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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

762 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:44:45.22 ID:Cb15f5OA.net
>>761
いけるらしい
https://blog.unity.com/ja/technology/creating-immersive-photorealistic-vr-experiences-with-the-high-definition-render

昔は非対応だったからそのイメージだったわ

763 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:48:00.96 ID:wjtm0l+K.net
>>762
はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう

まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!

764 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:56:17.30 ID:Cb15f5OA.net
>>763
できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう

ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)

765 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 17:10:16.44 ID:ZpbEw20P.net
>>764
PCつなぐから多分大丈夫

テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった

766 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 22:56:47.99 ID:lKYBIzNE.net
>>765
そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん

767 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:00:03.14 ID:lKYBIzNE.net
もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
https://forum.unity.com/threads/hdrp-particle-system-shaders.643840/

768 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:06:00.89 ID:PawqaC7m.net
なんかゴチャゴチャになってしまってわからん
作り直したほうがええか

769 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:26:12.06 ID:lKYBIzNE.net
>>768
まかせる

770 :名前は開発中のものです。:2023/10/01(日) 02:50:25.34 ID:z0nKlniI.net
>>763
Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね

771 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 05:12:55.01 ID:Osu2QtSt.net
質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか?
二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。

また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか?
int[,] newTile = new int[3, 5];
これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]
こういった形で表示したいだけなのですが

772 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 08:49:21.89 ID:BvxjJ/Lk.net
>>771
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)

create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies

顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?

773 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:25:42.29 ID:i/xeIB+r.net
>>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?

774 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:43:51.24 ID:1EUN3FEB.net
示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか

775 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:48:14.71 ID:Osu2QtSt.net
>>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです

776 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:04:49.54 ID:Xt0KRwLz.net
LINQは場所によっては使っていいです

https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20

なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK

777 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:06:44.27 ID:Xt0KRwLz.net
ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う

778 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 11:54:52.15 ID:Osu2QtSt.net
>>772
言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか

聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで

779 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 13:46:14.09 ID:ibyubXe9.net
何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない

780 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:04:03.10 ID:GUk4ye6a.net
わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ

それ以前だったらどうしようもないけど

781 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:14:46.95 ID:Osu2QtSt.net
>779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない

>>780
ありがとう
次からそうする

782 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:17:34.94 ID:Osu2QtSt.net
>>779
言い過ぎた ごめんな

783 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 15:07:20.91 ID:hjbI3wnJ.net
Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか?
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです

784 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 15:32:37.11 ID:1pamoYKo.net
Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね

ttps://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png
ttps://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png

785 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 16:00:44.10 ID:hjbI3wnJ.net
>>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです

786 :名前は開発中のものです。:2023/10/05(木) 13:08:20.76 ID:dAgZxXqA.net
つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと

787 :ドーンおじ:2023/10/05(木) 23:16:21.22 ID:x5HfyaQS.net
今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg

788 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 08:35:00.88 ID:gXsCPp6/.net
このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする

789 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:14:47.67 ID:X1C88RiV.net
とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる

790 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:33.33 ID:OWRJXmo4.net
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・

791 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:48.69 ID:OWRJXmo4.net
すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・

792 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 12:20:03.29 ID:gXsCPp6/.net
>>789
それしかないよね

793 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 19:47:35.35 ID:gXsCPp6/.net
人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと

794 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 21:07:56.62 ID:X1C88RiV.net
githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる

795 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 00:59:55.06 ID:RUJ3H4EG.net
逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな

796 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:01:14.61 ID:RUJ3H4EG.net
>>790
FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね

797 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:02:55.84 ID:RUJ3H4EG.net
すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた

798 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 05:20:30.83 ID:qkvZb3Xq.net
>>794
そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる

799 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 12:34:08.35 ID:4GUHVeZ/.net
コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる

800 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 11:11:44.83 ID:A53HSSQN.net
一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ

801 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 14:38:08.50 ID:qKc3n1hD.net
gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?

private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};

private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }

802 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 15:08:48.89 ID:CixfVofr.net
for文の中にfor文で2回じゃないの?

print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ

あと折角ENUMにしたのに、

int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん

多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?

803 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:06:40.55 ID:CixfVofr.net
さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;

groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?

てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;

にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない

804 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:09:13.97 ID:CixfVofr.net
ちなみに、最初のと修正後のprint

ttps://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png
ttps://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png

805 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:16:04.91 ID:CixfVofr.net
つまり

nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];

これがただNEWして箱を用意してるだけね

中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね

806 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:18:35.99 ID:jvAEMxWF.net
質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?

807 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 17:49:03.90 ID:qKc3n1hD.net
https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します

このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?

808 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 08:42:52.09 ID:vRb4YrKY.net
>>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ

>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {

nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];

みたいに中身をいれてやらんとダメだね

上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね

809 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 11:43:40.77 ID:gtBjEm4L.net
デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない

810 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 12:30:40.45 ID:r3yP+wQc.net
デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ

811 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:02:31.35 ID:vof/8Dt/.net
>>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。

812 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:04:28.34 ID:vof/8Dt/.net
https://www.sejuku.net/blog/50282
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります

813 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:43:38.26 ID:vof/8Dt/.net
基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ

814 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 15:25:53.20 ID:09LWMBEV.net
>>811
分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様

815 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 16:23:28.91 ID:pKPluVsi.net
何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい

816 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:09:51.52 ID:ETUMQ4bb.net
まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする

817 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:16:16.72 ID:eLHYY8gC.net
まあ拡張性考えるとboolは無いな

818 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:33:26.63 ID:vof/8Dt/.net
>>814
>>815
ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)

819 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:41:35.81 ID:FYLcGTgG.net
質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?

820 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/09(月) 18:05:00.78 ID:fHLMLlEn.net
どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?

821 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 21:15:37.23 ID:R+l0SF8j.net
いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ

822 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 01:12:17.28 ID:euWt7ft1.net
Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが

ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです

823 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:41:41.13 ID:mytr+tEE.net
キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?

以下、gptに質問してみた結果です

キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:

キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。

キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。

以下に具体的な例を示します:

キャストの例:

csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:

csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。

824 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:53:23.85 ID:UgD80cWG.net
イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう

825 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/10(火) 11:07:43.78 ID:/knfQQEr.net
毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね

826 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 01:05:23.17 ID:DCKOkOFp.net
もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする

827 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 06:49:29.25 ID:gTMFZ2FZ.net
>>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:

1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。

2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```

3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。

4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。

要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。

828 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:01:50.00 ID:JNV72RCJ.net
>>826
Taskは使ってないはず…

ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる

829 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:39:53.73 ID:ayYR9TGX.net
>>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます

830 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:32:23.59 ID:VKNLEpVL.net
WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる

831 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:51:12.69 ID:ayYR9TGX.net
質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?

832 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/11(水) 12:11:13.93 ID:YJt7veqV.net
配列というのは、型を並べるだけやで、

人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ

833 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 12:24:56.05 ID:ayYR9TGX.net
配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)

834 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:06:51.18 ID:m5K33pNw.net
ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか

835 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:11:31.83 ID:m5K33pNw.net
VRゲームにポーズいらないか

836 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 23:57:41.35 ID:QdzY0lNb.net
質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません

837 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 03:39:43.59 ID:WM13/Z93.net
blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?

838 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 04:41:32.11 ID:3O6M3WqN.net
プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする

839 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 06:39:16.09 ID:3O6M3WqN.net
質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが

840 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 08:02:00.79 ID:JpTm8duw.net
少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな

841 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 08:25:03.35 ID:nkST/sRU.net
プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす

歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ

ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?

見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで

キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ

だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ

842 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 10:15:38.83 ID:Vhl78/DQ.net
機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう

普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?

843 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:37:00.41 ID:3O6M3WqN.net
>>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう

チューとの最中です 脱線してるだけで

844 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:38:23.17 ID:3O6M3WqN.net
>>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。

845 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:39:53.56 ID:Vhl78/DQ.net
>>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?

ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?

作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。

加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?

846 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:43:47.46 ID:2JJzIVWR.net
ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?

847 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:46:34.78 ID:QD9ybMgv.net
そんなあなたにビジュアルスクリプト

848 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:55:27.16 ID:3O6M3WqN.net
>>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません

自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか

849 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:10:54.62 ID:eYqkEHOQ.net
>>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)

850 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:30:30.86 ID:Vhl78/DQ.net
>>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし

ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?

851 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 17:25:28.13 ID:3O6M3WqN.net
>>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね

852 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 18:03:04.14 ID:Vhl78/DQ.net
>>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?

可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?

853 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 18:21:13.79 ID:nkST/sRU.net
配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ

議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/

ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/

やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ

854 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 20:35:49.33 ID:Vhl78/DQ.net
勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね

前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある

855 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 21:58:11.89 ID:TxtdyiFy.net
特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな

856 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 06:35:39.66 ID:Mn26VmvS.net
質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■    ■■■ タイル
------------------------- 画像
    ■■■■    タイル

857 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/14(土) 08:13:59.59 ID:QQV1wdc7.net
可能か否かなら

可能

858 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:18:33.12 ID:VPqCqx7t.net
聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな

859 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:38:41.17 ID:79wKJRM3.net
TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね

860 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 19:57:33.12 ID:Zszh7upn.net
とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた

861 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 20:14:51.79 ID:iWJnU/qq.net
ツイッター終わったな

862 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 15:48:35.96 ID:+PHyptiz.net
https://x.com/u_mid/status/1713900539384393973?s=20
こんな感じのスイカゲームの挙動再現したいんだけど
どうやっても再現できない たすけて

863 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 17:09:30.15 ID:NTxgQZhc.net
>>862
プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?

864 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:17:57.01 ID:+PHyptiz.net
いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど

865 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:18:51.02 ID:+PHyptiz.net
いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど

866 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:29:19.63 ID:cykSq174.net
Unity終わったって、これからどれくらい影響ある?
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。

867 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:02:59.60 ID:7gcF0l3J.net
UNITY炎上
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加

いろいろあるけど気にせずやっていこう

868 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:11:39.76 ID:OTxmk0+d.net
>>867
つべは悪くないんだよなぁ

869 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:25:27.40 ID:Seb84KZD.net
てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?

870 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:52:53.72 ID:nqbmhLfb.net
広告を送るのはyoutubeの勝手
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ

871 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 20:45:48.65 ID:ASn6iomC.net
新刊Unity VFX本読んだ人いる?

872 :ドーンおじ:2023/10/20(金) 08:03:48.92 ID:NNP8q05/.net
本なんて読むなよ?昭和脳の原始人かよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

873 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 16:59:37.91 ID:BGzqSIIL.net
今後いろいろなスキルをYoutubeを3倍速で再生して勉強する若い子らが育つと
マジでそういう時代がくるんだろうな

874 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:00:50.23 ID:tT6gdyzz.net
でも実際はまだまだ書籍から得られる情報やスキルノウハウの方がコスパタイパ良かったりするんだよなあ
だから技術書やクリエイティブ関連の本はまだまだ隆盛を極めてる

875 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:29:05.48 ID:N7q/B45F.net
入門書レベルの知識なくてツール触ってる人割りといるんだよね。そういう人には聞かれても説明出来ない

876 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 20:42:16.68 ID:sJmQpPH5.net
動画は良さそうであんまりよくないね
本が鬼教師なら、動画は甘すぎてためにならないゲロ甘教師という感じ
本当に1から10まで順を追って手取り足取り説明してくれるから応用が効かない
索引がないに等しいから必要な部分だけ抽出するのが極めて難しく効率が悪い
まだまだ文字も小さく1画面当たりの情報量も少ない
ついでに言えば文字データと違って修正が激しく面倒だからバージョンアップに対応するのが大変、これは紙の本でも同じだが

877 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 09:52:35.99 ID:ws3RBJk2.net
ゲーム制作動画を3倍速でみても何一つ理解出来んだろ
まあ自分の知りたいトコだけ掻い摘んでみるとかなら分かるが

878 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 16:59:01.02 ID:ADSzbBsY.net
>>871
図書館に購入リクエスト通ったから今日か明日借りてくる
またレビューするわ

879 :ドーンおじ:2023/10/22(日) 16:49:33.33 ID:MBDGE6HD.net
図書館とか貧乏人の為の施設だよなぁ?
違法アップロードと何も変わらん!おまえらもクリエイター側になりたかったら違法図書館なんてやめろ!
図書館=割れ=反社!図書館は社会の害悪だから全部潰そう!撲滅!撲滅!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

880 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:03:31.17 ID:J3TXxFPk.net
こんばんは質問ですけんど
Animationていうタイムライン画面あるじゃないですか、そこにmp3なりの効果音を置いてボリューム減衰などをプレハブアニムとタイミング合わせるようなことやれますか
具体的には爆発動作と音を同期したいときなど

881 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:07:10.09 ID:J3TXxFPk.net
今ためしたらAudioSourceのプロパテイを置けることができましたが
音を再生するプロパテイがわからない

882 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:15:12.22 ID:DPlDARtG.net
UI Toolkit を使ってボタンを作成したのですが、
押下するとその下にあるcanvasに
Inputクラスのクリックのイベントが透過してしまいます。。。

RaycastTarget?などの設定が間違っているかと思うのですが、
どこで設定すればいいのかわかりません。

どのあたりを確認すればいいのか、わかる人教えてくれませんか?

883 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:16:43.30 ID:DPlDARtG.net
>> 0881
> 音を再生するプロパテイがわからない
音を再生するだけなら
AudioSourceのclip(AudioClip)にmp3を設定して、Play On Awake をONにすると再生できるんじゃないでしょうか。
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/AudioSource.html

884 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:24:25.19 ID:QLoq5+7l.net
>>883
たとえばmp3が弾丸の発射音みたいな細かいものとして、animationシーケンス内で何回も発射したいとします。なのでanimationのタイムライン内にplayのトリガを自由に配置できないのかなと思いました
playonawakeてのはプレハブがロードされた最初に再生されるんですね。だいぶ核心に近づいている気はします

885 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 09:05:06.24 ID:swBktviI.net
アニメーションイベントとして関数登録してその関数内に音声用のプレハブ生成したり、オーディオソースから音流すようなコード書けばいいだけじゃない?

886 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:02.52 ID:GgtNTaEe.net
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?

887 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:10.67 ID:GgtNTaEe.net
TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?

888 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:22:24.05 ID:ZGKk/meO.net
歩くアニメーションに足が接地するタイミングで足音鳴らすイベント仕込むとかあるから
そういうの参考になるだろうね

889 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 21:29:38.01 ID:pMhCHX0O.net
Epic Games Storeでの収益分配が100:0になる2つの施策が開始。
今後リリースされるタイトル向けの『EPICファーストラン』と、他ストアでリリース済みタイトル向けの『ナウオンEpic』
https://gamemakers.jp/article/2023_10_20_52565/
クリエイター・ファースト過ぎる(´・ω・`)

890 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 23:29:58.48 ID:pS7jYE7P.net
無料は結構だが
epicあんたら大量の従業員クビにしたばかりだろ?
またそんな赤字垂れ流すようなことして…

891 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 00:11:53.08 ID:clbjdBJ1.net
そもそもつかぬことをお聞きしますが、エピックストアって審査あるんじゃ?
Steamみたいに1万払えばなんでもおk、ってわけじゃないでしょ?多分

892 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:20:28.99 ID:4gImLA2R.net
そりゃそうよ
有象無象の糞ゲーなんて要らん

893 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:51:48.20 ID:KVX98a55.net
https://twitter.com/HumansNoContext/status/1715503212768231564
ほぼこの動画みたいなゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいのかわからない
方向性だけでもいいから教えてほしい
Unityの基本的な使い方はある程度分かってるけど
プログラミングはまだコピペしかできないレベル

こういうゲームは物理演算で作るものだよね?
高いレベルの数学とか物理学とか知識必要?

プレイヤーとボールがあってボールに触れたら前方に飛ばすくらいのスクリプトならコピペで作れるけど
放物線を描くように飛ばしたり
リフティングさせたりするのが特にわからん
(deleted an unsolicited ad)

894 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 05:10:29.91 ID:P4qQHRz2.net
方向性というならまずはチュートリアルをやるべし

895 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:14:32.15 ID:MDl4ihlR.net
ビートセイバー的な?よく知らないけど

896 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:16:00.21 ID:In+sVC37.net
タップで操作する単純な丸バツゲームを作る
スカッシュを模したアクションゲームを作る
最後に二つのゲームを合体させる、かな

897 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:43:30.84 ID:MDl4ihlR.net
VRなら正確に再現できそうだけどコントローラー操作なら単純化して
リフティングとかは固定アニメーションかねえ

898 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 13:05:54.20 ID:4gImLA2R.net
これはApple Vision Pro向けに作った方が良さそうだな

899 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:04.64 ID:AqVj2k9I.net
>>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html

900 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:11.28 ID:AqVj2k9I.net
>>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html

901 :ドーンおじ:2023/10/27(金) 00:14:54.13 ID:krGRm8jm.net
未だに二重カキコする莫迦は死ねって思うわ!学習能力ねーのかよ!ガイジは死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>899-900

902 :893:2023/10/27(金) 00:40:11.31 ID:Rr18xt9H.net
遅くなっったけどレスくれた人ありがとう
やっぱり難しいよねぇ
VRやARで作ることは考えてた

2Dゲームに興味ないからチュートリアルやる気でないけど
そもそも数学と物理わかんないからこっちから勉強するわ

903 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 04:46:11.86 ID:XMe/zKzQ.net
数学や物理の知識無くても作れるのがゲームエンジンの利点なのに本末転倒やなそれw

904 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 09:43:33.51 ID:4M0kyVou.net
>>903
じゃあunityでどうやって作るのか教えてくれ

905 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:17:11.11 ID:/OXKUuS8.net
チュートリアル通りに作っときゃ物理演算は物理エンジンオブジェクトがやってくれる

906 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:43:08.56 ID:EY7TdUC1.net
物理はともかく数学はある程度知識あるとやれること広がったり、用意されてる機能でも使い方の理解が速かったりはするからな
まあ時間は限られてるから既存機能の組み合わせだけで手早く作るのも当然ありだろうけど

907 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 11:35:34.02 ID:RRB7an/h.net
特定のUIの上でマウスを止めたら説明文がでるものを作りたいのですが、力を貸してください
マウスがUIの上にある判定はEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()でとれることはわかりました
マウスと重なったUIの名前が分かれば判定が取れるので、取り方などがあれば教えてください

908 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:07:11.59 ID:We4k7Rm4.net
数学も物理も何ならプログラミングすら知識無くても作れるようになりつつあるAI時代に何を言ってんだかw
まあプログラミングに限っては基礎的なものが有ったほうが現段階ではプロンプトしやすいけど、AIの進化速すぎて別に無くてガンガン書けてる人いるしな

結局その専門的な知識あった方がやれる事が広がると言ってる人は単に自分の発想や想像力が欠如してるだけというオチ
もっとクリエイティブに生きようぜ

909 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:10.09 ID:We4k7Rm4.net
イメージしろ!自由に、限界を超えた未来のクリエイティビティ(自分)を
もっと自由に広げろ!クリエイティブの解釈を!

910 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:51.24 ID:KABs6g5x.net
自分も中学1年生ぐらいの知識しかなくて社会人になったけど、
これから高校生の数学を学んで、線形代数とか行列とか微積分を
学び直すよ。自分の夢の世界を表現できるのだから継続して頑張れそう。

911 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:13:01.62 ID:XMe/zKzQ.net
それただの底辺馬鹿ってだけなんじゃ
そもそもそれを自分が習得しないと夢の世界は本当に表現できないの?
ChatGPT使いこなせば事足りるのに?そんな事言い出してたら一生何も出来ないんじゃないの?まずはさっさと行動に移したらと思う

912 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:17:04.05 ID:Cg4Z/q2+.net
高校数学物理を学んで物理演算ゲーム作るよりもシナリオやグラフィック学んでノベルゲー作ったほうがはるかに楽で稼げそう

913 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:19:36.65 ID:XMe/zKzQ.net
楽で稼げそうも大事だし理想の表現も大事だけど、まずはそもそも手段と目的入れ替わってね?って話なんよな

914 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:53:17.16 ID:WffTOdaN.net
>>907
IPointer系のインターフェースを実装するといい詳しくはunity IPointerで検索

915 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:57:12.81 ID:We4k7Rm4.net
まずは作って完成させろ
これがすべて
そこから足りないものが有ればまずはAIで埋められるか検討すること
もしくはUEFN触れ

916 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 18:36:51.95 ID:4M0kyVou.net
>>912
金だけじゃないんすよね

917 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 20:54:52.11 ID:XMe/zKzQ.net
>>916
https://i.imgur.com/SFHYBC9.jpeg

918 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:09:05.93 ID:zcUT91l2.net
モバイルゲーム向けにボリューメトリッククラウド使うのはむりですかね
URP向けのアセットはあるみたいだけどモバイル×になってるしそもそも重すぎて無理なんかな
戦闘機ゲーム作るうえで使えるとすごい表現力上がると思うんだけど

919 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:09.87 ID:RRB7an/h.net
>914 ありがとう。試してみます

920 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:42.49 ID:Cg4Z/q2+.net
しかしゲームアプリってあらゆるコンテンツの中でも完成難易度が圧倒的に高いのよね
OSの互換性とか多言語対応とかは抜きにしても、デバッグとかセーブデータのバージョン管理とか
イラストとかほかのコンテンツにはない面倒な作業がたっぷりある
最悪ウィルス扱いされる可能性もあるし、

まあイラストでも精神的ブラクラ扱いされることもあるがな…

921 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 22:52:25.19 ID:YidLsDY4.net
その理論だと普通にゲームアプリ以外も難易度どっこいなのでは…?

922 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 09:02:49.66 ID:IT+RilHY.net
なんでここが雑スレみたいになってんだよ

923 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 18:34:33.01 ID:THPnZAIP.net
雑スレとの併用になったんだぞ

924 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:18:00.45 ID:dDfJnRdh.net
アルパカ社長の刑事云々ってなんだっけ?
イギリスでの仲介役罪だっけか

925 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:18:49.63 ID:dDfJnRdh.net
大変すみません
誤爆しました

926 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:31:15.77 ID:NvrJMp6G.net
やっぱりお前らも例のリーガルバーサーカーの動向追ってんだなw

927 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 02:19:38.33 ID:pTBsKT0u.net
なにそれ?

928 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 02:53:55.11 ID:EMCk9ZLn.net
暇アノンやろなあ

929 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 16:56:56.38 ID:fBvOIC9I.net
プレイヤーと接触したらプレイヤーの向いてる方向に
接触したオブジェクトを飛ばしたいんだけど
やり方がわかりません

現状Z軸に真っ直ぐ飛ばすことしかできないです
いろんな方向に飛ばすにはどうしたらいいですか?
Rayを使ってるんだけどコレ間違ってますか?

930 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 17:21:54.52 ID:JBA754sm.net
向いてる方向取得して同じ方向にAddForceするだけじゃないのか?

931 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:33:26.56 ID:fBvOIC9I.net
>>930
初心者なのでそれがよくわかってないです
6時の方向からぶつかれば12時に方に
8時の方向からぶつかれば2時の方に飛ばしたいんだけど
伝わってますか?

932 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:44:15.71 ID:INIqRQg0.net
transform forward 使えばいける

933 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:49:45.92 ID:d8ooapVa.net
プレイヤーが接触したオブジェクトをプレイヤーの向いている方向に飛ばすためには、プレイヤーの向きを取得し、その向きに力を加えることで実現できます。具体的なコードは以下のようになります

void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// プレイヤーと衝突した場合
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
// プレイヤーの向きを取得
Vector3 playerDirection = collision.gameObject.transform.forward;

// プレイヤーの向きに力を加える
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(playerDirection * forceMagnitude);
}
}
このコードでは、`OnCollisionEnter`関数を使用してプレイヤーとの衝突を検出し、衝突したオブジェクトにプレイヤーの向き(`transform.forward`)に力を加えています。`forceMagnitude`は力の大きさで、これはあらかじめ適切な値に設定しておく必要があります。

この方法であれば、プレイヤーがどの方向を向いていても、接触したオブジェクトはその方向に飛んでいくはずです。ただし、このコードは基本的なものであり、具体的なゲームの状況や要件によっては調整が必要かもしれません。例えば、力の大きさや、飛ばす方向(水平方向だけ、または上下方向も含む)などを調整することが考えられます。また、オブジェクトが飛ぶ速度や距離も力の大きさやオブジェクトの質量によって変わるため、これらのパラメータも適切に設定する必要があります。具体的な値はテストプレイしながら調整してみてください。

934 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 20:28:41.82 ID:epzObJX9.net
これAI?大したもんだなあ

935 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 23:16:36.77 ID:d8ooapVa.net
>>934
そう
Bingに上の質問投げた回答
Unityとも言ってないのにUnityのC#で返してきたからエスパーかと思ったわ

936 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 23:30:18.04 ID:J4wLhk+M.net
Rayあたりから推測したのかな
ていうかノンコードでRigidBoyをつけて蹴っ飛ばせばとりあえずだいたい反対側へ飛んでくと思うけど
平面内で正確に30度刻みで12方向に飛ばしたいという話ならひと手間いるだろうね

937 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 00:22:34.27 ID:tBkSRli4.net
GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。

938 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 00:22:43.69 ID:tBkSRli4.net
GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。

939 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 06:34:25.16 ID:uvoRqFHs.net
>>933
プログラミングしなくてもいい世界になるのももうすぐだなあ
アイデアや戦略が全てになりそうだし、それすらもAIと壁打ちしながら議論できるし

940 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 09:21:23.83 ID:Fcz0B0O7.net
ほんと簡単な質問ならちゃんと返ってくるからなあ
ただ複雑になってくると質問の仕方がまず難しくなってくるし
ちゃんと伝わらないと齟齬があるままクソ長いコード読まされることになる

941 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 21:48:27.27 ID:xqqjgJHu.net
そして微妙に修正したり間違っててデバッグしてると最初から自分で書いたほうが早かったなあと思ったりする

942 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 22:26:52.05 ID:aj6K4u29.net
AIはコードは書いてくれるかもしれんがビルドエラーは直してくれんからな

943 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 23:43:11.03 ID:Ub3vkRXz.net
AIの書いたコードはバグだらけだよ
自分で手直しすれば使い物になる
結局の所、チャットAIはまだ無から有を生み出せない
既に技能知恵のある人をエンハンスするだけ

944 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 02:38:10.58 ID:SlIhDHeR.net
人間だって無から有を生み出せないからそこは一緒じゃねw

945 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 07:15:04.16 ID:Zfi38gCn.net
ChatGPTはサポート役にいいよ
何か新しいことをしようとして途方に暮れてる時大枠の道筋を示してくれる
メイン役にはまだなれない

946 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 08:42:30.91 ID:pI8V3i0G.net
へえチャットGPTやつてみたいけんど
お金かかるのけ?月払い?

947 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 08:49:10.39 ID:pI8V3i0G.net
chatgptの得意ジャンルとか、知ってることのおおざっぱなリストみたいなのはあるのかね?
たとえばユニティのプログラムはしってるみたいだけど、うちの経理部の勘定奉行の操作はしっているのかとか
Mayaがわかるとしても六角大王はわかるのかとか

948 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:12:19.16 ID:wEwoC8fb.net
それもChatgptに聞けばいい、と言いたいところだけど彼らは「知らない」とは絶対に言わない(言えない)
マイクロソフトのBing(中身はChatgpt)は無料で使えるから自分で試すといいよ

949 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:19:58.60 ID:Wpm8bq1b.net
へえBingでできるのけ
StableDiffusionなんかで遊んでたらすっかり取り残されたは

950 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:23:35.73 ID:qYZ6ykkL.net
そんな知ってるか知らないかの01の話じゃない気もするけど
あと最近のchatgptは改良されて知らないことは知らないって言えるようになったってニュースをどっかで見たけど

951 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:49:20.15 ID:Ghg9d42R.net
GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが

例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。

952 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:49:37.93 ID:Ghg9d42R.net
GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが

例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。

953 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 11:15:07.58 ID:JSIIElSk.net
ヒエラルキー上の順番を変えたいならSetSiblingIndexかな

954 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 12:13:15.44 ID:PYtDJske.net
よく分からん
ObjStock[0].transform.positionで変えられんの?

955 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 12:41:04.83 ID:Zfi38gCn.net
>>946
俺は月額で金払ってる
無料版もあるけど多分使い物にならない

956 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 15:11:50.10 ID:Wpm8bq1b.net
>>955
いまのプロジェクトを進めるためになんとかchatGPTを取り入れたいのですが
日本語プロンプトで対話式でやれるサービスとかあるんですかね
どこにお金を払えばよいですか

957 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 15:26:43.48 ID:sq0cc620.net
Bardのことも時々思い出してあげてください

958 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:17:23.62 ID:h4LmHzZ+.net
chataGPTの話したいなら専用スレいけや

959 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:52:14.12 ID:Ufaq/78q.net
ゲームに組み込んでみるなら是非チャレンジして欲しいし
ヒストリアに記事があがってる
あくまでプロジェクトを楽にしたいために進めたいだけなら
bingもchatGPTもエンタープライズとか企業向けあるから契約するだけじゃないの
あと国産も応援してやってもいいかもな

960 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:54:27.38 ID:Wpm8bq1b.net
>>958
まあそう言わんと
5chが不自由でろくに検索もままならんとです

961 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 17:36:22.07 ID:PYtDJske.net
すみません質問です
webGLでビルドしてunityroomで公開したんですがvfxグラフで作ったエフェクトが表示されません
普通のパーティクルシステムのエフェクトは表示されるのですが、vfxグラフは使えないのでしょうか?
何か解決策を知ってる方がいれば返答お願いします

962 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 21:31:01.93 ID:Ghg9d42R.net
.transform.positionで色々と検索してそれらしいのは見つけたのですが
ピンポイントにGameObjectで定義した変数を使ってtransformで表示位置の変更となると見つける事が出来ませんでした。
まだ検索が甘いのかもしれませんので、もう一度色々と検索しに行きたいと思います。

963 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 21:46:45.92 ID:PYtDJske.net
>>962
やりたいことがちょっとよく分からんのだけど
ObjStock[0].transform.position = new Vector3(x, y, z);
とかで出来ないんですか?
こういうことではない?

964 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:01:05.17 ID:Zfi38gCn.net
>>956
対話式ゲームは現時点では諦めた方がいい
現状のシステムはリアルタイムで通信して個々の客がゲームでアクセスして
ゲームになるというのを想定してない
それは未来の技術だ
数年後にはその用途で使いやすいサービスが出るかもしれない

965 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:15:59.08 ID:Wpm8bq1b.net
>>964
アドバイスありがとうございます
ただし自分の質問はちょと違うくて、chatGPTに日本語でスムーズに質問できるかどうかの話でした

966 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:20:52.53 ID:Zfi38gCn.net
>>965
読み間違えた

質問の答えだがChatGPTは日本語の質問にも答えられるよ?
何がしたいのかよくわからん

967 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 00:06:12.60 ID:sk0PL9uD.net
>>966
それはすまんかった

968 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 06:19:58.01 ID:BQ/hFh03.net
>>963

出来ました、ありがとうございます。
他に見つけた解答と照らし合わせてみると、一度動かすためのオブジェの位置を取得してから
そこからなんやかんやして最終的に位置を変化させている方法だったみたいで
その一手間二手間をしているのが理解するのに微妙にズレが生じていたみたいです。

969 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 14:28:01.85 ID:BQ/hFh03.net
>>968


Vector3 posi = ObjStock[0].transform.position;
posi.x = posi.x + 1f;
ObjStock[0].transform.position = posi;


ObjStock[0].transform.position = ObjStock[0].transform.position + new Vector3(1f, 0f, 0f);

レス内容を見て色々と検索しさらに試行錯誤してAとBの2つの答えにたどり着きました
得られる結果は同じだと思いますが、どちらの方が解りやすく使い勝手が良いでしょうか?

970 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 14:42:34.63 ID:lWRrm38g.net
transformの値を直接変えれないくて悩むのはみんな通る道だよね
どっちでも自分がわかりやすいほうでいいんじゃないかな

971 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 15:43:52.71 ID:zs6i+i1A.net
fladdict(@深津 貴之 / THE GUILD / note)さんがポストしました:
ほら、やっぱ松岡修造メソッド、有効じゃん
https://x.com/fladdict/status/1720269241855959538?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
っぱ知性獲得してるわこれ

972 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 18:45:43.89 ID:/TtcY+xf.net
>>970
vector3をnewして云々はC#の仕様の問題で
unity scriptがあった時代は普通に足せばよかったんだけどね
あれはあれで問題があったから

973 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 19:44:40.66 ID:t1kieao5.net
若干スレ違いだがちょっと質問、販売したもののあまりにも反応がなさ過ぎて気が狂いそうなんで、
とにかく告知させてフィードバックを得たいんだが、広告打ったことある人いる?
3~5万程度なら出してもいいんだが、その程度じゃ全く効果ないかな?

974 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 20:09:12.65 ID:/TtcY+xf.net
金額の問題じゃない
効果的な広告になるかどうかだよ
例えばTVCM打っても誰も観ない時間の枠とか押しつけられたりする
アプリなら単純に
期間限定値下げ!
とかやる方が効果あるかもしれない
合わせて何か施策打ったりしないとあまり意味ない
そこら辺は検索すると色々とデータとってる人がいるからそっち見た方が参考になる
変な業者に騙されて無駄金つかうのはやめといた方がいい

975 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:07:38.73 ID:VninbBG/.net
効果的かも、なんて聞いてないんでは。
そこら辺は…と言うならその調べてる人のURLでも貼ってあげてはどうでしょう?

976 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:55:23.27 ID:dg42QiGV.net
SNSやってれば回りが拡散してくれるけどそうじゃないんですよね

977 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:56:17.48 ID:KHSFlwQ0.net
そこまでしてやる義理なんてないだろう自分が苦労して手に入れた知識を簡単に渡すわけないここでの質問も同じ知識イコール財産だからお金をくれと言ってるに等しい質問者はそれをお願いしているという自覚を持たないといけないよ
試しにキミが検索して探してそれを教えてあげればいいよ

978 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 00:46:17.12 ID:iiIyGAcv.net
実際プログラミングやエディタの使い方についてはアホほど記事や動画があるけど、営業や宣伝広告についてはあんまり見かけない気がするんだが
コード技術より営業スキルのほうが圧倒的に重要なんかね
単純に解説が難しいというのもあるだろうが

979 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 01:55:36.30 ID:+rZqbMbr.net
バナー広告を10万円分くらい出してみたことあるよ
拡散力のある人の目に止まればラッキーって感じだと思う
まあ俺は広告費をかけるほどの出来じゃなかったと後悔したが

980 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 08:26:25.09 ID:ZI06fs18.net
自分の作ったゲームが如何に宣伝しにくいか
とか思った事はある
わかりやすいゲームって宣伝しやすい

https://www.itamiarts.co.jp/media/870?ssp=1&darkschemeovr=1&setlang=ja-JP&safesearch=moderate
スマホアプリならいくらでいつ売って
いつキャンペーンしてどれくらいのDL数になったとかあるけど
結構探せばでるよ

981 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 08:27:43.71 ID:ZI06fs18.net
金かけるならちゃんとポイント抑えないとね

982 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 02:30:45.58 ID:Zc3bhtDV.net
サッカーのリフティングみたいなことさせたくて
人体モデルのつま先にコライダー付けてrb.velocity = Vector3.upで上に飛ばすようにしてるんだけど
なんか連続でリフティングできないんだよね
キーを押すたびにキックのアニメーションが再生されてボールが浮いて欲しいんだけど
テンポよく連続でボールを上に飛ばせなくて途中で地面に落ちる
1回キーを押してるのに2,3回反応することもあるし
どうすれば解決できる?

983 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 10:33:43.73 ID:5UwkJRoU.net
まずボタンの処理のバグを無くすべき。
連打、押しっぱなしなどインプットに対して確実に追従される様にする。

それができたら今度はボタンに合わせてアニメが、貴方の意図通りのアニメをするように作る。

上記をクリアしたら
初めてボールのリフティング、物理処理の不具合と向かい合う。

984 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 11:47:42.73 ID:Zc3bhtDV.net
https://www.youtube.com/watch?v=MAl6ThMjpeA
やりたいことこれだけなんよ
でも思ったとおりにまったくならない
もうダメかな

985 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 13:32:48.62 ID:mQLESDrg.net
Blenderでやれば簡単

986 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 14:19:02.84 ID:LB2SG/GW.net
>>984
これかなり難しいよ
モーションをプログラマブルに制御しないといけない

987 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 17:40:56.04 ID:zdwODOtf.net
物理エンジンで打ち上げたボールの落下地点付近に足を持っていくみたいなのは相当難しいけど、上に蹴り上げてるだけなら楽勝でしょ
物理エンジンは初心者には制御不能なレベルで荒ぶる時があるから、超リアルな挙動を目指してるわけじゃないなら
大人しくtransform.positionで動かしたほうが確実

何度も反応するのはInput.Get~の区別がついてないだけじゃないの?
GetButtondownは1回のみだが、Getbuttonは押してる間ずっと、3フレーム間押していれば3回呼ばれる
あとアニメーション中は入力を受け付けない様にしないと蹴り上げてる最中に再び蹴り上げるぞ

988 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 17:58:01.46 ID:0OcGHGRd.net
コライダーつけてるからキックをキー操作して当たり判定はコライダーでやってんのかなと思ったけどどうなんだろ
細かく説明しないと憶測でしか喋れんからちゃんと説明したほうがいいと思うよ

989 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 18:45:52.74 ID:8kvgxTRR.net
ボールも人体モデルの一部として一緒にアニメーションさせたらいいじゃん

990 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 21:10:30.73 ID:Zc3bhtDV.net
>>986
どういうこと?どこいじればいい?
>>987
GetKeyDownでスペースキーを設定してる
物理エンジンじゃないほうがいいのか
>>988
>>984の動画で言えば靴部分にコライダーつけてて
IsTriggerでボールに触れると上に飛ぶようにしてる
アニメーションも動画みたいなモーションを設定してるよ
>>989
それだとボールの高さ一定にならない?

理想はキーを押してる時間によってボールの高さを変えたい
動画でも高さランダムでしょ?

991 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/05(日) 21:31:03.19 ID:kHq1jLkx.net
動画見る限りじゃ高さ三種類じゃね

992 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 21:51:15.39 ID:0OcGHGRd.net
>>990
コリジョンの当たり判定はOnCollisionEnterとかでやってんの?
何回も当たってる判定になってるとかではないの?

993 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 22:13:41.33 ID:Zc3bhtDV.net
>>991
パターン化してるだけってことか
加減しながら飛ばす仕組みにしたいんだけどなぁ
>>992
OnTriggerEnterで足のタグで判定させてる
コライダーの位置見る限り一回しかあたってないのに
2回読み込まれることあるね
そもそも飛ぶ高さも一定じゃないし
当てる度にどんどん上に行っちゃう

2Dのチュートリアルやったときもジャンプか何かで
2回読み込まれるとかあった気がする

994 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 23:23:10.82 ID:zdwODOtf.net
あと蹴り上げるアニメーションの足をあげる速度がRB.Velocityの値以上だったら頂点で当たらない限り数フレーム重なることになるかな
もしくはIsTriggerでないならVelocityで加速した分以外にも足のコライダーとボールが衝突した分だけ加速してるはず

995 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 23:44:37.56 ID:Zc3bhtDV.net
なるほど
もっと勉強します

996 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/06(月) 00:03:07.53 ID:SmrR5/be.net
勉強したって木塚ない奴は一生気が付かない
センスないから止めとけ

997 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 04:41:53.59 ID:5fTpGmAr.net
他のスクリプトにアクセスしたいのですが、インスペクタに表示してからそこにtest1スクリプトをアタッチしたオブジェクトを指定します。
test1は型で、tesにスクリプトのインスタンスが代入されているのかと思ったのですが、tes.hogeだとアクセス出来ないのはなぜでしょうか?test1.hogeだと型にアクセスと言う意味になるのでは?

using UnityEngine;

public class gm : MonoBehaviour
{
[SerializeField] test1 tes;

private void Start()
{
print(tes.hoge);
}
}
上記のコードでは、test1.hoge.one として正確な型指定を行い、hoge enum の one メンバーにアクセスしています。このように修正することでエラーが解消されるはずです。




User
では、tesには何が代入されているのですか?
ChatGPT
tes に何が代入されているかは、コードの断片だけではわかりません。tes に代入される値は、スクリプトの他の部分やUnityのエディタ内で設定される値に依存します。

tes に正しい値が代入されていれば、test1 クラスのインスタンスで、そのクラス内で hoge enum の one メンバーにアクセスできるはずです。エラーメッセージが発生している場合、エラーメッセージの文脈や他の関連コード、特に tes に代入される値についての情報を提供することで、問題の特定と解決に役立つかもしれません。

tes にどのような値が代入されるかを確認し、tes の型が test1 であることを確認してください。また、test1 クラスの定義も正しいか確認し、hoge enum の定義が適切であることも確認してください。問題の解決には、スクリプト全体のコンテキストが必要となることがあります。

998 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:07:33.18 ID:HYztiVis.net
>>993
当たるたびに0.1秒ディレイtimerつければいいと思う。
条件にtimerが0以下じゃないとコライダーがreturnするようにしたらいいです。
>>997
tes=tes.GetComponent〈Test1〉();
をスタートの最初に入れてスクリプトとってのないと無理です

999 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:40:01.28 ID:SmrR5/be.net
質問いいですか?

1000 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:40:30.14 ID:raArKg5r.net
質問いいですか?

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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