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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
- 716 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 07:52:10.56 ID:cUBAoN8J.net
- いえ、全体の流れが分からない感じですね
フローチャートが必要かも
自分でもわからないところが把握出来ていないかもしれません
- 717 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 08:12:12.60 ID:2f1PAqqg.net
- >>716
流れかあ
startでステージ作って、updateでキー受付して動かすメソッド実行してるだけだけどね
ステージ読み取りと作成、キャラ動かす関数が大きくて、あとそのなかでちょろっと小さい関数使ってるってだけだよ
- 718 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 08:25:38.93 ID:ZX6Z1d+e.net
- 顔文字!いい加減にしろ
お礼もいえねー奴がつくれるようになる訳ねーだろ
未だにどもっすとかお前はなにもんだよ
Unityで自作ゲーム作りたい
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1684386462/
こっちでやれ
- 719 :ドーンおじ:2023/09/28(木) 09:32:39.89 ID:DjBraKJu.net
- テメーもいい加減にしろ!ワイが葬り去ったクソスレに誘導してんじゃねぇ!
低クオリティコテつけろ云うとるやろが!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>718
- 720 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 09:53:38.08 ID:R3s5Ktms.net
- まぁ人間は自分の知性/知能を超えた物は、いくら頑張った所で理解出来ないものだから
小手先でどうにかなるもんですらないよ 「下手の考え休むに似たり」ってな
- 721 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 09:57:03.22 ID:R3s5Ktms.net
- 学校の先生が後で習います/大学生になったら分かりますっていうのはソレ
教えても無理だからね そういうもん
- 722 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 10:01:33.78 ID:cUBAoN8J.net
- >>717
もっかい見直します
そのまま読み解くことにこだわっていましたが、自分なりに変形、整理してみます
- 723 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 12:56:35.62 ID:CvId/ugG.net
- >>718
なんでタメ口なん
ここは質問スレやろ
どっちが客や思っとるんけ
- 724 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 14:43:03.29 ID:cUBAoN8J.net
- 1回基礎をやり直します
実現力が弱すぎる
- 725 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:10:56.39 ID:R3s5Ktms.net
- 写経っていうか、見て書き写すのを淡々とやるといい。
それは間違えてもいいから書いて移して最後に答え合わせする。
書き写す作業は、見て文字が頭に入力されてから、考えて手で出力する、
それを目で見てもう一度入力される。入力出力入力で3回情報が出入りするから
コピペや朗読より回数が多い。少なくともそれらよりは記憶しやすい。
コードが頭の中に蓄積して一定量溜まって来たらそれが自然に頭の中から
引き出せるようになる。それが分かるって事。そこに到達しないと何も始まらないよ
- 726 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:25:08.44 ID:n/kZS1Rl.net
- え?コード写経しろとかまじで言ってる?
コードは見て覚える、それしかない
リファレンスなり構文集なり見ながら解読するしかないよ
- 727 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:37:16.76 ID:BEvy2sEh.net
- そもそもコード覚える必要あるか?
基礎を理解したら手段はその都度調べればいい
- 728 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:55:08.43 ID:cUBAoN8J.net
- >>726
見るというのは文字通り眺めるだけで理解しなければいけないということですか?
>>727
他人のコードを参考にしたいときに読めないので、力をつけたいな
- 729 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:01:47.82 ID:n/kZS1Rl.net
- >>728
他人のコードを眺めただけで何をしようとしているのか理解できるようになるといいよ
それぐらいのレベルになると自分のやりたいことがコーディングで実現できるようになるよ
- 730 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:07:00.12 ID:3XSb2AxC.net
- また禅問答か
- 731 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:13:52.79 ID:R3s5Ktms.net
- 無理無理
それやって10年以上棒に振った奴がそこの顔文字君なのだから
今のままだと1000年やっても変わらない
- 732 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:16:02.15 ID:2f1PAqqg.net
- 多分、根気と地頭があれば初心者でも上からコード読んでって分かんないトコロあったらchatGPTに聞きながら読み進めればある程度理解できると思うよ
それが出来ないってなら多分ホントに基礎の基礎からやったほうがいいと思う
- 733 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:17:07.65 ID:n/kZS1Rl.net
- えマジで?
会社でシステムエンジニアしてたけど1年でプロジェクトのコード読んで設計仕様書をリバースエンジニアリングできるように教育されたが
独学でも勉強し続ければふわっとしたやりたい雰囲気とか変数の意味とか分かるだろ
- 734 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:20:17.03 ID:R3s5Ktms.net
- それやって出来ない人だから10年以上そのまんまでほったらかしなんだよ
読めるってうんうん念じれば念力とかで読めるとか分かるって思ってんじゃないの?
- 735 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:21:27.27 ID:n/kZS1Rl.net
- うーん、そうなのか
言い方悪いけどプログラマの才能ないと思うよ
やめたら?ゲーム開発
- 736 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:25:26.67 ID:2f1PAqqg.net
- まあ悪いけど本気でゲーム作りたいなら他のことでお金稼いで他の人に作ってもらった方がよさそう
趣味でやってるなら基礎からやったほうがいいと思う
- 737 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:25:38.19 ID:R3s5Ktms.net
- >>617,626
これやってる人だかんねぇ。習って数分の人と大して変わらないでしょ
- 738 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:57:58.72 ID:MwoF/5kL.net
- int a = 10;
↓
aをint型で定義して10を代入。
写経って言ってもソースコードほんとそのまま書き写すより、
日本語にして書き起こすと理解早いと思うんだけどね。
命令ひとつひとつが何やってるのかの理解できるのと、
各命令を繋げてひとつの流れとして見ると、メソッド単位で何やってるのかの理解がてきる。
そしてそれがプログラム設計書になる、
ソースからのリバースエンジニアリングの第一歩
- 739 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 17:39:19.94 ID:cUBAoN8J.net
- >>738
流れはフローチャート化ですかね?
- 740 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 02:59:54.71 ID:5cgd3Bcz.net
- FABYMETAL4(@FabyΔ)さんがポストしました:
GPT-4Vに、某計算機アプリのスクショを与えてこのアプリ作りたいと指示したら、正常に動いて計算もできるHTML+jsのサンプルコードが1発で出てきた。
フロントエンドのレイアウトもちゃんと守ってる。開発も色々と変わりそうな予感。 https://x.com/fabymetal4/status/1706937158123282645?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草
マジで近いうちに凡プログラマー不要になりそう
- 741 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 03:03:59.74 ID:5cgd3Bcz.net
- いずれコンセプトムービーやら仕様書やら設計書やら何やら食わせたらポンっとある程度外枠が出来上がったゲームくらいはアウトプットしてくれるようになるんだろうな
そうなるとあらゆるエンタメ・コンテンツの制作の在り方が変わってほんっとアイデア次第になって、最終的には人間すら不要の無限コンテンツ生成時代になるんだろう
そしてそれがメタバースの最終形態となる
- 742 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 03:11:37.46 ID:5cgd3Bcz.net
- satori_sz9(@さとり)さんがポストしました:
私が最近注目している生成AIの進化で一番すごいと思うのはこれ。
ChatGPTが画像に対応したことで、サイトのスクショを投げるだけでそのコードを「完全再現」してくれるようになった。
ここまで来るとほぼリバースエンジニアリングで、デザイナーとプログラマーの仕事が激減って感じです。
https://x.com/satori_sz9/status/1707205124953891096?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
オッホーwww
- 743 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 05:30:41.29 ID:ZYTgBwQn.net
- 良かったねw 画像生成AIと同じ顛末になるだけだと思うけどw
著作権はないし加工出来る人が1歩も2歩も先行する事は何も変わらないわけ
- 744 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 07:20:53.37 ID:miWe/F3Q.net
- なんで雑談になってんねん
- 745 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 07:37:01.46 ID:ZYTgBwQn.net
- 断絶魔の阿鼻叫喚でしょう
- 746 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 07:52:11.64 ID:U2ds32yC.net
- 雑談、Unity関連の事なら
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500395413/
- 747 :な:2023/09/29(金) 16:29:28.05 ID:ddpGk2/T.net
- 当方基礎的なシェーダー知識やフレームワーク、プログラム知識を学んだ段階です。unity風ヒエラルキービューをdirectx11で実装しようと決めたのですがunityの公開しているソースコードから学ぶ方法が一番よいでしょうか?
資料や手段について助言お願いします。
- 748 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 17:11:23.87 ID:8eIdS+Ru.net
- あまりオススメしない
既存のGUIツールキット使ったほうがいい
いずれスーパープログラマーになりたいとか
その実力があるならとめないけど
- 749 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 20:24:45.77 ID:8eIdS+Ru.net
- ://github.com/ocornut/imgui
この辺からやった方が
あとはAmazonのアレとか
unityもIMGUIなはずなので
自力とかいきなり高度なのはススメない
- 750 :な:2023/09/29(金) 21:08:06.05 ID:OrLZV+K7.net
- さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
- 751 :な:2023/09/29(金) 21:08:12.31 ID:OrLZV+K7.net
- さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
- 752 :な:2023/09/29(金) 21:08:45.57 ID:OrLZV+K7.net
- さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
- 753 :な:2023/09/29(金) 21:12:34.48 ID:OrLZV+K7.net
- 読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
- 754 :な:2023/09/29(金) 21:14:06.80 ID:OrLZV+K7.net
- 読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
- 755 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 22:28:13.66 ID:NHodPHBe.net
- 読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
- 756 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 22:47:55.08 ID:8eIdS+Ru.net
- C++だったらQtとかC#だったらWPFとか色々あるけど
この板よりはプログラム板のが詳しい人多いかな
厳しい人も多いけど
ノーティドッグはテキストボックスから全部自作らしいけど
ウチは過去の蓄積があるからやれてるだけで真似すんなよw
って言ってた
車輪の再発明的なのは勉強にはいいけど違うならほどほどがいいよ
- 757 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 23:14:18.18 ID:uNjd5Dno.net
- QtもWPFもGPUレンダリングするものじゃないからゲ製には不向き
- 758 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 23:54:44.19 ID:+C8VXZyX.net
- 効果音とBGMを鳴らす汎用的な関数をC#スクリプトで書いたんだけど
他のゲームオブジェクトから呼び出す時、いちいちGameObject sound
みたいに宣言してアタッチするのが面倒くさい
同シーン中ならアタッチ不要でいつでも呼び出せる共通関数、
みたいにはできないのかな
- 759 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 00:07:13.68 ID:V/OZ6ANp.net
- ChatGPTに聞いたら解決 Singletonで普通にできました
- 760 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 07:08:26.54 ID:Cb15f5OA.net
- >>757
3DViewPort以外をWPF,Qtにすれば良いんだよ
- 761 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:24:58.30 ID:wjtm0l+K.net
- VRだとHDRP使えないのか?
- 762 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:44:45.22 ID:Cb15f5OA.net
- >>761
いけるらしい
https://blog.unity.com/ja/technology/creating-immersive-photorealistic-vr-experiences-with-the-high-definition-render
昔は非対応だったからそのイメージだったわ
- 763 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:48:00.96 ID:wjtm0l+K.net
- >>762
はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう
まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!
- 764 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:56:17.30 ID:Cb15f5OA.net
- >>763
できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう
ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)
- 765 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 17:10:16.44 ID:ZpbEw20P.net
- >>764
PCつなぐから多分大丈夫
テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった
- 766 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 22:56:47.99 ID:lKYBIzNE.net
- >>765
そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん
- 767 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:00:03.14 ID:lKYBIzNE.net
- もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
https://forum.unity.com/threads/hdrp-particle-system-shaders.643840/
- 768 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:06:00.89 ID:PawqaC7m.net
- なんかゴチャゴチャになってしまってわからん
作り直したほうがええか
- 769 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:26:12.06 ID:lKYBIzNE.net
- >>768
まかせる
- 770 :名前は開発中のものです。:2023/10/01(日) 02:50:25.34 ID:z0nKlniI.net
- >>763
Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね
- 771 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 05:12:55.01 ID:Osu2QtSt.net
- 質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか?
二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。
また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか?
int[,] newTile = new int[3, 5];
これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]
こういった形で表示したいだけなのですが
- 772 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 08:49:21.89 ID:BvxjJ/Lk.net
- >>771
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)
create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies
顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?
- 773 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:25:42.29 ID:i/xeIB+r.net
- >>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?
- 774 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:43:51.24 ID:1EUN3FEB.net
- 示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか
- 775 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:48:14.71 ID:Osu2QtSt.net
- >>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです
- 776 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:04:49.54 ID:Xt0KRwLz.net
- LINQは場所によっては使っていいです
https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20
なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK
- 777 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:06:44.27 ID:Xt0KRwLz.net
- ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う
- 778 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 11:54:52.15 ID:Osu2QtSt.net
- >>772
言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか
聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで
- 779 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 13:46:14.09 ID:ibyubXe9.net
- 何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない
- 780 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:04:03.10 ID:GUk4ye6a.net
- わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ
それ以前だったらどうしようもないけど
- 781 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:14:46.95 ID:Osu2QtSt.net
- >779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない
>>780
ありがとう
次からそうする
- 782 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:17:34.94 ID:Osu2QtSt.net
- >>779
言い過ぎた ごめんな
- 783 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 15:07:20.91 ID:hjbI3wnJ.net
- Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか?
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです
- 784 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 15:32:37.11 ID:1pamoYKo.net
- Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね
ttps://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png
ttps://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png
- 785 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 16:00:44.10 ID:hjbI3wnJ.net
- >>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです
- 786 :名前は開発中のものです。:2023/10/05(木) 13:08:20.76 ID:dAgZxXqA.net
- つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと
- 787 :ドーンおじ:2023/10/05(木) 23:16:21.22 ID:x5HfyaQS.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg
- 788 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 08:35:00.88 ID:gXsCPp6/.net
- このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする
- 789 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:14:47.67 ID:X1C88RiV.net
- とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる
- 790 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:33.33 ID:OWRJXmo4.net
- すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
- 791 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:48.69 ID:OWRJXmo4.net
- すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
- 792 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 12:20:03.29 ID:gXsCPp6/.net
- >>789
それしかないよね
- 793 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 19:47:35.35 ID:gXsCPp6/.net
- 人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと
- 794 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 21:07:56.62 ID:X1C88RiV.net
- githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる
- 795 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 00:59:55.06 ID:RUJ3H4EG.net
- 逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな
- 796 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:01:14.61 ID:RUJ3H4EG.net
- >>790
FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね
- 797 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:02:55.84 ID:RUJ3H4EG.net
- すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた
- 798 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 05:20:30.83 ID:qkvZb3Xq.net
- >>794
そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる
- 799 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 12:34:08.35 ID:4GUHVeZ/.net
- コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる
- 800 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 11:11:44.83 ID:A53HSSQN.net
- 一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ
- 801 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 14:38:08.50 ID:qKc3n1hD.net
- gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?
private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }
- 802 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 15:08:48.89 ID:CixfVofr.net
- for文の中にfor文で2回じゃないの?
print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ
あと折角ENUMにしたのに、
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん
多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?
- 803 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:06:40.55 ID:CixfVofr.net
- さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?
てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;
にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない
- 804 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:09:13.97 ID:CixfVofr.net
- ちなみに、最初のと修正後のprint
ttps://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png
ttps://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png
- 805 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:16:04.91 ID:CixfVofr.net
- つまり
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
これがただNEWして箱を用意してるだけね
中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね
- 806 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:18:35.99 ID:jvAEMxWF.net
- 質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?
- 807 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 17:49:03.90 ID:qKc3n1hD.net
- https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します
このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?
- 808 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 08:42:52.09 ID:vRb4YrKY.net
- >>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ
>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {
nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];
みたいに中身をいれてやらんとダメだね
上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね
- 809 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 11:43:40.77 ID:gtBjEm4L.net
- デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない
- 810 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 12:30:40.45 ID:r3yP+wQc.net
- デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ
- 811 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:02:31.35 ID:vof/8Dt/.net
- >>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。
- 812 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:04:28.34 ID:vof/8Dt/.net
- https://www.sejuku.net/blog/50282
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります
- 813 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:43:38.26 ID:vof/8Dt/.net
- 基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ
- 814 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 15:25:53.20 ID:09LWMBEV.net
- >>811
分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様
- 815 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 16:23:28.91 ID:pKPluVsi.net
- 何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい
- 816 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:09:51.52 ID:ETUMQ4bb.net
- まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする
- 817 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:16:16.72 ID:eLHYY8gC.net
- まあ拡張性考えるとboolは無いな
- 818 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:33:26.63 ID:vof/8Dt/.net
- >>814
>>815
ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)
- 819 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:41:35.81 ID:FYLcGTgG.net
- 質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?
- 820 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/09(月) 18:05:00.78 ID:fHLMLlEn.net
- どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?
- 821 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 21:15:37.23 ID:R+l0SF8j.net
- いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ
- 822 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 01:12:17.28 ID:euWt7ft1.net
- Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが
ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです
- 823 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:41:41.13 ID:mytr+tEE.net
- キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?
以下、gptに質問してみた結果です
キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:
キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。
キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。
以下に具体的な例を示します:
キャストの例:
csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:
csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。
- 824 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:53:23.85 ID:UgD80cWG.net
- イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう
- 825 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/10(火) 11:07:43.78 ID:/knfQQEr.net
- 毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね
- 826 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 01:05:23.17 ID:DCKOkOFp.net
- もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする
- 827 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 06:49:29.25 ID:gTMFZ2FZ.net
- >>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:
1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。
2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```
3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。
4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。
要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
- 828 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:01:50.00 ID:JNV72RCJ.net
- >>826
Taskは使ってないはず…
ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる
- 829 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:39:53.73 ID:ayYR9TGX.net
- >>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
- 830 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:32:23.59 ID:VKNLEpVL.net
- WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる
- 831 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:51:12.69 ID:ayYR9TGX.net
- 質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?
- 832 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/11(水) 12:11:13.93 ID:YJt7veqV.net
- 配列というのは、型を並べるだけやで、
人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ
- 833 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 12:24:56.05 ID:ayYR9TGX.net
- 配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)
- 834 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:06:51.18 ID:m5K33pNw.net
- ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか
- 835 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:11:31.83 ID:m5K33pNw.net
- VRゲームにポーズいらないか
- 836 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 23:57:41.35 ID:QdzY0lNb.net
- 質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません
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配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが
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- 841 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 08:25:03.35 ID:nkST/sRU.net
- プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす
歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ
ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?
見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで
キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ
だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 10:15:38.83 ID:Vhl78/DQ.net
- 機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう
普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:37:00.41 ID:3O6M3WqN.net
- >>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう
チューとの最中です 脱線してるだけで
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:38:23.17 ID:3O6M3WqN.net
- >>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:39:53.56 ID:Vhl78/DQ.net
- >>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?
ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?
作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。
加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:43:47.46 ID:2JJzIVWR.net
- ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:46:34.78 ID:QD9ybMgv.net
- そんなあなたにビジュアルスクリプト
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:55:27.16 ID:3O6M3WqN.net
- >>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません
自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:10:54.62 ID:eYqkEHOQ.net
- >>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:30:30.86 ID:Vhl78/DQ.net
- >>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし
ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 17:25:28.13 ID:3O6M3WqN.net
- >>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 18:03:04.14 ID:Vhl78/DQ.net
- >>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?
- 853 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 18:21:13.79 ID:nkST/sRU.net
- 配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ
議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/
やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ
- 854 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 20:35:49.33 ID:Vhl78/DQ.net
- 勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね
前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 21:58:11.89 ID:TxtdyiFy.net
- 特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな
- 856 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 06:35:39.66 ID:Mn26VmvS.net
- 質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■ ■■■ タイル
------------------------- 画像
■■■■ タイル
- 857 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/14(土) 08:13:59.59 ID:QQV1wdc7.net
- 可能か否かなら
可能
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:18:33.12 ID:VPqCqx7t.net
- 聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:38:41.17 ID:79wKJRM3.net
- TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 19:57:33.12 ID:Zszh7upn.net
- とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた
- 861 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 20:14:51.79 ID:iWJnU/qq.net
- ツイッター終わったな
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 15:48:35.96 ID:+PHyptiz.net
- https://x.com/u_mid/status/1713900539384393973?s=20
こんな感じのスイカゲームの挙動再現したいんだけど
どうやっても再現できない たすけて
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 17:09:30.15 ID:NTxgQZhc.net
- >>862
プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:17:57.01 ID:+PHyptiz.net
- いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:18:51.02 ID:+PHyptiz.net
- いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:29:19.63 ID:cykSq174.net
- Unity終わったって、これからどれくらい影響ある?
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:02:59.60 ID:7gcF0l3J.net
- UNITY炎上
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加
いろいろあるけど気にせずやっていこう
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:11:39.76 ID:OTxmk0+d.net
- >>867
つべは悪くないんだよなぁ
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:25:27.40 ID:Seb84KZD.net
- てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:52:53.72 ID:nqbmhLfb.net
- 広告を送るのはyoutubeの勝手
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 20:45:48.65 ID:ASn6iomC.net
- 新刊Unity VFX本読んだ人いる?
- 872 :ドーンおじ:2023/10/20(金) 08:03:48.92 ID:NNP8q05/.net
- 本なんて読むなよ?昭和脳の原始人かよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 16:59:37.91 ID:BGzqSIIL.net
- 今後いろいろなスキルをYoutubeを3倍速で再生して勉強する若い子らが育つと
マジでそういう時代がくるんだろうな
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:00:50.23 ID:tT6gdyzz.net
- でも実際はまだまだ書籍から得られる情報やスキルノウハウの方がコスパタイパ良かったりするんだよなあ
だから技術書やクリエイティブ関連の本はまだまだ隆盛を極めてる
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:29:05.48 ID:N7q/B45F.net
- 入門書レベルの知識なくてツール触ってる人割りといるんだよね。そういう人には聞かれても説明出来ない
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 20:42:16.68 ID:sJmQpPH5.net
- 動画は良さそうであんまりよくないね
本が鬼教師なら、動画は甘すぎてためにならないゲロ甘教師という感じ
本当に1から10まで順を追って手取り足取り説明してくれるから応用が効かない
索引がないに等しいから必要な部分だけ抽出するのが極めて難しく効率が悪い
まだまだ文字も小さく1画面当たりの情報量も少ない
ついでに言えば文字データと違って修正が激しく面倒だからバージョンアップに対応するのが大変、これは紙の本でも同じだが
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 09:52:35.99 ID:ws3RBJk2.net
- ゲーム制作動画を3倍速でみても何一つ理解出来んだろ
まあ自分の知りたいトコだけ掻い摘んでみるとかなら分かるが
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 16:59:01.02 ID:ADSzbBsY.net
- >>871
図書館に購入リクエスト通ったから今日か明日借りてくる
またレビューするわ
- 879 :ドーンおじ:2023/10/22(日) 16:49:33.33 ID:MBDGE6HD.net
- 図書館とか貧乏人の為の施設だよなぁ?
違法アップロードと何も変わらん!おまえらもクリエイター側になりたかったら違法図書館なんてやめろ!
図書館=割れ=反社!図書館は社会の害悪だから全部潰そう!撲滅!撲滅!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 880 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:03:31.17 ID:J3TXxFPk.net
- こんばんは質問ですけんど
Animationていうタイムライン画面あるじゃないですか、そこにmp3なりの効果音を置いてボリューム減衰などをプレハブアニムとタイミング合わせるようなことやれますか
具体的には爆発動作と音を同期したいときなど
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:07:10.09 ID:J3TXxFPk.net
- 今ためしたらAudioSourceのプロパテイを置けることができましたが
音を再生するプロパテイがわからない
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:15:12.22 ID:DPlDARtG.net
- UI Toolkit を使ってボタンを作成したのですが、
押下するとその下にあるcanvasに
Inputクラスのクリックのイベントが透過してしまいます。。。
RaycastTarget?などの設定が間違っているかと思うのですが、
どこで設定すればいいのかわかりません。
どのあたりを確認すればいいのか、わかる人教えてくれませんか?
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:16:43.30 ID:DPlDARtG.net
- >> 0881
> 音を再生するプロパテイがわからない
音を再生するだけなら
AudioSourceのclip(AudioClip)にmp3を設定して、Play On Awake をONにすると再生できるんじゃないでしょうか。
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/AudioSource.html
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:24:25.19 ID:QLoq5+7l.net
- >>883
たとえばmp3が弾丸の発射音みたいな細かいものとして、animationシーケンス内で何回も発射したいとします。なのでanimationのタイムライン内にplayのトリガを自由に配置できないのかなと思いました
playonawakeてのはプレハブがロードされた最初に再生されるんですね。だいぶ核心に近づいている気はします
- 885 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 09:05:06.24 ID:swBktviI.net
- アニメーションイベントとして関数登録してその関数内に音声用のプレハブ生成したり、オーディオソースから音流すようなコード書けばいいだけじゃない?
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:02.52 ID:GgtNTaEe.net
- TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?
- 887 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:10.67 ID:GgtNTaEe.net
- TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:22:24.05 ID:ZGKk/meO.net
- 歩くアニメーションに足が接地するタイミングで足音鳴らすイベント仕込むとかあるから
そういうの参考になるだろうね
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 21:29:38.01 ID:pMhCHX0O.net
- Epic Games Storeでの収益分配が100:0になる2つの施策が開始。
今後リリースされるタイトル向けの『EPICファーストラン』と、他ストアでリリース済みタイトル向けの『ナウオンEpic』
https://gamemakers.jp/article/2023_10_20_52565/
クリエイター・ファースト過ぎる(´・ω・`)
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 23:29:58.48 ID:pS7jYE7P.net
- 無料は結構だが
epicあんたら大量の従業員クビにしたばかりだろ?
またそんな赤字垂れ流すようなことして…
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 00:11:53.08 ID:clbjdBJ1.net
- そもそもつかぬことをお聞きしますが、エピックストアって審査あるんじゃ?
Steamみたいに1万払えばなんでもおk、ってわけじゃないでしょ?多分
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:20:28.99 ID:4gImLA2R.net
- そりゃそうよ
有象無象の糞ゲーなんて要らん
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:51:48.20 ID:KVX98a55.net
- https://twitter.com/HumansNoContext/status/1715503212768231564
ほぼこの動画みたいなゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいのかわからない
方向性だけでもいいから教えてほしい
Unityの基本的な使い方はある程度分かってるけど
プログラミングはまだコピペしかできないレベル
こういうゲームは物理演算で作るものだよね?
高いレベルの数学とか物理学とか知識必要?
プレイヤーとボールがあってボールに触れたら前方に飛ばすくらいのスクリプトならコピペで作れるけど
放物線を描くように飛ばしたり
リフティングさせたりするのが特にわからん
(deleted an unsolicited ad)
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 05:10:29.91 ID:P4qQHRz2.net
- 方向性というならまずはチュートリアルをやるべし
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:14:32.15 ID:MDl4ihlR.net
- ビートセイバー的な?よく知らないけど
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:16:00.21 ID:In+sVC37.net
- タップで操作する単純な丸バツゲームを作る
スカッシュを模したアクションゲームを作る
最後に二つのゲームを合体させる、かな
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:43:30.84 ID:MDl4ihlR.net
- VRなら正確に再現できそうだけどコントローラー操作なら単純化して
リフティングとかは固定アニメーションかねえ
- 898 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 13:05:54.20 ID:4gImLA2R.net
- これはApple Vision Pro向けに作った方が良さそうだな
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:04.64 ID:AqVj2k9I.net
- >>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:11.28 ID:AqVj2k9I.net
- >>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html
- 901 :ドーンおじ:2023/10/27(金) 00:14:54.13 ID:krGRm8jm.net
- 未だに二重カキコする莫迦は死ねって思うわ!学習能力ねーのかよ!ガイジは死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>899-900
- 902 :893:2023/10/27(金) 00:40:11.31 ID:Rr18xt9H.net
- 遅くなっったけどレスくれた人ありがとう
やっぱり難しいよねぇ
VRやARで作ることは考えてた
2Dゲームに興味ないからチュートリアルやる気でないけど
そもそも数学と物理わかんないからこっちから勉強するわ
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 04:46:11.86 ID:XMe/zKzQ.net
- 数学や物理の知識無くても作れるのがゲームエンジンの利点なのに本末転倒やなそれw
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 09:43:33.51 ID:4M0kyVou.net
- >>903
じゃあunityでどうやって作るのか教えてくれ
- 905 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:17:11.11 ID:/OXKUuS8.net
- チュートリアル通りに作っときゃ物理演算は物理エンジンオブジェクトがやってくれる
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:43:08.56 ID:EY7TdUC1.net
- 物理はともかく数学はある程度知識あるとやれること広がったり、用意されてる機能でも使い方の理解が速かったりはするからな
まあ時間は限られてるから既存機能の組み合わせだけで手早く作るのも当然ありだろうけど
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 11:35:34.02 ID:RRB7an/h.net
- 特定のUIの上でマウスを止めたら説明文がでるものを作りたいのですが、力を貸してください
マウスがUIの上にある判定はEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()でとれることはわかりました
マウスと重なったUIの名前が分かれば判定が取れるので、取り方などがあれば教えてください
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:07:11.59 ID:We4k7Rm4.net
- 数学も物理も何ならプログラミングすら知識無くても作れるようになりつつあるAI時代に何を言ってんだかw
まあプログラミングに限っては基礎的なものが有ったほうが現段階ではプロンプトしやすいけど、AIの進化速すぎて別に無くてガンガン書けてる人いるしな
結局その専門的な知識あった方がやれる事が広がると言ってる人は単に自分の発想や想像力が欠如してるだけというオチ
もっとクリエイティブに生きようぜ
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:10.09 ID:We4k7Rm4.net
- イメージしろ!自由に、限界を超えた未来のクリエイティビティ(自分)を
もっと自由に広げろ!クリエイティブの解釈を!
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:51.24 ID:KABs6g5x.net
- 自分も中学1年生ぐらいの知識しかなくて社会人になったけど、
これから高校生の数学を学んで、線形代数とか行列とか微積分を
学び直すよ。自分の夢の世界を表現できるのだから継続して頑張れそう。
- 911 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:13:01.62 ID:XMe/zKzQ.net
- それただの底辺馬鹿ってだけなんじゃ
そもそもそれを自分が習得しないと夢の世界は本当に表現できないの?
ChatGPT使いこなせば事足りるのに?そんな事言い出してたら一生何も出来ないんじゃないの?まずはさっさと行動に移したらと思う
- 912 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:17:04.05 ID:Cg4Z/q2+.net
- 高校数学物理を学んで物理演算ゲーム作るよりもシナリオやグラフィック学んでノベルゲー作ったほうがはるかに楽で稼げそう
- 913 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:19:36.65 ID:XMe/zKzQ.net
- 楽で稼げそうも大事だし理想の表現も大事だけど、まずはそもそも手段と目的入れ替わってね?って話なんよな
- 914 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:53:17.16 ID:WffTOdaN.net
- >>907
IPointer系のインターフェースを実装するといい詳しくはunity IPointerで検索
- 915 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:57:12.81 ID:We4k7Rm4.net
- まずは作って完成させろ
これがすべて
そこから足りないものが有ればまずはAIで埋められるか検討すること
もしくはUEFN触れ
- 916 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 18:36:51.95 ID:4M0kyVou.net
- >>912
金だけじゃないんすよね
- 917 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 20:54:52.11 ID:XMe/zKzQ.net
- >>916
https://i.imgur.com/SFHYBC9.jpeg
- 918 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:09:05.93 ID:zcUT91l2.net
- モバイルゲーム向けにボリューメトリッククラウド使うのはむりですかね
URP向けのアセットはあるみたいだけどモバイル×になってるしそもそも重すぎて無理なんかな
戦闘機ゲーム作るうえで使えるとすごい表現力上がると思うんだけど
- 919 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:09.87 ID:RRB7an/h.net
- >914 ありがとう。試してみます
- 920 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:42.49 ID:Cg4Z/q2+.net
- しかしゲームアプリってあらゆるコンテンツの中でも完成難易度が圧倒的に高いのよね
OSの互換性とか多言語対応とかは抜きにしても、デバッグとかセーブデータのバージョン管理とか
イラストとかほかのコンテンツにはない面倒な作業がたっぷりある
最悪ウィルス扱いされる可能性もあるし、
まあイラストでも精神的ブラクラ扱いされることもあるがな…
- 921 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 22:52:25.19 ID:YidLsDY4.net
- その理論だと普通にゲームアプリ以外も難易度どっこいなのでは…?
- 922 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 09:02:49.66 ID:IT+RilHY.net
- なんでここが雑スレみたいになってんだよ
- 923 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 18:34:33.01 ID:THPnZAIP.net
- 雑スレとの併用になったんだぞ
- 924 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:18:00.45 ID:dDfJnRdh.net
- アルパカ社長の刑事云々ってなんだっけ?
イギリスでの仲介役罪だっけか
- 925 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:18:49.63 ID:dDfJnRdh.net
- 大変すみません
誤爆しました
- 926 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:31:15.77 ID:NvrJMp6G.net
- やっぱりお前らも例のリーガルバーサーカーの動向追ってんだなw
- 927 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 02:19:38.33 ID:pTBsKT0u.net
- なにそれ?
- 928 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 02:53:55.11 ID:EMCk9ZLn.net
- 暇アノンやろなあ
- 929 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 16:56:56.38 ID:fBvOIC9I.net
- プレイヤーと接触したらプレイヤーの向いてる方向に
接触したオブジェクトを飛ばしたいんだけど
やり方がわかりません
現状Z軸に真っ直ぐ飛ばすことしかできないです
いろんな方向に飛ばすにはどうしたらいいですか?
Rayを使ってるんだけどコレ間違ってますか?
- 930 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 17:21:54.52 ID:JBA754sm.net
- 向いてる方向取得して同じ方向にAddForceするだけじゃないのか?
- 931 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:33:26.56 ID:fBvOIC9I.net
- >>930
初心者なのでそれがよくわかってないです
6時の方向からぶつかれば12時に方に
8時の方向からぶつかれば2時の方に飛ばしたいんだけど
伝わってますか?
- 932 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:44:15.71 ID:INIqRQg0.net
- transform forward 使えばいける
- 933 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:49:45.92 ID:d8ooapVa.net
- プレイヤーが接触したオブジェクトをプレイヤーの向いている方向に飛ばすためには、プレイヤーの向きを取得し、その向きに力を加えることで実現できます。具体的なコードは以下のようになります
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// プレイヤーと衝突した場合
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
// プレイヤーの向きを取得
Vector3 playerDirection = collision.gameObject.transform.forward;
// プレイヤーの向きに力を加える
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(playerDirection * forceMagnitude);
}
}
このコードでは、`OnCollisionEnter`関数を使用してプレイヤーとの衝突を検出し、衝突したオブジェクトにプレイヤーの向き(`transform.forward`)に力を加えています。`forceMagnitude`は力の大きさで、これはあらかじめ適切な値に設定しておく必要があります。
この方法であれば、プレイヤーがどの方向を向いていても、接触したオブジェクトはその方向に飛んでいくはずです。ただし、このコードは基本的なものであり、具体的なゲームの状況や要件によっては調整が必要かもしれません。例えば、力の大きさや、飛ばす方向(水平方向だけ、または上下方向も含む)などを調整することが考えられます。また、オブジェクトが飛ぶ速度や距離も力の大きさやオブジェクトの質量によって変わるため、これらのパラメータも適切に設定する必要があります。具体的な値はテストプレイしながら調整してみてください。
- 934 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 20:28:41.82 ID:epzObJX9.net
- これAI?大したもんだなあ
- 935 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 23:16:36.77 ID:d8ooapVa.net
- >>934
そう
Bingに上の質問投げた回答
Unityとも言ってないのにUnityのC#で返してきたからエスパーかと思ったわ
- 936 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 23:30:18.04 ID:J4wLhk+M.net
- Rayあたりから推測したのかな
ていうかノンコードでRigidBoyをつけて蹴っ飛ばせばとりあえずだいたい反対側へ飛んでくと思うけど
平面内で正確に30度刻みで12方向に飛ばしたいという話ならひと手間いるだろうね
- 937 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 00:22:34.27 ID:tBkSRli4.net
- GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。
- 938 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 00:22:43.69 ID:tBkSRli4.net
- GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。
- 939 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 06:34:25.16 ID:uvoRqFHs.net
- >>933
プログラミングしなくてもいい世界になるのももうすぐだなあ
アイデアや戦略が全てになりそうだし、それすらもAIと壁打ちしながら議論できるし
- 940 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 09:21:23.83 ID:Fcz0B0O7.net
- ほんと簡単な質問ならちゃんと返ってくるからなあ
ただ複雑になってくると質問の仕方がまず難しくなってくるし
ちゃんと伝わらないと齟齬があるままクソ長いコード読まされることになる
- 941 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 21:48:27.27 ID:xqqjgJHu.net
- そして微妙に修正したり間違っててデバッグしてると最初から自分で書いたほうが早かったなあと思ったりする
- 942 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 22:26:52.05 ID:aj6K4u29.net
- AIはコードは書いてくれるかもしれんがビルドエラーは直してくれんからな
- 943 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 23:43:11.03 ID:Ub3vkRXz.net
- AIの書いたコードはバグだらけだよ
自分で手直しすれば使い物になる
結局の所、チャットAIはまだ無から有を生み出せない
既に技能知恵のある人をエンハンスするだけ
- 944 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 02:38:10.58 ID:SlIhDHeR.net
- 人間だって無から有を生み出せないからそこは一緒じゃねw
- 945 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 07:15:04.16 ID:Zfi38gCn.net
- ChatGPTはサポート役にいいよ
何か新しいことをしようとして途方に暮れてる時大枠の道筋を示してくれる
メイン役にはまだなれない
- 946 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 08:42:30.91 ID:pI8V3i0G.net
- へえチャットGPTやつてみたいけんど
お金かかるのけ?月払い?
- 947 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 08:49:10.39 ID:pI8V3i0G.net
- chatgptの得意ジャンルとか、知ってることのおおざっぱなリストみたいなのはあるのかね?
たとえばユニティのプログラムはしってるみたいだけど、うちの経理部の勘定奉行の操作はしっているのかとか
Mayaがわかるとしても六角大王はわかるのかとか
- 948 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:12:19.16 ID:wEwoC8fb.net
- それもChatgptに聞けばいい、と言いたいところだけど彼らは「知らない」とは絶対に言わない(言えない)
マイクロソフトのBing(中身はChatgpt)は無料で使えるから自分で試すといいよ
- 949 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:19:58.60 ID:Wpm8bq1b.net
- へえBingでできるのけ
StableDiffusionなんかで遊んでたらすっかり取り残されたは
- 950 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:23:35.73 ID:qYZ6ykkL.net
- そんな知ってるか知らないかの01の話じゃない気もするけど
あと最近のchatgptは改良されて知らないことは知らないって言えるようになったってニュースをどっかで見たけど
- 951 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:49:20.15 ID:Ghg9d42R.net
- GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが
例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。
- 952 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:49:37.93 ID:Ghg9d42R.net
- GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが
例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。
- 953 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 11:15:07.58 ID:JSIIElSk.net
- ヒエラルキー上の順番を変えたいならSetSiblingIndexかな
- 954 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 12:13:15.44 ID:PYtDJske.net
- よく分からん
ObjStock[0].transform.positionで変えられんの?
- 955 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 12:41:04.83 ID:Zfi38gCn.net
- >>946
俺は月額で金払ってる
無料版もあるけど多分使い物にならない
- 956 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 15:11:50.10 ID:Wpm8bq1b.net
- >>955
いまのプロジェクトを進めるためになんとかchatGPTを取り入れたいのですが
日本語プロンプトで対話式でやれるサービスとかあるんですかね
どこにお金を払えばよいですか
- 957 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 15:26:43.48 ID:sq0cc620.net
- Bardのことも時々思い出してあげてください
- 958 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:17:23.62 ID:h4LmHzZ+.net
- chataGPTの話したいなら専用スレいけや
- 959 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:52:14.12 ID:Ufaq/78q.net
- ゲームに組み込んでみるなら是非チャレンジして欲しいし
ヒストリアに記事があがってる
あくまでプロジェクトを楽にしたいために進めたいだけなら
bingもchatGPTもエンタープライズとか企業向けあるから契約するだけじゃないの
あと国産も応援してやってもいいかもな
- 960 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:54:27.38 ID:Wpm8bq1b.net
- >>958
まあそう言わんと
5chが不自由でろくに検索もままならんとです
- 961 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 17:36:22.07 ID:PYtDJske.net
- すみません質問です
webGLでビルドしてunityroomで公開したんですがvfxグラフで作ったエフェクトが表示されません
普通のパーティクルシステムのエフェクトは表示されるのですが、vfxグラフは使えないのでしょうか?
何か解決策を知ってる方がいれば返答お願いします
- 962 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 21:31:01.93 ID:Ghg9d42R.net
- .transform.positionで色々と検索してそれらしいのは見つけたのですが
ピンポイントにGameObjectで定義した変数を使ってtransformで表示位置の変更となると見つける事が出来ませんでした。
まだ検索が甘いのかもしれませんので、もう一度色々と検索しに行きたいと思います。
- 963 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 21:46:45.92 ID:PYtDJske.net
- >>962
やりたいことがちょっとよく分からんのだけど
ObjStock[0].transform.position = new Vector3(x, y, z);
とかで出来ないんですか?
こういうことではない?
- 964 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:01:05.17 ID:Zfi38gCn.net
- >>956
対話式ゲームは現時点では諦めた方がいい
現状のシステムはリアルタイムで通信して個々の客がゲームでアクセスして
ゲームになるというのを想定してない
それは未来の技術だ
数年後にはその用途で使いやすいサービスが出るかもしれない
- 965 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:15:59.08 ID:Wpm8bq1b.net
- >>964
アドバイスありがとうございます
ただし自分の質問はちょと違うくて、chatGPTに日本語でスムーズに質問できるかどうかの話でした
- 966 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:20:52.53 ID:Zfi38gCn.net
- >>965
読み間違えた
質問の答えだがChatGPTは日本語の質問にも答えられるよ?
何がしたいのかよくわからん
- 967 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 00:06:12.60 ID:sk0PL9uD.net
- >>966
それはすまんかった
- 968 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 06:19:58.01 ID:BQ/hFh03.net
- >>963
出来ました、ありがとうございます。
他に見つけた解答と照らし合わせてみると、一度動かすためのオブジェの位置を取得してから
そこからなんやかんやして最終的に位置を変化させている方法だったみたいで
その一手間二手間をしているのが理解するのに微妙にズレが生じていたみたいです。
- 969 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 14:28:01.85 ID:BQ/hFh03.net
- >>968
A
Vector3 posi = ObjStock[0].transform.position;
posi.x = posi.x + 1f;
ObjStock[0].transform.position = posi;
B
ObjStock[0].transform.position = ObjStock[0].transform.position + new Vector3(1f, 0f, 0f);
レス内容を見て色々と検索しさらに試行錯誤してAとBの2つの答えにたどり着きました
得られる結果は同じだと思いますが、どちらの方が解りやすく使い勝手が良いでしょうか?
- 970 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 14:42:34.63 ID:lWRrm38g.net
- transformの値を直接変えれないくて悩むのはみんな通る道だよね
どっちでも自分がわかりやすいほうでいいんじゃないかな
- 971 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 15:43:52.71 ID:zs6i+i1A.net
- fladdict(@深津 貴之 / THE GUILD / note)さんがポストしました:
ほら、やっぱ松岡修造メソッド、有効じゃん
https://x.com/fladdict/status/1720269241855959538?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
っぱ知性獲得してるわこれ
- 972 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 18:45:43.89 ID:/TtcY+xf.net
- >>970
vector3をnewして云々はC#の仕様の問題で
unity scriptがあった時代は普通に足せばよかったんだけどね
あれはあれで問題があったから
- 973 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 19:44:40.66 ID:t1kieao5.net
- 若干スレ違いだがちょっと質問、販売したもののあまりにも反応がなさ過ぎて気が狂いそうなんで、
とにかく告知させてフィードバックを得たいんだが、広告打ったことある人いる?
3~5万程度なら出してもいいんだが、その程度じゃ全く効果ないかな?
- 974 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 20:09:12.65 ID:/TtcY+xf.net
- 金額の問題じゃない
効果的な広告になるかどうかだよ
例えばTVCM打っても誰も観ない時間の枠とか押しつけられたりする
アプリなら単純に
期間限定値下げ!
とかやる方が効果あるかもしれない
合わせて何か施策打ったりしないとあまり意味ない
そこら辺は検索すると色々とデータとってる人がいるからそっち見た方が参考になる
変な業者に騙されて無駄金つかうのはやめといた方がいい
- 975 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:07:38.73 ID:VninbBG/.net
- 効果的かも、なんて聞いてないんでは。
そこら辺は…と言うならその調べてる人のURLでも貼ってあげてはどうでしょう?
- 976 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:55:23.27 ID:dg42QiGV.net
- SNSやってれば回りが拡散してくれるけどそうじゃないんですよね
- 977 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:56:17.48 ID:KHSFlwQ0.net
- そこまでしてやる義理なんてないだろう自分が苦労して手に入れた知識を簡単に渡すわけないここでの質問も同じ知識イコール財産だからお金をくれと言ってるに等しい質問者はそれをお願いしているという自覚を持たないといけないよ
試しにキミが検索して探してそれを教えてあげればいいよ
- 978 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 00:46:17.12 ID:iiIyGAcv.net
- 実際プログラミングやエディタの使い方についてはアホほど記事や動画があるけど、営業や宣伝広告についてはあんまり見かけない気がするんだが
コード技術より営業スキルのほうが圧倒的に重要なんかね
単純に解説が難しいというのもあるだろうが
- 979 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 01:55:36.30 ID:+rZqbMbr.net
- バナー広告を10万円分くらい出してみたことあるよ
拡散力のある人の目に止まればラッキーって感じだと思う
まあ俺は広告費をかけるほどの出来じゃなかったと後悔したが
- 980 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 08:26:25.09 ID:ZI06fs18.net
- 自分の作ったゲームが如何に宣伝しにくいか
とか思った事はある
わかりやすいゲームって宣伝しやすい
https://www.itamiarts.co.jp/media/870?ssp=1&darkschemeovr=1&setlang=ja-JP&safesearch=moderate
スマホアプリならいくらでいつ売って
いつキャンペーンしてどれくらいのDL数になったとかあるけど
結構探せばでるよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 08:27:43.71 ID:ZI06fs18.net
- 金かけるならちゃんとポイント抑えないとね
- 982 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 02:30:45.58 ID:Zc3bhtDV.net
- サッカーのリフティングみたいなことさせたくて
人体モデルのつま先にコライダー付けてrb.velocity = Vector3.upで上に飛ばすようにしてるんだけど
なんか連続でリフティングできないんだよね
キーを押すたびにキックのアニメーションが再生されてボールが浮いて欲しいんだけど
テンポよく連続でボールを上に飛ばせなくて途中で地面に落ちる
1回キーを押してるのに2,3回反応することもあるし
どうすれば解決できる?
- 983 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 10:33:43.73 ID:5UwkJRoU.net
- まずボタンの処理のバグを無くすべき。
連打、押しっぱなしなどインプットに対して確実に追従される様にする。
それができたら今度はボタンに合わせてアニメが、貴方の意図通りのアニメをするように作る。
上記をクリアしたら
初めてボールのリフティング、物理処理の不具合と向かい合う。
- 984 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 11:47:42.73 ID:Zc3bhtDV.net
- https://www.youtube.com/watch?v=MAl6ThMjpeA
やりたいことこれだけなんよ
でも思ったとおりにまったくならない
もうダメかな
- 985 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 13:32:48.62 ID:mQLESDrg.net
- Blenderでやれば簡単
- 986 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 14:19:02.84 ID:LB2SG/GW.net
- >>984
これかなり難しいよ
モーションをプログラマブルに制御しないといけない
- 987 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 17:40:56.04 ID:zdwODOtf.net
- 物理エンジンで打ち上げたボールの落下地点付近に足を持っていくみたいなのは相当難しいけど、上に蹴り上げてるだけなら楽勝でしょ
物理エンジンは初心者には制御不能なレベルで荒ぶる時があるから、超リアルな挙動を目指してるわけじゃないなら
大人しくtransform.positionで動かしたほうが確実
何度も反応するのはInput.Get~の区別がついてないだけじゃないの?
GetButtondownは1回のみだが、Getbuttonは押してる間ずっと、3フレーム間押していれば3回呼ばれる
あとアニメーション中は入力を受け付けない様にしないと蹴り上げてる最中に再び蹴り上げるぞ
- 988 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 17:58:01.46 ID:0OcGHGRd.net
- コライダーつけてるからキックをキー操作して当たり判定はコライダーでやってんのかなと思ったけどどうなんだろ
細かく説明しないと憶測でしか喋れんからちゃんと説明したほうがいいと思うよ
- 989 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 18:45:52.74 ID:8kvgxTRR.net
- ボールも人体モデルの一部として一緒にアニメーションさせたらいいじゃん
- 990 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 21:10:30.73 ID:Zc3bhtDV.net
- >>986
どういうこと?どこいじればいい?
>>987
GetKeyDownでスペースキーを設定してる
物理エンジンじゃないほうがいいのか
>>988
>>984の動画で言えば靴部分にコライダーつけてて
IsTriggerでボールに触れると上に飛ぶようにしてる
アニメーションも動画みたいなモーションを設定してるよ
>>989
それだとボールの高さ一定にならない?
理想はキーを押してる時間によってボールの高さを変えたい
動画でも高さランダムでしょ?
- 991 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/05(日) 21:31:03.19 ID:kHq1jLkx.net
- 動画見る限りじゃ高さ三種類じゃね
- 992 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 21:51:15.39 ID:0OcGHGRd.net
- >>990
コリジョンの当たり判定はOnCollisionEnterとかでやってんの?
何回も当たってる判定になってるとかではないの?
- 993 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 22:13:41.33 ID:Zc3bhtDV.net
- >>991
パターン化してるだけってことか
加減しながら飛ばす仕組みにしたいんだけどなぁ
>>992
OnTriggerEnterで足のタグで判定させてる
コライダーの位置見る限り一回しかあたってないのに
2回読み込まれることあるね
そもそも飛ぶ高さも一定じゃないし
当てる度にどんどん上に行っちゃう
2Dのチュートリアルやったときもジャンプか何かで
2回読み込まれるとかあった気がする
- 994 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 23:23:10.82 ID:zdwODOtf.net
- あと蹴り上げるアニメーションの足をあげる速度がRB.Velocityの値以上だったら頂点で当たらない限り数フレーム重なることになるかな
もしくはIsTriggerでないならVelocityで加速した分以外にも足のコライダーとボールが衝突した分だけ加速してるはず
- 995 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 23:44:37.56 ID:Zc3bhtDV.net
- なるほど
もっと勉強します
- 996 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/06(月) 00:03:07.53 ID:SmrR5/be.net
- 勉強したって木塚ない奴は一生気が付かない
センスないから止めとけ
- 997 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 04:41:53.59 ID:5fTpGmAr.net
- 他のスクリプトにアクセスしたいのですが、インスペクタに表示してからそこにtest1スクリプトをアタッチしたオブジェクトを指定します。
test1は型で、tesにスクリプトのインスタンスが代入されているのかと思ったのですが、tes.hogeだとアクセス出来ないのはなぜでしょうか?test1.hogeだと型にアクセスと言う意味になるのでは?
using UnityEngine;
public class gm : MonoBehaviour
{
[SerializeField] test1 tes;
private void Start()
{
print(tes.hoge);
}
}
上記のコードでは、test1.hoge.one として正確な型指定を行い、hoge enum の one メンバーにアクセスしています。このように修正することでエラーが解消されるはずです。
User
では、tesには何が代入されているのですか?
ChatGPT
tes に何が代入されているかは、コードの断片だけではわかりません。tes に代入される値は、スクリプトの他の部分やUnityのエディタ内で設定される値に依存します。
tes に正しい値が代入されていれば、test1 クラスのインスタンスで、そのクラス内で hoge enum の one メンバーにアクセスできるはずです。エラーメッセージが発生している場合、エラーメッセージの文脈や他の関連コード、特に tes に代入される値についての情報を提供することで、問題の特定と解決に役立つかもしれません。
tes にどのような値が代入されるかを確認し、tes の型が test1 であることを確認してください。また、test1 クラスの定義も正しいか確認し、hoge enum の定義が適切であることも確認してください。問題の解決には、スクリプト全体のコンテキストが必要となることがあります。
- 998 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:07:33.18 ID:HYztiVis.net
- >>993
当たるたびに0.1秒ディレイtimerつければいいと思う。
条件にtimerが0以下じゃないとコライダーがreturnするようにしたらいいです。
>>997
tes=tes.GetComponent〈Test1〉();
をスタートの最初に入れてスクリプトとってのないと無理です
- 999 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:40:01.28 ID:SmrR5/be.net
- 質問いいですか?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:40:30.14 ID:raArKg5r.net
- 質問いいですか?
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1001
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