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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

1 :例の奴:2023/08/04(金) 15:07:36.09 ID:mCLWR6jg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/

357 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 14:27:49.94 ID:x0EtzLsO.net
ソリューションエクスプローラーは上部メニューバーの「表示」→「ソリューションエクスプローラー」から開く

358 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 15:13:01.39 ID:bXKM2BAN.net
>>356
どうも
使ってみたけどcodemaidでもソリューションエクスプローラ開くだけっぽい
ならデフォのSEでいいかなと思います(*´ω`*)

359 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 16:40:44.30 ID:RiF8pEtt.net
アセットストアのアセッツをインポートすると、manifest.jsonが上書きされるし
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?

360 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 16:49:05.27 ID:96Z6oWcU.net
>>359
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!

361 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 16:54:57.84 ID:RiF8pEtt.net
>>360
やっぱりあるあるなんですかー
しかもUnity公式のパーチクルパックですよ?しね!

362 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 18:10:08.03 ID:RiF8pEtt.net
つぎの2つの公式パーチクルパックについて、Unity2018.1.9f2 で動作するのはどちっなのでしょうか

Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/particle-pack-127325

Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777

363 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/27(日) 21:52:43.36 ID:Xa6beF6o.net
それ自分でテスト出来んの?

明日ならテストしてもいいよ

364 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/27(日) 21:53:48.41 ID:Xa6beF6o.net
てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの?
バージョン上げればよくね?

365 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 23:28:10.36 ID:RiF8pEtt.net
>>363
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください

366 :名前は開発中のものです。:2023/08/27(日) 23:37:05.63 ID:RiF8pEtt.net
>>364
前スレでもお世話なりましたが、例のアレに使うんですよ
アレです

367 :名前は開発中のものです。:2023/08/28(月) 00:40:13.97 ID:NutgxaCr.net
インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね???

368 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/28(月) 10:32:16.37 ID:mIY23T8y.net
Particle Pack の件
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ

まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば

後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう

369 :名前は開発中のものです。:2023/08/28(月) 17:00:29.96 ID:mC5fQOxX.net
>>368
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる

370 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/28(月) 17:21:31.36 ID:mIY23T8y.net
一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね

ttps://i.gyazo.com/584805f7ed6b57ef94e91b7d487be7bd.png

371 :名前は開発中のものです。:2023/08/28(月) 18:49:11.62 ID:YDbJ6FWt.net
こんにちわ
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください

ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます

これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
https://ideone.com/nb3Qja


すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか

どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか

372 :名前は開発中のものです。:2023/08/28(月) 18:49:53.60 ID:YDbJ6FWt.net
↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです

373 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/29(火) 08:15:14.02 ID:K/6vfrek.net
あら答え付いてないの
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね

で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな

生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで

374 :名前は開発中のものです。:2023/08/29(火) 10:25:48.53 ID:xT/9ROHH.net
↑どもす
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました


スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね

375 :名前は開発中のものです。:2023/08/29(火) 10:30:03.98 ID:xT/9ROHH.net
スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、

376 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/29(火) 11:16:07.04 ID:K/6vfrek.net
>>374
>>375

お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/


いい加減理解してね

377 :名前は開発中のものです。:2023/08/29(火) 23:21:24.34 ID:w0OzFL22.net
どもすは感じ悪い
怒るのも分かる

378 :名前は開発中のものです。:2023/08/29(火) 23:44:59.49 ID:ACSTpnHq.net
リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな

379 :名前は開発中のものです。:2023/08/30(水) 19:28:25.80 ID:9Soe1pm5.net
すみません質問です
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています

380 :名前は開発中のものです。:2023/08/30(水) 20:03:00.92 ID:vqxCjCZ2.net
>>379
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!

381 :名前は開発中のものです。:2023/08/30(水) 20:22:48.55 ID:CWp2C7sM.net
>>379
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない

382 :名前は開発中のものです。:2023/08/30(水) 20:36:50.81 ID:vqxCjCZ2.net
エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!

383 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 08:44:12.16 ID:lIvFK211.net
>>380
>>381
アルファクリップをいじってみたんですが、直らなかったのでシェーダーを変えてみたところ直りました!
普通のlitシェーダーじゃ描画されなかったみたいです
ありがとうございましたm(_ _)m

384 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 11:34:55.51 ID:ZRT5xIWQ.net
2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?

>>378
同一ではないですが。

385 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 11:35:29.96 ID:ZRT5xIWQ.net
ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。

386 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 12:27:29.29 ID:ZRT5xIWQ.net
vector2.reflectですね
物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます

387 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 19:23:09.01 ID:nAlKzzaK.net
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?

388 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 19:49:35.41 ID:4ufX+0Mf.net
開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?

389 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 20:43:46.90 ID:oMroIK4p.net
色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど

390 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 20:47:57.43 ID:oMroIK4p.net
今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる
UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ

391 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 20:57:37.38 ID:/c4WR/F8.net
作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか

392 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 21:12:04.33 ID:itulsaVE.net
プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する

393 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 23:26:03.44 ID:38267xRC.net
>>391
基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない
と考えた方がいい
スマホブラウザで動かすにはそれ用の
テクニックを磨かないといけない

394 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 23:29:42.25 ID:GJsK1jPg.net
>>393
んなことはない
最近はけっこう動くよ

395 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 23:34:24.38 ID:38267xRC.net
>>394
>>391のスマホでは動かないんだから
動かすためのテクニックを使う必要がある
それかスマホ買い換えるか

396 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 23:36:54.99 ID:h84eDlWt.net
どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな

2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?

397 :名前は開発中のものです。:2023/08/31(木) 23:46:36.62 ID:38267xRC.net
まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う

398 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/08/31(木) 23:51:52.01 ID:/dI3F1uF.net
オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ

399 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 00:46:47.88 ID:62rOAACT.net
いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370さんその他ありがとうございました

つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか

400 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 03:09:17.72 ID:hBSte4oL.net
>>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました
https://deve-cat.com/unity-initial-setting/

401 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 06:35:44.70 ID:XOiXeBsb.net
>>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。

402 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 07:51:48.55 ID:tcQFsozw.net
衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。

rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す

みたいに良いとこ取りで使えば良い

403 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 08:37:47.75 ID:lYgIc5MJ.net
>>399
因みに何ていうアセット?

404 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 09:35:45.69 ID:0tBVT8/q.net
>>400
ありがとうございます!!
参考にします!!

405 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 09:42:31.40 ID:62rOAACT.net
>>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です

Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777

サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています

406 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 10:35:10.05 ID:lYgIc5MJ.net
プレハブ名解る?

407 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 12:00:22.76 ID:62rOAACT.net
>>406
WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね

408 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 13:42:00.71 ID:XOiXeBsb.net
>>402
ありがとう

409 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 14:08:42.01 ID:lYgIc5MJ.net
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで

ttps://www.google.com/amp/s/kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1

410 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 16:43:29.64 ID:62rOAACT.net
>>409
わかりましたありがとうございます

411 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 17:20:34.97 ID:1vpr+MgN.net
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか

412 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 17:28:54.61 ID:GajJpruh.net
>>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!

413 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 17:44:51.06 ID:t4+5Ev04.net
>>411
面白そう
解決策はわからない

414 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 20:33:16.79 ID:0pvGk/dQ.net
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。

415 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 20:35:58.77 ID:0pvGk/dQ.net
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る

416 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 20:52:07.62 ID:yPt+3OVw.net
>>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う

417 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 21:23:50.00 ID:lYgIc5MJ.net
>>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな


まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん

418 :名前は開発中のものです。:2023/09/01(金) 21:42:24.01 ID:1vpr+MgN.net
>>414-415
基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです
ベストアンサーとさせてください

419 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/01(金) 22:30:47.78 ID:lYgIc5MJ.net
お礼もなくベストアンサーとか

やべーな

420 :名前は開発中のものです。:2023/09/02(土) 19:48:40.07 ID:2IVnHYdi.net
質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?

rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。

Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}

421 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/02(土) 23:12:26.83 ID:wQ2pKQxV.net
ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める
https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89

422 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/02(土) 23:42:58.11 ID:wQ2pKQxV.net
あとこれ入れると分かりやすくなるで

Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect)
https://mono-pro.net/archives/9561

423 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 02:17:54.72 ID:xumZbDM9.net
今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか

424 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 02:24:30.25 ID:xumZbDM9.net
エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか

425 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 06:20:25.94 ID:WTfCW/01.net
>>421
がとぅ

426 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/03(日) 09:19:17.05 ID:9ksJVUVO.net
>>425
がとぅ???

それどこの国の用語?
君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの?

それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ

427 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 10:01:08.34 ID:WTfCW/01.net
>>426
そんなに高尚なスレなんですかここって
もう少しラフに考えてました

ありがとう

428 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/03(日) 10:08:41.89 ID:9ksJVUVO.net
>>427
高尚?

あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?

あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ

なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね

429 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 10:21:31.43 ID:I/Ci36hp.net
    _, ,_  パーン
  ( ゜д゜)  消えろ低クオリティ基地外!
   ⊂彡☆))Д´)>>428

430 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/03(日) 10:48:50.47 ID:9ksJVUVO.net
>>429
その質問?に答えると
ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える

元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ

で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った
ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った
何故か荒らしは来ないけどな(笑)

431 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 10:52:27.04 ID:I/Ci36hp.net
  彡 ⌒ ミ   はい死ね!
 ( ´・ω・`)  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一

432 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 12:27:25.77 ID:+NeWlfj8.net
enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています

皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか

433 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 12:50:48.02 ID:WTfCW/01.net
謝罪します

434 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 14:07:09.86 ID:nh9K2Y9Y.net
そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?

435 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 14:36:36.26 ID:WTfCW/01.net
ありがとうです

436 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 14:45:03.40 ID:WTfCW/01.net
質問です

マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。

タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。

437 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:11:32.40 ID:et8hothy.net
>>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか

438 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:14:35.52 ID:aL2NDb25.net
>>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。

タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。

439 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:33:07.04 ID:54GVUu8H.net
>>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね…
だから余計分からなくなってます

440 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 15:38:41.41 ID:rxPvJy6k.net
>>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ

ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる

441 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:15:11.97 ID:3evwiWNp.net
>>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()

moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ

のようにすれば良いのですね

442 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:23:14.99 ID:zWyAQpR+.net
?

443 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:33:03.31 ID:54GVUu8H.net
>>442
inputシステムです

444 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:33:55.14 ID:rxPvJy6k.net
>>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから

445 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:39:02.14 ID:54GVUu8H.net
inputの値を他でも使うので外出ししておきたい

446 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 16:39:37.43 ID:54GVUu8H.net
>>444
なるほど
ありがとうございました

447 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:01:23.47 ID:WTfCW/01.net
>>438
ありがとう
多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します

448 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:13:05.60 ID:y2rGe2uy.net
>>428
ここは質問スレ
回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場
つまり質問者はお客様
お客様は神様です

449 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:14:23.68 ID:y2rGe2uy.net
ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ

450 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 17:15:43.31 ID:SqnZtAY7.net
神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ

451 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 19:37:19.39 ID:89Y0EPRa.net
ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは

452 :名前は開発中のものです。:2023/09/03(日) 20:46:11.73 ID:r0eoQPj/.net
誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ

453 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 04:17:37.57 ID:V4foyLGc.net
>>447
のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です

このような座標を取りたいのです

コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです

454 :名前は開発中のものです。:2023/09/04(月) 06:03:55.58 ID:V4foyLGc.net
パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。
-1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。

もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね?
gridコンポーネントで調べています。

455 :低クオリティでごめんねごめんね:2023/09/04(月) 23:00:09.83 ID:DD6FCi8L.net
>>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?

>>454
きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ

君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?

確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ

クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ

大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して

それがチュートリアルよ

幸いな事に無料で沢山あるからさ

456 :名前は開発中のものです。:2023/09/05(火) 05:43:32.58 ID:RMKLnaCW.net
どうも

透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?

>>455
多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな

チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる

効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから

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