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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

1 :例の奴:2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

824 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:53:23.85 ID:UgD80cWG.net
イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう

825 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/10(火) 11:07:43.78 ID:/knfQQEr.net
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね

826 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 01:05:23.17 ID:DCKOkOFp.net
もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする

827 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 06:49:29.25 ID:gTMFZ2FZ.net
>>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:

1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。

2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```

3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。

4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。

要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。

828 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:01:50.00 ID:JNV72RCJ.net
>>826
Taskは使ってないはず…

ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる

829 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:39:53.73 ID:ayYR9TGX.net
>>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます

830 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:32:23.59 ID:VKNLEpVL.net
WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる

831 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:51:12.69 ID:ayYR9TGX.net
質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?

832 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/11(水) 12:11:13.93 ID:YJt7veqV.net
配列というのは、型を並べるだけやで、

人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ

833 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 12:24:56.05 ID:ayYR9TGX.net
配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)

834 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:06:51.18 ID:m5K33pNw.net
ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか

835 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:11:31.83 ID:m5K33pNw.net
VRゲームにポーズいらないか

836 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 23:57:41.35 ID:QdzY0lNb.net
質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません

837 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 03:39:43.59 ID:WM13/Z93.net
blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?

838 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 04:41:32.11 ID:3O6M3WqN.net
プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする

839 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 06:39:16.09 ID:3O6M3WqN.net
質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが

840 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 08:02:00.79 ID:JpTm8duw.net
少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな

841 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 08:25:03.35 ID:nkST/sRU.net
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす

歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ

ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?

見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで

キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ

だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ

842 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 10:15:38.83 ID:Vhl78/DQ.net
機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう

普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?

843 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:37:00.41 ID:3O6M3WqN.net
>>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう

チューとの最中です 脱線してるだけで

844 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:38:23.17 ID:3O6M3WqN.net
>>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。

845 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:39:53.56 ID:Vhl78/DQ.net
>>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?

ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?

作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。

加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?

846 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:43:47.46 ID:2JJzIVWR.net
ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?

847 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:46:34.78 ID:QD9ybMgv.net
そんなあなたにビジュアルスクリプト

848 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:55:27.16 ID:3O6M3WqN.net
>>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません

自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか

849 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:10:54.62 ID:eYqkEHOQ.net
>>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)

850 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:30:30.86 ID:Vhl78/DQ.net
>>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし

ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?

851 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 17:25:28.13 ID:3O6M3WqN.net
>>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね

852 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 18:03:04.14 ID:Vhl78/DQ.net
>>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?

可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?

853 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 18:21:13.79 ID:nkST/sRU.net
配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ

議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/

ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/

やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ

854 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 20:35:49.33 ID:Vhl78/DQ.net
勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね

前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある

855 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 21:58:11.89 ID:TxtdyiFy.net
特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな

856 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 06:35:39.66 ID:Mn26VmvS.net
質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■    ■■■ タイル
------------------------- 画像
    ■■■■    タイル

857 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/14(土) 08:13:59.59 ID:QQV1wdc7.net
可能か否かなら

可能

858 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:18:33.12 ID:VPqCqx7t.net
聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな

859 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:38:41.17 ID:79wKJRM3.net
TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね

860 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 19:57:33.12 ID:Zszh7upn.net
とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた

861 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 20:14:51.79 ID:iWJnU/qq.net
ツイッター終わったな

862 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 15:48:35.96 ID:+PHyptiz.net
https://x.com/u_mid/status/1713900539384393973?s=20
こんな感じのスイカゲームの挙動再現したいんだけど
どうやっても再現できない たすけて

863 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 17:09:30.15 ID:NTxgQZhc.net
>>862
プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?

864 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:17:57.01 ID:+PHyptiz.net
いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど

865 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:18:51.02 ID:+PHyptiz.net
いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど

866 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:29:19.63 ID:cykSq174.net
Unity終わったって、これからどれくらい影響ある?
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。

867 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:02:59.60 ID:7gcF0l3J.net
UNITY炎上
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加

いろいろあるけど気にせずやっていこう

868 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:11:39.76 ID:OTxmk0+d.net
>>867
つべは悪くないんだよなぁ

869 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:25:27.40 ID:Seb84KZD.net
てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?

870 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:52:53.72 ID:nqbmhLfb.net
広告を送るのはyoutubeの勝手
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ

871 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 20:45:48.65 ID:ASn6iomC.net
新刊Unity VFX本読んだ人いる?

872 :ドーンおじ:2023/10/20(金) 08:03:48.92 ID:NNP8q05/.net
本なんて読むなよ?昭和脳の原始人かよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

873 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 16:59:37.91 ID:BGzqSIIL.net
今後いろいろなスキルをYoutubeを3倍速で再生して勉強する若い子らが育つと
マジでそういう時代がくるんだろうな

874 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:00:50.23 ID:tT6gdyzz.net
でも実際はまだまだ書籍から得られる情報やスキルノウハウの方がコスパタイパ良かったりするんだよなあ
だから技術書やクリエイティブ関連の本はまだまだ隆盛を極めてる

875 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:29:05.48 ID:N7q/B45F.net
入門書レベルの知識なくてツール触ってる人割りといるんだよね。そういう人には聞かれても説明出来ない

876 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 20:42:16.68 ID:sJmQpPH5.net
動画は良さそうであんまりよくないね
本が鬼教師なら、動画は甘すぎてためにならないゲロ甘教師という感じ
本当に1から10まで順を追って手取り足取り説明してくれるから応用が効かない
索引がないに等しいから必要な部分だけ抽出するのが極めて難しく効率が悪い
まだまだ文字も小さく1画面当たりの情報量も少ない
ついでに言えば文字データと違って修正が激しく面倒だからバージョンアップに対応するのが大変、これは紙の本でも同じだが

877 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 09:52:35.99 ID:ws3RBJk2.net
ゲーム制作動画を3倍速でみても何一つ理解出来んだろ
まあ自分の知りたいトコだけ掻い摘んでみるとかなら分かるが

878 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 16:59:01.02 ID:ADSzbBsY.net
>>871
図書館に購入リクエスト通ったから今日か明日借りてくる
またレビューするわ

879 :ドーンおじ:2023/10/22(日) 16:49:33.33 ID:MBDGE6HD.net
図書館とか貧乏人の為の施設だよなぁ?
違法アップロードと何も変わらん!おまえらもクリエイター側になりたかったら違法図書館なんてやめろ!
図書館=割れ=反社!図書館は社会の害悪だから全部潰そう!撲滅!撲滅!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

880 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:03:31.17 ID:J3TXxFPk.net
こんばんは質問ですけんど
Animationていうタイムライン画面あるじゃないですか、そこにmp3なりの効果音を置いてボリューム減衰などをプレハブアニムとタイミング合わせるようなことやれますか
具体的には爆発動作と音を同期したいときなど

881 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:07:10.09 ID:J3TXxFPk.net
今ためしたらAudioSourceのプロパテイを置けることができましたが
音を再生するプロパテイがわからない

882 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:15:12.22 ID:DPlDARtG.net
UI Toolkit を使ってボタンを作成したのですが、
押下するとその下にあるcanvasに
Inputクラスのクリックのイベントが透過してしまいます。。。

RaycastTarget?などの設定が間違っているかと思うのですが、
どこで設定すればいいのかわかりません。

どのあたりを確認すればいいのか、わかる人教えてくれませんか?

883 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:16:43.30 ID:DPlDARtG.net
>> 0881
> 音を再生するプロパテイがわからない
音を再生するだけなら
AudioSourceのclip(AudioClip)にmp3を設定して、Play On Awake をONにすると再生できるんじゃないでしょうか。
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/AudioSource.html

884 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:24:25.19 ID:QLoq5+7l.net
>>883
たとえばmp3が弾丸の発射音みたいな細かいものとして、animationシーケンス内で何回も発射したいとします。なのでanimationのタイムライン内にplayのトリガを自由に配置できないのかなと思いました
playonawakeてのはプレハブがロードされた最初に再生されるんですね。だいぶ核心に近づいている気はします

885 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 09:05:06.24 ID:swBktviI.net
アニメーションイベントとして関数登録してその関数内に音声用のプレハブ生成したり、オーディオソースから音流すようなコード書けばいいだけじゃない?

886 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:02.52 ID:GgtNTaEe.net
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?

887 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:10.67 ID:GgtNTaEe.net
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?

888 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:22:24.05 ID:ZGKk/meO.net
歩くアニメーションに足が接地するタイミングで足音鳴らすイベント仕込むとかあるから
そういうの参考になるだろうね

889 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 21:29:38.01 ID:pMhCHX0O.net
Epic Games Storeでの収益分配が100:0になる2つの施策が開始。
今後リリースされるタイトル向けの『EPICファーストラン』と、他ストアでリリース済みタイトル向けの『ナウオンEpic』
https://gamemakers.jp/article/2023_10_20_52565/
クリエイター・ファースト過ぎる(´・ω・`)

890 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 23:29:58.48 ID:pS7jYE7P.net
無料は結構だが
epicあんたら大量の従業員クビにしたばかりだろ?
またそんな赤字垂れ流すようなことして…

891 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 00:11:53.08 ID:clbjdBJ1.net
そもそもつかぬことをお聞きしますが、エピックストアって審査あるんじゃ?
Steamみたいに1万払えばなんでもおk、ってわけじゃないでしょ?多分

892 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:20:28.99 ID:4gImLA2R.net
そりゃそうよ
有象無象の糞ゲーなんて要らん

893 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:51:48.20 ID:KVX98a55.net
https://twitter.com/HumansNoContext/status/1715503212768231564
ほぼこの動画みたいなゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいのかわからない
方向性だけでもいいから教えてほしい
Unityの基本的な使い方はある程度分かってるけど
プログラミングはまだコピペしかできないレベル

こういうゲームは物理演算で作るものだよね?
高いレベルの数学とか物理学とか知識必要?

プレイヤーとボールがあってボールに触れたら前方に飛ばすくらいのスクリプトならコピペで作れるけど
放物線を描くように飛ばしたり
リフティングさせたりするのが特にわからん
(deleted an unsolicited ad)

894 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 05:10:29.91 ID:P4qQHRz2.net
方向性というならまずはチュートリアルをやるべし

895 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:14:32.15 ID:MDl4ihlR.net
ビートセイバー的な?よく知らないけど

896 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:16:00.21 ID:In+sVC37.net
タップで操作する単純な丸バツゲームを作る
スカッシュを模したアクションゲームを作る
最後に二つのゲームを合体させる、かな

897 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:43:30.84 ID:MDl4ihlR.net
VRなら正確に再現できそうだけどコントローラー操作なら単純化して
リフティングとかは固定アニメーションかねえ

898 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 13:05:54.20 ID:4gImLA2R.net
これはApple Vision Pro向けに作った方が良さそうだな

899 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:04.64 ID:AqVj2k9I.net
>>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html

900 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:11.28 ID:AqVj2k9I.net
>>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html

901 :ドーンおじ:2023/10/27(金) 00:14:54.13 ID:krGRm8jm.net
未だに二重カキコする莫迦は死ねって思うわ!学習能力ねーのかよ!ガイジは死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>899-900

902 :893:2023/10/27(金) 00:40:11.31 ID:Rr18xt9H.net
遅くなっったけどレスくれた人ありがとう
やっぱり難しいよねぇ
VRやARで作ることは考えてた

2Dゲームに興味ないからチュートリアルやる気でないけど
そもそも数学と物理わかんないからこっちから勉強するわ

903 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 04:46:11.86 ID:XMe/zKzQ.net
数学や物理の知識無くても作れるのがゲームエンジンの利点なのに本末転倒やなそれw

904 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 09:43:33.51 ID:4M0kyVou.net
>>903
じゃあunityでどうやって作るのか教えてくれ

905 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:17:11.11 ID:/OXKUuS8.net
チュートリアル通りに作っときゃ物理演算は物理エンジンオブジェクトがやってくれる

906 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:43:08.56 ID:EY7TdUC1.net
物理はともかく数学はある程度知識あるとやれること広がったり、用意されてる機能でも使い方の理解が速かったりはするからな
まあ時間は限られてるから既存機能の組み合わせだけで手早く作るのも当然ありだろうけど

907 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 11:35:34.02 ID:RRB7an/h.net
特定のUIの上でマウスを止めたら説明文がでるものを作りたいのですが、力を貸してください
マウスがUIの上にある判定はEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()でとれることはわかりました
マウスと重なったUIの名前が分かれば判定が取れるので、取り方などがあれば教えてください

908 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:07:11.59 ID:We4k7Rm4.net
数学も物理も何ならプログラミングすら知識無くても作れるようになりつつあるAI時代に何を言ってんだかw
まあプログラミングに限っては基礎的なものが有ったほうが現段階ではプロンプトしやすいけど、AIの進化速すぎて別に無くてガンガン書けてる人いるしな

結局その専門的な知識あった方がやれる事が広がると言ってる人は単に自分の発想や想像力が欠如してるだけというオチ
もっとクリエイティブに生きようぜ

909 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:10.09 ID:We4k7Rm4.net
イメージしろ!自由に、限界を超えた未来のクリエイティビティ(自分)を
もっと自由に広げろ!クリエイティブの解釈を!

910 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:51.24 ID:KABs6g5x.net
自分も中学1年生ぐらいの知識しかなくて社会人になったけど、
これから高校生の数学を学んで、線形代数とか行列とか微積分を
学び直すよ。自分の夢の世界を表現できるのだから継続して頑張れそう。

911 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:13:01.62 ID:XMe/zKzQ.net
それただの底辺馬鹿ってだけなんじゃ
そもそもそれを自分が習得しないと夢の世界は本当に表現できないの?
ChatGPT使いこなせば事足りるのに?そんな事言い出してたら一生何も出来ないんじゃないの?まずはさっさと行動に移したらと思う

912 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:17:04.05 ID:Cg4Z/q2+.net
高校数学物理を学んで物理演算ゲーム作るよりもシナリオやグラフィック学んでノベルゲー作ったほうがはるかに楽で稼げそう

913 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:19:36.65 ID:XMe/zKzQ.net
楽で稼げそうも大事だし理想の表現も大事だけど、まずはそもそも手段と目的入れ替わってね?って話なんよな

914 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:53:17.16 ID:WffTOdaN.net
>>907
IPointer系のインターフェースを実装するといい詳しくはunity IPointerで検索

915 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:57:12.81 ID:We4k7Rm4.net
まずは作って完成させろ
これがすべて
そこから足りないものが有ればまずはAIで埋められるか検討すること
もしくはUEFN触れ

916 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 18:36:51.95 ID:4M0kyVou.net
>>912
金だけじゃないんすよね

917 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 20:54:52.11 ID:XMe/zKzQ.net
>>916
https://i.imgur.com/SFHYBC9.jpeg

918 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:09:05.93 ID:zcUT91l2.net
モバイルゲーム向けにボリューメトリッククラウド使うのはむりですかね
URP向けのアセットはあるみたいだけどモバイル×になってるしそもそも重すぎて無理なんかな
戦闘機ゲーム作るうえで使えるとすごい表現力上がると思うんだけど

919 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:09.87 ID:RRB7an/h.net
>914 ありがとう。試してみます

920 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:42.49 ID:Cg4Z/q2+.net
しかしゲームアプリってあらゆるコンテンツの中でも完成難易度が圧倒的に高いのよね
OSの互換性とか多言語対応とかは抜きにしても、デバッグとかセーブデータのバージョン管理とか
イラストとかほかのコンテンツにはない面倒な作業がたっぷりある
最悪ウィルス扱いされる可能性もあるし、

まあイラストでも精神的ブラクラ扱いされることもあるがな…

921 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 22:52:25.19 ID:YidLsDY4.net
その理論だと普通にゲームアプリ以外も難易度どっこいなのでは…?

922 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 09:02:49.66 ID:IT+RilHY.net
なんでここが雑スレみたいになってんだよ

923 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 18:34:33.01 ID:THPnZAIP.net
雑スレとの併用になったんだぞ

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