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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

1 :例の奴:2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

400 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 03:09:17.72 ID:hBSte4oL.net
>>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました
https://deve-cat.com/unity-initial-setting/

401 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 06:35:44.70 ID:XOiXeBsb.net
>>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。

402 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 07:51:48.55 ID:tcQFsozw.net
衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。

rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す

みたいに良いとこ取りで使えば良い

403 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 08:37:47.75 ID:lYgIc5MJ.net
>>399
因みに何ていうアセット?

404 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 09:35:45.69 ID:0tBVT8/q.net
>>400
ありがとうございます!!
参考にします!!

405 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 09:42:31.40 ID:62rOAACT.net
>>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です

Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777

サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています

406 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 10:35:10.05 ID:lYgIc5MJ.net
プレハブ名解る?

407 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 12:00:22.76 ID:62rOAACT.net
>>406
WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね

408 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 13:42:00.71 ID:XOiXeBsb.net
>>402
ありがとう

409 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 14:08:42.01 ID:lYgIc5MJ.net
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで

ttps://www.google.com/amp/s/kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1

410 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 16:43:29.64 ID:62rOAACT.net
>>409
わかりましたありがとうございます

411 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 17:20:34.97 ID:1vpr+MgN.net
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか

412 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 17:28:54.61 ID:GajJpruh.net
>>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!

413 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 17:44:51.06 ID:t4+5Ev04.net
>>411
面白そう
解決策はわからない

414 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 20:33:16.79 ID:0pvGk/dQ.net
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。

415 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 20:35:58.77 ID:0pvGk/dQ.net
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る

416 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 20:52:07.62 ID:yPt+3OVw.net
>>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う

417 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 21:23:50.00 ID:lYgIc5MJ.net
>>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな


まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん

418 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 21:42:24.01 ID:1vpr+MgN.net
>>414-415
基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです
ベストアンサーとさせてください

419 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 22:30:47.78 ID:lYgIc5MJ.net
お礼もなくベストアンサーとか

やべーな

420 :名前は開発中のものです。:2023/09/02(土) 19:48:40.07 ID:2IVnHYdi.net
質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?

rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。

Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}

421 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/02(土) 23:12:26.83 ID:wQ2pKQxV.net
ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める
https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89

422 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/02(土) 23:42:58.11 ID:wQ2pKQxV.net
あとこれ入れると分かりやすくなるで

Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect)
https://mono-pro.net/archives/9561

423 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 02:17:54.72 ID:xumZbDM9.net
今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか

424 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 02:24:30.25 ID:xumZbDM9.net
エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか

425 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 06:20:25.94 ID:WTfCW/01.net
>>421
がとぅ

426 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/03(日) 09:19:17.05 ID:9ksJVUVO.net
>>425
がとぅ???

それどこの国の用語?
君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの?

それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ

427 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 10:01:08.34 ID:WTfCW/01.net
>>426
そんなに高尚なスレなんですかここって
もう少しラフに考えてました

ありがとう

428 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/03(日) 10:08:41.89 ID:9ksJVUVO.net
>>427
高尚?

あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?

あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ

なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね

429 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 10:21:31.43 ID:I/Ci36hp.net
    _, ,_  パーン
  ( ゜д゜)  消えろ低クオリティ基地外!
   ⊂彡☆))Д´)>>428

430 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/03(日) 10:48:50.47 ID:9ksJVUVO.net
>>429
その質問?に答えると
ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える

元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ

で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った
ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った
何故か荒らしは来ないけどな(笑)

431 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 10:52:27.04 ID:I/Ci36hp.net
  彡 ⌒ ミ   はい死ね!
 ( ´・ω・`)  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一

432 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 12:27:25.77 ID:+NeWlfj8.net
enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています

皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか

433 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 12:50:48.02 ID:WTfCW/01.net
謝罪します

434 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 14:07:09.86 ID:nh9K2Y9Y.net
そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?

435 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 14:36:36.26 ID:WTfCW/01.net
ありがとうです

436 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 14:45:03.40 ID:WTfCW/01.net
質問です

マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。

タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。

437 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:11:32.40 ID:et8hothy.net
>>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか

438 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:14:35.52 ID:aL2NDb25.net
>>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。

タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。

439 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:33:07.04 ID:54GVUu8H.net
>>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね…
だから余計分からなくなってます

440 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:38:41.41 ID:rxPvJy6k.net
>>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ

ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる

441 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:15:11.97 ID:3evwiWNp.net
>>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()

moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ

のようにすれば良いのですね

442 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:23:14.99 ID:zWyAQpR+.net
?

443 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:33:03.31 ID:54GVUu8H.net
>>442
inputシステムです

444 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:33:55.14 ID:rxPvJy6k.net
>>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから

445 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:39:02.14 ID:54GVUu8H.net
inputの値を他でも使うので外出ししておきたい

446 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:39:37.43 ID:54GVUu8H.net
>>444
なるほど
ありがとうございました

447 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:01:23.47 ID:WTfCW/01.net
>>438
ありがとう
多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します

448 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:13:05.60 ID:y2rGe2uy.net
>>428
ここは質問スレ
回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場
つまり質問者はお客様
お客様は神様です

449 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:14:23.68 ID:y2rGe2uy.net
ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ

450 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:15:43.31 ID:SqnZtAY7.net
神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ

451 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 19:37:19.39 ID:89Y0EPRa.net
ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは

452 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 20:46:11.73 ID:r0eoQPj/.net
誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ

453 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 04:17:37.57 ID:V4foyLGc.net
>>447
のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です

このような座標を取りたいのです

コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです

454 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 06:03:55.58 ID:V4foyLGc.net
パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。
-1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。

もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね?
gridコンポーネントで調べています。

455 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/04(月) 23:00:09.83 ID:DD6FCi8L.net
>>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?

>>454
きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ

君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?

確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ

クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ

大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して

それがチュートリアルよ

幸いな事に無料で沢山あるからさ

456 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 05:43:32.58 ID:RMKLnaCW.net
どうも

透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?

>>455
多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな

チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる

効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから

457 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 07:17:36.43 ID:lyIzARh6.net
実践で学ぶなら自分でもっと色々考えて試せよ

458 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 07:27:44.61 ID:4sUtGsA3.net
お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの?

何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか
しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない
それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?

459 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 07:39:06.15 ID:RMKLnaCW.net
>>457
まあ作りながらやるということです
全部自分で考えるという意味ではないです

460 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/05(火) 07:44:11.63 ID:Ts+LtVa/.net
じゃ思った事実践してくれ
後は何も言うまい

461 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 07:48:56.68 ID:kBi2VDyk.net
質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象

462 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/05(火) 07:55:23.47 ID:Ts+LtVa/.net
>>459
自分で考えないで、おまえら考えて

ってひどい言い分だよね(笑)
ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね

ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/

463 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 08:42:42.33 ID:RMKLnaCW.net
作りながらというのは成果物をということです。

464 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 08:49:23.00 ID:dMAOdG50.net
実は成果物など何一つなかった

465 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 09:31:21.41 ID:V6owvzlH.net
もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ

466 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 15:15:22.04 ID:RMKLnaCW.net
叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか?
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。
そこだけ聞かせてください。

チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。

467 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 16:01:23.33 ID:rJwSk9fE.net
>>466
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ!
チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ!
あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない!
このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!

468 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 16:08:43.71 ID:lyIzARh6.net
>>466
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います

469 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 16:45:35.85 ID:JlRpf2nJ.net
すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています

その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか
レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか?

https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=j6-WNw3N0UNxKKd2
現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます

470 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 16:53:49.91 ID:RMKLnaCW.net
気をつけられる部分があれば次からそうします。

>>468
どの部分でしょうか?

471 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 17:51:36.40 ID:lyIzARh6.net
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで

472 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/05(火) 18:00:22.10 ID:Ts+LtVa/.net
>>469
動画見た感じ塗る時の問題なきもするので
塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい

473 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 18:09:08.56 ID:JlRpf2nJ.net
>>472
いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです
カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです

474 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/05(火) 18:25:52.33 ID:Ts+LtVa/.net
裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?

475 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 20:53:19.85 ID:2T10cjWy.net
>>466
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない?
それでは労働と対価に例えてみようか

やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ
と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、
それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。
旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか
死にたくない助けてくれはないんじゃないの?
だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に
滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね

476 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 21:22:04.56 ID:JlRpf2nJ.net
>>474
なるほどちょっとやってみます

477 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 10:11:50.75 ID:DEaK4ttL.net
>>475
ここは質問スレだよ
回答することで承認欲求を満たすスレです
答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです
質問者がお客様です
お客様は神様です

478 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 10:13:30.87 ID:aETjorbC.net
*個人の感想です

479 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 10:15:41.83 ID:dvsmR/z3.net
アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください

480 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/06(水) 11:19:55.92 ID:YQi1gcag.net
Unity公式見ると
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html

アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる

キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね

481 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/06(水) 11:29:12.40 ID:YQi1gcag.net
>>476
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね

以下説明から抜粋
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html

もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
あります

ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・

482 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 11:46:54.25 ID:0Uq2m18t.net
>>477
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w

483 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 12:15:55.35 ID:jCWd7Yjk.net
>>481
ありがとうございます
試してみます

484 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 17:09:46.14 ID:4Wvb/5kw.net
>>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ

485 :名前は開発中のものです。:2023/09/06(水) 23:03:49.62 ID:3Jk9OSPH.net
PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか?
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…

486 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/07(木) 07:52:52.25 ID:BJctimda.net
>>485
まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね

ここまでは理解OK?

で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので
その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい

487 :名前は開発中のものです。:2023/09/07(木) 09:22:51.49 ID:84ac0SK7.net
実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486

488 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/07(木) 09:25:22.40 ID:BJctimda.net
だから君答えていいよ

489 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/07(木) 09:29:22.61 ID:BJctimda.net
そうだドーンおじに質問あった

>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!

どんな作品作ったの?

490 :名前は開発中のものです。:2023/09/07(木) 09:43:19.07 ID:84ac0SK7.net
>>489
1作品で2000億円儲かった!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

491 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/07(木) 10:11:32.74 ID:BJctimda.net
>>490
質問の意味が伝わらないのかな?
金額とかじゃなくてどんな作品作ったの?

どういう技術使ったの?
それだけ売れてるならここにリンク貼って教えて
もしくはもうすでに古い作品なら公開してどれくらいの技術基盤ができたのか見せてよ
そうすれば信用もでるからさ

あた、雑談したいなら雑談スレあるから
そっちきなよ
怖いのかな?

492 :名前は開発中のものです。:2023/09/07(木) 10:13:50.57 ID:84ac0SK7.net
  彡 ⌒ ミ  >>491
 ⎛´・ω・`⎞ この莫迦!2000億円儲かったインディーズゲームなんてこの世に一つしかねーんだよ!ドーン!
 m9  ノ

493 :名前は開発中のものです。:2023/09/07(木) 10:55:03.39 ID:dClP6uMw.net
ドーンおじもただのワナビかよ

494 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 01:58:54.95 ID:XGXmXONJ.net
すみません質問です
ノーマルマップをBaseMap(mainTexture)として使用した場合赤色になるのですがどのような変換がなされてるかわかる方いますか?
ノーマルマップをあの青の状態でメインテクスチャーとして使用したいです

495 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 06:25:13.05 ID:CoogbyYi.net
アセットストアで決済出来ねえ。
クレカでもペイパルでも通らん。
最近セキュリティ厳しくなったのかね?

496 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 09:29:37.03 ID:XzQB4oXg.net
>>494
多分テクスチャのインポート設定が法線マップになってるからだと思う
テクスチャ選んでインスペクタからテクスチャタイプをデフォルトに直せば普通のマップとして使える

497 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 09:45:27.98 ID:0vuZYJJN.net
>>496
それはわかっているのですがスクリプトで色々操作しようとするとImporterからパスを指定してtypeを変更してApplyしないといけないので色を変えるシェーダーを作ってBlitすれば早いかなと思いそうしたいのです
ですのであの青い法線マップを赤色にした方法の逆をすればもとに戻るだろうと思い聞いてみました

498 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 10:32:10.37 ID:XzQB4oXg.net
>>497
シェーダーで色変換してレンダーテクスチャとして出力するってことかな?
うーん、できそうな気もするけどごめんそれは分からんね

499 :名前は開発中のものです。:2023/09/08(金) 10:53:17.98 ID:CzNlMLJh.net
>>494
Normalmapはlinear space(Gamma1.0)で読んでるだけだから
指定すると読み込むGammaが変わるだけ。
レンダリングはlinear spaceで行われるんで、sRGB画像はcolor spaceが
Gamma2.4だから、linear spaceに展開するには逆ガンマを掛けて
Gamma1.0に変換しないと見た目が狂う

詳しいことや計算式は srgb gannma サイゲームス でググると詳しい事が書いてあった筈

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