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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

280 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 11:30:11.40 ID:X627efMF.net
>>278
ノートPCなんてそんなもんだぞ
3Dゲームするために作られてないからな

281 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 11:32:41.21 ID:RFH5CQPc.net
>>279
DOTS試したことあるけどシェーダの表示は崩れるしT字ポーズから動かせないし背景オブジェクト向きなのかなと・・・
DOTSってSkinnedMeshRendererとかAnimationClip使えるの?
使えたとしても物理演算とか問題山積みで頭かち割れそう

>>280
ノートPCはまあこんなもんよね
まだ見ぬノートPCゲーマー、すまん切り捨てることになりそうや・・・

282 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 12:30:05.29 ID:i17r4KnA.net
>>281
Animationクリップはハイブリッドリンクをさせる必要がある
https://github.com/Unity-Technologies/CharacterControllerSamples/blob/master/_Documentation/Samples/platformer.md
これをよくみたら理解できる
かなり難しいけどな

283 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 21:13:16.71 ID:RFH5CQPc.net
今日のわいの成果
画面にボタンを3つ付けました!!!押しても何もありません!!!!
ほぼ朝の性能検証しかできんかった、、、
というかイッチ生きてる?

284 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 17:34:11.39 ID:1jRQnrN9.net
大丈夫かなイッチ
Xmasだし彼女とイチャついてて開発どころじゃないってだけならいいんだけど(裏山

https://qiita.com/Gaku_Ishii/items/23d85defb8339fe3e9c0
今週のわいの目標
この1ページだけでも知らないことだらけだったので最適化できるところは積極的に置き換えていく(特にArrayPoolヤバすぎ

285 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 18:29:19.69 ID:Ot1dFn7X.net
仕事とゲーム作りと勉強で3人の俺が欲しいわ
進まねえ

286 :名前は開発中のものです。:2023/12/25(月) 18:45:40.24 ID:1jRQnrN9.net
へいイッチ!
イッチの進捗動画をみんなが待ってるよ!!(煽り)

287 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 00:53:47.66 ID:wNFN7PqZ.net
>>273
十分な環境だな
Unityが糞なのかホロメン3Dそもそもに糞原因があるのか
ともかく30体程度でそれはおかしいので普通にUEで試してみ?

288 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 02:31:59.18 ID:YF6IrCMP.net
>>287
単純な性能的にはUEのほうが良いんだろうけど、Unity向けのアセットを買い込みすぎたりとかで乗り換えできないフェーズに来ているので・・・
どのみちノートPCだとフレームレート低すぎてまともに遊べないことが分かったので低スぺに寄り添うことは半ば諦めましたorz

289 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 08:34:20.72 ID:I5vSDn3k.net
>>287
30体なら30FPSで普通じゃね?
VATじゃなくてアニメーターで動かしてんだから

290 :名前は開発中のものです。:2023/12/27(水) 21:34:23.30 ID:Gb8RD5R4.net
ようやくロックオンが完成した……次はAIや

291 :名前は開発中のものです。:2023/12/28(木) 16:48:15.00 ID:zCuBdnWH.net
上の性能の件、調べてみたら(Skinned)MeshRendererはこういう理由で重くて当然だからBatchRendererGroupを使えば良い!みたいな記事があった
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/06/unity_brg_06_2023/
理論的にはSkinnedMeshRendererやAnimatorの移行も可能らしいけど、まだ情報が少なくてわいには無理そうだ

これとは別に2023.2辺りでSkinnedMeshRendererにテコ入れされてパフォーマンスが上がってるらしいとの情報を得たので試してみる(購入したアセット対応してるかなぁ・・・

292 :名前は開発中のものです。:2023/12/28(木) 17:58:50.92 ID:UjmxtwmB.net
>>288
そこがUnityの沼なところなんよなあ
UE5だとそもそもらアセット沼に陥らないから嫌になったら簡単に乗り換え出来る
この際アセット頼りのゲームエンジンを切り捨てる勇気も必要かな

293 :名前は開発中のものです。:2023/12/28(木) 19:37:12.67 ID:zCuBdnWH.net
2023.2.3f1にアプデしたらエディタでプレイして停止するときに必ずクラッシュするようになったksg
最悪前の状態に戻せるからいいけども・・・

294 :名前は開発中のものです。:2023/12/28(木) 22:54:53.60 ID:q9pdt62H.net
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか

295 :名前は開発中のものです。:2023/12/28(木) 22:54:55.91 ID:q9pdt62H.net
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか

296 :名前は開発中のものです。:2023/12/29(金) 01:31:30.42 ID:0dlb9Bna.net
重さはエンジンあんま関係ないよ
軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる

297 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 11:17:28.62 ID:meQzTo2S.net
年末年始、貴重な連休
だというのに作業が全然進まない
まじで作業速度が全盛期の半分未満になってるぞわい・・・

298 :名前は開発中のものです。:2023/12/30(土) 17:56:14.85 ID:meQzTo2S.net
わいスマホ版作成>>268諦めた
起動して最低限のリソースを読み込んでる最中に落ちる
具体的にはメモリ使用量が1.8GBくらいに到達した辺りで落ちる
PCで確認してみたら起動完了時に3GB使ってたのでお察し

299 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 03:33:02.31 ID:Rk42XEG6.net
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた

300 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 03:33:04.45 ID:Rk42XEG6.net
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた

301 :名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 10:51:16.52 ID:sRvZTmSD.net
やべえ
一泊だけの予定で実家に帰省してるんだけど、低スぺノートPCしかなくて環境は最悪なはずなのに手がめっちゃ進む
わいこどおじ適正高いのか、、、でも一人暮らしのほうが(ダラけるのには)快適なんだ!!!😡😡😡

302 :名前は開発中のものです。:2024/01/02(火) 12:28:20.01 ID:EuQL6KTw.net
ノートは手軽やしゲームもモバイルの方が人気なんやなぁ

303 :名前は開発中のものです。:2024/01/02(火) 15:39:37.84 ID:cSPE3bfB.net
ノートpcでも動くんか…

304 :名前は開発中のものです。:2024/01/02(火) 22:24:33.75 ID:F8hdmuRN.net
ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪
UIのレイアウト調整とかした程度
結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい
家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく

305 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 01:43:53.18 ID:XRN3npv9.net
手が進んでるだけで作業進んでねえじゃねえか!

306 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 02:13:52.53 ID:2qrThdgg.net
明日から本気出すという伝説のスラングをご存じない・・・?
わいはガチやぞ

307 :名前は開発中のものです。:2024/01/03(水) 14:51:43.10 ID:2qrThdgg.net
昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ

308 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 02:01:54.69 ID:1rFG1m1t.net
低スペ厳しいって奴
ホロのMMDのモデルがそもそも20万ポリゴンくらいあるやん?
ずんだもんとかモバイル系のキャラ
例えばIDOLY PRIDEってゲームの記事だと1キャラ27000~28000ポリゴンって書いてあるで

309 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 08:10:47.20 ID:UwPSqGdJ.net
>>308
ポリゴン数が過剰なのは把握してたから、ポリゴン数を10分の1に落とす実験したけど効果なかったんや(>>270

310 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 08:15:17.07 ID:UwPSqGdJ.net
あとそのゲームって同時に登場するモデルが2,3体とかじゃない?
試してないけど5体程度なら60fps安定だと思うで、30体も出してたら残当って感じなんだと思う

311 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 09:50:29.89 ID:1rFG1m1t.net
まぁそやね、あとマリオでもカメラの距離でポリゴン数変わるから
30体もカメラに映る距離やと遠距離用の更に少ないポリゴンのモデルにしたりとかやね

312 :名前は開発中のものです。:2024/01/04(木) 10:56:36.70 ID:UwPSqGdJ.net
ちなみにポリゴン数10分の1だと見た目がかなり破綻してて使えたもんじゃない
破綻しない程度のローポリモデルも用意してあるけど4分の3とか2分の1程度
ローポリ化を極めれば10分の1も不可能じゃないんだろうけど、30体で重い理由は>>291の記事のが強いとみて低スぺ接待はかなり諦めてる

313 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 15:58:30.55 ID:u6lCqixh.net
今日のわいはスゲェぞ!リファクタリングがめちゃくちゃ捗った!!(訳:全然進んでない……)
またイッチ倒れてるか?

314 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 16:52:26.04 ID:y+pwsGiP.net
8日までの年始はpc操作できんから作業できん

315 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 17:31:43.35 ID:u6lCqixh.net
wow年末年始休暇満喫しとるね(満喫してる?)
休みが明けたら仕事と自作ゲームの二重の意味で頭を抱えないでくれ

316 :名前は開発中のものです。:2024/01/06(土) 17:35:05.05 ID:y+pwsGiP.net
作業進めてえ

317 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 21:22:47.43 ID:ME6HJtUf.net
作業開始するでぇ!

318 :名前は開発中のものです。:2024/01/07(日) 23:01:27.38 ID:ME6HJtUf.net
何から手をつけようか

319 :名前は開発中のものです。:2024/01/08(月) 00:02:53.38 ID:aSeni4k6.net
休みはまだ24時間ある、ゆっくりやればええんや
(やべぇもう24時間しかねえじゃん・・・)

320 :名前は開発中のものです。:2024/01/08(月) 10:45:32.06 ID:aSeni4k6.net
大抵の処理は関数名や変数名を省略したがるのに「UnityEngine.Object.Instantiate」「UnityEngine.Object.Destroy」は省略したくない病
今日はマジで進みが良い(徹夜

321 :名前は開発中のものです。:2024/01/08(月) 23:55:09.89 ID:aSeni4k6.net
今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255の系譜)を公開用にいじったのを晒す
元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも
あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ

メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択
ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動
今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ

https://i.imgur.com/tm2Bcvd.jpg
https://66.gigafile.nu/0207-cfa2649a2b70a960c3c64cf8f4207adca

322 :名前は開発中のものです。:2024/01/09(火) 01:35:39.62 ID:534VwNrE.net
特に意識してなかったけどこれが供養ってやつか
成仏してくださいわいのクソゲー

323 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 20:19:01.11 ID:p76aZmaf.net
マジで何も手につかなくて草 モチベくれれ

324 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 21:07:42.26 ID:MNwQcs3f.net
他人の創作物を観て「ウオオオ!自分もこんなゲーム作りてえ!!」って興奮できるタイプ?
ダークソウルみたいなゲーム作りたいならダクソ本家や派生作品を観たり遊んでモチベアップ狙うとかどや

325 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 21:10:33.76 ID:0rozBd0i.net
モチベはダビスタの馬のように波がある
下がる時は他の事がしたいのだ、んでさっさと他の事に飽きるとモチベが上がる

326 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 21:14:06.37 ID:jxgQL3A6.net
そういえば、Unityでキャラクターを同時表示すると重いって問題(>>309, >>270)は解決したんかな?

327 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 21:30:56.31 ID:MNwQcs3f.net
>>326
解決策は一応ある>>291けど、結論として今のわいには無理なので当面は諦めることにしました

328 :名前は開発中のものです。:2024/01/10(水) 21:34:35.92 ID:jxgQL3A6.net
>>327
解決策もう出てたんか
見落としてた、申し訳ない

329 :名前は開発中のものです。:2024/01/14(日) 05:04:02.01 ID:WoHjuQXN.net
PCのバックアップ用のオンラインストレージ整備したり
ホロのマリカ大会のアーカイブ消化したり
今日のわいは絶好調やで〜
ゲームの進捗が後退し始めるくらいに順調

330 :名前は開発中のものです。:2024/01/15(月) 03:26:53.67 ID:xA8gyGXW.net


331 :名前は開発中のものです。:2024/01/15(月) 20:36:14.83 ID:2KNlsqUd.net
個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中
IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、

332 :名前は開発中のものです。:2024/01/15(月) 21:45:07.67 ID:KXh3KUJZ.net
素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ
遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP

333 :名前は開発中のものです。:2024/01/16(火) 10:38:51.05 ID:FXoNv7Fo.net
暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・
Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな

334 :名前は開発中のものです。:2024/01/16(火) 19:14:10.97 ID:iDDGE7t0.net
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓

溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。

で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。

でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。

335 :名前は開発中のものです。:2024/01/16(火) 19:34:08.52 ID:FXoNv7Fo.net
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑

https://i.imgur.com/uF1yZ1S.jpg
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった

それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい

336 :名前は開発中のものです。:2024/01/16(火) 19:47:26.86 ID:iDDGE7t0.net
>>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ

337 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 01:13:39.75 ID:sv/CBz6X.net
>>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・

それよかイッチ死んでる定期

338 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 03:31:22.34 ID:tHtPLVV0.net
UE知ってる人少ないから辞めたんかね?

339 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X.net
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!

340 :名前は開発中のものです。:2024/01/17(水) 23:09:17.16 ID:uEXezjZE.net
乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ

341 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 00:02:16.30 ID:TxaV6iHk.net
これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()

342 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 01:40:01.01 ID:/GWgDBeC.net
別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい

343 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 04:38:23.00 ID:VlZ88a8h.net
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
https://youtu.be/5u0W_gB_Xow?si=Vsi1RsV0cdfjTf3J

344 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 06:28:17.46 ID:/GWgDBeC.net
>>343
ファイナルソード感出てるね

345 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 07:38:32.95 ID:M/zID+Xb.net
状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ

346 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 09:11:16.24 ID:VlZ88a8h.net
>>344
というと?

347 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:27:34.36 ID:yF40EP0U.net
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ

348 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:43:14.25 ID:VlZ88a8h.net
>>347
ワロタw

349 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:43:27.85 ID:VlZ88a8h.net
やっぱにじさんじだわ

350 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 13:51:59.14 ID:yF40EP0U.net
>>349
どっちも同じ定期

351 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb.net
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・

352 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 14:19:52.39 ID:VlZ88a8h.net
メル推しっていんの?

353 :名前は開発中のものです。:2024/01/18(木) 18:32:04.01 ID:TxaV6iHk.net
>>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ

354 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 01:43:47.06 ID:5Ds9DH3o.net
3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―

そういうときもある

355 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 03:41:29.51 ID:cfZKtqxJ.net
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?

前に紹介したアイドルゲームの最適化事情

Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
https://logmi.jp/tech/articles/325231

モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
https://learning.unity3d.jp/8860/

2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う

356 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 03:52:30.33 ID:h5ltcii/.net
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ

357 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 06:43:32.25 ID:cfZKtqxJ.net
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations

ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど

358 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 08:41:51.64 ID:5Ds9DH3o.net
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・

>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう

359 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 08:42:52.30 ID:dflbxeb4.net
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる

360 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 09:00:06.13 ID:dflbxeb4.net
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる

361 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 09:11:37.19 ID:5Ds9DH3o.net
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ

362 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 09:43:32.97 ID:h5ltcii/.net
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど

363 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:03:19.20 ID:5Ds9DH3o.net
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな

364 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:09:45.11 ID:5Ds9DH3o.net
>>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた

365 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/.net
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど

366 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A.net
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな

367 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o.net
>>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか

>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)

368 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o.net
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた

一旦忘れようかこのアセット

369 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc.net
>>368
だからそれがVATなのでは?

370 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9.net
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)

371 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o.net
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点

372 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o.net
https://i.imgur.com/QeP5duK.png
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい

実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない

他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ

373 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o.net
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである

374 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o.net
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png

おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・

375 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ.net
独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事

376 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o.net
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能

377 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ.net
>>376
マジか、やるね~

378 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/.net
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね

379 :名前は開発中のものです。:2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o.net
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる

>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、

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