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【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
- 1 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 10:53:21.53 ID:hTf4DI2H.net
- 3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part12【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1654172618/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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- 394 :名前は開発中のものです。:2023/06/10(土) 23:17:40.06 ID:CZW5W0Fz.net
- >>393
UEFNはBPとC++が廃止されてVerse言語だけ使えるようになったゴミ(Verse言語自体は結構良い)
独自のクラスが作れないでフォートナイト自体のクラスも全然弄れないから自由度瀑下がり
ただドキュメントに関してはかなり頑張ってるし確かまだまだベータ段階だから今後の発展具合で化けるかもしれない
- 395 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 00:04:39.79 ID:E+o4J1eJ.net
- なるほど、自由度が無いんですね
UEの方からすれば納得行かないですね
ありがとうございます
- 396 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 07:53:26.04 ID:jHHHXEws.net
- unityとunrealどっちがおすすめ?
2dはgodotでやるから、3dの場合
- 397 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 07:56:39.80 ID:dQOlrlRG.net
- 今からだとUnityがいいかもしれない
普通ならUEをすすめるけど、先日のApple Vision Pro発表でアップルとUnityが提携してネイティブ対応となった事で風向きが変わった
Apple Vision Proの空間コンピューティングはモバイルの次のプラットフォームになるのは間違いないだろうからね
- 398 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 08:54:03.96 ID:e368Exhj.net
- 具体的に語れない奴の言葉は信じるなよ
- 399 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 09:43:29.84 ID:jHHHXEws.net
- >>397
vrとか現状では興味ないんですけど、unrealはその点劣ってるんでしょうか
むしろunrealこそvrのイメージ
- 400 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 09:47:19.21 ID:CkrOoM4d.net
- VRはいまだにunityじゃないかな、UEは元々描画方式がVR向きじゃなかったので出遅れた
- 401 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 10:01:33.80 ID:jHHHXEws.net
- 問題はブルプリだけでいけるかかなー
c++触るのが必須となると頭悪い自分にはきつい
- 402 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 10:14:52.22 ID:qV4tuGOr.net
- 遊んで楽しいほう、一周回ってこれ
- 403 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 14:10:04.44 ID:jHHHXEws.net
- 楽しいのはアンリアルだけど、配布するときにC++での軽量化が必要なら、それはつらいのかもなっておもて(´・ω・`)
- 404 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 19:28:22.51 ID:qV4tuGOr.net
- >>342 みたいな意見もあるが、俺は>>334 を自薦するぜ
UEだって盤石じゃない
いや、盤石なものなんてない いざとなったら軽々と乗り換えられるように設計するのが今風ってもんだろ
- 405 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 20:10:42.51 ID:jHHHXEws.net
- 最初のゲームはアクションゲームとかより、コインゲームとか、そういうミニゲームっぽいのが作りやすいかな?
古銭プッシャーみたいな
- 406 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 20:33:07.83 ID:kgQVfrkE.net
- BPのネイティブ化って無かったっけ
それじゃいかんのか
- 407 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 20:55:21.88 ID:Mdeg6J+S.net
- >>406
UE5では廃止になった
- 408 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:01:26.32 ID:FavlQSSA.net
- >>405
作りたいもの作らないとつまんないぞ
エンジン同梱のアセット縛りで、ちょっと作ってみるっていう(自作)プレイはどうだ
かつて8bitパソコンの頃は、あんなGDCで、プレイヤーを熱狂させたんだ
不可能はない キミの頭脳次第だよ(自戒
>>407
まじかいつの間に
だけど、なんでもかんでもC++化するもんでもないし、なんとかなるぞ
- 409 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:15:56.37 ID:nqzRniL/.net
- BPで組んでもはじめに関数のC++コード読まないとどんな機能使ってどうなってるかわからないじゃない
- 410 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:21:00.18 ID:FavlQSSA.net
- いきなりC++のソースから嫁ってことなら、ガチ勢なら当然だが、カジュアル勢には向かない
BPで大方の世界観を覚えてから、そのBPがどう動いてるかソースを追うようにすれば、
たぶんモチベが続きやすいし、急がば回れってやつで、定着率もきっといいぞ
ちょっと癖があるが、github(web)の検索は役に立つ
- 411 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:37:13.84 ID:FavlQSSA.net
- あ、これ書いとこ
BPにActorだのLevelだのとクラスがあるけど、その世界観は、ほぼほぼC++に持っていけるから
そんな解離しないようにっていうコーディング規範があるみたい
- 412 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:47:36.94 ID:Mdeg6J+S.net
- https://youtu.be/UIwQmpQTtA4
Unity Japanの動画を見たら当然なんだろうけど
Engine 自体はC++で書かれてるのか
C++に独自実装してGCを実現するならC#に
してくれだと思ったけど速度を考えたらネイティブ
コードのC++を採用する必要があったのかな
- 413 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 21:52:31.85 ID:FavlQSSA.net
- webブラウザなんかといっしょなんだよ
コアはC++世代の製品だし、C++で書かれてるけど、その上はGC言語の世界
だから、世界自体を拡張したければ、C++側の仕事になる
Lyraの実装がそんな感じだよね
- 414 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 22:01:57.95 ID:Mdeg6J+S.net
- >>413
なるほど
epic gameがVerseをUEFNで採用したけど
最終的にはUE5にも導入してBPとC++の
中間あたりをサポートさせるつもりなのかな
- 415 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 22:30:57.79 ID:FavlQSSA.net
- 以下、推定と願望 雑談ってことで
UQで教わった受け売りだけど&たしかにそう思うけど、
UEは開発者を大事にする 開発者が欲しがりそうなものを、大胆に取り込んできた
Tim総帥が、そんな方針なんだそうだ
UEにBPが搭載されたのもそのへんから来てるらしい
大量のオブジェクトの入出力を、配線で表現できるのは確かにわかりやすい
ちょっとした数式をちまちま作るのはうっとおしい…という人にはMath Expression ノードができた
現状のBPだと何でもできすぎるので、新しい何か…っていって、Verseが来たのには正直たまげてる
そのうちBPに統合されるか、BPの次ができるかだと思う
- 416 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 23:01:48.89 ID:a2Jridvu.net
- Unityの方が楽にゲーム制作とか出来る気がする
- 417 :名前は開発中のものです。:2023/06/11(日) 23:07:11.59 ID:FavlQSSA.net
- そういや、Verseをオプソ化する野心もあるって言ってたな
スクリプトなVerseを維持しながら、それを上手にBP(GUI)化もできれば、
スクリプトなVerseはネイティブ化との相性もいいだろうし、
C++を嫌々覚えなきゃな開発者は減らせるかもね
- 418 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 02:24:00.50 ID:j4Y0I0tV.net
- C++でヴォエ!ってなってる自分もVerseだと割と快適にコード書けるから試験版としてさっさとUE5に実装して欲しい
擬似的Tickじゃない正式なTickだけは欲しいけど
- 419 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 03:52:41.20 ID:MeJhV3qt.net
- Verse を使用したプログラミングを学ぶ | Epic Developer Community
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/learn-programming-with-verse-in-unreal-editor-for-fortnite
- 420 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 10:24:02.49 ID:w9tVWx8K.net
- >>404
ありがとう
勉強しろって話やね(´・ω・`)
>>408
作りたいものはあるけど、完成しないものじゃ意味がないと思うんだ
だからとりあえず"作れるもの"からやってみるよ
- 421 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 10:27:59.37 ID:t9+aQGTi.net
- 楽しく勉強しろって言った
我慢して詰め込むようなの…ガキじゃないんだやるなら効率よくやれ
- 422 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 10:28:25.47 ID:w9tVWx8K.net
- unrealってスマホみたいなカジュアルゲーにも向いてますか?
重いからなのか、かつてはコンシューマ向けというイメージだった
- 423 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 12:38:29.22 ID:uXRLX+lo.net
- Androidのデバッガが糞だったなぁ
大体これ↓のとおりだったけどデバッグビルドでも見られない変数とかザラにあって辛かった
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/SharingAndReleasing/Mobile/Android/AndroidDebugging/
Unityだともっと簡単に出来たり良い方法あったりするのかね
- 424 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 14:32:38.53 ID:s//+3W/6.net
- >>421 質問ばかり繰り返す元コテハンだからスルーが吉
- 425 :名前は開発中のものです。:2023/06/12(月) 18:47:29.15 ID:w9tVWx8K.net
- ue4で今からゲーム作るのはよろしく無い場合があるんですかね?
別に最新機能使うわけでもないので
- 426 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:13:53.46 ID:1NRciwK1.net
- 何かのプロジェクト参加したり共同でゲーム開発学んだりする時は今はUE5ばっかだから最新の使って慣れてた方が良いと思う
ポートフォリオとかも取り敢えずLumenやらNiagara Fluidやら使って楽に見栄え良くするメリットもあるし
個人開発のみとかPCスペックの問題とかならUE4でも全然問題無いと思うけどね動作自体はUE5より断然軽いし
- 427 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:46:59.61 ID:GRAPIj+k.net
- そうなんすよ 重さの問題でue4にしてます
- 428 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 08:59:45.48 ID:GRAPIj+k.net
- コード売って頭疲れたときにブループリントあるとまだまだ作業出来る
- 429 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:13:06.02 ID:GRAPIj+k.net
- 質問です
Spawn Actor from Classでオブジェクトを追加しているのですが、オブジェクトを特定のノードの子として追加することは可能でしょうか?
gptに聞いたらそれはサポートされていないと言っていましたたし、調べても見つからないです
- 430 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:14:14.63 ID:T4Qjya7y.net
- まて、何がしたいのかw
- 431 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 09:38:04.82 ID:GRAPIj+k.net
- どうも
まあ弾丸のようなものを作成するためにSpawn Actor from Classを使っています
追加された弾丸が全部メインツリーの子になっちゃうと、ツリー検索するときに邪魔だなと
歯医者行ってきます
- 432 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:10:29.97 ID:zCGgsr57.net
- UE4ではじめるか悩んでる彼はさっさとサンプル触ったりとにかく手を動かすことを薦める。失敗したって無料なんだし失うものモノ無いからね
- 433 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:20:04.58 ID:T4Qjya7y.net
- 弾には、自律的に(いろんな意味で)動いてもらうのがいいのではないかと
- 434 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:33:31.02 ID:zCGgsr57.net
- 弾丸はまずFPSテンプレートのやつを参考にすればいいよ
- 435 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 10:53:24.55 ID:zCGgsr57.net
- >>429
アクターを作成すると生成するとごっちゃになってないか?そこらへん確認して
- 436 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 13:03:43.52 ID:GRAPIj+k.net
- >>435
生成ですね
弾丸アクターのスポーンです
- 437 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 13:18:50.96 ID:zCGgsr57.net
- >>429
特定のノードの子とかツリー検索とか何やろうとしてるのか分からないですね?
- 438 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 13:23:43.95 ID:zCGgsr57.net
- >>429
動的に子アクターを作ると言う意味なら多分出来ないよ
- 439 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 13:45:46.19 ID:zCGgsr57.net
- 弾丸を親からコントロールするんじゃなくて>>433みたいに自律的に動くようにする
- 440 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 14:26:45.02 ID:GRAPIj+k.net
- >>439
例えば弾丸だけに処理を加えたい場合、ひとまとめにしておかないと困らないですか?
A押したらすべての弾丸を消滅させるとか
>>438
そういうものなのですか
- 441 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 14:31:05.27 ID:zCGgsr57.net
- >>440
get all actor of classで弾丸のクラスだけ取得出来る。後タグも使える
- 442 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 15:53:08.87 ID:UnefN7pv.net
- 弾丸を一斉に消したい理由がよくわからないんだが
Spawn時にリストに追加していってボタン押したら削除すればいいんじゃないの?
- 443 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 15:55:09.08 ID:UnefN7pv.net
- ああ。ボンバーマンの爆弾だったら手動で爆発させたいか
- 444 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 15:57:38.15 ID:sbFm5ELW.net
- get all actorは使わない努力をしましょう
ワールドの全アクターから検索するので無駄の極みです
- 445 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 16:39:14.95 ID:0m1/cttj.net
- どれくらい弾出したいか知らんけど配列に打ち込んでいけばいいんでは
- 446 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 17:21:55.40 ID:GRAPIj+k.net
- ありがとう
エンジンによってやり方違うみたいね
リストってのを調べてみます
>>444
消す玉を、ある一つのノードの子供としていたら、検索する必要なく消せませんか?
- 447 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 17:26:37.03 ID:T4Qjya7y.net
- (対象となるすべての)消す玉を、ある一つの、命令のしもべとしていたら、検索する必要なく消せませんか?
- 448 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:32:56.60 ID:YxSpVE+x.net
- UEFNのコリジョンがよくわからないです
メッシュ(vatuex)に沿ったコリジョンできる方法あったら教えてほしいです
- 449 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 18:57:10.75 ID:T4Qjya7y.net
- UEにはもともと、コリジョンをいい感じに自動生成する機能があるけど、それ(UEFNに)残ってない? (雑談
- 450 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:01:07.86 ID:zCGgsr57.net
- コリジョンを生成する機能はあったような
- 451 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 19:40:53.54 ID:YxSpVE+x.net
- >>449
コリジョン自動生成はあるんですがメッシュの通りのコリジョン作りたいのです
例えば椅子とか肘当てより座面凹んでメスよね?
凹んでる部分が凹んでないんです
- 452 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 20:16:04.61 ID:sbFm5ELW.net
- >>446
考え方はあってるよ
子と言うよりマネージャー役のアクターが弾のインスタンスを持ってるだけでいい
弾にアクセスする必要かあるならマネージャー経由でアクセスする
マネージャーのアクターはゲームインスタンスとかゲームステートが生成して、外部からはそれ経由でマネージャーにアクセスすればよい
今ならワールドサブシステムでマネージャー作るのもよい
- 453 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 20:26:27.48 ID:3s19T7WH.net
- Unityだとマネージャーとか用意しなくても
GetComponentsInChildren<Tama>(true)
だけで負荷も殆どなく爆速でやってくれる所だよなぁ・・
Linqも使えるから赤い玉だけとかダメージX以下とかも凄い簡単だし
- 454 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 21:32:04.06 ID:K445kULO.net
- GetComponentsByClassでいいんじゃないの普通に
- 455 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 21:44:28.21 ID:sbFm5ELW.net
- 別にComponentでもいい
他のComponentとかナイアガラとか関連付けたい場合があるから弾ひとつ1アクターで扱うのが一般的ってだけ
- 456 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 21:51:33.28 ID:sbFm5ELW.net
- いやComponentじゃだめだなコリジョンと見た目が共存できないのでアクター単位で管理しろ
- 457 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 22:06:39.86 ID:T4Qjya7y.net
- >>451
こういうのは(UEFNにある)? https://historia.co.jp/archives/10622/
- 458 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 22:38:40.63 ID:YxSpVE+x.net
- >>457
わざわざURL貼り付けてくれてありがとうございます。
それがないんですよ、コリジョンプリセットにConvex自体が無いんです、後コリジョンのメッシュ数?1000とか2000とかの項目もないです
やっぱり本家UE違うのかなぁ?…
- 459 :名前は開発中のものです。:2023/06/13(火) 22:46:26.80 ID:T4Qjya7y.net
- なくはないように書いてるけど…これはどうだ
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/uefn/configuring-collision-for-a-static-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite
# いまUEじゃない作業してるので、あくまで他人事、雑談ね まわりくどくてすまんこ
- 460 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 01:32:17.97 ID:z9/nT45v.net
- >>457
メッシュクリック→属性→mesh to collision→出力オプション→Set Collision Type →User Complex us Simple→承諾で簡単にできました
お騒がせしました
- 461 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 16:57:16.65 ID:EQAW1FwR.net
- niagara置き場に機能別サンプルの部屋を参考にしようとroom生成blueprintを開いてみたら思った以上のボリュームだった
ひよっとして部屋自体は見せる用に作られてないのかな
- 462 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 17:59:49.95 ID:xnRIx4uh.net
- 実際、unreal使ってる個人開発者って少ないんですかね?
個人の成功者もフラッピーバードくらいしかわかりません
- 463 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 18:37:19.21 ID:ElOzBHnq.net
- 成功はUnity使おうが大変だろ
もうレッドオーシャン
- 464 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:04:25.49 ID:Fy4ua150.net
- 成功の基準が知りたい
自分のは2000本売れたけど上出来だと思ってる
- 465 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:05:11.69 ID:WobI48XU.net
- ほほう
どんなシコゲーなんだい?
- 466 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:06:01.51 ID:HmGf9MqS.net
- >>463
これからは投資家やトレーダーの時代
個人投資家こそが世界最強の職業
- 467 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:10:08.74 ID:WobI48XU.net
- どんなシコいい職業でもいいからいいやつ頼む
- 468 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:12:42.70 ID:9aAGHg4d.net
- >>464
個人で2000本売上ってもうyoutuberなったほうがよくね
プロデュース次第では別の生き方できるぞ
- 469 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:24:46.07 ID:Fy4ua150.net
- 1年かけて2000本売れて100万円だからコスパ悪すぎだわ
まぁ金くれる創作趣味と思えば悪くないのかもしれない
- 470 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:29:48.31 ID:ElOzBHnq.net
- それが最初なら上出来じゃねぇか
それで経験積めて次はもっと上行けそうと思うか
それとも燃え尽きちゃったとか
- 471 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:30:39.21 ID:uIvrKecq.net
- >>467
資本主義の世界ではどれだけ稼ぎどれだけの資産を持ってるかが全て
金さえあればシコゲーで我慢せずにリアルの美女抱き放題
- 472 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:40:24.54 ID:Fy4ua150.net
- >>470
今は移植作業中なんや
燃え尽きるというか別のもの作りたい欲が強いわ
- 473 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 19:40:38.00 ID:WobI48XU.net
- >>471
んなこと聞いてねーって、シコいゲームを作ってクリエイター達の活躍の場を盛り上げようって話してんだけど
シコくなくても良い。でもシコい方が萌える。ただそれだけなのさ。
- 474 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 20:15:15.08 ID:CmyKt6sG.net
- >>473
つまりシコりたいと、、、やっぱ金やな
- 475 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 20:45:16.67 ID:P8Ex8Fcu.net
- 最初から2000本も売れるとかすごいな
- 476 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 21:04:48.96 ID:7gmNja8p.net
- びっくりするほど売れないからな変な夢見ないほうがいい
- 477 :名前は開発中のものです。:2023/06/14(水) 21:10:59.63 ID:A3Cz8ePl.net
- 2000本売れるとかゴイスーやんマジで
- 478 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 04:31:13.02 ID:fnDkilvY.net
- UEで3Dマウス使ってる人いる?キーボード+マウス操作で必要ないって思うけど買ったら楽になるの?
- 479 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 11:34:04.60 ID:fXloHi0V.net
- ueでしばらくがんばりゅ(´・ω・`)
ノードがちとむずい
- 480 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 11:34:21.70 ID:fXloHi0V.net
- 2dゲームメインであってもアンリアル使うのはどうですか?
- 481 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 12:04:25.94 ID:25VXOF5a.net
- 2Dもいろいろある
ゲーム性は2Dだけど、演出は3Dなら、出番はある
たまにUE上級者が、2Dにしか見えない作品作るけど、無理に真似しないで、
UE自慢の3D表現を大いに楽しんで作ってみるといいよ
- 482 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 12:18:17.93 ID:qFMoyyoI.net
- 3Dならエロい表現もできるしな
- 483 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 13:14:09.27 ID:iLbenhOo.net
- メインキャラいいの出来るとテンション上がる
- 484 :名前は開発中のものです。:2023/06/15(木) 15:36:13.15 ID:fXloHi0V.net
- >>481
2dやるなら素直に別のエンジンがいいと?
まあgodotもやってるので、柔軟に両方やってます
グラというよりはブルプリ目的ですかね
- 485 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 02:15:52.79 ID:ZFDC6x12.net
- ブループリントにこだわりなけりゃ好きな方使えばええんじゃ
- 486 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 05:46:33.09 ID:YIU5CP2I.net
- ブルプリにこだわりあるよ
楽だろうと思ってきてるわけだから
- 487 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 06:25:26.94 ID:W+nJ8uLh.net
- verseが本体に来たらコードベースに慣れてる人は助かるだろうな。BPからコンバートするツールも出るだろうし捗るわ
- 488 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 06:27:41.35 ID:ceCJ8cQj.net
- 相互に行き来できてほしい
ピンだらけのオブジェクトと構造体配線すんのんとかはBPが楽しいけど、
ちょっと数値が入りだすとスクリプト式が早い
- 489 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 07:07:00.41 ID:YIU5CP2I.net
- ブルプリってどうやってメモしてますか
コードとしてメモれないので、スクショしてますが
- 490 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 07:29:48.15 ID:W+nJ8uLh.net
- なんのためのメモか分からないけど自分の書いたBPはコメント整形してるしロジックは紙にメモしてる
- 491 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 07:35:07.82 ID:YIU5CP2I.net
- チートシートみたいなものですね
- 492 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 08:08:20.80 ID:ceCJ8cQj.net
- 直観的ではないが、実はコピペできる
BP->BPにコピペできるのはわかるが、
BPでctrl+Cして、テキストエディタにctrl+Vすると、テキスト化されたBPが出てくる
UUIDだらけで人が読めたものじゃないけど、知っておくと使い道はある
どこだったかな、webで貼り付けられるとこあるんだよね
あれ、そのうちブラウザでBP実行できるようになるんじゃ
- 493 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 10:01:07.19 ID:YIU5CP2I.net
- >>492
やってみましたが、たしかに読めるもんじゃないですね
ブルプリだとコピペで作れないってのもちとデメリットですね
- 494 :名前は開発中のものです。:2023/06/16(金) 10:05:09.22 ID:W+nJ8uLh.net
- 自分はUE4メインだけどUE5にしかないアセットをエディタ2重に開いて手動コピペして使ってる。UE5のBPはUE4にコピペ出来ないんで
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