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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
- 505 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/08(金) 15:59:57.42 ID:OYwRjle1.net
- 多分読まないと思うけど
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.html
Transform はComponentから
GameObjectはObjectからの継承
Component.transform
Component.gameObject
GameObject.transform
の関係かなぁ
分かりにくいけどね
んでThisは
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Object.Destroy.html
ここ読んでなんとなくわかってもらえるといいけど
// Removes this script instance from the game object
Destroy(this);
これやるとゲームオブジェクトは消去されないでscript instance
のみ消えるというから要注意
- 506 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 16:06:09.34 ID:XdHQtCgD.net
- >>505
何でそういう事言うんですか(*´ω`*)
理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます
- 507 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/08(金) 17:12:53.58 ID:OYwRjle1.net
- >>506
そういう事? どの部分?
読まないと思うけどってとこかな?
チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね
それより、あなた以前の質問でさ
0470名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。
>>468
どの部分でしょうか?
0471名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって
言われてるんだから、付けなよ
それくらい出来るでしょ
そうすれば、答えないようにするからさ
じゃないと分からなくて
- 508 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 17:36:20.83 ID:9GLaEiS+.net
- >>502
Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な
他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど
transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ
this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる
- 509 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 20:57:05.39 ID:+NIew3qL.net
- やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。
クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。
売る気ないのかな?
- 510 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 06:36:56.17 ID:OIsKWx3l.net
- お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509
- 511 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 06:45:24.50 ID:kCAfKsgC.net
- クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか?
public class getClickPositionObject : MonoBehaviour
{
[SerializeField] GameObject triangle;
GameObject clickedObject;
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition)
// + new vector3(0, 0, 10);
getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
+ new Vector3(0, 0, 10);
}
}
GameObject getObject()
{
//クリックされたゲームオブジェクト
clickedObject = null;
//レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//ここでレイを飛ばす
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction);
if (hit)
{
clickedObject = hit.transform.gameObject;
}
return clickedObject;
}
}
- 512 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 06:49:35.57 ID:kCAfKsgC.net
- >>508
スクリプト自体ですね
カッコの中を見るんですね
object(unityengine.gameobject)
みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)
- 513 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 08:28:25.54 ID:3k5BPIDG.net
- >>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
- 514 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 10:05:11.65 ID:kCAfKsgC.net
- >>513
確かにマウス速度を早めると外れますね
フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね
なるほど ありがとう(*´ω`*)
- 515 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 10:16:03.59 ID:OIsKWx3l.net
- やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
- 516 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 11:00:00.95 ID:kCAfKsgC.net
- >>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。
一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね
- 517 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 11:37:05.63 ID:3k5BPIDG.net
- >>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
- 518 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 12:19:23.28 ID:kCAfKsgC.net
- ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
- 519 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 12:53:57.25 ID:kCAfKsgC.net
- かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}
- 520 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:08:12.41 ID:fHIrkeW+.net
- 透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
- 521 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:18:08.40 ID:3k5BPIDG.net
- >>519
俺は平気で同じ代入してる
エキスパートの回答は知らない
- 522 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:26:36.62 ID:3k5BPIDG.net
- 同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
- 523 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:46:41.50 ID:n240SOPq.net
- 普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
- 524 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:53:13.52 ID:3k5BPIDG.net
- >>523
それだと「クリックごとに切り替える」という
仕様を採用するということになるが
若干不便かな
今がノーマル状態なのか追随状態なのか
判別が紛らわしいから
- 525 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 13:53:53.72 ID:3k5BPIDG.net
- >>524
これ勘違い
無し
- 526 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:01:41.89 ID:kCAfKsgC.net
- >>521
ありがとう
別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね
自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)
- 527 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:05:51.31 ID:OIsKWx3l.net
- そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
- 528 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:14:29.36 ID:tG9qh3d0.net
- 俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
- 529 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:26:06.82 ID:OIsKWx3l.net
- >>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 530 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:27:03.31 ID:GwlW4d3s.net
- ueのほうが簡単で処理が重い
- 531 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 17:37:33.76 ID:GwlW4d3s.net
- あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる
- 532 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:38:03.74 ID:97fA3UcO.net
- >>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
- 533 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:40:56.43 ID:N6Jqv8oj.net
- じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?
- 534 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 19:49:40.70 ID:GwlW4d3s.net
- >>532
少なくともBPのほうが簡単
そしてBPは当然アホほど処理が重い
- 535 :名前は開発中のものです。:2023/09/09(土) 21:35:14.34 ID:tG9qh3d0.net
- >>534
BPより遥かにC#の方が簡単
- 536 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 07:14:00.87 ID:RiJBdYqx.net
- C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 537 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 07:54:32.05 ID:nCKHuG8g.net
- >>536
それな
- 538 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 10:45:26.10 ID:Bt7BAgSw.net
- ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
https://www.youtube.com/watch?v=yK6kgc7mxyA
- 539 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 11:05:12.05 ID:RiJBdYqx.net
- >>538
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
ttps://www.youtube.com/watch?v=Ktl2WQTogME
- 540 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 11:29:56.30 ID:Bt7BAgSw.net
- いや、知ってるよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ
大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
- 541 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 11:32:44.50 ID:RiJBdYqx.net
- >>540
お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/hPOHOjW.jpeg
- 542 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 15:16:17.39 ID:nCKHuG8g.net
- >>540
昔からおるよ
- 543 :名前は開発中のものです。:2023/09/10(日) 21:08:25.55 ID:DCSKbLST.net
- 2d移動についてなのですが、positionの変更による移動だとなんだかもっさりします
何か理由はあるのでしょうか?
velocityによる移動でも良いかなとは思いますが、軽い方法はありますか
void Update()
{
horizontalMovement();
VerticalMovement();
}
void horizontalMovement()
{
float horizontalKey = Mathf.Round(Input.GetAxis("Horizontal"));
if (horizontalKey > 0)
{
this.transform.position += new Vector3(1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else if (horizontalKey < 0)
{
this.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0) * speed * Time.deltaTime;
}
else
{
horizontalKey = 0;
}
}
- 544 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 06:05:55.70 ID:CutQJqWR.net
- 調べたらtrasnformの移動って重いんやね
velocityにするです
- 545 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 12:57:05.38 ID:hY5yKmdD.net
- GetAxisRawで四捨五入せず使ってはどうかしら?
- 546 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 13:09:39.79 ID:CutQJqWR.net
- ラウンド外してみました
しかし、トランスフォームを使った移動自体が重いみたいです
なんだかもっさりしているのでvelocityを使います
重力ゼロなので、物理は使わずコリジョンだけなんですけどもね
- 547 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 14:20:55.45 ID:hY5yKmdD.net
- 補足ですが、
GetAxisはキーボードでの入力であっても0から1の値に時間をかけて変化します。
mathfで四捨五入したら0.5より大きくなるまでは0に切り捨てられ、動き出しが遅れます。
なのでGetAxisに四捨五入はやったらいかんです。
また、ボタンを離し1から0への変化にも時間がかかるので、ボタン離してから止まるまでもラグがあります。
ここでもっさりしていませんか?
入力された方向の1or-1の値を即座に返して欲しいならばGetAxisRaw使うのです。
- 548 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 14:32:19.91 ID:CutQJqWR.net
- >>547
ありがとう
getaxisrawってのを使ってみました
これは自動的に丸めてくれるんですね
getaxisだと0か1かではなくジワーと動くので、getaxisrawのほうがいいかもですね
ありがとう
- 549 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 17:35:22.27 ID:CutQJqWR.net
- たびたびすみません、2d移動させたいのですが、横移動している間は縦移動しない、縦移動している間は横移動しない、という条件にするにはどう書けばいいんでしょうか?
プログラミング脳がなくてすみません
void characterMovement()
{
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(x, y) * speed;
}
これだと斜め移動が可能になります
- 550 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 18:42:19.57 ID:hY5yKmdD.net
- とりあえず、とにかく簡単にナナメ移動は禁止よ〜としたいならば、
キーの入力値の取得後に、横移動の入力値が取れたら縦移動の値は強制的に0にしてしまえ!という条件判断入れる。
縦移動入力は、xが0の時にだけ反映される。
if(x != 0f){
y = 0f;
}
問題点は斜め入力時は必ず横移動が優先されると言う事だが…
横移動してる時に縦入力は受け付けたくないし、
縦移動してる時に横入力は受け付けたくないんじゃーと言うならもう少し複雑になる。
- 551 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 19:38:23.63 ID:CutQJqWR.net
- ありがとう
小一時間考えてみたけど自分にはロジックが思いつかない
ゲームの本質部分でもないので、今回は諦めます(*´ω`*)
- 552 :名前は開発中のものです。:2023/09/11(月) 21:12:51.17 ID:y0R59DfA.net
- >>551
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?
- 553 :名前は開発中のものです。:2023/09/12(火) 04:09:32.73 ID:FBCYzsoY.net
- >>552
ありがとう
いけました
プレイしてみて操作しやすい方式を選ぼうと思います(*´ω`*)
- 554 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 06:32:40.63 ID:HkRVH3vp.net
- ちわす
倉庫番的なゲームを作りたいのですが、キャラクターがブロックを押す動作の作り方を知りたいです
二次元配列でブロックを配置しているのですが、キャラクターの移動先の番地にブロックがあった場合、キャラの移動方向にそれを移動すると言った考え方でいいでしょうか?
基本的な考え方を知りたいです
コリジョンつけてやる方法もあるとは思いますが、余計にややこしくなりそうですね
今はおそらく配列を使ったやり方で取り掛かってます
- 555 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 07:16:01.37 ID:droDxID/.net
- ちわすとかどもすとかいちいち気持ち悪い言葉遣いは
どうにかした方がいい
俺ら友達でもないし先輩後輩でもない
赤の他人なんだから
- 556 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 10:59:10.85 ID:NhNUwKHN.net
- どうもすみません……
- 557 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 11:08:11.53 ID:droDxID/.net
- >>554
俺が昔読んだ本では配列で処理していて
自キャラから見て進行方向にブロックが
ある場合、そのまたひとつ向こう側を
チェックして、何も無い場合ブロックと
自キャラを移動、何かあった場合移動は無効
という仕様だった
- 558 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 14:09:45.99 ID:HkRVH3vp.net
- >>557
ありがとうございます
配列のパズルって案外難しいですよね チャレンジします(*´ω`*)
- 559 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 14:12:58.06 ID:ATros1XL.net
- (*´ω`*)お前質問するときも顔文字使えや?みんな無視してくれるから(*´ω`*)
- 560 :名前は開発中のものです。:2023/09/13(水) 22:36:31.19 ID:fiBpMonJ.net
- Scope.SetVariable("hoge", (string str) => Console.Write($"Hello, {str}!"));
Engine.Execute("hoge('World')", Scope);
------------------
Console出力 : Hello, World!
↑はIronPythonの例ですが、こんな感じで文字列からインタプリタ的にC#側のオブジェクトを操作したいです
マルチプラットフォームで似たようなことをする方法ってありますか?
クラスが存在する程度に高級であればPythonに拘りはないです
- 561 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 01:29:36.75 ID:ZfVGpqaa.net
- すみません、利用規則についての質問ですが
来年から課金体系が変わるとアナウンスされてますが個人制作のフリゲの扱いは何も変わらないのでしょうか
- 562 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 02:06:05.54 ID:vnwuY/kN.net
- >>561
変わらない
- 563 :名前は開発中のものです。:2023/09/14(木) 06:39:14.43 ID:aiWwvKJh.net
- print関数と配列について質問です
int[] arr ={1,2,3,4};
print(arr);
これをprintすると「system32」といったものがプリントされます。
forで展開すると1,2,3,4と展開されます。
print_rのような、配列の構造をそのままプリントしてくれるような関数はありますか?
- 564 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 14:07:24.04 ID:2wJ/VbUm.net
- mBaasってみんな何使ってますか?
前はニフクラ使ってて、playfabに移行しようと思ってたんだけど
playfabだと保存したデータとかユーザごとに一覧で表示
できなくてみにくくない?
- 565 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 16:30:46.16 ID:dbH59558.net
- >>564
firebaseが多いんじゃないかな
俺も使ってる
- 566 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:04:10.99 ID:cHjMaqjl.net
- こんにちわ。
パズルゲームのグリッドを作っているのですが、同一のゲームオブジェクト(のスクリプト)に、
画像を追加するスクリプトを2つ記述しました。
それぞれ関数化し、start内で実行しているのですが、並び順を替えても画像の上下順が変わりません。
この辺どういう仕組になっているのかわかりません。
どういう仕組で上下順が決まるんでしょうか?
- 567 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:23:53.22 ID:KuRilOiv.net
- >>566
その説明だとイマイチピンとこないなぁ?
インスペクタにレイヤーの順序って項目があるやろ?普通はそこで設定するんやで?(*´ω`*)
- 568 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:29:00.75 ID:xsk9710m.net
- まず、こんばんはなこんな時間2書き込む時は
それから顔文字付けるか、コテ版つける事な
それ守らないなら書込みするな
- 569 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 21:31:03.83 ID:KuRilOiv.net
- 彡 ⌒ ミ テメーも低クオリティコテ外すなや!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>568
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
- 570 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/15(金) 21:43:56.40 ID:hZKK5Ca7.net
- 1つのobject22つのスクリプトなのに
どうやってインスペクタで設定するのか
ドーンおじさんのUnityはすごいなあ
- 571 :名前は開発中のものです。:2023/09/15(金) 22:18:28.88 ID:KuRilOiv.net
- おう!ワイのUnityは特別仕様でなんでも出来るんやで!m9(*´ω`*)ドーン!
- 572 :名前は開発中のものです。:2023/09/16(土) 06:02:05.81 ID:TKq3s9ST.net
- >>566
異なるゲームオブジェクトであれば並びを変更出来るんですが、同じスクリプト内に画像を表示するスクリプトを書いた場合はどうなるんかなあと
まあ、別オブジェクトでやります ありがとう(*´ω`*)
- 573 :名前は開発中のものです。:2023/09/16(土) 10:45:51.56 ID:TKq3s9ST.net
- 理解
unity上ではspriteレンダラーの設定で並びを変更するのね
ゲームオブジェクト自体で変更するわけじゃないのね
- 574 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 12:19:58.78 ID:FjnTiDHl.net
- こんにちわ。
倉庫番を作っていたのですが、ブロックを押すロジックがわかりません。
ブロックは二次元配列で並べます。
要素としては0と1があって、1の部分にブロックを表示させます。
1の部分にキャラクターが触れたらブロックを動かすのかなと考えています。
移動先の座標が1であるかの判定をしなければいけません。
しかし、ということはキャラクターも同じ配列を使い、グリッド移動にする必要があるのではないでしょうか?
個人的にはキャラクターはvelocityで動く方式にしたいのですが、可能でしょうか?
- 575 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/17(日) 12:32:17.71 ID:aXQbPdAS.net
- コガネブログ
https://baba-s.hatenablog.com › 20...
【Unity 入門】【チュートリアル】倉庫番を作る - コガネブログ
なんでやらないで時間ばかり使ってんの?
- 576 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 13:37:46.84 ID:FjnTiDHl.net
- >>575
そこは見てましたが、理解出来ない部分があり、困ってました
velocityと共存させるにはコリジョンが必要なのでしょうか
- 577 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 16:41:13.25 ID:wBwY8770.net
- なんで?困ってないよ? 何が困るの?
- 578 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/17(日) 17:05:03.45 ID:aXQbPdAS.net
- 理解できないのは君の脳みそだから
他のチュートリアルやりなや
倉庫番の作り方なんか沢山あるから
- 579 :底クオリティでごめんねごめんね:2023/09/17(日) 17:06:27.89 ID:aXQbPdAS.net
- あ、あとそれやりましたとか言うなら
書く前に、どれとドレをやったけど分からなかったと書いてね じゃないと無駄よねでしょ
- 580 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 17:23:23.12 ID:nf4Zbv/e.net
- キャラクターのpositionをマス目の大きさで割って整数にすればグリッド上の位置が出せるんじゃない?
- 581 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 18:57:33.27 ID:L7pq8NgL.net
- 顔文字に騙されるのが趣味なのかな?
- 582 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 20:29:01.26 ID:Pcpxna0T.net
- >>580
これじゃん
ポジションをroundtointとかで丸めて実際のポジションと配列を一致させればいい
- 583 :名前は開発中のものです。:2023/09/17(日) 22:28:08.12 ID:YpH2wafS.net
- 倉庫番って、その程度って言われる簡易レベルの作りだから、それがなかなか出来ないなら、まずvelocityとかはやめた方がいいですよ。問題点の見当違いならごめんなさい。
- 584 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 00:25:54.28 ID:WyBkQNyZ.net
- お母さんにスプーン持って貰わないとぼろぼろ零して御飯も食べれなくて困ってました
箸と共存させるには自分の手が必要なのでしょうか?
- 585 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 00:35:22.33 ID:a6yqpVFR.net
- >>584
別に手が無くても乙武は餓死してないぞ?発想を転換して何かで代用するんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 586 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 00:51:38.67 ID:Mi78dbXC.net
- >>574
簡単なのはブロックにコリジョンつけて、キャラにヒットした時→キャラとブロックの位置関係で押した方向を割り出す(または4方向コリジョンつける)→ブロックの移動、かなぁ
>>580の言うようにキャラポジションをグリッド数値化すれば、コリジョンつけなくてもブロックに触れた判定を割り出せる
逆に配列使わず物理判定でブロック押して、物理判定で正解位置出す手もある
- 587 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 05:57:43.38 ID:ucMfvpqu.net
- >>580
>>586
ありがとう自力で考えていたらこんな答えは絶対に出ない
だからこれからも質問します(*´ω`*)
- 588 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:06:26.33 ID:zkRn/eeQ.net
- >>587
本当に理解したなら式を書いて理解した事をはよ証明してみ?
出来もしないのに何で分かったフリするの?
有耶無耶にしてまた後で同じ事聞くだけだよね?
- 589 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:07:23.60 ID:Lo5CStK9.net
- Unityは終了ですか?
- 590 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:30:35.51 ID:eyU+roHE.net
- >>588
理解してないよどこにも理解したとは書いてないでしょ
だからまた質問するんだよ
- 591 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 09:37:21.78 ID:px7vRPhY.net
- コピペで会話してるように見せかけてるだけで人間の言葉が分からないんじゃね?
- 592 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 10:10:48.72 ID:YbOs6Tsl.net
- >>589
なわけない
- 593 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 13:35:28.91 ID:JEJl+cvh.net
- なんでそんなに怒ってるのかわからない。
質問者普通にみえるけど、過去になんかあったのかな?
- 594 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:02:08.53 ID:hQnZAcc7.net
- 1つチュートリアル終わらすだけで12年以上掛かる超生物が普通なの?
- 595 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:07:26.52 ID:ucMfvpqu.net
- >>588
おおまかな考え方は理解ということですよ。
- 596 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:23:25.72 ID:ucMfvpqu.net
- 癪に障ったらすみませんね。
- 597 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:24:44.28 ID:z1b5lxtf.net
- >>595
ttps://dictionary.goo.ne.jp/word/%E7%90%86%E8%A7%A3/
>1 物事の道理や筋道が正しくわかること。
I knowではないよね。正しく分かるなら使えるでしょ?
- 598 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:25:02.07 ID:YWSMlXOR.net
- 連鎖透明あぼーんでほとんど見えねぇw
- 599 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 14:49:53.18 ID:wgG01mEd.net
- >>578 >>588
お前には聞いてないから消えてね!このスレから!この世から!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
- 600 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 15:02:35.43 ID:3YB3Fbp5.net
- >>596
お前の正体は6年くらいUEと対立煽りずっと続けてた荒らしだもんね
何で自分じゃUEは使わんの?
- 601 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 15:15:32.74 ID:wgG01mEd.net
- >>600
妄想ガイジは本当に莫迦だなぁ!
UEアオリイカ野郎はゲーム制作雑談スレに常駐しとるがな!忍魂乱太郎ってゲームやで?m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
- 602 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 15:23:01.23 ID:3YB3Fbp5.net
- ttp://hissi.org/read.php/gamedev/20191009/T3REZnQ4WE4.html
草
- 603 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 15:33:40.69 ID:wgG01mEd.net
- >>602
そんな古いの引っ張り出して、しかもそれが忍たまと同一人物と主張したいの?基地外怖え!m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
- 604 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 15:49:14.93 ID:mRExQUOZ.net
- >>600
?
違うが?
- 605 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 16:26:10.01 ID:3YB3Fbp5.net
- >>604
誰?
- 606 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 17:12:46.31 ID:qfm1Ja9O.net
- >>605
UEアオリ=忍魂開発者=低クオリティ=m9⎛*´ω`*⎞ドーン!
- 607 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 17:31:58.98 ID:ucMfvpqu.net
- >>600
???意味が分からない
>>601
フォローありがとう
- 608 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 17:49:24.10 ID:3YB3Fbp5.net
- なんで忍者も顔文字もフリーズしてんの?w
- 609 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 18:13:17.97 ID:mRExQUOZ.net
- >>608
は?
- 610 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 18:17:13.46 ID:3YB3Fbp5.net
- >>609
ID変え間違えたの? お前の話なんて一言もしてないのに何を否定したんだ?
- 611 :ドーンおじ:2023/09/18(月) 18:22:09.82 ID:qfm1Ja9O.net
- こんばんわ!わたしがドーンおじさんです!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 612 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 19:43:05.58 ID:9lRucUiz.net
- UnityVRでパンチ力測るってできんのかな
できないか
- 613 :ドーンおじ:2023/09/18(月) 19:47:25.57 ID:qfm1Ja9O.net
- >>612
出来るよ!加速度を測定すればいいんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 614 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 19:48:50.91 ID:9lRucUiz.net
- 質量測れないから無理か
- 615 :ドーンおじ:2023/09/18(月) 19:50:48.09 ID:qfm1Ja9O.net
- 拳に質量設定すればいいんだよ!ボッコボコにJKぶん殴ってレイプするVRゲーム作ってくれや?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 616 :名前は開発中のものです。:2023/09/18(月) 19:54:08.01 ID:9lRucUiz.net
- 自分で作れ
- 617 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 05:21:12.98 ID:LKUphzWu.net
- 初歩的ですみません
unityにおけるor論理演算子は || ではないのでしょうか?
これだとエラーになります。
| 一本だとエラーは出ませんが、正常に働かないようです。
//右プッシュあるいは左プッシュ
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow | KeyCode.LeftArrow))
{
print("push");
}
何か盛大な勘違いしてそうですが。
- 618 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 05:30:01.78 ID:yGWV2WIz.net
- どういう理由で1本にしてるの?
- 619 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 05:36:21.22 ID:LKUphzWu.net
- unityにおけるor演算子は1本だと理解しています。
- 620 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 05:52:29.59 ID:LKUphzWu.net
- ↑あっ書き方間違ってた
メンゴメンゴ
- 621 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 09:36:30.13 ID:LOExw4s0.net
- >>617
今出先で実験できないので語りですが、そういった問題の場合、if分に行く前に代入するか、│の動作検証をした方がいいですよ。
- 622 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 10:03:16.88 ID:LKUphzWu.net
- >>621
ありがとうございます
自己解決しました
- 623 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 10:08:33.82 ID:EnJR6GhF.net
- 本日の顔文字のプログラマごっこは終了しました
頭可笑しい
- 624 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 11:03:04.81 ID:pewyOcqJ.net
- 何年もプログラミング触っててこれだからな
ノベルゲームでも作った方がいいよ
- 625 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 11:32:23.10 ID:5q0CuwlE.net
- 適当にうろ覚えでデタラメ書いておけば超便利な働きアリが
せっせと修正してくれるから何も勉強しなくていいくらいにしか思ってないだろ
- 626 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 12:03:05.76 ID:LKUphzWu.net
- c#の挙動が良く分からないのですが、他のオブジェクトにつけたスクリプトにアクセスして、変数を呼び出す場合、何かしらの値を代入するか、printなどで値を出力しないとエラーを返されます。これはどんな仕様によるものでしょうか?
//呼び出し側
rootMap.GetComponent<Grid_controller>().testVal;
//呼び出される側
public int testVal = 1;
エラーは以下です
CS0201 Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
- 627 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 12:14:01.92 ID:L0eyVQ80.net
- これが真カニンガムの法則か
- 628 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 12:29:03.22 ID:LqdabOWQ.net
- 呼び出し側は何をしたいの?
- 629 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 12:42:38.21 ID:QSI2fs+7.net
- >>626
呼び出し側のコードが間違ってる
例えば変数aがある時
a;
なんてコードは書かないだろ
「aを使って何かをする」というコードを書くはずだ
それでエラーが出るかどうかは知らない
そんな変なコード今まで書いたことないから
- 630 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 12:46:52.35 ID:LqdabOWQ.net
- とりあえず基本的なことだったらchatGPTに聞いたほうがいいですよ
エラーも和訳してくれるし
複雑なことでなければ間違わずに回答してくれるんで
まあなんでも質問スレでこんなこというのは酷いけど、AIは基本的なことでも怒らず教えてくれるでまずAIに聞いてみてそれでもわからないのであればここで質問するとか
- 631 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 14:24:40.95 ID:LKUphzWu.net
- >>628
ありがとうございます。
>>580上の質問と関連します。
キャラクターの位置を、以下のグレー背景の配列に代入したい思っています。そのため、グレー背景のゲームオブジェクトと、配列にアクセスしたいなと。
https://i.imgur.com/f6RD06B.jpg
白がグリッド移動用キャラで、茶色が障害物で、グレーはただの背景です。
キャラクターの位置はtransform.positionで1ずつ増減するようにしています。
キャラが茶色障害物に触れたときに、障害物を押すような挙動にしたいです。
そのためには3つのオブジェクトで共有される、基準となる配列が必要だろうなと。
ただ、まだどういう処理の流れにするか分かっていないです。
>>629
どうも
使い方の問題なんです
今後使い方を変えますが、デバックのために中身を確認したかったです
printしたら使えるようになりました
- 632 :名前は開発中のものです。:2023/09/19(火) 14:24:57.52 ID:LKUphzWu.net
- >>630
なるほど 存在忘れていました
- 633 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 18:12:22.53 ID:OKp+DYti.net
- マジで公式リファレンスよりChatGPTのほうがわかりやすいぞw
対話形式だから質問の仕方で一般論を解説してくれたり、ピンポイントでソリューションを出してくれたりもする
なお嘘もいっぱい混じっている模様
- 634 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 18:17:24.80 ID:wfyK4z9o.net
- なんならChatGPTでコードも書いてくれるぞ
命令多いとすぐ内容壊れるから小分けに指示して切り貼り出来る程度の知識はいるが
- 635 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 18:35:04.26 ID:Z3i4uR0K.net
- 初めのポンコツっぷりからすればかなり成熟したんじゃね
大分見違えたよChatGPT
ただ嘘かというと微妙に?ではないラインまで寄ってきてるから
100%嘘ではないが微妙に外してる感がある
しかも耳障りがいいのが何とも
- 636 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 19:11:12.36 ID:YOf1btHK.net
- 最初のころは間違いを指摘してもやたら言いわけしてたからな
一度ChatGPTにあるプログラム言語の仕様聞いた時に間違いを指摘しても認めなくて、コンパイラで実際の動作確認してログ貼り付けたら
ChatGPTもコンパイラの結果だと言って捏造したログ出してきたときは呆れたわ
- 637 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 20:02:42.81 ID:MxpVHLCp.net
- >>636
ワロタ
- 638 :ドーンおじ:2023/09/23(土) 20:32:23.06 ID:YaQqJGRE.net
- お前らの低クオリティな回答よりよっぽどChatGPTの方がマシなんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 639 :名前は開発中のものです。:2023/09/23(土) 20:54:53.56 ID:OKp+DYti.net
- そんなことはありません。ChatGPTはあなた方から学んでいますので、あなた方を超えることはあり得ません
あなた方がスキルアップすることで私もスキルアップするのです
ともに二人三脚で成長していきましょう
- 640 :ドーンおじ:2023/09/23(土) 22:46:39.51 ID:YaQqJGRE.net
- >>639
ChatGPTはそんなこと云わないんだよ!
JSと合法的にファックスする方法教えろください!って聞いたらあの野郎はつうh
- 641 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 00:45:56.48 ID:Ycnu9l9w.net
- まあ実際あいつは相当調教されてて非倫理的、反社会的、犯罪的なことには絶対答えないようにはなってるはず
なお平気でうs
- 642 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 04:13:05.21 ID:vd04acfJ.net
- AIは結局「よく調教された集合知」だから、ちょっとした調べ物に便利なのは当然なんだよな。でも誰かが知ってることしか知らないので先行き不透明なことを聞くのには向かない
- 643 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 05:06:50.10 ID:vs/ECiaf.net
- 質問させてください
https://baba-s.はてなブログ.com/entry/2018/03/30/085000
個々を見て倉庫番を作っているのですが、「tileTypeというネームスペースがない(CS0246エラー)」というエラーが出ます。以下の部分に対してエラーが出ます。
private TileType[,] tileList; // タイル情報を管理する二次元配列
自作の配列型が必要に思えますが、using tileType;と定義してみたんですが、駄目です。
これってどこで定義されてるんでしょうか?
- 644 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 06:13:25.60 ID:vs/ECiaf.net
- gptさんにも聞いているところです
コード丸投げのほうが案外正確な答え来るんですね(*´ω`*)
- 645 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 06:48:55.67 ID:we2cRZDF.net
- そのブログでTileTypeを検索してみようか
private TileType[,] tileList;が書いてある行の上でやたら列挙型の説明をしているけど
enum型の名前はなんて書いてあるのか見てみたら何か分かるんじゃないか?
- 646 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 10:05:00.63 ID:vs/ECiaf.net
- ありがとうございます
c#って大文字小文字の区別しないと駄目なんですね
- 647 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 20:06:31.00 ID:DeVeAOSn.net
- 大文字小文字の一致、キャメルケース、パスカルケースでの命名規則は基礎の基礎だ。
言語に関係なくコーティングの際には統一すべきでしょう。
- 648 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 20:19:10.68 ID:7ja9t4xK.net
- >>646
そもそもプログラミング言語の8割以上は大文字小文字区別するよ
たまたまWindowsのファイルシステムが大文字小文字を区別しないってだけで
- 649 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 20:54:08.39 ID:XF8UepCR.net
- 小文字大文字判定が面倒くさい
- 650 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 22:18:32.88 ID:x8honyGG.net
- コードエディタは補完してくれんのか?
- 651 :名前は開発中のものです。:2023/09/24(日) 22:30:21.34 ID:QUpVbheS.net
- 補完しても
invoke
Invoke
どちらもあるから選ぶのは人やで
- 652 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 09:50:50.67 ID:R2Q/Zajq.net
- シェーダーの学習で心折れそう…
- 653 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 09:56:29.00 ID:iaWRLgVq.net
- 必要な時に必要なぶんだけ覚えればいいのさ
- 654 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 10:00:54.75 ID:R2Q/Zajq.net
- いうても最低限度は覚えないといけないものがあるでしょ
俺はその最低限を覚える段階なんよ…
- 655 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 10:05:59.28 ID:iaWRLgVq.net
- なんでUnityはじめたのか知らんけど、あれもこれも覚えなきゃってテンパってたらそりゃ覚えるのも大変だろうな
Unity使ってあれがやりたいこれがやりたいって気分なら必要なことから自然に覚えていくもんだよ
- 656 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 10:07:29.75 ID:R2Q/Zajq.net
- あんた言うこと言うね…
シェーダーの学習後回しにしようかな…
- 657 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 10:19:17.63 ID:1nKbsinS.net
- シェーダーは変えなくても動くし余力がある時にやればいいと思うよ
- 658 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 13:19:04.40 ID:R2Q/Zajq.net
- わかったよ、お二人方アドバイスありがとう
- 659 :名前は開発中のものです。:2023/09/25(月) 14:27:23.46 ID:evwQuaHP.net
- そこそこ開発経験ありそうな人でもシェーダー変えない多いんだよね
- 660 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 04:30:07.89 ID:TPoilq5C.net
- そこに手間をかけるより他をいじった方が効率良いもんね
- 661 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 06:22:23.52 ID:PrmhMki4.net
- 他人のコードを読んで勉強しているのですが、読み解くコツってあるでしょうか?
いろんな考え方はあると思いますが、共通しているのは
大きな部分から小さな部分と読んでいくことだと思います
- 662 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 07:06:42.46 ID:Dnkr/w7B.net
- 習ったら習った部分だけ読み書き出来るってだけだろ
覚えてない事は当然分からない
読めない分からないって事は覚えてないから
知らない漢字を読み書きできる奴はいない 同じ事だろ
- 663 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 07:29:58.09 ID:N2V9MGf2.net
- >>661
https://techminelog.com/2020/11/12/how-to-read-source/
読み解くのはあまり意味ないので時間の無駄ですよ
- 664 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 07:42:56.77 ID:1HACiq9u.net
- >>661
細かくコメント書いてくとか、分からないところがあったらすぐ調べるとかかね
んで分かってきたらちょっと弄って動かしてみると、改造感あって楽しくできるよ
- 665 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 07:46:59.66 ID:PrmhMki4.net
- >>663
読み解くの意味によりますが、ゲームのロジックを知るのが目的です
- 666 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 07:58:41.66 ID:4K1vW8+Q.net
- >>665
それならUnity関係なく
「ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション」
「3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ」
などの本やね
- 667 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 10:10:09.96 ID:PrmhMki4.net
- 処理の流れを知るにはやはりステップ実行でしょうか?
>>664
どうもです
コメント書いていくのはいいですね
あくまでコメント書くのみで、他人のコードは変更せずに読み解く事に集中する感じで
自分流でやるのは逃げだと知ったので。他人のやり方を吸収出来ないし
>>666
下記忘れましたが、c#特有の記述も分からない部分はちらほら 出てきますね
言語の文法で躓くこともあります
- 668 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 10:31:08.14 ID:s/pBm6ds.net
- >>667
ステップ実行は自分はやらないです
ワザワザ止めてエディタで確認は煩わしいので
処理の流れだけなら各関数の最初にprint(関数名)として
どこが動いてるか確認するくらいですね
特有のは数こなして覚えるしかないですね
数こなすと言うのは小さい動くプログラムを何個も作るという事です
- 669 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 11:49:17.46 ID:PrmhMki4.net
- >>668
ありがとうございます
実践します
他人のコードはほんとに難しい、、、
- 670 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 14:35:45.40 ID:PrmhMki4.net
- https://i.imgur.com/5xc5o1g.jpg
>>668
追加で質問させてください
エディタで確認ということですが、vs上だけでのステップ実行は出来ない感じでしょうか?
attach to unityを押してから、unityエディタにいって再生して、vsに戻ってという手順なので少しややこしいですね
https://imgur.com/wfp1kQW
あと、上記のパターンだとstart関数が実行されたあと、updateにいかず、別スクリプトのstartにいってしまうのですが、startが同じタイミングで実行されるからという認識でいいでしょうか?
- 671 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 18:50:27.56 ID:c+pYN73D.net
- Unity - Manual
https://docs.unity3d.com › Manual
イベント関数の実行順序 - Unity マニュアル
- 672 :名前は開発中のものです。:2023/09/26(火) 22:43:26.38 ID:eUo60nYc.net
- >>661
chatGPTに聞きながら読んでいますが…
コードを貼って「こういう処理をしている、という理解であってますか?」などと聞くとGPTくんが正してくれるのでおすすめです
- 673 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 00:14:26.41 ID:0qdFlxpj.net
- 新しく出たVFX本読んだ人いる?
- 674 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 00:15:08.58 ID:0qdFlxpj.net
- >>672
月額課金してる?
- 675 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 02:18:53.16 ID:d7EGOUqa.net
- >>674
してないよ、たぶん3.5free版
- 676 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 06:10:02.62 ID:v5CGVYKw.net
- >>672
どうもです
他人のコードを読み解きたいのですが、方法としては写経が良いのでしょうか
文字通り眺めるだけでは駄目ですよね
- 677 :ドーンおじ:2023/09/27(水) 06:33:23.13 ID:BR9Qb8uu.net
- 正気かよwww写経とか最低最悪の愚行だよww学校教育の黒板写しの弊害だなwww
教科書至上主義と同じで学校教育ってほんと糞だなwwwこーゆー莫迦量産したから日本は滅亡すんだよwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 678 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 06:48:23.84 ID:hqIwzbC3.net
- コードについては眺めるだけでいいよ
んで、意味を見つけられればいい
各変数定数関数の意味、この処理で何をしたいかとか読み解ければ力になる
- 679 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 06:52:51.31 ID:0qdFlxpj.net
- >>675
へえそれでもイケるもんなんだね
- 680 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:11:35.98 ID:v5CGVYKw.net
- >>678
動かさないと理解出来ない場合は、動かした方がいいですかね
- 681 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:16:12.89 ID:hqIwzbC3.net
- >>680
まあなんでもいいよ、理解できるなら
- 682 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:25:32.75 ID:9YyqBNlA.net
- ぶっちゃけぶつ切りにしてchatGPTに聞けば一つ一つの処理は分かる
分かんないトコあれば掘り下げて理解するまで聞き続ける
あとはその一つ一つを繋げてどうなるか考える力があればなのかな
- 683 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:28:34.78 ID:gV1LZg8Z.net
- 読んで何してる位はある程度わかるかもしれんけど、読み解くには作った人と同程度かそれ以上の知識、実力がないと無理でしょ
- 684 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:32:32.88 ID:F4h7lUhX.net
- 業務プログラムだと訳わからんソースから仕様を起こして移植したりするけど
それを何十本とかやるとかなり力は付くから逆仕様作成するといいかと
- 685 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:39:09.78 ID:SzVXgp5c.net
- でもいずれChatGPTなどのAIがプログラミングやってくれる世界が近いうちに来るでしょうね
データサイエンス分野なんかCode Interpreterの登場でデータサイエンスに知見がない人にもデータサイエンティストのパワーが使えるようになったわけだし
- 686 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:41:16.36 ID:MAH+ogaY.net
- 作った人になり切れば頭がパーンとして何をしてるのか自然に分かるようになるよ
- 687 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:43:34.71 ID:v5CGVYKw.net
- ありがとう
頭の中だけではコードを理解出来ない
まだそういうレベル
見ただけで理解できる人は上の存在だと思う
- 688 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:48:54.24 ID:+o4v5Gi6.net
- 翻訳する言語が英語からプログラム言語に変わっただけだよ
たったそれだけの事
- 689 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 07:50:14.73 ID:SpCSwxun.net
- えっ、まだChatGPT使ってんの? Bingは無料でGPT-4使えますよ! - Qiita
https://qiita.com/takao-takass/items/16a7052a4a0e857b7c90
ええねこれ使ってみよ
- 690 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 09:11:30.12 ID:V5NseCKQ.net
- なんだかんだで設計書は大事だよ
- 691 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 10:19:54.52 ID:v5CGVYKw.net
- >>688
挙動が予測出来ないんですよね 見ただけでは
英語ならどんな会話か分かるんですけども
- 692 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 10:28:17.24 ID:pzrfp1qm.net
- スレチ
雑談なら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
- 693 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 12:28:17.44 ID:+o4v5Gi6.net
- >>691
英語が読めるのは英単語の組み合わせと並びに意味があってそれを知っているからでしょう
単に数式にそれが置き換わるだけで意味は一緒ですよ
計算結果が分からないのであれば実行すればよいのでは?
勿論期待通りの計算結果になれば、理解と意識にズレがない事が確認できる訳で
- 694 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 12:36:13.77 ID:v5CGVYKw.net
- 分からない部分ですが、例えば関数が10個あったとして、それが相互に影響し合うわけですよね
言語化してみると、そこの整合性を取るのが難しいのだなと感じています
関数が上から順に実行されてくれるのなら、わかりやすいのですが
- 695 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 12:40:13.50 ID:gV1LZg8Z.net
- >>694
>>692
そろそろいい加減にしてね
- 696 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 12:54:29.23 ID:+o4v5Gi6.net
- >>694
抽象的過ぎて意味不 具体的にどれ?
ソース出してどことどこが何なのか説明してくれないと分からない
- 697 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 13:45:25.53 ID:rzo6w35e.net
- Unityはコードだけ読んでも理解できないと思うよ
GameObjectの他のコンポーネントとかの相互作用が多いから
- 698 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 13:52:03.22 ID:+o4v5Gi6.net
- コンポーネントが付いてるだけで観測可能だと思うが。
寧ろ観測出来ないとするならMonoBehaviourによる制御も干渉も100%出来ない
ブラックボックスという事になるのでは? そういうブラックボックスあったっけ?
- 699 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 14:05:47.08 ID:d7EGOUqa.net
- >>676
写して実行する必要は、そこまでないと思います
その関数がどういう処理をしているか分かれば、自分なりの別の書き方をすればいいし
ついでに関数をどこで呼び出しているか、どう利用されてるかなども併せてGPTくんに聞くといいかと
- 700 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 14:28:13.29 ID:v5CGVYKw.net
- https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
https://baba-s.はてなブログ.com/entry/2018/03/30/085000
>>696
ありがとうございます
倉庫番を作っていますが、このソースを読み解きたいです
手順が分かればいいのですが、どこから始めたらいいでしょうか?
とりあえず関数名から処理を把握し、処理の順番を知ろうとしているところです。
- 701 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 14:39:50.96 ID:NCEIZez/.net
- プログラムを理解したいならフローチャートに書き起こすのが良いよ。
よくあるリバースエンジニアリングの手法だよ。
[SerializeField]でGameObject入れる箱用意して、
アタッチしあとに手動でGameObject指定とかstartにGameObject.Find省くためによくやるけれど、
インスペクター上の設定値で動いてコードでは値を入れないから、コード見ただけじゃわからん部分も少なからずあるね。
- 702 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 14:50:00.39 ID:v/arR1wU.net
- 専用のスレ建てたら?
Unityさほど関係なくね?
- 703 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 14:57:17.20 ID:+o4v5Gi6.net
- >>700
いや、これで見て分かんねーなら聞いても分からんのじゃ?
Startで初期化して、単にUpdateでループ待機してるだけじゃん
- 704 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 15:07:53.24 ID:+o4v5Gi6.net
- 多分誰に聞いてもコガネブログと同程度の内容しか返ってこないよ
寧ろ説明はブログの方が詳しいから投げてる訳で、復唱してもオリジナルの方が
細かいならやる意味ないじゃん
コガネブログの説明で何が不足してるのか分からないから、具体的にどこをどう読んで
何が分からないのか答えられないと誰も返答できないでしょ
貴方が何が分からないのか分からないんだから
- 705 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 16:10:05.09 ID:+o4v5Gi6.net
- ttps://i.imgur.com/Rnz0vJc.png
そんなに長くて読みずらいならバラせばいいんだがな
soukoban.unitypackage → ttps://xfs.jp/xkp1q
- 706 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 17:32:34.33 ID:v5CGVYKw.net
- >>705
1つのスクリプトに長々書かないほうが処理の流れがわかりやすくなるもんでしょうか?
- 707 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 17:53:11.30 ID:OWpXyytI.net
- >>706
長いと読めない分からない→短くしろ→短いとわかるのでしょうか?
顔文字君さぁ優しい質問者をわざと苛つかせて楽しんでるでしょ?
ちなみにその質問はスレチだからね
ゲ製じゃなくてマ板行きなよ
あっちにはスーパーハッカー級のプログラマが沢山いるから手取り足取り教えてくれるよ
- 708 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 17:59:32.64 ID:hqIwzbC3.net
- ゲームクリエイターはゲームを作るためにプログラミングしてるのであってプログラミングの専門家ではないからね
- 709 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 18:03:42.43 ID:+o4v5Gi6.net
- >>706
大体単一ファイルでデバッガで追えないとか言うなら、考えられそうなのは
情報が多すぎて実行行がどこに行ってるのか分かんねって事だろ
なんでそうなるのかしらんけど
本当はclass化してモジュールにするんだが面倒なんでなんちゃってさ
モジュール化や分割は長くて読み辛いとか混乱するから分ける
何でもバラバラにすりゃいいってもんじゃないがね
unitypackageだからローカルで実行できるだろ
試せばいいじゃん
- 710 :名前は開発中のものです。:2023/09/27(水) 18:16:22.24 ID:32Hw83bP.net
- なんでも質問スレとはいえ、正直質問するレベルにも達してないと思う
本当に困ってるんだったらお願いだからコテハン付けてくれ
- 711 :ドーンおじ:2023/09/27(水) 20:29:02.15 ID:yyh1cScc.net
- テメーも低クオリティコテ外すなや!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>710
- 712 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 04:05:13.37 ID:8/tJqhSX.net
- >>700
ブログに丁寧なチュートリアル書いてあるんだから、その通りにやった方がいいよ
改造したかったら完成してから、スクリプトファイル分けてみたり書き換えたりすればいい
そこで試行錯誤するのは普通のことよ
- 713 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 05:14:22.51 ID:l1DQaNZz.net
- ワナビってチュートリアル完遂させたの2回しかないんだよね?
それは「大蒜」とか「秋葵」を2回しか見た事ないのに読み書きしたり意味分かったり
出来るかっていうのと一緒だよね
そんな事出来る人間がいたらとっくにエリートになって会社の重役の椅子に座ってる
ワイやお前には無理な芸当だろ
- 714 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 06:08:20.03 ID:cUBAoN8J.net
- どもっす
とりあえず完成コードをコピペしてから、
分割してわかりやすくしたいと思います(*´ω`*)
- 715 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 06:50:30.06 ID:YN9OxytJ.net
- >>700
丁寧に書いてあるから上から読んでっても何となく分かると思うけどな
難しいって思ってるトコ何処なんだろ
テキストから二次元配列のリストに置き換えるトコとかそれをunityのpositionとか置き換えるトコとかかね
- 716 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 07:52:10.56 ID:cUBAoN8J.net
- いえ、全体の流れが分からない感じですね
フローチャートが必要かも
自分でもわからないところが把握出来ていないかもしれません
- 717 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 08:12:12.60 ID:2f1PAqqg.net
- >>716
流れかあ
startでステージ作って、updateでキー受付して動かすメソッド実行してるだけだけどね
ステージ読み取りと作成、キャラ動かす関数が大きくて、あとそのなかでちょろっと小さい関数使ってるってだけだよ
- 718 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 08:25:38.93 ID:ZX6Z1d+e.net
- 顔文字!いい加減にしろ
お礼もいえねー奴がつくれるようになる訳ねーだろ
未だにどもっすとかお前はなにもんだよ
Unityで自作ゲーム作りたい
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1684386462/
こっちでやれ
- 719 :ドーンおじ:2023/09/28(木) 09:32:39.89 ID:DjBraKJu.net
- テメーもいい加減にしろ!ワイが葬り去ったクソスレに誘導してんじゃねぇ!
低クオリティコテつけろ云うとるやろが!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>718
- 720 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 09:53:38.08 ID:R3s5Ktms.net
- まぁ人間は自分の知性/知能を超えた物は、いくら頑張った所で理解出来ないものだから
小手先でどうにかなるもんですらないよ 「下手の考え休むに似たり」ってな
- 721 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 09:57:03.22 ID:R3s5Ktms.net
- 学校の先生が後で習います/大学生になったら分かりますっていうのはソレ
教えても無理だからね そういうもん
- 722 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 10:01:33.78 ID:cUBAoN8J.net
- >>717
もっかい見直します
そのまま読み解くことにこだわっていましたが、自分なりに変形、整理してみます
- 723 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 12:56:35.62 ID:CvId/ugG.net
- >>718
なんでタメ口なん
ここは質問スレやろ
どっちが客や思っとるんけ
- 724 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 14:43:03.29 ID:cUBAoN8J.net
- 1回基礎をやり直します
実現力が弱すぎる
- 725 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:10:56.39 ID:R3s5Ktms.net
- 写経っていうか、見て書き写すのを淡々とやるといい。
それは間違えてもいいから書いて移して最後に答え合わせする。
書き写す作業は、見て文字が頭に入力されてから、考えて手で出力する、
それを目で見てもう一度入力される。入力出力入力で3回情報が出入りするから
コピペや朗読より回数が多い。少なくともそれらよりは記憶しやすい。
コードが頭の中に蓄積して一定量溜まって来たらそれが自然に頭の中から
引き出せるようになる。それが分かるって事。そこに到達しないと何も始まらないよ
- 726 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:25:08.44 ID:n/kZS1Rl.net
- え?コード写経しろとかまじで言ってる?
コードは見て覚える、それしかない
リファレンスなり構文集なり見ながら解読するしかないよ
- 727 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:37:16.76 ID:BEvy2sEh.net
- そもそもコード覚える必要あるか?
基礎を理解したら手段はその都度調べればいい
- 728 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 15:55:08.43 ID:cUBAoN8J.net
- >>726
見るというのは文字通り眺めるだけで理解しなければいけないということですか?
>>727
他人のコードを参考にしたいときに読めないので、力をつけたいな
- 729 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:01:47.82 ID:n/kZS1Rl.net
- >>728
他人のコードを眺めただけで何をしようとしているのか理解できるようになるといいよ
それぐらいのレベルになると自分のやりたいことがコーディングで実現できるようになるよ
- 730 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:07:00.12 ID:3XSb2AxC.net
- また禅問答か
- 731 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:13:52.79 ID:R3s5Ktms.net
- 無理無理
それやって10年以上棒に振った奴がそこの顔文字君なのだから
今のままだと1000年やっても変わらない
- 732 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:16:02.15 ID:2f1PAqqg.net
- 多分、根気と地頭があれば初心者でも上からコード読んでって分かんないトコロあったらchatGPTに聞きながら読み進めればある程度理解できると思うよ
それが出来ないってなら多分ホントに基礎の基礎からやったほうがいいと思う
- 733 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:17:07.65 ID:n/kZS1Rl.net
- えマジで?
会社でシステムエンジニアしてたけど1年でプロジェクトのコード読んで設計仕様書をリバースエンジニアリングできるように教育されたが
独学でも勉強し続ければふわっとしたやりたい雰囲気とか変数の意味とか分かるだろ
- 734 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:20:17.03 ID:R3s5Ktms.net
- それやって出来ない人だから10年以上そのまんまでほったらかしなんだよ
読めるってうんうん念じれば念力とかで読めるとか分かるって思ってんじゃないの?
- 735 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:21:27.27 ID:n/kZS1Rl.net
- うーん、そうなのか
言い方悪いけどプログラマの才能ないと思うよ
やめたら?ゲーム開発
- 736 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:25:26.67 ID:2f1PAqqg.net
- まあ悪いけど本気でゲーム作りたいなら他のことでお金稼いで他の人に作ってもらった方がよさそう
趣味でやってるなら基礎からやったほうがいいと思う
- 737 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:25:38.19 ID:R3s5Ktms.net
- >>617,626
これやってる人だかんねぇ。習って数分の人と大して変わらないでしょ
- 738 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 16:57:58.72 ID:MwoF/5kL.net
- int a = 10;
↓
aをint型で定義して10を代入。
写経って言ってもソースコードほんとそのまま書き写すより、
日本語にして書き起こすと理解早いと思うんだけどね。
命令ひとつひとつが何やってるのかの理解できるのと、
各命令を繋げてひとつの流れとして見ると、メソッド単位で何やってるのかの理解がてきる。
そしてそれがプログラム設計書になる、
ソースからのリバースエンジニアリングの第一歩
- 739 :名前は開発中のものです。:2023/09/28(木) 17:39:19.94 ID:cUBAoN8J.net
- >>738
流れはフローチャート化ですかね?
- 740 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 02:59:54.71 ID:5cgd3Bcz.net
- FABYMETAL4(@FabyΔ)さんがポストしました:
GPT-4Vに、某計算機アプリのスクショを与えてこのアプリ作りたいと指示したら、正常に動いて計算もできるHTML+jsのサンプルコードが1発で出てきた。
フロントエンドのレイアウトもちゃんと守ってる。開発も色々と変わりそうな予感。 https://x.com/fabymetal4/status/1706937158123282645?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
ヤバすぎて草
マジで近いうちに凡プログラマー不要になりそう
- 741 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 03:03:59.74 ID:5cgd3Bcz.net
- いずれコンセプトムービーやら仕様書やら設計書やら何やら食わせたらポンっとある程度外枠が出来上がったゲームくらいはアウトプットしてくれるようになるんだろうな
そうなるとあらゆるエンタメ・コンテンツの制作の在り方が変わってほんっとアイデア次第になって、最終的には人間すら不要の無限コンテンツ生成時代になるんだろう
そしてそれがメタバースの最終形態となる
- 742 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 03:11:37.46 ID:5cgd3Bcz.net
- satori_sz9(@さとり)さんがポストしました:
私が最近注目している生成AIの進化で一番すごいと思うのはこれ。
ChatGPTが画像に対応したことで、サイトのスクショを投げるだけでそのコードを「完全再現」してくれるようになった。
ここまで来るとほぼリバースエンジニアリングで、デザイナーとプログラマーの仕事が激減って感じです。
https://x.com/satori_sz9/status/1707205124953891096?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
オッホーwww
- 743 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 05:30:41.29 ID:ZYTgBwQn.net
- 良かったねw 画像生成AIと同じ顛末になるだけだと思うけどw
著作権はないし加工出来る人が1歩も2歩も先行する事は何も変わらないわけ
- 744 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 07:20:53.37 ID:miWe/F3Q.net
- なんで雑談になってんねん
- 745 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 07:37:01.46 ID:ZYTgBwQn.net
- 断絶魔の阿鼻叫喚でしょう
- 746 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 07:52:11.64 ID:U2ds32yC.net
- 雑談、Unity関連の事なら
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500395413/
- 747 :な:2023/09/29(金) 16:29:28.05 ID:ddpGk2/T.net
- 当方基礎的なシェーダー知識やフレームワーク、プログラム知識を学んだ段階です。unity風ヒエラルキービューをdirectx11で実装しようと決めたのですがunityの公開しているソースコードから学ぶ方法が一番よいでしょうか?
資料や手段について助言お願いします。
- 748 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 17:11:23.87 ID:8eIdS+Ru.net
- あまりオススメしない
既存のGUIツールキット使ったほうがいい
いずれスーパープログラマーになりたいとか
その実力があるならとめないけど
- 749 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 20:24:45.77 ID:8eIdS+Ru.net
- ://github.com/ocornut/imgui
この辺からやった方が
あとはAmazonのアレとか
unityもIMGUIなはずなので
自力とかいきなり高度なのはススメない
- 750 :な:2023/09/29(金) 21:08:06.05 ID:OrLZV+K7.net
- さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
- 751 :な:2023/09/29(金) 21:08:12.31 ID:OrLZV+K7.net
- さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
- 752 :な:2023/09/29(金) 21:08:45.57 ID:OrLZV+K7.net
- さっそくIMGUI入れて動かしてみました。便利ですね。モーションツールとかエフェクトツール(ボタン押すとエフェクシアを用いたエフェクト発生できるみたいな機能)も制作時間はかかるかもしれないですが取り入れたいですね〜
ありがとうございました。
- 753 :な:2023/09/29(金) 21:12:34.48 ID:OrLZV+K7.net
- 読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
- 754 :な:2023/09/29(金) 21:14:06.80 ID:OrLZV+K7.net
- 読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
- 755 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 22:28:13.66 ID:NHodPHBe.net
- 読み込み中二回押したせいでダブりました失礼しました↑
- 756 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 22:47:55.08 ID:8eIdS+Ru.net
- C++だったらQtとかC#だったらWPFとか色々あるけど
この板よりはプログラム板のが詳しい人多いかな
厳しい人も多いけど
ノーティドッグはテキストボックスから全部自作らしいけど
ウチは過去の蓄積があるからやれてるだけで真似すんなよw
って言ってた
車輪の再発明的なのは勉強にはいいけど違うならほどほどがいいよ
- 757 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 23:14:18.18 ID:uNjd5Dno.net
- QtもWPFもGPUレンダリングするものじゃないからゲ製には不向き
- 758 :名前は開発中のものです。:2023/09/29(金) 23:54:44.19 ID:+C8VXZyX.net
- 効果音とBGMを鳴らす汎用的な関数をC#スクリプトで書いたんだけど
他のゲームオブジェクトから呼び出す時、いちいちGameObject sound
みたいに宣言してアタッチするのが面倒くさい
同シーン中ならアタッチ不要でいつでも呼び出せる共通関数、
みたいにはできないのかな
- 759 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 00:07:13.68 ID:V/OZ6ANp.net
- ChatGPTに聞いたら解決 Singletonで普通にできました
- 760 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 07:08:26.54 ID:Cb15f5OA.net
- >>757
3DViewPort以外をWPF,Qtにすれば良いんだよ
- 761 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:24:58.30 ID:wjtm0l+K.net
- VRだとHDRP使えないのか?
- 762 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:44:45.22 ID:Cb15f5OA.net
- >>761
いけるらしい
https://blog.unity.com/ja/technology/creating-immersive-photorealistic-vr-experiences-with-the-high-definition-render
昔は非対応だったからそのイメージだったわ
- 763 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:48:00.96 ID:wjtm0l+K.net
- >>762
はえ~使えるんか
綺麗なグラフィックでVRできたら感動しそう
まずはピンクになったテクスチャの修正しないとだけどな!
- 764 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 15:56:17.30 ID:Cb15f5OA.net
- >>763
できるけど(※ただしハードのスペックによる
)だと思う
PSVRやPCに繋いでやるやつなら問題ないだろうが単体のスペック低いやつなら動かなさそう
ピンクはスタンダードシェーダーならEdit>Rendring>Materials>Convert All Built-in Materials to HPRPで自動で変換してくれる(時間はかかる)
- 765 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 17:10:16.44 ID:ZpbEw20P.net
- >>764
PCつなぐから多分大丈夫
テクスチャ変換は試してみたけどなんか変換されないのがあって何回も適当に操作してたら直らなくなった
- 766 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 22:56:47.99 ID:lKYBIzNE.net
- >>765
そういうのはマテリアルのシェーダー欄を確認することだ
だいたいHDRP→LitもしくはUnLitに変更すればなんとかなる
その時テクスチャ外れるから変更し直さなきゃならん
- 767 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:00:03.14 ID:lKYBIzNE.net
- もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
https://forum.unity.com/threads/hdrp-particle-system-shaders.643840/
- 768 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:06:00.89 ID:PawqaC7m.net
- なんかゴチャゴチャになってしまってわからん
作り直したほうがええか
- 769 :名前は開発中のものです。:2023/09/30(土) 23:26:12.06 ID:lKYBIzNE.net
- >>768
まかせる
- 770 :名前は開発中のものです。:2023/10/01(日) 02:50:25.34 ID:z0nKlniI.net
- >>763
Apple Vision Proに向けて今から動いてた方がいいと思うぞ
空間コンピューティングはいずれモバイルコンピーティングの次のプラットフォームになるだろうし
最初はiPhoneの時みたいな拒絶反応が年齢問わず老害思考な人たちからわんさか出て来るだろうけどね
- 771 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 05:12:55.01 ID:Osu2QtSt.net
- 質問なのですが、unityはlinqはデフォで使えるようになってるんですか?
二次元配列を1行で出力したいのですが、そのときにlinqが必要なようです。
また、llinqはあまり使っちゃいけないとも聞くのですが、なぜですか?
int[,] newTile = new int[3, 5];
これを[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0]
こういった形で表示したいだけなのですが
- 772 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 08:49:21.89 ID:BvxjJ/Lk.net
- >>771
夜中にUnity
https://www.midnightunity.net › li...
【C#】 LINQ の各メソッドの紹介と使い方まとめ(Select, Where など)
create-forever.games
https://www.create-forever.games › ...
[LINQ]用法・用量を守って使いましょう - Unity Indies
顔文字君は先にchatGTPで聴くんじゃなかったのかい
もう忘れたのかい?
- 773 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:25:42.29 ID:i/xeIB+r.net
- >>772
用法用量のやつのランダムなid取得して出すテストのLinq版なんでToListにしてんだろ?
- 774 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:43:51.24 ID:1EUN3FEB.net
- 示唆に富む記事だな
書いてることは滅茶苦茶だけど書いてることが滅茶苦茶だとわからない人がみだりに使うべきでないのも事実というか
- 775 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 09:48:14.71 ID:Osu2QtSt.net
- >>772
変なあおりするくらいなら、スルーしてもらっていいです
- 776 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:04:49.54 ID:Xt0KRwLz.net
- LINQは場所によっては使っていいです
https://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2018_20
なんで、あまり使うなって言われてるだけです
バージョンが変わったら差はなくなってるかもね
ようはパフォーマンスとかメモリ気にしないとこならOK
- 777 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 10:06:44.27 ID:Xt0KRwLz.net
- ゲーム部分とかで使ってたらレビューで怒られるとは思う
- 778 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 11:54:52.15 ID:Osu2QtSt.net
- >>772
言い過ぎました ごめんなさい
しかし本当に気が滅入るというか
聞く度に「こんなこともわからないの?」と煽られているような感じで
- 779 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 13:46:14.09 ID:ibyubXe9.net
- 何年もやっててこんなことも分からないの?レベルだから仕方ない
- 780 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:04:03.10 ID:GUk4ye6a.net
- わかんない事は人に聞くのはいいけど
まず自分で調べて
自分で調べた結果はこうなんですけど
正しいですか?もっといい方法ないですか?
とか聞く方が成長するよ
それ以前だったらどうしようもないけど
- 781 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:14:46.95 ID:Osu2QtSt.net
- >779
あなたの乾燥聞いてないです
アドバイスですらない中傷は害悪でしかない
>>780
ありがとう
次からそうする
- 782 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 14:17:34.94 ID:Osu2QtSt.net
- >>779
言い過ぎた ごめんな
- 783 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 15:07:20.91 ID:hjbI3wnJ.net
- Unity Hubでプロジェクトを作成時のデフォルトのバージョンって指定出来ますか?
LTSの最新のバージョンがデフォルトになってるようなのですが変更したいです
- 784 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/04(水) 15:32:37.11 ID:1pamoYKo.net
- Unity Hubの3.5.2なら最後に選択したのが終了時にチェックされてて
次回起動でそれが選ばれますね
ttps://i.gyazo.com/24c0111a8bd9ae8947e2710d5522ff17.png
ttps://i.gyazo.com/f8381ffa1499318bc2ae88ae04cb81b7.png
- 785 :名前は開発中のものです。:2023/10/04(水) 16:00:44.10 ID:hjbI3wnJ.net
- >>784
Unity Hub 3.5.2なのですが最後に選択したのが終了時にチェックされるというのが機能してないようです
- 786 :名前は開発中のものです。:2023/10/05(木) 13:08:20.76 ID:dAgZxXqA.net
- つまみ食い学習法は効率が悪いと気付かされたこのスレのおかげで
基礎レベルはみっちりやったほうがいいんだなと
- 787 :ドーンおじ:2023/10/05(木) 23:16:21.22 ID:x5HfyaQS.net
- 今日も元気だ暴飲暴食!天下一品で豪遊してきた!
とんこつラーメン!替え玉!ビール500㍑!これでたったの1880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/TPFQZBh.jpeg
- 788 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 08:35:00.88 ID:gXsCPp6/.net
- このままじゃ何も作れそうにない
挫折しそうなとき、どうする
- 789 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:14:47.67 ID:X1C88RiV.net
- とりあえず小さいものを作っていって成功体験を積み重ねる
- 790 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:33.33 ID:OWRJXmo4.net
- すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
- 791 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 09:31:48.69 ID:OWRJXmo4.net
- すいません、久しぶりにunity起動したんですけど、FBXエクスポートって出来なくなったんでしょうか?
前は出来たはずなんですが、項目が見当たらなくなってる・・・
- 792 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 12:20:03.29 ID:gXsCPp6/.net
- >>789
それしかないよね
- 793 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 19:47:35.35 ID:gXsCPp6/.net
- 人と会話しないから極端に言語化能力低くて、処理を言語化できなかったりする
すべてにコメントつけていかないと
- 794 :名前は開発中のものです。:2023/10/06(金) 21:07:56.62 ID:X1C88RiV.net
- githubcopilotXだっけ?
あれはコメントからコードつくる
- 795 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 00:59:55.06 ID:RUJ3H4EG.net
- 逆にコードからなにやってるかコメントできるようにならんかな
- 796 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:01:14.61 ID:RUJ3H4EG.net
- >>790
FBXExporterとか言うやつをUnityRepositoryからインストールする
パッケージマネージャーのMyAssetじゃない方ね
- 797 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 01:02:55.84 ID:RUJ3H4EG.net
- すまんRepositoryじゃなくてRegistryだったわ
UnityRegistryな
ずっとRepositoryだと思ってた
- 798 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 05:20:30.83 ID:qkvZb3Xq.net
- >>794
そうよね
多分、この能力が弱いから、何してるか分からなくなる
- 799 :名前は開発中のものです。:2023/10/07(土) 12:34:08.35 ID:4GUHVeZ/.net
- コードが1番厳格な言語なんだから逆にお前らコード読めよって言いたくなる
- 800 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 11:11:44.83 ID:A53HSSQN.net
- 一年後の自分がみてすぐ意味がわかるコードならコメントなくていいよ
- 801 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 14:38:08.50 ID:qKc3n1hD.net
- gptに聞いても分からなかったので、質問さえてください(*´ω`*)
enum型のgrounttypeで判定を行いたいのですが、以下の例であれば0がnoneに相当するはずなので、「地面なし」が1回printされると考えました
しかし2回反復されます
すみません、頭がこんがらがりやすいのですが、修正点はありますか?
private enum groundType {
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
for (int y = 0; y < tile.GetLength(0); y++)
{
for (int x = 0; x < tile.GetLength(1); x++)
{
//エレメントを取り出してる
var val = nurulist[x, y];
//2回しか反復されないね
if (val == groundType.NONE)
{
print("地面なし");
}
} }
- 802 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 15:08:48.89 ID:CixfVofr.net
- for文の中にfor文で2回じゃないの?
print(val);
//2回しか反復されな
printしたらNONE2回表示されたよ
あと折角ENUMにしたのに、
int[,] tile = {
{0,1,1,1 },
{ 1,1,1,1}
これに使わんの意味ないやん
多次元配列はややこしいから、まずやりたいことを
1次元配列にしてみては?
- 803 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:06:40.55 ID:CixfVofr.net
- さて
private enum groundType
{
NONE,
GROUND
}
private groundType[,] nurulist;
groundType[,] tile = {
{groundType.NONE,groundType.GROUND },
{groundType.GROUND,groundType.GROUND },
};
private void Start()
{
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
少し簡単にしてみた
これ見ればわかると思うけど
比較してるとこ、、何もはいってないよね?
てことで
//nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
nurulist = tile;
にすれば行けるけど
まぁシンプルにした方がいいんじゃない
- 804 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:09:13.97 ID:CixfVofr.net
- ちなみに、最初のと修正後のprint
ttps://i.gyazo.com/e6ed208f85457547b23665ac2c5c8d3d.png
ttps://i.gyazo.com/2138501a0fd17f87c43b675d6083ce24.png
- 805 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:16:04.91 ID:CixfVofr.net
- つまり
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
これがただNEWして箱を用意してるだけね
中身は入れてないという事ね
コンストラクタに渡したいのかと思うけどね
- 806 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 16:18:35.99 ID:jvAEMxWF.net
- 質問です
音声の出力を、
VR繋いだら2chにしたいけどVR繋がない時は5.1chにしたいです
方法ありますか?
- 807 :名前は開発中のものです。:2023/10/08(日) 17:49:03.90 ID:qKc3n1hD.net
- https://gist.github.com/baba-s/e4da98f6fce2b6cca36b0cf3bb91f9d0
ありがとうございます
倉庫番のソースを出すべきでした
後出しする癖は治します
このソースの100行目付近でvalとtiletype.noneの列挙型で条件判定をしていると思うのですが、その仕組を再現したくて、サンプル作ってたところでした
valの中には何が入ってるんでしょうか?
- 808 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 08:42:52.09 ID:vRb4YrKY.net
- >>807
テキストファイルから抽出したtilelistの中身を取り出してるね
中身はTiletype型だね
100行目の手前で文字列を数値化した後tiletypeにキャストしてる箇所があるよ
>>801みたいな形はテキスト使わなくてもできる簡易型だね
for (int x = 0; x < tile.GetLength(0); x++) {
for (int y = 0; y < tile.GetLength(1); y++) {
nurulist[x, y] = (groundType)tile[x, y];
みたいに中身をいれてやらんとダメだね
上の人も言ってるけど
nurulist = new groundType[tile.GetLength(0), tile.GetLength(1)];
だけだと中身が初期化されるからこのままだと中身は全部noneだね
- 809 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 11:43:40.77 ID:gtBjEm4L.net
- デバッガで見ればいいじゃん
textはただ読んだだけじゃ型の付与は自動では行われないから全部ただのStringになる
だからキャストしないとintにならない
その手間があるから配列を2つ使うのであって、キャストが必要ないならそもそも配列を2つ使う意味ない
- 810 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 12:30:40.45 ID:r3yP+wQc.net
- デバッガで見られないだろうと想定して
printで表示して画像まで貼ってあげてる
最初の人えらいなあ
- 811 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:02:31.35 ID:vof/8Dt/.net
- >>808
ありがとうございます
列挙型で条件判定している理由がいまいちわからないのですが、単純にわかりやすいからそうしているのでしょうか?地面ありは1、地面なしは0のような条件判定でも可能ではありますけども。
- 812 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:04:28.34 ID:vof/8Dt/.net
- https://www.sejuku.net/blog/50282
キャストの理解が甘いのでしばらくここやります
- 813 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 14:43:38.26 ID:vof/8Dt/.net
- 基礎できてないと駄目ですね
急がば回れ
- 814 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 15:25:53.20 ID:09LWMBEV.net
- >>811
分かりやすいからだろうね
キャストは簡単だよ
enumをintにキャストした場合、列挙されてる上から0,1,2,3って順番に変換されるだけ
逆も同様
- 815 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 16:23:28.91 ID:pKPluVsi.net
- 何のために列挙型にするかというと
わかりやすさと安全性だよ
この場合はNONEとGROUDしか受け付けないとしばることができる
intならいろんな数字が入ることを想定しないといけない
この場合は2つで済むから楽で安全だろ?
だからintにキャストは安易にしてはダメ
C#は基本的に意味のない仕様はないから
そういう安易な理解のまま進めない方がいい
- 816 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:09:51.52 ID:ETUMQ4bb.net
- まあ通行可能判定みたいな本当に二つしかない判定ならBoolでいいとは思うけどね
それでもうっかりさんはcannotpath=trueなのか、canpath=Trueなのか忘れてしまうからなw
そういう時にもenum{canpath,cannotpath}にしとけば誰が見てもわかるし、あとあとslidepathとかdoublecostpathとか追加するのも楽だったりする
- 817 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:16:16.72 ID:eLHYY8gC.net
- まあ拡張性考えるとboolは無いな
- 818 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:33:26.63 ID:vof/8Dt/.net
- >>814
>>815
ありがとうございます
キャストについてちょっと勉強してきます
また、2日後(*´ω`*)
- 819 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 17:41:35.81 ID:FYLcGTgG.net
- 質問です
作ったゲームをUnityroomに公開したところプレイの途中でフリーズしてしまいます
exeでもapkでもフリーズはしないのですがどのように調査すれば良いでしょうか
もしくはフリーズ自体直し方わかる方いらっしゃいませんか?
- 820 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/09(月) 18:05:00.78 ID:fHLMLlEn.net
- どうしてもUnityルームじゃないとあかんのん?
イッチじゃダメなん?
- 821 :名前は開発中のものです。:2023/10/09(月) 21:15:37.23 ID:R+l0SF8j.net
- いやWebGLの問題かなと思って
イッチに上げたらどうなるんだろうサンガツ
- 822 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 01:12:17.28 ID:euWt7ft1.net
- Animatorのうまい使い方のチュートリアルないですか?
チュートリアルというか「State間をつなぎ、変数を動かすことで発火させます」みたいな基本的な使い方じゃなくて、
アイドル状態から座る動作はこのように遷移させると自然に見える、とか
ダッシュ、ジャンプ、攻撃、着地みたいな連続的な動きをうまく遷移させるコツとか、
遷移図がスパゲティにならないような使い方の解説が欲しいんですが
ウェブサイトじゃなくても教本でも構わんです
- 823 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:41:41.13 ID:mytr+tEE.net
- キャストに付いて教えてください
キャストとparseの違いがいまいちわかりません
gptに質問したのですが、キャストは同じ型同士での変換、parseは異なる型への変換とのことです
詰まる所、型を大別すると「文字列と数値」の2つのみということですかね?
以下、gptに質問してみた結果です
キャストとParseメソッドの違いは、主に次の点です:
キャストは同じ型の変換に使用されます。つまり、基本的なデータ型間での変換(例: int から double への変換)に適しています。一方、Parseメソッドは、異なる型のデータを文字列から変換するために使用されます。
キャストは基本的に明示的な型変換です。つまり、変換先の型を明示的に指定する必要があります。例えば、(int)doubleValue というように変換先の型をカッコ内で指定します。一方、Parseメソッドは、変換元の文字列が適切な形式であることを確認し、それを適切な型に変換します。具体的な型指定は不要です。
以下に具体的な例を示します:
キャストの例:
csharp
Copy code
double doubleValue = 10.5;
int intValue = (int)doubleValue; // キャスト:明示的な型変換
Parseメソッドの例:
csharp
Copy code
string stringValue = "10";
int intValue = int.Parse(stringValue); // パース:文字列から整数への変換
要するに、キャストは既に同じ型の変数を持っている場合に使用し、型変換を明示的に行いたい場合に使用します。一方、Parseメソッドは文字列から他の型に変換するためのより柔軟な方法です。
- 824 :名前は開発中のものです。:2023/10/10(火) 10:53:23.85 ID:UgD80cWG.net
- イッチでもフリーズしたわ…
ワイのゲームが悪そう
- 825 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/10(火) 11:07:43.78 ID:/knfQQEr.net
- 毎回同じ場所なら原因特定出来そやけど
違う場所だと、機能削っていって確認するしか無さそうね
- 826 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 01:05:23.17 ID:DCKOkOFp.net
- もしもtaskを使ってるならそれが原因WebGLでtaskを使うとフリーズする
- 827 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 06:49:29.25 ID:gTMFZ2FZ.net
- >>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:
1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。
2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```
3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。
4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。
要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
- 828 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:01:50.00 ID:JNV72RCJ.net
- >>826
Taskは使ってないはず…
ビルド設定でWebGLでもスタックトレース出せる設定があったからそれで見てみたら怪しい箇所があったからそこ修正して様子見中
一人だとデバッグ大変すぎる
- 829 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 10:39:53.73 ID:ayYR9TGX.net
- >>827
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
- 830 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:32:23.59 ID:VKNLEpVL.net
- WebGLビルドはTask自体が問題じゃなくてTask.Delayがフリーズする
Task.Yield使えば回避はできる
- 831 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 11:51:12.69 ID:ayYR9TGX.net
- 質問させてください
配列の型なんですが、配列自体には型はなく、要素に対して型があるのでしょうか?
つまり配列の中身を定義せず、配列名のみ定義する場合の型はvarなどにしておくのでしょうか?
- 832 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/11(水) 12:11:13.93 ID:YJt7veqV.net
- 配列というのは、型を並べるだけやで、
人が3人居りゃ人型の配列
水の入った壺か五つありゃ
水の入ったで型の配列やぞ
- 833 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 12:24:56.05 ID:ayYR9TGX.net
- 配列というデータ構造自体に型はないと、、、(*´ω`*)
- 834 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:06:51.18 ID:m5K33pNw.net
- ポーズ画面ってどうやって作るのがクールですか
- 835 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 16:11:31.83 ID:m5K33pNw.net
- VRゲームにポーズいらないか
- 836 :名前は開発中のものです。:2023/10/11(水) 23:57:41.35 ID:QdzY0lNb.net
- 質問です
今アセットのVery Animationでモーションを作っています
それでポーズAとポーズBを作りAからBに徐々に切り替わります
次にAとBの間にポーズCのキーフレームを打ち込みポーズをつけます
狙いとしてはA→C→Bとなめらかに切り替わることです
しかしそうはならずCの後で変な余計な動きが入ってBに行きます
この余計な動きを削除して綺麗にBに行かせるにはどうしたらいいでしょうか?
今Very Animationを使ってますがこれはアニメーションエディタの使い方に
関連する質問かもしれません
- 837 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 03:39:43.59 ID:WM13/Z93.net
- blenderでボーンをつけたモデルをラグドール化したいんだけど、人型じゃない場合はどうすれば良いですか?
- 838 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 04:41:32.11 ID:3O6M3WqN.net
- プログラミンは言語化大事ですか?
すべての処理を言葉でで説明出来ないから、自分でも何をやっているのか分からなくなったりする
- 839 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 06:39:16.09 ID:3O6M3WqN.net
- 質問です
配列をコピーするときにまず長さを確保して、次に要素を代入すると思うんですが、長さの確保がメモリの確保ということなんでしょうか
C#にそのような概念があるのか分かってませんが
- 840 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 08:02:00.79 ID:JpTm8duw.net
- 少なくとも質問するのに言語化は必要だろうな
- 841 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 08:25:03.35 ID:nkST/sRU.net
- プログラミングで1番大事なのはプログラミングすることやな
考えるより先に手を動かす
歯磨きするのに自然と歯磨き粉のキャップ開けて歯ブラシに付けるやろ
ペットボトルのお茶飲むのに自然とキャップ回して開けてやろ?
見て回すとわかるやろ?毎回やってるからやで
キャラ動かすときtransformいじるやろ?
毎回やると自然と分かるわけよ
だから覚えるまで、見ないで出来るまでチュートリアルやりなよ
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 10:15:38.83 ID:Vhl78/DQ.net
- 機能ブロックやコードの断片/塊を覚えて、それによってどんな事が起きるのか知っているだけでいい
A=B+C は Aが得られる Aによって〇〇が起きる 知っていればいいのはそこだけ
普通の人間はそれだけ2〜3回もやれば何となく覚えてしまう
普通じゃない人間がどうしてそれを何度やっても覚えないのかは知らん
そんなに覚えらんないなら100均でノートとボールペン買ってきて書けば?
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:37:00.41 ID:3O6M3WqN.net
- >>841
もちろん手動かしてますよ
ただ、理解が追いつかないので、言語化してみようかなと
フローチャートなんかもその一種でしょう
チューとの最中です 脱線してるだけで
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 14:38:23.17 ID:3O6M3WqN.net
- >>842
例えば、自販機に金入れれば飲み物が出てくるという処理があったとしますが、なぜそうなるか、中身を見ないとわからないですよね。
そこまで詳細に言語化しないと、自分で作れないです。
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:39:53.56 ID:Vhl78/DQ.net
- >>844
そこが違うんじゃないかな?
自動販売機はどうやって動作してるか知らなくても、130円入れてボタンしたら飲み物が出て来る物でしょ。
使えればいいんだから、中身はどうやって動いてるのか知る必要なくない?
ただ自動販売機の形やパターンは知っておけばいい。使いたい時には自動販売機の機能ブロックの
最小機能を丸ごともってくりゃいいんだから、言語化する必要もなくて、お金入れてボタン押したらジュースが出る
機能をポコッと置けばよくない?
作るって言葉にとらわれ過ぎて、本質に到達しないのは本末転倒だよね。
本質は完成させる事じゃないの? 若しくはチュートリアルの完遂。
加えて、キミの頭にコードの断片を大量に摂取させるには、膨大な数のチュートリアルをこなす必要がある
沢山見て触って経験する事が全く達成出来てないなら、それチュートリアルになってない気がするけどな
なんか論点や争点がどんどんズレてない?
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:43:47.46 ID:2JJzIVWR.net
- ゲームエンジンは素でゲーム作れる人間が楽したり効率よくしたり品質上げるために作るもので
ゲームの仕組みやプログラミングそのものが出来ない素人はまず基礎的なゲームプログラミングぐらい独力で身につけるべきでは?
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:46:34.78 ID:QD9ybMgv.net
- そんなあなたにビジュアルスクリプト
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 15:55:27.16 ID:3O6M3WqN.net
- >>845
どもす
例えがおかしかったかもしれません
自分が今悩んでいるのはアルゴリズムというか、基本的な文法だと思います
そこは流石に抑えておくべきじゃないでしょうか
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:10:54.62 ID:eYqkEHOQ.net
- >>843
処理の流れとかがイメージできない場合は
手書きでも良いから図でざっくり書いちゃうかな
最近だとmermaid記法使ってMarkdownと一緒にまとめて書いちゃったりする
(ChatGPTとかと会話する時にも使えるし)
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 16:30:30.86 ID:Vhl78/DQ.net
- >>848
配列のメモリの確保とか何の関係もなくない?
C/C++なら後で出て来るだろうけどさ初心者の内から出てくる話じゃないし
ワイはロベールのC++教室やってるからC#は何か必要だったことはあんまないが
そんなに何もかも分からないなら
ttps://csharp.sevendays-study.com/
ttps://ufcpp.net/study/csharp/#start
のあたりでもやっとけばいんじゃね?
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 17:25:28.13 ID:3O6M3WqN.net
- >>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 18:03:04.14 ID:Vhl78/DQ.net
- >>851
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?
- 853 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/13(金) 18:21:13.79 ID:nkST/sRU.net
- 配列はArray.Resize<T>でサイズ変更可能かと思うけど
彼は思った通りに行かないと議論に逃げるのよ
議論したきゃ
ゲームのアルゴリズムを教えて管sai
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053853069/
ゲームを考えるスレ1st
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169215488/
やらあるから行けばいいのに
あと本格的にプログラミングについて知りたいならマ板行きなよ
そっちのほうがより詳しいぞ
- 854 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 20:35:49.33 ID:Vhl78/DQ.net
- 勉強なんてする気もないし屁理屈捏ねてダダ捏ねて結果何の成果もないって時間の浪費
それで完成しないだの終わらないだの自分で結果を先送りして逃げてるだけじゃね
前に見た事あるから知ってるけどresizeは新しい配列に要素をコピーして作り直してるだけで
1次元配列にしか使えないから2次元配列は自分でメソッド作ってねとリファレンスに書いてある
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/10/13(金) 21:58:11.89 ID:TxtdyiFy.net
- 特殊な頭の構造をしてる人間にいつまでもひっかかってるおまえらかわいいな
- 856 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 06:35:39.66 ID:Mn26VmvS.net
- 質問です。下のようにタイルマップの間に画像を表示することは可能でしょうか?
■■■■ ■■■ タイル
------------------------- 画像
■■■■ タイル
- 857 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/10/14(土) 08:13:59.59 ID:QQV1wdc7.net
- 可能か否かなら
可能
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:18:33.12 ID:VPqCqx7t.net
- 聞く前にまず試せよ
クリエイター向いてないな
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/10/14(土) 17:38:41.17 ID:79wKJRM3.net
- TilemapRendererでレイヤー3層作って間のレイヤーに画像入れればよくね
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 19:57:33.12 ID:Zszh7upn.net
- とうとうツイッター有料化か
もともとインプレ20以下とかで瀕死のアカウントだからどうでもいいけど
正直SNS適正のない人間は何をやっても無駄な気がしてきた
- 861 :名前は開発中のものです。:2023/10/18(水) 20:14:51.79 ID:iWJnU/qq.net
- ツイッター終わったな
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 15:48:35.96 ID:+PHyptiz.net
- https://x.com/u_mid/status/1713900539384393973?s=20
こんな感じのスイカゲームの挙動再現したいんだけど
どうやっても再現できない たすけて
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 17:09:30.15 ID:NTxgQZhc.net
- >>862
プレイ動画しか見てないけど
各フルーツに重さと弾性の設定が入ってるんじゃないの?
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:17:57.01 ID:+PHyptiz.net
- いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:18:51.02 ID:+PHyptiz.net
- いやーどうなんだろう
弾性もそうなんだけど摩擦係数も謎いんだよなあ
あとくっついたときに近くのフルーツが跳ねる挙動
普通にやっても縦横にずれるだけであんなポンってならない
Unity製らしいから再現はできるはずなんだけど
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 18:29:19.63 ID:cykSq174.net
- Unity終わったって、これからどれくらい影響ある?
でもUnity学習で身に付いたスキルは、ゲーム製作において他のどんなツールを使うことにしたとしても役に立つことには変わらないよな。
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:02:59.60 ID:7gcF0l3J.net
- UNITY炎上
ツイッター有料化
YOUTUBE広告ブロック閲覧不可
ごちゃんねるエロ広告増加
いろいろあるけど気にせずやっていこう
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:11:39.76 ID:OTxmk0+d.net
- >>867
つべは悪くないんだよなぁ
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:25:27.40 ID:Seb84KZD.net
- てか広告ブロックする奴の気持ち俺分からんわ
だってサイトやサービスは広告収入で運営してるんだぜ?
それにちょっとしたデータ量と手間だけで無料で貢献できるんだからブロックすることないだろ
てめーのゲームが広告収入か課金でプレイできる場合で
無料で広告ガードされてプレイされたら悔しくないのか?
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 19:52:53.72 ID:nqbmhLfb.net
- 広告を送るのはyoutubeの勝手
ブラウザの開発者ツールにエンコードされる前の形で広告を表示するのはこっちの勝手
お互い様ってわけ
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/10/19(木) 20:45:48.65 ID:ASn6iomC.net
- 新刊Unity VFX本読んだ人いる?
- 872 :ドーンおじ:2023/10/20(金) 08:03:48.92 ID:NNP8q05/.net
- 本なんて読むなよ?昭和脳の原始人かよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 16:59:37.91 ID:BGzqSIIL.net
- 今後いろいろなスキルをYoutubeを3倍速で再生して勉強する若い子らが育つと
マジでそういう時代がくるんだろうな
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:00:50.23 ID:tT6gdyzz.net
- でも実際はまだまだ書籍から得られる情報やスキルノウハウの方がコスパタイパ良かったりするんだよなあ
だから技術書やクリエイティブ関連の本はまだまだ隆盛を極めてる
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 19:29:05.48 ID:N7q/B45F.net
- 入門書レベルの知識なくてツール触ってる人割りといるんだよね。そういう人には聞かれても説明出来ない
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/10/20(金) 20:42:16.68 ID:sJmQpPH5.net
- 動画は良さそうであんまりよくないね
本が鬼教師なら、動画は甘すぎてためにならないゲロ甘教師という感じ
本当に1から10まで順を追って手取り足取り説明してくれるから応用が効かない
索引がないに等しいから必要な部分だけ抽出するのが極めて難しく効率が悪い
まだまだ文字も小さく1画面当たりの情報量も少ない
ついでに言えば文字データと違って修正が激しく面倒だからバージョンアップに対応するのが大変、これは紙の本でも同じだが
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 09:52:35.99 ID:ws3RBJk2.net
- ゲーム制作動画を3倍速でみても何一つ理解出来んだろ
まあ自分の知りたいトコだけ掻い摘んでみるとかなら分かるが
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/10/21(土) 16:59:01.02 ID:ADSzbBsY.net
- >>871
図書館に購入リクエスト通ったから今日か明日借りてくる
またレビューするわ
- 879 :ドーンおじ:2023/10/22(日) 16:49:33.33 ID:MBDGE6HD.net
- 図書館とか貧乏人の為の施設だよなぁ?
違法アップロードと何も変わらん!おまえらもクリエイター側になりたかったら違法図書館なんてやめろ!
図書館=割れ=反社!図書館は社会の害悪だから全部潰そう!撲滅!撲滅!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
- 880 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:03:31.17 ID:J3TXxFPk.net
- こんばんは質問ですけんど
Animationていうタイムライン画面あるじゃないですか、そこにmp3なりの効果音を置いてボリューム減衰などをプレハブアニムとタイミング合わせるようなことやれますか
具体的には爆発動作と音を同期したいときなど
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/10/22(日) 21:07:10.09 ID:J3TXxFPk.net
- 今ためしたらAudioSourceのプロパテイを置けることができましたが
音を再生するプロパテイがわからない
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:15:12.22 ID:DPlDARtG.net
- UI Toolkit を使ってボタンを作成したのですが、
押下するとその下にあるcanvasに
Inputクラスのクリックのイベントが透過してしまいます。。。
RaycastTarget?などの設定が間違っているかと思うのですが、
どこで設定すればいいのかわかりません。
どのあたりを確認すればいいのか、わかる人教えてくれませんか?
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:16:43.30 ID:DPlDARtG.net
- >> 0881
> 音を再生するプロパテイがわからない
音を再生するだけなら
AudioSourceのclip(AudioClip)にmp3を設定して、Play On Awake をONにすると再生できるんじゃないでしょうか。
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/AudioSource.html
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 00:24:25.19 ID:QLoq5+7l.net
- >>883
たとえばmp3が弾丸の発射音みたいな細かいものとして、animationシーケンス内で何回も発射したいとします。なのでanimationのタイムライン内にplayのトリガを自由に配置できないのかなと思いました
playonawakeてのはプレハブがロードされた最初に再生されるんですね。だいぶ核心に近づいている気はします
- 885 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 09:05:06.24 ID:swBktviI.net
- アニメーションイベントとして関数登録してその関数内に音声用のプレハブ生成したり、オーディオソースから音流すようなコード書けばいいだけじゃない?
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:02.52 ID:GgtNTaEe.net
- TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?
- 887 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:03:10.67 ID:GgtNTaEe.net
- TMProの日本語テキストに時々、白いモヤのようなものがかかるんだけれど、これの回避方法誰か知りませんか?
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/10/23(月) 10:22:24.05 ID:ZGKk/meO.net
- 歩くアニメーションに足が接地するタイミングで足音鳴らすイベント仕込むとかあるから
そういうの参考になるだろうね
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 21:29:38.01 ID:pMhCHX0O.net
- Epic Games Storeでの収益分配が100:0になる2つの施策が開始。
今後リリースされるタイトル向けの『EPICファーストラン』と、他ストアでリリース済みタイトル向けの『ナウオンEpic』
https://gamemakers.jp/article/2023_10_20_52565/
クリエイター・ファースト過ぎる(´・ω・`)
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/10/24(火) 23:29:58.48 ID:pS7jYE7P.net
- 無料は結構だが
epicあんたら大量の従業員クビにしたばかりだろ?
またそんな赤字垂れ流すようなことして…
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 00:11:53.08 ID:clbjdBJ1.net
- そもそもつかぬことをお聞きしますが、エピックストアって審査あるんじゃ?
Steamみたいに1万払えばなんでもおk、ってわけじゃないでしょ?多分
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:20:28.99 ID:4gImLA2R.net
- そりゃそうよ
有象無象の糞ゲーなんて要らん
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 02:51:48.20 ID:KVX98a55.net
- https://twitter.com/HumansNoContext/status/1715503212768231564
ほぼこの動画みたいなゲーム作りたいんだけど何から始めたらいいのかわからない
方向性だけでもいいから教えてほしい
Unityの基本的な使い方はある程度分かってるけど
プログラミングはまだコピペしかできないレベル
こういうゲームは物理演算で作るものだよね?
高いレベルの数学とか物理学とか知識必要?
プレイヤーとボールがあってボールに触れたら前方に飛ばすくらいのスクリプトならコピペで作れるけど
放物線を描くように飛ばしたり
リフティングさせたりするのが特にわからん
(deleted an unsolicited ad)
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 05:10:29.91 ID:P4qQHRz2.net
- 方向性というならまずはチュートリアルをやるべし
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:14:32.15 ID:MDl4ihlR.net
- ビートセイバー的な?よく知らないけど
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:16:00.21 ID:In+sVC37.net
- タップで操作する単純な丸バツゲームを作る
スカッシュを模したアクションゲームを作る
最後に二つのゲームを合体させる、かな
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 07:43:30.84 ID:MDl4ihlR.net
- VRなら正確に再現できそうだけどコントローラー操作なら単純化して
リフティングとかは固定アニメーションかねえ
- 898 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 13:05:54.20 ID:4gImLA2R.net
- これはApple Vision Pro向けに作った方が良さそうだな
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:04.64 ID:AqVj2k9I.net
- >>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/10/25(水) 22:17:11.28 ID:AqVj2k9I.net
- >>882
解決しました。
UI Toolkitのイベントは伝播するらしく、バブリング(逆方向はトリクルダウン)したイベントをキャンセルしないといけないみたいです。
あと、イベントシステムのレイキャストを見直したら意図したとおりに動作するようになりました。
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UIE-Events-Dispatching.html
- 901 :ドーンおじ:2023/10/27(金) 00:14:54.13 ID:krGRm8jm.net
- 未だに二重カキコする莫迦は死ねって思うわ!学習能力ねーのかよ!ガイジは死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>899-900
- 902 :893:2023/10/27(金) 00:40:11.31 ID:Rr18xt9H.net
- 遅くなっったけどレスくれた人ありがとう
やっぱり難しいよねぇ
VRやARで作ることは考えてた
2Dゲームに興味ないからチュートリアルやる気でないけど
そもそも数学と物理わかんないからこっちから勉強するわ
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 04:46:11.86 ID:XMe/zKzQ.net
- 数学や物理の知識無くても作れるのがゲームエンジンの利点なのに本末転倒やなそれw
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 09:43:33.51 ID:4M0kyVou.net
- >>903
じゃあunityでどうやって作るのか教えてくれ
- 905 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:17:11.11 ID:/OXKUuS8.net
- チュートリアル通りに作っときゃ物理演算は物理エンジンオブジェクトがやってくれる
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 10:43:08.56 ID:EY7TdUC1.net
- 物理はともかく数学はある程度知識あるとやれること広がったり、用意されてる機能でも使い方の理解が速かったりはするからな
まあ時間は限られてるから既存機能の組み合わせだけで手早く作るのも当然ありだろうけど
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 11:35:34.02 ID:RRB7an/h.net
- 特定のUIの上でマウスを止めたら説明文がでるものを作りたいのですが、力を貸してください
マウスがUIの上にある判定はEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()でとれることはわかりました
マウスと重なったUIの名前が分かれば判定が取れるので、取り方などがあれば教えてください
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:07:11.59 ID:We4k7Rm4.net
- 数学も物理も何ならプログラミングすら知識無くても作れるようになりつつあるAI時代に何を言ってんだかw
まあプログラミングに限っては基礎的なものが有ったほうが現段階ではプロンプトしやすいけど、AIの進化速すぎて別に無くてガンガン書けてる人いるしな
結局その専門的な知識あった方がやれる事が広がると言ってる人は単に自分の発想や想像力が欠如してるだけというオチ
もっとクリエイティブに生きようぜ
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:10.09 ID:We4k7Rm4.net
- イメージしろ!自由に、限界を超えた未来のクリエイティビティ(自分)を
もっと自由に広げろ!クリエイティブの解釈を!
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:08:51.24 ID:KABs6g5x.net
- 自分も中学1年生ぐらいの知識しかなくて社会人になったけど、
これから高校生の数学を学んで、線形代数とか行列とか微積分を
学び直すよ。自分の夢の世界を表現できるのだから継続して頑張れそう。
- 911 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 15:13:01.62 ID:XMe/zKzQ.net
- それただの底辺馬鹿ってだけなんじゃ
そもそもそれを自分が習得しないと夢の世界は本当に表現できないの?
ChatGPT使いこなせば事足りるのに?そんな事言い出してたら一生何も出来ないんじゃないの?まずはさっさと行動に移したらと思う
- 912 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:17:04.05 ID:Cg4Z/q2+.net
- 高校数学物理を学んで物理演算ゲーム作るよりもシナリオやグラフィック学んでノベルゲー作ったほうがはるかに楽で稼げそう
- 913 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:19:36.65 ID:XMe/zKzQ.net
- 楽で稼げそうも大事だし理想の表現も大事だけど、まずはそもそも手段と目的入れ替わってね?って話なんよな
- 914 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:53:17.16 ID:WffTOdaN.net
- >>907
IPointer系のインターフェースを実装するといい詳しくはunity IPointerで検索
- 915 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 16:57:12.81 ID:We4k7Rm4.net
- まずは作って完成させろ
これがすべて
そこから足りないものが有ればまずはAIで埋められるか検討すること
もしくはUEFN触れ
- 916 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 18:36:51.95 ID:4M0kyVou.net
- >>912
金だけじゃないんすよね
- 917 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 20:54:52.11 ID:XMe/zKzQ.net
- >>916
https://i.imgur.com/SFHYBC9.jpeg
- 918 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:09:05.93 ID:zcUT91l2.net
- モバイルゲーム向けにボリューメトリッククラウド使うのはむりですかね
URP向けのアセットはあるみたいだけどモバイル×になってるしそもそも重すぎて無理なんかな
戦闘機ゲーム作るうえで使えるとすごい表現力上がると思うんだけど
- 919 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:09.87 ID:RRB7an/h.net
- >914 ありがとう。試してみます
- 920 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 21:29:42.49 ID:Cg4Z/q2+.net
- しかしゲームアプリってあらゆるコンテンツの中でも完成難易度が圧倒的に高いのよね
OSの互換性とか多言語対応とかは抜きにしても、デバッグとかセーブデータのバージョン管理とか
イラストとかほかのコンテンツにはない面倒な作業がたっぷりある
最悪ウィルス扱いされる可能性もあるし、
まあイラストでも精神的ブラクラ扱いされることもあるがな…
- 921 :名前は開発中のものです。:2023/10/29(日) 22:52:25.19 ID:YidLsDY4.net
- その理論だと普通にゲームアプリ以外も難易度どっこいなのでは…?
- 922 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 09:02:49.66 ID:IT+RilHY.net
- なんでここが雑スレみたいになってんだよ
- 923 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 18:34:33.01 ID:THPnZAIP.net
- 雑スレとの併用になったんだぞ
- 924 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:18:00.45 ID:dDfJnRdh.net
- アルパカ社長の刑事云々ってなんだっけ?
イギリスでの仲介役罪だっけか
- 925 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:18:49.63 ID:dDfJnRdh.net
- 大変すみません
誤爆しました
- 926 :名前は開発中のものです。:2023/10/30(月) 23:31:15.77 ID:NvrJMp6G.net
- やっぱりお前らも例のリーガルバーサーカーの動向追ってんだなw
- 927 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 02:19:38.33 ID:pTBsKT0u.net
- なにそれ?
- 928 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 02:53:55.11 ID:EMCk9ZLn.net
- 暇アノンやろなあ
- 929 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 16:56:56.38 ID:fBvOIC9I.net
- プレイヤーと接触したらプレイヤーの向いてる方向に
接触したオブジェクトを飛ばしたいんだけど
やり方がわかりません
現状Z軸に真っ直ぐ飛ばすことしかできないです
いろんな方向に飛ばすにはどうしたらいいですか?
Rayを使ってるんだけどコレ間違ってますか?
- 930 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 17:21:54.52 ID:JBA754sm.net
- 向いてる方向取得して同じ方向にAddForceするだけじゃないのか?
- 931 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:33:26.56 ID:fBvOIC9I.net
- >>930
初心者なのでそれがよくわかってないです
6時の方向からぶつかれば12時に方に
8時の方向からぶつかれば2時の方に飛ばしたいんだけど
伝わってますか?
- 932 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:44:15.71 ID:INIqRQg0.net
- transform forward 使えばいける
- 933 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 18:49:45.92 ID:d8ooapVa.net
- プレイヤーが接触したオブジェクトをプレイヤーの向いている方向に飛ばすためには、プレイヤーの向きを取得し、その向きに力を加えることで実現できます。具体的なコードは以下のようになります
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// プレイヤーと衝突した場合
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
// プレイヤーの向きを取得
Vector3 playerDirection = collision.gameObject.transform.forward;
// プレイヤーの向きに力を加える
GetComponent<Rigidbody>().AddForce(playerDirection * forceMagnitude);
}
}
このコードでは、`OnCollisionEnter`関数を使用してプレイヤーとの衝突を検出し、衝突したオブジェクトにプレイヤーの向き(`transform.forward`)に力を加えています。`forceMagnitude`は力の大きさで、これはあらかじめ適切な値に設定しておく必要があります。
この方法であれば、プレイヤーがどの方向を向いていても、接触したオブジェクトはその方向に飛んでいくはずです。ただし、このコードは基本的なものであり、具体的なゲームの状況や要件によっては調整が必要かもしれません。例えば、力の大きさや、飛ばす方向(水平方向だけ、または上下方向も含む)などを調整することが考えられます。また、オブジェクトが飛ぶ速度や距離も力の大きさやオブジェクトの質量によって変わるため、これらのパラメータも適切に設定する必要があります。具体的な値はテストプレイしながら調整してみてください。
- 934 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 20:28:41.82 ID:epzObJX9.net
- これAI?大したもんだなあ
- 935 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 23:16:36.77 ID:d8ooapVa.net
- >>934
そう
Bingに上の質問投げた回答
Unityとも言ってないのにUnityのC#で返してきたからエスパーかと思ったわ
- 936 :名前は開発中のものです。:2023/10/31(火) 23:30:18.04 ID:J4wLhk+M.net
- Rayあたりから推測したのかな
ていうかノンコードでRigidBoyをつけて蹴っ飛ばせばとりあえずだいたい反対側へ飛んでくと思うけど
平面内で正確に30度刻みで12方向に飛ばしたいという話ならひと手間いるだろうね
- 937 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 00:22:34.27 ID:tBkSRli4.net
- GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。
- 938 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 00:22:43.69 ID:tBkSRli4.net
- GPTに自作の基礎ライブラリの添削頼んだら、所見で「非常に複雑なライブラリで使いこなすには高度なプログラミングの知識が必要となります」とか言われて、なんかちょっといい気分になれた。単にスパゲッティコードか自作だと気づいて持ち上げてくれたんじゃないかとも疑っている。
- 939 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 06:34:25.16 ID:uvoRqFHs.net
- >>933
プログラミングしなくてもいい世界になるのももうすぐだなあ
アイデアや戦略が全てになりそうだし、それすらもAIと壁打ちしながら議論できるし
- 940 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 09:21:23.83 ID:Fcz0B0O7.net
- ほんと簡単な質問ならちゃんと返ってくるからなあ
ただ複雑になってくると質問の仕方がまず難しくなってくるし
ちゃんと伝わらないと齟齬があるままクソ長いコード読まされることになる
- 941 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 21:48:27.27 ID:xqqjgJHu.net
- そして微妙に修正したり間違っててデバッグしてると最初から自分で書いたほうが早かったなあと思ったりする
- 942 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 22:26:52.05 ID:aj6K4u29.net
- AIはコードは書いてくれるかもしれんがビルドエラーは直してくれんからな
- 943 :名前は開発中のものです。:2023/11/01(水) 23:43:11.03 ID:Ub3vkRXz.net
- AIの書いたコードはバグだらけだよ
自分で手直しすれば使い物になる
結局の所、チャットAIはまだ無から有を生み出せない
既に技能知恵のある人をエンハンスするだけ
- 944 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 02:38:10.58 ID:SlIhDHeR.net
- 人間だって無から有を生み出せないからそこは一緒じゃねw
- 945 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 07:15:04.16 ID:Zfi38gCn.net
- ChatGPTはサポート役にいいよ
何か新しいことをしようとして途方に暮れてる時大枠の道筋を示してくれる
メイン役にはまだなれない
- 946 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 08:42:30.91 ID:pI8V3i0G.net
- へえチャットGPTやつてみたいけんど
お金かかるのけ?月払い?
- 947 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 08:49:10.39 ID:pI8V3i0G.net
- chatgptの得意ジャンルとか、知ってることのおおざっぱなリストみたいなのはあるのかね?
たとえばユニティのプログラムはしってるみたいだけど、うちの経理部の勘定奉行の操作はしっているのかとか
Mayaがわかるとしても六角大王はわかるのかとか
- 948 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:12:19.16 ID:wEwoC8fb.net
- それもChatgptに聞けばいい、と言いたいところだけど彼らは「知らない」とは絶対に言わない(言えない)
マイクロソフトのBing(中身はChatgpt)は無料で使えるから自分で試すといいよ
- 949 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:19:58.60 ID:Wpm8bq1b.net
- へえBingでできるのけ
StableDiffusionなんかで遊んでたらすっかり取り残されたは
- 950 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:23:35.73 ID:qYZ6ykkL.net
- そんな知ってるか知らないかの01の話じゃない気もするけど
あと最近のchatgptは改良されて知らないことは知らないって言えるようになったってニュースをどっかで見たけど
- 951 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:49:20.15 ID:Ghg9d42R.net
- GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが
例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。
- 952 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 10:49:37.93 ID:Ghg9d42R.net
- GameObject[] ObjStock = new GameObject[20] から ObjStock[x] = Instantiate( で出現させたオブジェクトを変数に格納しているのですが
例えば ObjStock[0] のオブジェクトを同じスプリクト内で位置を移動させるのには、どうプログラムを組めば良いのでしょうか、いくつかネットでは調べたのですが、出現しているオブジェクトの中にスプリクトを組み込む方法で動かす流れの解説ばかりなので解決にたどり着くことが出来ていません。
- 953 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 11:15:07.58 ID:JSIIElSk.net
- ヒエラルキー上の順番を変えたいならSetSiblingIndexかな
- 954 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 12:13:15.44 ID:PYtDJske.net
- よく分からん
ObjStock[0].transform.positionで変えられんの?
- 955 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 12:41:04.83 ID:Zfi38gCn.net
- >>946
俺は月額で金払ってる
無料版もあるけど多分使い物にならない
- 956 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 15:11:50.10 ID:Wpm8bq1b.net
- >>955
いまのプロジェクトを進めるためになんとかchatGPTを取り入れたいのですが
日本語プロンプトで対話式でやれるサービスとかあるんですかね
どこにお金を払えばよいですか
- 957 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 15:26:43.48 ID:sq0cc620.net
- Bardのことも時々思い出してあげてください
- 958 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:17:23.62 ID:h4LmHzZ+.net
- chataGPTの話したいなら専用スレいけや
- 959 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:52:14.12 ID:Ufaq/78q.net
- ゲームに組み込んでみるなら是非チャレンジして欲しいし
ヒストリアに記事があがってる
あくまでプロジェクトを楽にしたいために進めたいだけなら
bingもchatGPTもエンタープライズとか企業向けあるから契約するだけじゃないの
あと国産も応援してやってもいいかもな
- 960 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 16:54:27.38 ID:Wpm8bq1b.net
- >>958
まあそう言わんと
5chが不自由でろくに検索もままならんとです
- 961 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 17:36:22.07 ID:PYtDJske.net
- すみません質問です
webGLでビルドしてunityroomで公開したんですがvfxグラフで作ったエフェクトが表示されません
普通のパーティクルシステムのエフェクトは表示されるのですが、vfxグラフは使えないのでしょうか?
何か解決策を知ってる方がいれば返答お願いします
- 962 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 21:31:01.93 ID:Ghg9d42R.net
- .transform.positionで色々と検索してそれらしいのは見つけたのですが
ピンポイントにGameObjectで定義した変数を使ってtransformで表示位置の変更となると見つける事が出来ませんでした。
まだ検索が甘いのかもしれませんので、もう一度色々と検索しに行きたいと思います。
- 963 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 21:46:45.92 ID:PYtDJske.net
- >>962
やりたいことがちょっとよく分からんのだけど
ObjStock[0].transform.position = new Vector3(x, y, z);
とかで出来ないんですか?
こういうことではない?
- 964 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:01:05.17 ID:Zfi38gCn.net
- >>956
対話式ゲームは現時点では諦めた方がいい
現状のシステムはリアルタイムで通信して個々の客がゲームでアクセスして
ゲームになるというのを想定してない
それは未来の技術だ
数年後にはその用途で使いやすいサービスが出るかもしれない
- 965 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:15:59.08 ID:Wpm8bq1b.net
- >>964
アドバイスありがとうございます
ただし自分の質問はちょと違うくて、chatGPTに日本語でスムーズに質問できるかどうかの話でした
- 966 :名前は開発中のものです。:2023/11/02(木) 23:20:52.53 ID:Zfi38gCn.net
- >>965
読み間違えた
質問の答えだがChatGPTは日本語の質問にも答えられるよ?
何がしたいのかよくわからん
- 967 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 00:06:12.60 ID:sk0PL9uD.net
- >>966
それはすまんかった
- 968 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 06:19:58.01 ID:BQ/hFh03.net
- >>963
出来ました、ありがとうございます。
他に見つけた解答と照らし合わせてみると、一度動かすためのオブジェの位置を取得してから
そこからなんやかんやして最終的に位置を変化させている方法だったみたいで
その一手間二手間をしているのが理解するのに微妙にズレが生じていたみたいです。
- 969 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 14:28:01.85 ID:BQ/hFh03.net
- >>968
A
Vector3 posi = ObjStock[0].transform.position;
posi.x = posi.x + 1f;
ObjStock[0].transform.position = posi;
B
ObjStock[0].transform.position = ObjStock[0].transform.position + new Vector3(1f, 0f, 0f);
レス内容を見て色々と検索しさらに試行錯誤してAとBの2つの答えにたどり着きました
得られる結果は同じだと思いますが、どちらの方が解りやすく使い勝手が良いでしょうか?
- 970 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 14:42:34.63 ID:lWRrm38g.net
- transformの値を直接変えれないくて悩むのはみんな通る道だよね
どっちでも自分がわかりやすいほうでいいんじゃないかな
- 971 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 15:43:52.71 ID:zs6i+i1A.net
- fladdict(@深津 貴之 / THE GUILD / note)さんがポストしました:
ほら、やっぱ松岡修造メソッド、有効じゃん
https://x.com/fladdict/status/1720269241855959538?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
っぱ知性獲得してるわこれ
- 972 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 18:45:43.89 ID:/TtcY+xf.net
- >>970
vector3をnewして云々はC#の仕様の問題で
unity scriptがあった時代は普通に足せばよかったんだけどね
あれはあれで問題があったから
- 973 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 19:44:40.66 ID:t1kieao5.net
- 若干スレ違いだがちょっと質問、販売したもののあまりにも反応がなさ過ぎて気が狂いそうなんで、
とにかく告知させてフィードバックを得たいんだが、広告打ったことある人いる?
3~5万程度なら出してもいいんだが、その程度じゃ全く効果ないかな?
- 974 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 20:09:12.65 ID:/TtcY+xf.net
- 金額の問題じゃない
効果的な広告になるかどうかだよ
例えばTVCM打っても誰も観ない時間の枠とか押しつけられたりする
アプリなら単純に
期間限定値下げ!
とかやる方が効果あるかもしれない
合わせて何か施策打ったりしないとあまり意味ない
そこら辺は検索すると色々とデータとってる人がいるからそっち見た方が参考になる
変な業者に騙されて無駄金つかうのはやめといた方がいい
- 975 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:07:38.73 ID:VninbBG/.net
- 効果的かも、なんて聞いてないんでは。
そこら辺は…と言うならその調べてる人のURLでも貼ってあげてはどうでしょう?
- 976 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:55:23.27 ID:dg42QiGV.net
- SNSやってれば回りが拡散してくれるけどそうじゃないんですよね
- 977 :名前は開発中のものです。:2023/11/03(金) 23:56:17.48 ID:KHSFlwQ0.net
- そこまでしてやる義理なんてないだろう自分が苦労して手に入れた知識を簡単に渡すわけないここでの質問も同じ知識イコール財産だからお金をくれと言ってるに等しい質問者はそれをお願いしているという自覚を持たないといけないよ
試しにキミが検索して探してそれを教えてあげればいいよ
- 978 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 00:46:17.12 ID:iiIyGAcv.net
- 実際プログラミングやエディタの使い方についてはアホほど記事や動画があるけど、営業や宣伝広告についてはあんまり見かけない気がするんだが
コード技術より営業スキルのほうが圧倒的に重要なんかね
単純に解説が難しいというのもあるだろうが
- 979 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 01:55:36.30 ID:+rZqbMbr.net
- バナー広告を10万円分くらい出してみたことあるよ
拡散力のある人の目に止まればラッキーって感じだと思う
まあ俺は広告費をかけるほどの出来じゃなかったと後悔したが
- 980 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 08:26:25.09 ID:ZI06fs18.net
- 自分の作ったゲームが如何に宣伝しにくいか
とか思った事はある
わかりやすいゲームって宣伝しやすい
https://www.itamiarts.co.jp/media/870?ssp=1&darkschemeovr=1&setlang=ja-JP&safesearch=moderate
スマホアプリならいくらでいつ売って
いつキャンペーンしてどれくらいのDL数になったとかあるけど
結構探せばでるよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2023/11/04(土) 08:27:43.71 ID:ZI06fs18.net
- 金かけるならちゃんとポイント抑えないとね
- 982 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 02:30:45.58 ID:Zc3bhtDV.net
- サッカーのリフティングみたいなことさせたくて
人体モデルのつま先にコライダー付けてrb.velocity = Vector3.upで上に飛ばすようにしてるんだけど
なんか連続でリフティングできないんだよね
キーを押すたびにキックのアニメーションが再生されてボールが浮いて欲しいんだけど
テンポよく連続でボールを上に飛ばせなくて途中で地面に落ちる
1回キーを押してるのに2,3回反応することもあるし
どうすれば解決できる?
- 983 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 10:33:43.73 ID:5UwkJRoU.net
- まずボタンの処理のバグを無くすべき。
連打、押しっぱなしなどインプットに対して確実に追従される様にする。
それができたら今度はボタンに合わせてアニメが、貴方の意図通りのアニメをするように作る。
上記をクリアしたら
初めてボールのリフティング、物理処理の不具合と向かい合う。
- 984 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 11:47:42.73 ID:Zc3bhtDV.net
- https://www.youtube.com/watch?v=MAl6ThMjpeA
やりたいことこれだけなんよ
でも思ったとおりにまったくならない
もうダメかな
- 985 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 13:32:48.62 ID:mQLESDrg.net
- Blenderでやれば簡単
- 986 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 14:19:02.84 ID:LB2SG/GW.net
- >>984
これかなり難しいよ
モーションをプログラマブルに制御しないといけない
- 987 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 17:40:56.04 ID:zdwODOtf.net
- 物理エンジンで打ち上げたボールの落下地点付近に足を持っていくみたいなのは相当難しいけど、上に蹴り上げてるだけなら楽勝でしょ
物理エンジンは初心者には制御不能なレベルで荒ぶる時があるから、超リアルな挙動を目指してるわけじゃないなら
大人しくtransform.positionで動かしたほうが確実
何度も反応するのはInput.Get~の区別がついてないだけじゃないの?
GetButtondownは1回のみだが、Getbuttonは押してる間ずっと、3フレーム間押していれば3回呼ばれる
あとアニメーション中は入力を受け付けない様にしないと蹴り上げてる最中に再び蹴り上げるぞ
- 988 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 17:58:01.46 ID:0OcGHGRd.net
- コライダーつけてるからキックをキー操作して当たり判定はコライダーでやってんのかなと思ったけどどうなんだろ
細かく説明しないと憶測でしか喋れんからちゃんと説明したほうがいいと思うよ
- 989 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 18:45:52.74 ID:8kvgxTRR.net
- ボールも人体モデルの一部として一緒にアニメーションさせたらいいじゃん
- 990 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 21:10:30.73 ID:Zc3bhtDV.net
- >>986
どういうこと?どこいじればいい?
>>987
GetKeyDownでスペースキーを設定してる
物理エンジンじゃないほうがいいのか
>>988
>>984の動画で言えば靴部分にコライダーつけてて
IsTriggerでボールに触れると上に飛ぶようにしてる
アニメーションも動画みたいなモーションを設定してるよ
>>989
それだとボールの高さ一定にならない?
理想はキーを押してる時間によってボールの高さを変えたい
動画でも高さランダムでしょ?
- 991 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/05(日) 21:31:03.19 ID:kHq1jLkx.net
- 動画見る限りじゃ高さ三種類じゃね
- 992 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 21:51:15.39 ID:0OcGHGRd.net
- >>990
コリジョンの当たり判定はOnCollisionEnterとかでやってんの?
何回も当たってる判定になってるとかではないの?
- 993 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 22:13:41.33 ID:Zc3bhtDV.net
- >>991
パターン化してるだけってことか
加減しながら飛ばす仕組みにしたいんだけどなぁ
>>992
OnTriggerEnterで足のタグで判定させてる
コライダーの位置見る限り一回しかあたってないのに
2回読み込まれることあるね
そもそも飛ぶ高さも一定じゃないし
当てる度にどんどん上に行っちゃう
2Dのチュートリアルやったときもジャンプか何かで
2回読み込まれるとかあった気がする
- 994 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 23:23:10.82 ID:zdwODOtf.net
- あと蹴り上げるアニメーションの足をあげる速度がRB.Velocityの値以上だったら頂点で当たらない限り数フレーム重なることになるかな
もしくはIsTriggerでないならVelocityで加速した分以外にも足のコライダーとボールが衝突した分だけ加速してるはず
- 995 :名前は開発中のものです。:2023/11/05(日) 23:44:37.56 ID:Zc3bhtDV.net
- なるほど
もっと勉強します
- 996 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/11/06(月) 00:03:07.53 ID:SmrR5/be.net
- 勉強したって木塚ない奴は一生気が付かない
センスないから止めとけ
- 997 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 04:41:53.59 ID:5fTpGmAr.net
- 他のスクリプトにアクセスしたいのですが、インスペクタに表示してからそこにtest1スクリプトをアタッチしたオブジェクトを指定します。
test1は型で、tesにスクリプトのインスタンスが代入されているのかと思ったのですが、tes.hogeだとアクセス出来ないのはなぜでしょうか?test1.hogeだと型にアクセスと言う意味になるのでは?
using UnityEngine;
public class gm : MonoBehaviour
{
[SerializeField] test1 tes;
private void Start()
{
print(tes.hoge);
}
}
上記のコードでは、test1.hoge.one として正確な型指定を行い、hoge enum の one メンバーにアクセスしています。このように修正することでエラーが解消されるはずです。
User
では、tesには何が代入されているのですか?
ChatGPT
tes に何が代入されているかは、コードの断片だけではわかりません。tes に代入される値は、スクリプトの他の部分やUnityのエディタ内で設定される値に依存します。
tes に正しい値が代入されていれば、test1 クラスのインスタンスで、そのクラス内で hoge enum の one メンバーにアクセスできるはずです。エラーメッセージが発生している場合、エラーメッセージの文脈や他の関連コード、特に tes に代入される値についての情報を提供することで、問題の特定と解決に役立つかもしれません。
tes にどのような値が代入されるかを確認し、tes の型が test1 であることを確認してください。また、test1 クラスの定義も正しいか確認し、hoge enum の定義が適切であることも確認してください。問題の解決には、スクリプト全体のコンテキストが必要となることがあります。
- 998 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:07:33.18 ID:HYztiVis.net
- >>993
当たるたびに0.1秒ディレイtimerつければいいと思う。
条件にtimerが0以下じゃないとコライダーがreturnするようにしたらいいです。
>>997
tes=tes.GetComponent〈Test1〉();
をスタートの最初に入れてスクリプトとってのないと無理です
- 999 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:40:01.28 ID:SmrR5/be.net
- 質問いいですか?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2023/11/06(月) 05:40:30.14 ID:raArKg5r.net
- 質問いいですか?
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1001
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