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エヘクト、エフェクト、VFX
- 1 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:07:28.95 ID:mVLeLLIJ.net
- はい
- 2 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:25:44.72 ID:mVLeLLIJ.net
- (基本的に)無料パーティクルツール一覧
Effekseer
https://effekseer.github.io/jp/
無料。スタンドアロン。
1ライセンス6万くらいするBishamonへの対抗心を感じる無料エフェクトソフト。
地味にノードベースでシェーダーが作れる。
あと公式に作例があったり、ちょっとした手引きチュートリアルがある。
Unity Particle System
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称Shuriken。
Unityの昔からある方のCPUパーティクルシステム。
詳しくは知らないがとりあえずなんか飛ばしたいだけならこれでいいと思う。
Unity Visual Effect Graph
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称VFX Graph。
Unityが誇る高機能パーティクルシステム。GPU計算とかなんとかって公式の人が言ってた。
UE使い(デザイナー)にわかりやすく紹介すると、Unity版のNiagara。
Unreal Engine Niagara Visual Effect System
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。UE上で動く、UE上でしか動かない。通称Niagara。
Epic Gamesが誇る高機能パーティクルシステム。CPUとGPU両方使える。
かつてCascadeなんてパーティクルシステムが存在したがそんなものはなくなった。
BPなどの外部の値との連携のしやすさがアーティストフレンドリー。
- 3 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:30:31.56 ID:mVLeLLIJ.net
- 結局シェーダーとパーティクルがあればエフェクトは作れるので
ソフトの垣根を無視してエフェクトを語れ
- 4 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:33:16.70 ID:mVLeLLIJ.net
- 今日はUnityで火を作る
パーティクルアプローチとシェーダーアプローチ
- 5 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:45:22.23 ID:mVLeLLIJ.net
- あと好きな本に書いてあった参考サイト
https://www.shadertoy.com/
https://www.vertexshaderart.com/
Shadertoyは有名ななんでもあるところ
vertex shaderの方はちょいレアな頂点シェーダーに焦点を当てたサイト
基本的にピクセルの数だけ計算するピクセル/フラグメントシェーダーより頂点シェーダーの方が処理が軽くなるらしいので
頂点シェーダー上手い人はプログラマーに大事にしてもらえるらしい
- 6 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:53:21.58 ID:mVLeLLIJ.net
- あとシェーダー言語理解のためのトレーニング方法としてHLSL/GLSLコードを見てShader/Material Graphを作る
Shader/Material Graphを見てHLSLコードを書くのおすすめ
こういうのとかわりとやりやすいわりになんかに使えそう
https://www.shadertoy.com/view/ldX3zr
https://dl.dropboxusercontent.com/s/8i6mf93b24rcywg/2022-09-30%2021-51-07.mp4
- 7 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 23:29:48.33 ID:s0GvBPia.net
- くっ
焚き火くらい余裕だろと思ってたが思ったより難航している
しかしあとは一番楽しい火だけだ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g32qmvi9ag85tfd/2022-10-01%2023-27-34.mp4
- 8 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- どうでもいいけどモデリングはとてもとてもめんどくさい方法でやった
えらい
https://dl.dropboxusercontent.com/s/rzpknvnaf8nyphg/2022-10-01%2023-43-05.mp4
- 9 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- VFX Graphをがっつり使うの初めてだけど
Spawn-Init-Update-Renderのストリームを別の下流ストリームに使いまわせるのNiagaraにはない利点だと思った
- 10 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- まる
- 11 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 10:07:04.11 ID:uVRLUric.net
- ちなみに自分で言うのもなんだけど基本的にアセットのパラメーターってこんな大量につけると怒られると思うので
火のつよさっていうパラメーターと火のアルファ調整用のパラメーターと、あっても下に落ちる雫の量のパラメーターの3つくらいで全体が調整できるようにしたいところ
アセット作った人がマップ作ってくならいいんだけど基本的に我々エフェクトがかりじゃなくマップ作る人がマップ作ると思うので
というかそうでなくとも毎回ちまちま大量のパラメーターを調整するのはちょっと嫌
- 12 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 14:34:48.39 ID:joXQzXgh.net
- 思ったより難しいな火
適当に色乗算すると変な色飛びしてしまう……
https://cdn-106.anonfiles.com/TdHdTaA2y4/473b64b2-1664775757/2022-10-03%2014-28-59.mp4
- 13 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 14:36:23.73 ID:joXQzXgh.net
- あシェーダーの火忘れてた
後でつくろう
- 14 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 09:24:00.14 ID:Ci20kBfw.net
- RGBAを別々のチャンネルとして扱えるSoft ParticleとかFrame Blendingとか色々昨日持ったFlipbookシェーダー欲しいな
- 15 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 09:32:58.32 ID:Ci20kBfw.net
- ということで要件メモ
・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る!
--スプライト間でFrame Blending
--Soft Particle
--vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す
--インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる
--(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御
- 16 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 09:41:05.88 ID:Ci20kBfw.net
- あ、あれ?
もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……?
- 17 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 00:21:04.71 ID:QAGEaS0H.net
- よーし一応全部出来たかな
あまりにグラフが汚いのであれだけど……
https://dl.dropboxusercontent.com/s/v8mtm8aronxc98p/2022-10-12%2000-15-36.mp4
- 18 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて
シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども
- 19 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 01:30:33.31 ID:GEQU9wpQ.net
- 水を扱う機会が最近多くて
水系のなにか作りたくてうずうずする
難しいから今まで手出してこなかったんだけど
- 20 :名前は開発中のものです。:2022/12/23(金) 23:19:51.61 ID:dbzkV2tn.net
- てす
- 21 :名前は開発中のものです。:2023/02/01(水) 14:59:58.03 ID:afHxQ53Q.net
- エフェクト作りてぇってなってるけど火遁豪火球の術も作れねぇわ…
- 22 :名前は開発中のものです。:2023/02/01(水) 17:42:52.31 ID:wgf9bHzu.net
- 火遁豪火球の術やってみたいなあ
- 23 :名前は開発中のものです。:2023/02/01(水) 17:46:09.92 ID:afHxQ53Q.net
- 最初は細くて一気にバッて丸くなって最後は尻すぼみになる感じの火遁豪火球エフェクトどう作ればいいのかわからん
- 24 :名前は開発中のものです。:2023/02/02(木) 08:58:11.29 ID:ZW4wE2A5.net
- 口元からリボンで丸くなるところはそこに直接色つけた煙とか火とかかなあ
やってみればできそうな気もするが今UEもUnityもインストールしてなくてめんどくさい
- 25 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 23:43:23.91 ID:OIUCO0vT.net
- 流血エフェクト作ったんだがプロの意見が欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=S5pQMvQQAnE
- 26 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 23:44:17.29 ID:OIUCO0vT.net
- 使用方法はモンスターハンター的な仮ゲーのモンスターの流血表現
- 27 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 03:36:07.93 ID:/1a2/GIP.net
- こんなところにプロなんているわけ
パーティクルの数は多いときで300-500くらいかな
ただの粒を300~500飛ばすより色々なものを大きいものは数個、中くらいのは数十ずつ、小さいものは百数個飛ばしてメリハリのあるエフェクトを作るとみんな喜ぶよ
もちろんこんな所にそんな労力かけるよりまずゲームのガワを完成させた方がいいけど
- 28 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 16:27:16.05 ID:lEYo05aL.net
- >>27
なるほど大きさをまちまちにすればいいのですね
サンキューです
- 29 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 16:27:50.07 ID:lEYo05aL.net
- ちなみに今VFVGraphでパーティクル数20000とかにしてます
- 30 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 16:50:49.12 ID:E96zhlHQ.net
- おもっくそ外れてて草
たかがエフェクトにそんだけ使うと結構辛いので注意
- 31 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 18:12:16.31 ID:E96zhlHQ.net
- なんせ血しぶきなんて画面上に同時に10個発生してもおかしくないのでね……
- 32 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 18:13:55.05 ID:E96zhlHQ.net
- ちなみに用途は流血の状態異常を示すエフェクト?
ヒットマークとしての血しぶきエフェクト?
- 33 :名前は開発中のものです。:2023/03/18(土) 08:43:36.99 ID:6auikWZ5.net
- モンスターハンター的な狩りゲーを作るのに使う予定
こっちの攻撃がヒットしたら1回
- 34 :名前は開発中のものです。:2023/03/18(土) 08:44:50.93 ID:6auikWZ5.net
- HDRPだからなんとかなるんじゃないかと思ってるけど
- 35 :名前は開発中のものです。:2023/03/18(土) 10:23:55.88 ID:UIS9eV5v.net
- HDRPで開発してる環境で動かすなら大丈夫だろうけど
HDRPかどうかはユーザーは知らなくて、そしてHDRPだからといってVFX Graphが軽くなるかと言うとそうでもないと思う
- 36 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 20:18:59.44 ID:SbtXJJJy.net
- 先ほどの流血エフェクトのものですが今度はテクスチャで作ってパーティクル少なくしました。
パーティクル量は4~10をランダムで出力します。
https://www.youtube.com/watch?v=PrdmwUtAOlE
意見ください
- 37 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 03:15:47.47 ID:lRYdwx5B.net
- お、おう……
そう来たか
- 38 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 03:16:25.71 ID:lRYdwx5B.net
- 俺の説明が悪かった
時間ある時にちょっとやってみよう
- 39 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 03:18:56.03 ID:lRYdwx5B.net
- ただ血飛沫秒間数千個みたいなのをパーティクルだけで作るよりはテクスチャ使った方が軽くなるのは間違いない
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