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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

1 :例の奴:2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

763 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:48:00.96 ID:wjtm0l+K.net
>>762
はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう

まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!

764 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:56:17.30 ID:Cb15f5OA.net
>>763
できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう

ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)

765 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 17:10:16.44 ID:ZpbEw20P.net
>>764
PCつなぐから多分大丈夫

テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった

766 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 22:56:47.99 ID:lKYBIzNE.net
>>765
そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん

767 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:00:03.14 ID:lKYBIzNE.net
もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
https://forum.unity.com/threads/hdrp-particle-system-shaders.643840/

768 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:06:00.89 ID:PawqaC7m.net
なんかゴチャゴチャになってしまってわからん
作り直したほうがええか

769 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:26:12.06 ID:lKYBIzNE.net
>>768
まかせる

770 :名前は開発中のものです。:2023/10/01(日) 02:50:25.34 ID:z0nKlniI.net
>>763
Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね

771 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 05:12:55.01 ID:Osu2QtSt.net
質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか?
二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。

また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか?
int[,] newTile = new int[3, 5];
これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]
こういった形で表示したいだけなのですが

772 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 08:49:21.89 ID:BvxjJ/Lk.net
>>771
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)

create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies

顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?

773 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:25:42.29 ID:i/xeIB+r.net
>>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?

774 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:43:51.24 ID:1EUN3FEB.net
示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか

775 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:48:14.71 ID:Osu2QtSt.net
>>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです

776 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:04:49.54 ID:Xt0KRwLz.net
LINQは場所によっては使っていいです

https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20

なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK

777 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:06:44.27 ID:Xt0KRwLz.net
ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う

778 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 11:54:52.15 ID:Osu2QtSt.net
>>772
言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか

聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで

779 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 13:46:14.09 ID:ibyubXe9.net
何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない

780 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:04:03.10 ID:GUk4ye6a.net
わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ

それ以前だったらどうしようもないけど

781 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:14:46.95 ID:Osu2QtSt.net
>779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない

>>780
ありがとう
次からそうする

782 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:17:34.94 ID:Osu2QtSt.net
>>779
言い過ぎた ごめんな

783 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 15:07:20.91 ID:hjbI3wnJ.net
Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか?
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです

784 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 15:32:37.11 ID:1pamoYKo.net
Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね

ttps://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png
ttps://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png

785 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 16:00:44.10 ID:hjbI3wnJ.net
>>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです

786 :名前は開発中のものです。:2023/10/05(木) 13:08:20.76 ID:dAgZxXqA.net
つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと

787 :ドーンおじ:2023/10/05(木) 23:16:21.22 ID:x5HfyaQS.net
今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg

788 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 08:35:00.88 ID:gXsCPp6/.net
このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする

789 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:14:47.67 ID:X1C88RiV.net
とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる

790 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:33.33 ID:OWRJXmo4.net
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・

791 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:48.69 ID:OWRJXmo4.net
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・

792 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 12:20:03.29 ID:gXsCPp6/.net
>>789
それしかないよね

793 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 19:47:35.35 ID:gXsCPp6/.net
人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと

794 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 21:07:56.62 ID:X1C88RiV.net
githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる

795 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 00:59:55.06 ID:RUJ3H4EG.net
逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな

796 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:01:14.61 ID:RUJ3H4EG.net
>>790
FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね

797 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:02:55.84 ID:RUJ3H4EG.net
すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた

798 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 05:20:30.83 ID:qkvZb3Xq.net
>>794
そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる

799 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 12:34:08.35 ID:4GUHVeZ/.net
コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる

800 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 11:11:44.83 ID:A53HSSQN.net
一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ

801 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 14:38:08.50 ID:qKc3n1hD.net
gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?

private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};

private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }

802 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 15:08:48.89 ID:CixfVofr.net
for文の中にfor文で2回じゃないの?

print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ

あと折角ENUMにしたのに、

int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん

多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?

803 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:06:40.55 ID:CixfVofr.net
さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;

groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?

てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;

にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない

804 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:09:13.97 ID:CixfVofr.net
ちなみに、最初のと修正後のprint

ttps://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png
ttps://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png

805 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:16:04.91 ID:CixfVofr.net
つまり

nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

これがただNEWして箱を用意してるだけね

中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね

806 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:18:35.99 ID:jvAEMxWF.net
質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?

807 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 17:49:03.90 ID:qKc3n1hD.net
https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します

このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?

808 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 08:42:52.09 ID:vRb4YrKY.net
>>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ

>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {

nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];

みたいに中身をいれてやらんとダメだね

上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね

809 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 11:43:40.77 ID:gtBjEm4L.net
デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない

810 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 12:30:40.45 ID:r3yP+wQc.net
デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ

811 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:02:31.35 ID:vof/8Dt/.net
>>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。

812 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:04:28.34 ID:vof/8Dt/.net
https://www.sejuku.net/blog/50282
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります

813 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:43:38.26 ID:vof/8Dt/.net
基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ

814 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 15:25:53.20 ID:09LWMBEV.net
>>811
分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様

815 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 16:23:28.91 ID:pKPluVsi.net
何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい

816 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:09:51.52 ID:ETUMQ4bb.net
まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする

817 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:16:16.72 ID:eLHYY8gC.net
まあ拡張性考えるとboolは無いな

818 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:33:26.63 ID:vof/8Dt/.net
>>814
>>815
ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)

819 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:41:35.81 ID:FYLcGTgG.net
質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?

820 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/09(月) 18:05:00.78 ID:fHLMLlEn.net
どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?

821 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 21:15:37.23 ID:R+l0SF8j.net
いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ

822 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 01:12:17.28 ID:euWt7ft1.net
Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが

ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです

823 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:41:41.13 ID:mytr+tEE.net
キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?

以下、gptに質問してみた結果です

キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:

キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。

キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。

以下に具体的な例を示します:

キャストの例:

csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:

csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。

824 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:53:23.85 ID:UgD80cWG.net
イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう

825 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/10(火) 11:07:43.78 ID:/knfQQEr.net
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね

826 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 01:05:23.17 ID:DCKOkOFp.net
もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする

827 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 06:49:29.25 ID:gTMFZ2FZ.net
>>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:

1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。

2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```

3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。

4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。

要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。

828 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:01:50.00 ID:JNV72RCJ.net
>>826
Taskは使ってないはず…

ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる

829 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:39:53.73 ID:ayYR9TGX.net
>>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます

830 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:32:23.59 ID:VKNLEpVL.net
WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる

831 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:51:12.69 ID:ayYR9TGX.net
質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?

832 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/11(水) 12:11:13.93 ID:YJt7veqV.net
配列というのは、型を並べるだけやで、

人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ

833 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 12:24:56.05 ID:ayYR9TGX.net
配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)

834 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:06:51.18 ID:m5K33pNw.net
ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか

835 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:11:31.83 ID:m5K33pNw.net
VRゲームにポーズいらないか

836 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 23:57:41.35 ID:QdzY0lNb.net
質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません

837 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 03:39:43.59 ID:WM13/Z93.net
blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?

838 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 04:41:32.11 ID:3O6M3WqN.net
プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする

839 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 06:39:16.09 ID:3O6M3WqN.net
質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが

840 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 08:02:00.79 ID:JpTm8duw.net
少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな

841 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 08:25:03.35 ID:nkST/sRU.net
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす

歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ

ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?

見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで

キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ

だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ

842 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 10:15:38.83 ID:Vhl78/DQ.net
機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう

普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?

843 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:37:00.41 ID:3O6M3WqN.net
>>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう

チューとの最中です 脱線してるだけで

844 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:38:23.17 ID:3O6M3WqN.net
>>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。

845 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:39:53.56 ID:Vhl78/DQ.net
>>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?

ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?

作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。

加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?

846 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:43:47.46 ID:2JJzIVWR.net
ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?

847 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:46:34.78 ID:QD9ybMgv.net
そんなあなたにビジュアルスクリプト

848 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:55:27.16 ID:3O6M3WqN.net
>>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません

自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか

849 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:10:54.62 ID:eYqkEHOQ.net
>>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)

850 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:30:30.86 ID:Vhl78/DQ.net
>>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし

ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?

851 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 17:25:28.13 ID:3O6M3WqN.net
>>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね

852 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 18:03:04.14 ID:Vhl78/DQ.net
>>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?

可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?

853 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 18:21:13.79 ID:nkST/sRU.net
配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ

議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/

ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/

やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ

854 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 20:35:49.33 ID:Vhl78/DQ.net
勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね

前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある

855 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 21:58:11.89 ID:TxtdyiFy.net
特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな

856 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 06:35:39.66 ID:Mn26VmvS.net
質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■    ■■■ タイル
------------------------- 画像
    ■■■■    タイル

857 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/14(土) 08:13:59.59 ID:QQV1wdc7.net
可能か否かなら

可能

858 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:18:33.12 ID:VPqCqx7t.net
聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな

859 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:38:41.17 ID:79wKJRM3.net
TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね

860 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 19:57:33.12 ID:Zszh7upn.net
とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた

861 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 20:14:51.79 ID:iWJnU/qq.net
ツイッター終わったな

862 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 15:48:35.96 ID:+PHyptiz.net
https://x.com/u_mid/status/1713900539384393973?s=20
こんな感じのスイカゲームの挙動再現したいんだけど
どうやっても再現できない たすけて

863 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 17:09:30.15 ID:NTxgQZhc.net
>>862
プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?

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