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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】

1 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 10:53:21.53 ID:hTf4DI2H.net
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/

【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
(deleted an unsolicited ad)

594 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 20:41:06.30 ID:U0ZceLi/.net
マップ作るためにアクター配置しまくって重いとかいうならGPUのほうが重い可能性のほうがあるからな

595 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 20:50:34.60 ID:aSVC4fhL.net
うん、そこら辺の基本は理解したと思う
stat unitでCPUとGPUのどっちに負荷かかってるか調べてGPUは大丈夫そうだった
stat animでアニメ負荷、stat characterでnavigation&AI負荷調べて
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
これがすごい参考になって

596 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 20:55:36.78 ID:aSVC4fhL.net
今回は多数のキャラ配置しようとしたけど
その前は地形で木とか芝生生やしまくるとやばいとかGPU攻めまくってて
木の影もやばいとか(shadowdepth?)
sg.shadowquality 0で影きると軽くなるとか
勉強してました

597 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 20:58:51.06 ID:U0ZceLi/.net
ならC++にすることで無駄なロジック見直せるかもしれんね
最悪C++なら別のスレッドで処理することも検討できる

598 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 21:07:00.70 ID:RQ+iZ6O3.net
そしてスパゲッティになりもっと無駄なロジックが完成されるのであった

599 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 21:10:58.69 ID:U0ZceLi/.net
まぁBPよりましよ

600 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 21:14:46.15 ID:aSVC4fhL.net
つか、BPとC++の合体みたいのできないんだよね?
今回はほんの配置キャラ一部だけC++使えればいいんだが..

601 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 21:29:35.89 ID:aSVC4fhL.net
そういや、GPUの限界を攻めてたとき思ったが何で簡単にできるテッセレーションなくしたんたの?
マップがフラット過ぎてきつい
naniteで小石大量に配置してでこぼこさせようとしたりしたがなんだかなぁ

602 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 21:33:48.05 ID:aSVC4fhL.net
なんかHeightfieldだか代わりのものあるっぽいけど
日本語の情報ほぼなさそうだし
EpicJPさん頑張ってくれないかな

603 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 21:50:58.42 ID:Lf7tsrzV.net
ここはお前のTwitter

604 :名前は開発中のものです。:2023/06/19(月) 23:18:54.19 ID:TKMQHNfl.net
naniteと引き換えにテッセレーションなくしたんじゃね。しらんけど(関西風)

605 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 06:15:35.69 ID:/pv3Hr+P.net
>>589
ありがとう
それまで完成させたことがなかったから、時間制限を厳しく儲けようと思って game a weekやってる

606 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 07:24:48.93 ID:/pv3Hr+P.net
2d縛りでやったほうが良さげ

607 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 08:16:31.34 ID:xnvWqgB5.net
なんだBPとC++の合体みたいなのって
一部だけC++にしたいならそうすればいいだろ
このアクターだけとかこの関数だけとか

608 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 10:15:20.70 ID:/pv3Hr+P.net
完成させるなら2d縛りのほうがいいよねえ

609 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 10:28:19.02 ID:/pv3Hr+P.net
https://store.steampowered.com/app/2056800/Just_Jump/?l=japanese
こういうゲームでも作り始めるが、なにか独自要素がないとバズらないんだろうな

610 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:40:25.00 ID:mZBoAMd5.net
ちっとは2Dをやれっていう人のアドバイスをちっとは聞け。超初心者ならトランプのブラックジャックでいいんじゃないか。
それより簡単なシステムを作ってたくさんダウンロードできるように考える方が大事だろう。
デスゲームBJとかローグライクBJ、犯人さがしGJ、ホラーBJで最終手段はお色気BJとかだ。

611 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 11:43:16.22 ID:l7MPuPvZ.net
お色気ってアセットどうすんだw

演出で揺らしたりは(エンジンの)お手の物だけど

612 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 12:51:16.65 ID:252iJUJH.net
お前ら、シコいゲームまだかよ

613 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 16:02:26.04 ID:l7MPuPvZ.net
そういや、Chaos Flesh使いこなせたら、すっげえシコいの作れないかな

いや、いっぺんやってみたくて、でも他にすることがあって

614 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:00:46.11 ID:/pv3Hr+P.net
unityよりunrealのほうが軽い気がするが、機能性か(´・ω・`)

615 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:02:46.59 ID:/pv3Hr+P.net
unrealengineて難しすぎないか?

616 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:27:15.89 ID:mZBoAMd5.net
普段プログラム学んだこと無い人でもブループリント使えばゲーム作れるようになってる。
だから初心者やアート寄りな人におすすめ。プログラマーはBP+C++を使うだろう

617 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:35:22.82 ID:GeOSDH4N.net
ブループリントって敵の複雑なAIやカーレースの自分以外の車の挙動作れるのか?

618 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:36:02.31 ID:IR3ZHtTT.net
そろそろUE歴1年だけど、こうすりゃいいんだよってゲームエンジンのコンセプトがまだ掴めないでいる
確実に存在するフレームワークにインターフェース付けてみたり、プレイヤーはcharacterベースクラスにcastして使い回したりしたらいいのかな?なんて思いついたらGASだのサブシステムが見えてきて本格開発に辿り着けない

619 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 17:37:33.41 ID:l7MPuPvZ.net
ビヘイビアツリーにGAS組み合わせたりするのが人気 そこにBPを書き足す ぐぐってみてくれ

620 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 18:48:24.20 ID:/pv3Hr+P.net
質問です
入力を受け付けない場合はどうやって原因を調べたらいいでしょうか
ブループリントはpawnで、Zで入力しています
auto recive inputをdisableから割り当てました

621 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 18:51:28.04 ID:/pv3Hr+P.net
あっ!!auto process playerだ(´・ω・`)し

622 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 19:34:59.31 ID:B/LI64Qx.net
アイディアはあるのに実装するための知識と技術が足りねぇ
入門書買うよりラーニングこなしたほうがいいよなやっぱ
5.2に対応してないのばっかだから面倒で避けてたがバージョン下げて勉強するか……

623 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 19:55:05.32 ID:KlT2qnaA.net
俺はアイデアがあるなら多少覚えたら一気に作っていかないとモチベが続かん
チュートリアルばっかとか飽きて死ぬ

624 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 20:02:30.17 ID:KlT2qnaA.net
つか、C++環境整えてみたけど何これLive Coding使えばいいのか?
IDEで修正して保存して、UE Editorに戻ってctrl+alt+f11

設定悪いのか知らんが最初VS codeでやってたがIntellisense重すぎ
おとなしくVSでやる

625 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:07:14.35 ID:+SsSbQSd.net
これがワイの最強の開発環境だ!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg

626 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:09:26.06 ID:252iJUJH.net
>>625
かなり良いテンガ使ってんな

627 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:11:46.62 ID:+SsSbQSd.net
>>626
オメガ高い!TENGAの限定生産TENGOKUモデルだよ!m9(´・ω・`)ドーン!

628 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:56:14.57 ID:nrYpfAt9.net
TENGAの上のシールは剥がして使うもんちゃうんか
ストックなのかもしらんが

629 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:56:29.77 ID:gFO1XjMM.net
っぱコーディングまで含めるとUnityが最強な気がする
ビジュアルスクリプティングツールをBP並にしたらUE使う理由無くなるわな

630 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 21:56:52.12 ID:CGfz8xoy.net
床抜けそう

631 :名前は開発中のものです。:2023/06/20(火) 23:13:16.99 ID:GeOSDH4N.net
格ゲーで、一つのキャラで50個の技のアニメーションを設定しようとしたらどんな感じになりますかね?ブループリントでも簡単ですか?

632 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 04:39:57.73 ID:chwih0cH.net
できるよ

633 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 04:42:01.19 ID:chwih0cH.net
何も考えなければキャラクターにそのまま持たせるだろうね
データドリブン考えるならデータテーブルとかデータアセットとか使うけど
今ならゲームアビリティでもいいかもね

634 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 05:22:44.38 ID:hA3a80s/.net
考えてるのはパンチ1つに付きアニメーション3つです、構えから打つまでをパンチ1とします、当たり判定が発生するのはパンチ2とします、パンチを引き戻すのはパンチ3としますパンチ2だけタグを変えるのですが、このような物を50個つまり150個ですが後から編集したいってデータテーブルやデータアセットやゲームアビリティでグチャグチャにならないですかね?
あと、例えばパンチ2、キック2とか、ケツに2がつく場合タグを変えるとかc++を使わなくても一括でできるもんなんですかね?長々とすいません

635 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 05:26:56.97 ID:wI2mDGA4.net
unrealはunityより駄目なn(´・ω・`)

636 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 06:50:00.82 ID:IBh8QhZ+.net
AGSで実装簡単にできるから試した方が早い。そして150の結果を報告してくれ

637 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 08:50:37.56 ID:wI2mDGA4.net
unityにくわれてしまうのか(´・ω・`)

638 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 09:07:14.53 ID:jzuRucgc.net
Unity推しはかまわんが、どっからその話がw

ほんとに150もアニメーション作成してたら、修正となったら氏んじゃうだろ
(基本アニメーション + 追加アニメーション) * アニメーション修正、みたいにおおまかにできるんだろ
UEはそういうのを、AnimationBPってのでやる
モンタージュとか、FK/IKとか、揺れとか、そこでやるんだぜ 極めると楽しいみたいだぞ

639 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 09:28:31.67 ID:LnFS9ejp.net
Unityでやると死にそうw

640 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:10:23.70 ID:wI2mDGA4.net
ゲームアイディアがなかなか思いつかない
そりゃくだらないアイティアは無数にあるんだけど、面白そうや思うアイディアは少ない

発想法とかあるかな?
自分は制限から考えるのがいいかなと考えてる
あれもこれも盛り込もうとすると個人で手に負えないから

例えばキャラクターはキューブで左右の移動とジャンプしか出来ない
これを面白く見せるために脳みそをひねる

641 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:24:14.57 ID:jzuRucgc.net
レベルはでかいん? せまいん?

642 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:27:36.33 ID:vgH7r2J/.net
シコれるものだけでいいよ

643 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:45:42.87 ID:wI2mDGA4.net
https://jp.ign.com/tgs-2022/62793/feature/2022
アイティアに価値はない

644 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 11:46:20.10 ID:wI2mDGA4.net
>>641
狭する予定
完成させること優先だから

645 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 13:17:10.40 ID:hA3a80s/.net
>>636
AGSですね、調べてみますありがとうございます
>>638
AnimationBPで色々管理編集できるんですか
なかなか面白いですね

1つのキャラに150(倒れる物含めると200)のアニメーションはちょっと無理があるかもしれないですが、扱いやすいかも含め色々試してみます、もちろんもじゃもじゃになるのはわかっています

皆さんどうもありごとうございます

646 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 13:39:25.18 ID:chwih0cH.net
あたまでっかちすぎるだろ
どうせアニメーションデータもない机上の空論なんだろ
アニメーションの数なんて問題にならん

そもそもなんでパンチの動作を3つに分ける必要あるんだ
アニメーション別れてないと当たり判定つけれないとかキャンセルできないとか考えてるのか?
普通アニメーション分けるのは間にループアニメーションを設けるかどうかのときぐらいだろ

仮に3つに別れてないといけないとしてもモンタージュで1つにまとめればいいだろ

647 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 13:52:22.74 ID:hA3a80s/.net
>>646
当たり判定ってどうしてます?アニメーションのフレームのなんコマ目からなんコマ目とか指定してます?ブループリントで指定できるんですか?パンチの構えに入ってる時、相手が手に当たって吹っ飛ぶのも変ですし、パンチが伸び切った所で当たって吹っ飛ぶのが自然だと思います、それとコンビネーションに移行する際、パンチが伸び切った後キックの動作とかスムーズにしたいのもあります、みんなどうしてるかあまり知らないですが自分はそのように考えてました

648 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 14:00:11.31 ID:jzuRucgc.net
タイミングは、画面上で、こっからここって指定するんだぜ、おもしろいぞw
その始点終点で、好きなBPを実行する 簡単に作ってもいいし、精緻に作ってもいい

>>646
そうなんだけどさ、UEでやるかどうか決めかねてるヤツをビビらしてもやなw

かくいう俺も、ABPは(勉強中の)エアプだったり
でも、いじってておもしれーのは保証するぜ

649 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 14:14:14.05 ID:wI2mDGA4.net
2dゲームのほうがインディー向きだと思う?
3dで成功した個人インディー見たことあるすか?

650 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 14:28:07.23 ID:jzuRucgc.net
indie showcase として、こういうのはどうだ
この人なら貼って怒る人いない

EGJに勤務してる おかず氏が、インディーとしてこつこつ作ってる
https://www.bocchi-neko.com/soldat

基本2D横スクロールだが、3D表現を存分に活かしてる
女の子だけ描いてもらったって言ってた気がする あと楽曲だったかな

いつまでたっても完成しない病になってるのは苦笑していい(w
でも、世に出せば十分売れる気はするだろ

651 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 15:45:05.02 ID:3yNl+0Z4.net
3Dで成功したのはカニとかシカか

652 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 16:26:15.54 ID:D01iaO2Z.net
この前公開されたプロシージャル地形生成ツールってどんな原理で動いてんだ?
試したやついる?

653 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 16:58:22.35 ID:chwih0cH.net
>>647
アニメーション自体にタイミング情報仕込むのが一般的
パンチからキックもどの区間で移行できるかなどの情報を仕込む
コンボとか当たり判定とかで調べればいくらでもでてくる
まずはひとつのアニメーションで当たり判定めいたものを作るとか
2つのアニメーションをボタン入力で遷移させてみるとかやってみろよ
頭の中で想像して心配してることが杞憂だって思うだろうから

654 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 17:57:47.81 ID:wI2mDGA4.net
コーヒーないとうごけねぇ(´;ω;`)眠くてしょうがねぇ

655 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 18:17:58.81 ID:wI2mDGA4.net
>>650
オレには才能はないんだ(´・ω・`)
やっぱ2dだよね

656 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 19:30:00.97 ID:wI2mDGA4.net
完成はやはり小さく作るのが基本かな?
対策つくってやろうなんて思わんし、思えなくなったわ

657 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 19:50:58.03 ID:kM/2buxJ.net
うじうじ(ばっかり)いくない
たのしむんだ

そーゆうゲームになっちゃうぞ

658 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 21:15:19.12 ID:qmMRm0q8.net
お前ら手を動かせば実現可能なことばかりやっていて満足できるのか?それで納得できるのか?
俺はシコゲーやりたいからこのスレにいるのに
…手を動かせないじゃないか!!

659 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 21:42:30.09 ID:IBh8QhZ+.net
>>647 montageに当たるタイミングや次のコンボにうつるためキャンセルするタイミングにNotifyを設定する。
Youtubeで調べれば実装動画がでてくるはす

660 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 21:53:04.17 ID:0FV12LHv.net
>>658
手を使わないならunityとApple VisonProに行くしか無いな

661 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:29:11.63 ID:kcCW6pef.net
C++でBPと同じことしてみたけど重かったわ
いやっほうーーーー
多数のキャラ配置してAI Perceptionで視覚を有効にしたら死にかけた

敵と味方で単純にチーム分けするしかないかぁ
しょぼーん

662 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:34:45.80 ID:kcCW6pef.net
敵が走ってる他の敵を見かける->同じ方向に走り出す
とかやろうとしたけどキャラ多いと死ぬってこやな

663 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:40:27.95 ID:chwih0cH.net
頑張ってボトルネックを探して工夫しないな
センサー系なら毎フレームやる必要もないしスレッドに逃がすことも可能だからな

664 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:50:42.92 ID:kcCW6pef.net
センサー系はフレームレートはあんま落ちないっぽいね
かわりに刺激情報が飛んでくるの敵の視界に入って10秒後とかw
どっかのワーカースレッド一生懸命動いてるのか知らんが

まぁ、自分でいろいろやるのは難度高そうのなので手を引きます
とりあえずC++でコード書いてみたということでよしとします

665 :名前は開発中のものです。:2023/06/21(水) 22:53:38.04 ID:kcCW6pef.net
まぁ、実験に100体とか配置して限界を知ろうとやってたんで
普通に使う分には問題ないと思います

666 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 00:54:00.47 ID:9QUYpyxZ.net
ちょっとゲームばっかりしてたら、半年以上UE4で何もしてなかった。
ひさしぶりに調べると、色々便利そうな機能増えてすごいね。
もはやUnityってUE4と比較してもMacで動く以外のメリットしか見つからない。

667 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 03:06:26.76 ID:qTsnymQ3.net
>>658
>>660
Apple Vision ProのFully immersiveは、視覚、聴覚の体験が現実の世界から完全に遮断され、仮想のデジタル空間に完全に没入する状態

映画向けのHigh Qualityな3D空間を活用した鳥肌が立つような体験が可能なApple Vision Proで、DMMなどのエロコンテンツに全身フルダイブし研ぎ澄まされた五感から来る悦楽に浸りシゴく

これもはや愉悦の境地(˶' ᵕ ' ˶)

668 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 06:15:10.62 ID:ou1x3iT4.net
コーヒーでやる気出ると思う?
むしろ眠いときは寝るのがいいんだろうか

669 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 09:16:25.57 ID:VceNYag/.net
VisionProの話題するけど、大衆に広まるとも思えんのだが、自分のためにゲーム作る感じなの?
アダルトや映画を見るって言うならスレ違いと思うんだが

670 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 09:43:46.78 ID:ou1x3iT4.net
なぜ制約を課すとアイディアが出やすいんだろうか

671 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 11:18:34.06 ID:Mq9l7uiP.net
何でもできると何していいかわからなくなるのが人情

672 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 11:31:40.82 ID:ou1x3iT4.net
たしかに、、、
オープンワールドとか、、、(´・ω・`)

673 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 14:12:32.03 ID:ou1x3iT4.net
なんか2d論理パズルのアイディア欲しい
gptは頼りにならない

674 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 15:00:11.69 ID:cM9ndDm/.net
めいめい発想力は練ってると思うけど、ライバル(ここ見てる全員)に教えるようなもんだし

てことで、発想力自体をぐぐってみては

675 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 15:19:17.36 ID:ou1x3iT4.net
うん

676 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 17:49:01.63 ID:ou1x3iT4.net
個人で大作ってのは目指すべきじゃないよね?
完成しない

677 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 19:10:26.59 ID:RccJZxPM.net
コテつけてくんない?

678 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 20:06:12.96 ID:cM9ndDm/.net
若いんだろ、あるいは青春やり直してるか 大人はほっとけよ

679 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 21:22:01.56 ID:rGeuyA5C.net
STEAM NEXTフェスでUE5+Metahumanで開発されてるStray Soulsのデモが配信中
Epicの最新技術の粋を集めて作られてるゲームの一つと言っても過言じゃないから
ホラー苦手じゃなければ遊んでみるといいかも

680 :名前は開発中のものです。:2023/06/22(木) 23:02:45.87 ID:Mq9l7uiP.net
飽きやすいので同じゲームを数年も作り続けるのは無理

681 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 02:01:14.03 ID:EuiOSTI5.net
>>676
面白い案があるぞ

名前は「テトラポッドリス」

テトラポッドをどんどん落としてリスを潰すゲームだ
潰せなかったらリスはどんどん上に登っていくんだ。潰せずに一番上まで行ったらゲームオーバー

俺天才だろ

682 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 04:59:48.90 ID:brD8RfJC.net
>>681
リスが可哀想だろ!テメーが100㌧プレス機に潰されて死ね!腐った脳みそブチ撒いて死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

683 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 06:01:02.91 ID:EuiOSTI5.net
>>682
じゃあこうしよう

巨大穴に落っこちたリスを救出させる為、テトラポッドを穴に落として積み重ねて行きリスを助ける
ただ失敗したらリスは潰れてゲームオーバー

684 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 06:03:28.92 ID:brD8RfJC.net
>>683
結局死ぬやんけ!?ワイはな映画で人間死んでもなんとも思わんけど動物が死ぬのだけは許せないんだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

685 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 06:06:21.16 ID:EuiOSTI5.net
>>684
愛があればリスは死なない!!
殺さないようにするんだ!!

686 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 07:50:33.92 ID:VcDpgE2a.net
ちっこいリスがわらわら上がってきて、ぷちぷち効果音と出血演出付きで潰れる絵面を速攻で連想した俺、なにかに毒されてるw

687 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 13:16:34.34 ID:EuiOSTI5.net
>>686
なんて残酷な…w
キッズがまた発狂しそうw

688 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 13:53:05.56 ID:VcDpgE2a.net
でも…リスをGに置き換えれば…!

689 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 19:53:26.14 ID:0cHp4Lh1.net
ゲームを売ること考えたらこのゲームエンジンがいいとかある?
販売以前のことではあるけど、ウェブ上で公開するのならunityかなと思う
unityroomがあるしね、、、

690 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 20:01:41.76 ID:aSGLsCzv.net
>販売以前のことではあるけど

先に言い訳したら何言ってもいいとか思ってんじゃねー!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>689

691 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 20:12:06.12 ID:0cHp4Lh1.net
死ぬ(´;ω;`)

692 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 20:14:34.13 ID:aSGLsCzv.net
>>691
死ぬな!m9(´;ω;`)ドーン!

693 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 20:24:36.38 ID:ejoFHenM.net
エンジン気にする前に完成させられるか気にしましょう

694 :名前は開発中のものです。:2023/06/23(金) 20:29:16.11 ID:aSGLsCzv.net
>>693
なんだその上から目線でエラソーに!何様のつもりだよ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

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