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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1 :名前は開発中のものです。:2023/11/13(月) 21:49:52.79 ID:yGEs5LQ+.net
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

177 :名前は開発中のものです。:2023/12/09(土) 16:15:57.55 ID:4lDn6Ntt.net
>>176の勉強法で使ったアセットの1つがまだ生きてたわ
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/unitz-unet-33494

178 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 00:19:17.97 ID:xweQ0k/1.net
UEFNでフォートナイト上に作ればええやん
UEFNは今後オープン化してメタバースのプラットフォーム目指しとるし簡単やで

179 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:07:30.10 ID:vC468z4x.net
なんやそれ

180 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:17:15.46 ID:sCUa0RIs.net
ggrks.

181 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:34:44.36 ID:vC468z4x.net
キレそう

182 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 01:57:39.69 ID:5SbLOLmP.net
結局睡魔に負けて仮眠した。32-1

183 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:25:30.49 ID:4bD2Ondy.net
UEFNが最適解かもな
ホロアースもメタバースだしいずれ互換性持つ可能性も無きにあらず

184 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:26:50.02 ID:4bD2Ondy.net
無きにしも非ず

185 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 09:47:14.87 ID:5SbLOLmP.net
ホロア−スはUnityで作られてるで
確か今週木曜に大きめのアプデがあるけど、たぶんUnityのままなんちゃうか

186 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 10:11:54.19 ID:vC468z4x.net
別にメタバース作りたい訳やないし……っていうか個人でメタバースは無理やろ……

187 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 10:21:14.67 ID:5SbLOLmP.net
(散々このスレで大口叩いてるわい、メタバースが何なのか良く分かってない)

188 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 10:56:47.10 ID:5SbLOLmP.net
主観的な意見でいいから欲しいんやけど
わいのゲームのホロメン操作パートはキーボードオンリーなのやけど、UI操作パートだけマウス解禁って利便性とかの観点的にどう思う?

189 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 12:54:11.38 ID:vC468z4x.net
なんか普通に流石にやりにくそう

190 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 12:54:35.74 ID:vC468z4x.net
キーボードだけでええやんってなる未来見える

191 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 13:11:34.69 ID:5SbLOLmP.net
やっぱそうよなぁ・・・

192 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 13:27:45.47 ID:FQUe7pAt.net
普通にマウス+キーボードでええやん

193 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:06:56.84 ID:5SbLOLmP.net
ホロメン操作パートがWASDで移動&UHJKで技みたいな構成で、UHJKは全部必要やからマウスにはできんのや・・・
つまりキーボードオンリーの場面は必ず出てきてしまう問題

194 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:10:54.16 ID:FQUe7pAt.net
コントローラ的なアクションをキーボードでやるのは結構キツイかも?
特にキーボードは同時押し問題があるからマウスキーボードだと同時押しのない作りが理想となる
コントローラ専用かマウスキーボード(同時押しなし)の二択かな

195 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:16:52.30 ID:FQUe7pAt.net
同時押しがないなら後は明らかにキーボード有利でも両対応しとけば良い
見下ろし視点のゲーム(ディアブロ)なんかはマウスでもキーボードでも移動できたりする

196 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:32:07.68 ID:5SbLOLmP.net
なるほど?
UHJKの割り振りは正確には3つが技で1つはメニュー開くだけやから、技3つは左右ホイール押しにしてメニューはWASD付近のキーにしとこうかな・・・
あるいは技3つも画面のボタンのマウス左クリックにしてしまうとか(原神かな?)

197 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:38:25.95 ID:FQUe7pAt.net
技ボタンとかUIで表示される物は大体ショートカットキーも割り振れる
大体のゲーム両対応って事だね

198 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:43:29.22 ID:5SbLOLmP.net
キーボードオンリーに拘り過ぎて昨日今日でちょうどスクロールビューのキーボード対応どうしようって頭抱えてたとこやから、むしろスクロールビューはキーボード殺すわ
なんか見えた気がする、サンガツやで

199 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:50:45.37 ID:FQUe7pAt.net
Unityのスクロールとかはマウスゲー向きに作られてて
コントローラゲーだと次のページをめくるボタンとかつけないとダメだね
んで面倒だからスクロールやめてページめくりにしちゃうとかある

200 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 14:54:04.71 ID:5SbLOLmP.net
露骨なパクリになりたくないがために既存のアイデアを避けたくなってしまう精神は捨てろ(自戒)

201 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 15:46:43.03 ID:5SbLOLmP.net
土日終わりそうやけど、イッチはUnityとUEのどっちと心中するか決められたんか
まあ特に期限があるわけでもなしじっくりトライアンドエラーしてもろて

202 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 16:02:20.65 ID:q9hVPqKY.net
>>186
UEFNはメタバース内にコンテンツ作ったり、異なるプラットフォームのメタバース同士を繋げたりするみたいやな
今はまだβ版だからフォトナ上だけって感じか

203 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 16:03:27.81 ID:q9hVPqKY.net
ど素人が簡単にキャラゲー作りたいならそれこそUEFNの方が簡単やろとは思う

204 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 16:19:19.45 ID:5SbLOLmP.net
何を以て簡単とするか次第やな
UEFNよく知らんけど、それでゲームを作るにあたって必要な情報をネットで賄い切れるか
その点に関してだけ言うとUnityとUEに軍配が上がると思うんよな・・・

205 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 16:34:16.12 ID:WGeskI56.net
UEFNは世界的に人気で既に2桁億円稼ぐ若者も出てきてるくらいだから、日本語の情報もそれなりに多い
もはやゲームクリエイティブ版YouTuber的な立ち位置になりそうな感じまである
つかまあ昔からあった島のクリエイティブモードの発展版で、誰でも簡単にもっと凝ったものを作れるためのものだから、余裕で賄い切れるやろ

そもそも遊んでるユーザー数が半端ないからその後の発展も本人次第で未知数なのは魅力的じゃね
少なくともど素人がUnityで四苦八苦ゲーム作ってその後じゃあどこにどうやってリリースするのって事まで考えたら、ネットワークやサーバーやエコシステム含めEpicが全部用意してくれてるわけだ
こんな楽なのないわな正に次世代YouTuberだよ

206 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 16:38:06.14 ID:5SbLOLmP.net
ほーん、面白そうやね
わいはもうUnityの沼から抜け出せへん(>>138)けど、イッチ新しい選択肢やで!

207 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 16:55:30.92 ID:CTl96dJg.net
ゲ製にいてUEFN知らないのに驚き‼
まあ春にリリースされたばかりだから知らない人もまだいるのかもしれんな

208 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 17:09:32.31 ID:5SbLOLmP.net
ホロライブで5ch全体検索してみたらこのスレが引っかかって>>25のレスをしたのがわいのゲ製初訪問やで
Unity一筋のUnity信者やから外部の情報はぶっちゃけそんなに取り入れてないや

209 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 17:22:59.47 ID:5SbLOLmP.net
最近ゲーム制作に没頭しすぎてホロメンの配信を全然見れてない問題
こんなんでゲーム作っても愛がないよ愛が
血が通ってないよ血が

210 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 20:15:25.10 ID:vC468z4x.net
拙者も今UE5で楽しくなってきたとこや

211 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 20:18:45.44 ID:5SbLOLmP.net
UEで行ってみるんか
ならわいからはディープなアドバイスできへんけど引き続き応援したるで

212 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 20:33:29.62 ID:ja2RKLyr.net
わいバーチャルYouTuberには全然興味無いけど、ホロアースには割と期待しててホロライブのキャラ使った2次創作とかしてもええの?
ならUEFNでわいもホロキャラの2次創作ゲー作ろうかな

213 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:11:33.37 ID:7GAWG8KW.net
UEFNだと収益発生する恐れあるけど個人でも大丈夫なん?
YouTube配信と同じ扱いになんのかな

214 :名前は開発中のものです。:2023/12/10(日) 21:56:35.76 ID:vC468z4x.net
わからんけど、収益発生した時点でアウトなんちゃう
少なくとも収益無しである程度好き勝手やっていい2次創作とは別な気がする

215 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 02:01:13.56 ID:0R03WM7o.net
holo Indieに登録すれば有償でSteamで出せるみたいね
UEFNは要問い合わせやなあ
ぶっちゃけSteamなんかよりフォトナで展開して出来た方が遥かに世界中の才能あるキッズ達にリーチできてwinwinやと思うが

216 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 02:22:24.47 ID:tNKfhVtV.net
有償で二次創作ゲームを出す条件がholoIndieを通すことなので、実質的にsteamで出すことも必須となる
UEFNでそれが叶わないのなら無理そうって感じかな

217 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 18:21:13.56 ID:tNKfhVtV.net
ちなみにホロ関連のゲームのゲームエンジン
 IdolShowdown:Unity/コーディング
 ホロのスイカ:Unity/コーディングっぽい
 ホロキュア:既存のゲームエンジンに依存してない化け物(誉め言葉)(多分C++)/コーディング
 Nameless(この前ムメちがやってたやつ):Unity/ビジュアルスクリプティング
 ホロパレード:Unity/コーディング
 HololiveERROR:Unity/多分コーディング
 ホロアース:Unity/多分コーディング
 あくありうむ:UE
1個くらいUE製のゲームあってもええやろと思ったらあくありうむがあったで

218 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 18:34:06.13 ID:dJYl5EIc.net
ホロキュアはGameMakerやぞ

219 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 18:45:24.35 ID:tNKfhVtV.net
なんやそれ初めて聞いた!調べるわサンガツやで!!

220 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 18:52:25.86 ID:cNe+S5td.net
普通にUnityが情報多いから簡単なんよ
ビジュアルスクリプトとコードは別に分けて考えなくて良いよ
やってる事は同じだから

221 :名前は開発中のものです。:2023/12/11(月) 22:06:39.47 ID:U9RKmQF0.net
あくたん🥰

222 :名前は開発中のものです。:2023/12/12(火) 10:39:08.19 ID:NI7IgnZo.net
この板の他のスレで見かけたUEのnaniteって機能羨ましいなあ
わいのゲームはホロメンの3Dモデルが複数動いてる状態が常態化するだろうから、低スペックPCに寄り添うためなら最適化は惜しまぬ
状態が常態化…フフフ…(現実逃避)

223 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:10:22.54 ID:3KqcdOUq.net
平日時間なさすぎぃ!(退社)
でも土日も作業進まなすぎぃ!

224 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:10:25.31 ID:3KqcdOUq.net
平日時間なさすぎぃ!(退社)
でも土日も作業進まなすぎぃ!

225 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 00:52:57.35 ID:vEAy5Pwj.net
仕事おつやで
わいは平日に作業進めるのは半ば諦めてアセット鑑賞会とかしとるわ
そんで土日にガッツリ作業進めるんや、土日に徹夜とかできると時間稼げてええな

226 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 10:13:11.78 ID:ISuYsN76.net
時間は作るものだぞ
ゲーム製作の時間を空いた時間にやるって認識だとモチベ消失の原因になる

227 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 11:07:16.20 ID:vEAy5Pwj.net
わいは時間を作る派やけど、無理しすぎるとポジティブな楽しさがネガティブな義務感に変わって冷めることもあるんや・・・(前科あり)
無理はせんでもろて

228 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 16:13:03.15 ID:MH/M7KMN.net
>>220
そもそもビジュアルスクリプトはデザイナーやクリエイターのためのものだからな

229 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 17:42:06.31 ID:lN7GvEJl.net
モデリングとかエフェクト制作でビジュアルスクリプト出てきてちょっと触った程度だけどゲームみたいで面白いっちゃ面白かった
ただ久々に自分の作ったやつとか見るとどこがどうなってるんだ…?ってのががコードよりも強い気がする

230 :名前は開発中のものです。:2023/12/13(水) 17:52:30.07 ID:vEAy5Pwj.net
わい、ちょっとビジュアルスクリプティングの世界を散歩してきた
→問題Aが発生
 →対処法1:コードを書け→嫌じゃ
 →対処法2:ココの設定を直すのじゃ
  →問題Bが発生
   →対処法1:コードを書け→嫌じゃ
   →対処法2:この機能使えば解決できるぞい
    →問題Cが発生
     →コードを書け→ただいま、コーディング(挫折)
適材適所ってもんがあんのや・・・

231 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:22:28.20 ID:DJunHoXy.net
あぁ〜先日のUnityセールで爆買いしたアセットが90種類の15GBくらいあるからアセット鑑賞会の質が地味に高いんじゃ〜(現実逃避)
(ぶっちゃけ大半は参考資料用なので自作ゲームには取り込まれない悲しみ・・・)

232 :名前は開発中のものです。:2023/12/14(木) 20:27:27.64 ID:TwyI1wN9.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG #AI
https://x.com/ka2aki86/status/1735150364515860733?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg

233 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 22:05:03.31 ID:ujYw0vIZ.net
イッチ生きてる?平日は滅茶苦茶忙しい感じ?
わいはたまに自分のゲームでこういうの実装したいなぁ楽しいだろうなぁとか妄想に耽ることが一日の成果だったりするけどモチベ維持の意味ではバカにできんからおすすめやで

234 :名前は開発中のものです。:2023/12/15(金) 23:41:47.13 ID:oQIwL5VN.net
ちな死んでるで(社畜並感
この前作った抜刀システム全部吹っ飛んで途方に暮れてる

235 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 01:05:43.60 ID:2y2r6YhQ.net
UEFNで覚醒したわ
凄いコンテンツがごろごろあって世界は広いなあと実感
才能の原石たちの集まりやで
ここからオープンメタバースが始まりつつあるのを日々実感してるナウです

236 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 07:44:42.02 ID:z5ZhbfaT.net
tiktok liteでPayPayやAmazon券などに交換可能な4000円分のポイントをプレゼント中!
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3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリへ。
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家族・友人に紹介したり、通常タスクをこなせば更にポイントを追加でゲットできます。

237 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 09:07:30.90 ID:k+ZTeCJH.net
>>236
こんなに簡単なのか

238 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 15:57:37.94 ID:PH55lEvu.net
遂に荒らしが来たか

239 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 19:10:29.90 ID:PH55lEvu.net
戻し作業が進まねえ……
前のオイラはどうやって実装したんだ……

240 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 19:25:23.20 ID:M2bfcf22.net
戻しって何やっとるん

241 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 19:32:55.39 ID:PH55lEvu.net
ロックオンして、ロックオン起動したら自動で武器出してバトルモーションに移行する。
みたいな簡単なシステム作ってたんやけど、パソコンフリーズしてデータ飛んだからやり直してる
でもワイ知識無さすぎてどうやって組んだか思い出せず試行錯誤してる

242 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 19:33:34.61 ID:3tcRB+hu.net
>>236
GJ!
 

243 :名前は開発中のものです。:2023/12/16(土) 19:43:32.36 ID:M2bfcf22.net
>>241
つMEGASync
つBunBackup&外付けSSD

脳死で実装できる処理を1つ確保しておいて、その処理を仮ではめ込んで動作確認して本命の処理に置き換えてーみたいのおすすめやで
わいはログに「うんち」とか適当な文字を出力する処理を確保してるから
ロックオンしたら「うんち」と出力
→ロックオンしたら武器を取り出すモーションを再生して同時に「うんち」
→ロックオンしたら武器を取り出すモーションと同時に武器のモデルを表示させる、モーション終了時に「うんち」
→ロックオンしたら(中略)モーション終了時に武器を構えた待機モーションのループ再生を開始

244 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 09:50:42.89 ID:4aFAUSEL.net
アニメーション自作できるようになりテェ

245 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:00:48.74 ID:5G7sU95/.net
>>244
VeryAnimationおすすめ
買ったアセット取り込んでそれをいじれるし回転にクランプあるから崩壊しない

246 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:20:04.25 ID:50nJWTEe.net
>>245
多分244はイッチ(UE)や・・・
わい(Unity)は既に持っとる
UE版VeryAnimationあるんかな

247 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:35:39.83 ID:4aFAUSEL.net
一応できなくはないけど、なんかアセット自分でいじると違和感しかないンゴ

248 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 10:44:38.85 ID:50nJWTEe.net
>>247
単純に経験値不足か環境が不十分なだけや
UEにVeryAnimation相当の機能があるなら後は経験を積むだけ
アニメーション作ったり弄ったりするならイージング(UnityではAnimationCurveともいう)は知っといたほうがええ
https://game-ui.net/?p=835

249 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 11:19:51.06 ID:Ew/VV7C5.net
>>247
移動じゃなくて回転をさせれば良い
キメポーズを最初に作る
UEは知らんけど補正が入るようになるからその間をちょこちょこ直していけばなんとかなるようになる

250 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 11:20:49.32 ID:Ew/VV7C5.net
アニメーションUnityで作るのもありかもね
Blenderで作ったことあるけどUnityに持っていったら動き崩壊するからアニメーションはUnityめで作ってる

251 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 14:17:35.95 ID:4aFAUSEL.net
だめだわ、ルートモーションの仕組みが全くわからん
設定しても全然反映されんし終わりや……

252 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 14:17:38.12 ID:4aFAUSEL.net
だめだわ、ルートモーションの仕組みが全くわからん
設定しても全然反映されんし終わりや……

253 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 14:24:34.85 ID:50nJWTEe.net
Unityならサンプルプロジェクト連携してくれればわいがチェックできた
ガンバレ・・・今日はまだ9時間くらい残ってるで

254 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 14:25:37.91 ID:4aFAUSEL.net
なんか全然大したことじゃねえのに普通に心が折れるンゴ

255 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 14:31:29.40 ID:50nJWTEe.net
脳死でできることとか気分転換のナニかがあるとええな
わいは今作ってるゲームとは別にホロメンの3dモデル使ったクソゲー作ってあるから時折起動して脳死プレイしとる

256 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 15:33:06.97 ID:50nJWTEe.net
今日のトリビア
歩くモードと走るモードは両方あった方が良い
歩く一択は論外として、走る一択だと移動が遅く感じてしまう
あえて両方用意することで、「いつもより速く移動してる」という認識をプレイヤーに持たせることが大事

257 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:00:19.48 ID:50nJWTEe.net
>>256
今までの走るモーションを倍速再生するだけという手抜き対応で解決

258 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 16:15:19.57 ID:3LCyTGbN.net
UnityのRootMotionはRoot.Tだったかを動かせれば行けた

259 :名前は開発中のものです。:2023/12/17(日) 21:04:42.63 ID:bYTJzu7m.net
>>244
生成AI使えよ

260 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 18:37:02.33 ID:sCw2SVZd.net
今日のトリビア(わいの中ではかなり前のトリビア
ホロメンの公式MMDモデルをUnityに取り込んで開発環境だけで動かす分には大したファイルサイズにならないけど、ビルドするとモデルデータがバカでかくなってしまう
これはデータを弄れば削減することが可能で、例えばおかゆんのモデルデータは開発環境30MB→ビルド後110MB→削減&ビルド後25MBくらい

261 :名前は開発中のものです。:2023/12/18(月) 22:07:02.12 ID:MsMTG3Rk.net
進まねえ〜!
マジでやりたいことを書いていかなきゃ

262 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 09:10:48.11 ID:tik3iEUg.net
そういえばこの前ござるのモデルが上手くインポートできないってDMで言ってたけど、あれってもしかして右足の突起物のことかな?
あれは修正された最新版をニコニコから落とせば治ってる

263 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 09:24:47.48 ID:tik3iEUg.net
あ、今出先だから忘れないうちにと思ってこっちで呟いちゃったけど平気かい

264 :名前は開発中のものです。:2023/12/19(火) 12:45:35.87 ID:gGbEqqsz.net
試してみるわ

265 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 13:37:15.09 ID:RpI3cFth.net
バグ修正できず表面的な解決方法使いまくってるせいで、もうめちゃくちゃすぎる

266 :名前は開発中のものです。:2023/12/20(水) 15:12:21.28 ID:mqkb6Baq.net
それはよくない
その場凌ぎの方法でゴリ押すと大体他のところでツケが回ってくる
根本的な解決手段を見つけたほうが今後似た問題に直面したときの手札にもなるし純粋に経験値にもなるでな

267 :名前は開発中のものです。:2023/12/21(木) 21:18:22.68 ID:MVmg0PpT.net
キーボード縛りやめたらめっちゃ快適になりました
アドバイスしてくれたニキありがと〜

268 :名前は開発中のものです。:2023/12/22(金) 19:36:31.56 ID:NlxkCJgv.net
わい、スマホ版も作ることを決意
・スマホで遊べるくらいライトなゲームにしたい
・スマホなら出先でもデバッグできる
・リリースは多分しない(要求スペックが高すぎて無理)

269 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 03:44:08.54 ID:6BQ/ZVCE.net
新しいUnityでAndroidのビルドが簡単になるんやっけ

270 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 08:49:42.76 ID:RFH5CQPc.net
【超絶悲報】
ホロメンの3Dモデルを多数配置するとフレームレートが30まで落ちるわいの環境で、何を捨てればフレームレートが上がるか検証
条件:Unity、3Dモデルは30体固定、モデルには走るモーションを再生させておく

 画質設定を下げる→効果なし
 モデルのテクスチャを全部消す→効果なし
 メッシュのポリゴン数を10分の1にする→効果なし

3Dモデルの数に比例するパフォーマンス低下を抑える術、なし!!!!!!

271 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 08:55:34.08 ID:RFH5CQPc.net
>>270
シェーダをUnity標準の簡素なやつに変更して上3つ全部適用→10fpsくらい上昇
🤔

272 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 10:18:37.08 ID:i17r4KnA.net
>>271
お前のPCがゴミなだけじゃね?

273 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 10:31:09.97 ID:RFH5CQPc.net
>>272
たくさんの人に遊んでもらいたいから低スぺPCに寄り添わないといけないんだ(RTX 2070 SUPER)(i7-10700)(32GBメモリ)

274 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 10:50:49.72 ID:X627efMF.net
>>273
そのスペックで30fps出ないのはおかしい
もう一度スクリプト確認してみろ

275 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 10:51:50.42 ID:X627efMF.net
あとモデルのポリゴン数教えて

276 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 11:12:46.10 ID:RFH5CQPc.net
>>274
ちなみにPCは使用から3年

GameタブのStatsのウィンドウに
 Batches: 5423
 Tris: 18.3M Verts: 13.9M
 SetPass calls: 248
って出てるけどこのあたりの情報で足りそう?

3Dモデルは約30体、モデルには走るモーションを再生させておく&この状態↑で
Monoビルドなら30fps前後
IL2CPPビルドなら60fps安定

ならIL2CPPでいいだろと頭ごなしに決めつけて見えない負荷に晒すのも怖いので、Monoビルドも高水準を安定させたい思い
他にも色々検証したいところだけど続きは夜になりそう

277 :名前は開発中のものです。:2023/12/23(土) 11:15:46.88 ID:RFH5CQPc.net
あとぶっちゃけ30体も同時に動く状況はなくて実際は多くても10体前後だろうけど、30体でも安定するくらいなら10体はもっと安定するだろう理論に縋りたいのでとりあえず30体を頑張りたい思い

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