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 19:57:51.79 ID:oef3vWvB.net
- 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました
1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる
2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない
3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました
アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
- 432 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 20:37:43.32 ID:oef3vWvB.net
- なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証
書かないけど
- 433 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 21:53:26.61 ID:hx/ZQSsZ.net
- まぁ難しい事せず普通に作ろう
後ろの群衆なんかもImpostorsで作った方が早いとかね
https://youtu.be/8iKWEYvozws?t=1013
- 434 :名前は開発中のものです。:2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ.net
- 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
https://youtu.be/u1C4EahF4mA
- 435 :名前は開発中のものです。:2024/01/23(火) 08:25:55.04 ID:1/XcE8eH.net
- 性能検証>>431について補足
> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps
という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
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