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エヘクト、エフェクト、VFX

1 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:07:28.95 ID:mVLeLLIJ.net
はい

2 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:25:44.72 ID:mVLeLLIJ.net
(基本的に)無料パーティクルツール一覧

Effekseer
https://effekseer.github.io/jp/
無料。スタンドアロン。
1ライセンス6万くらいするBishamonへの対抗心を感じる無料エフェクトソフト。
地味にノードベースでシェーダーが作れる。
あと公式に作例があったり、ちょっとした手引きチュートリアルがある。

Unity Particle System
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称Shuriken。
Unityの昔からある方のCPUパーティクルシステム。
詳しくは知らないがとりあえずなんか飛ばしたいだけならこれでいいと思う。

Unity Visual Effect Graph
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称VFX Graph。
Unityが誇る高機能パーティクルシステム。GPU計算とかなんとかって公式の人が言ってた。
UE使い(デザイナー)にわかりやすく紹介すると、Unity版のNiagara。

Unreal Engine Niagara Visual Effect System
https://unity3d.com/jp/get-unity/download
基本的に無料。UE上で動く、UE上でしか動かない。通称Niagara。
Epic Gamesが誇る高機能パーティクルシステム。CPUとGPU両方使える。
かつてCascadeなんてパーティクルシステムが存在したがそんなものはなくなった。
BPなどの外部の値との連携のしやすさがアーティストフレンドリー。

3 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:30:31.56 ID:mVLeLLIJ.net
結局シェーダーとパーティクルがあればエフェクトは作れるので
ソフトの垣根を無視してエフェクトを語れ

4 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:33:16.70 ID:mVLeLLIJ.net
今日はUnityで火を作る
パーティクルアプローチとシェーダーアプローチ

5 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:45:22.23 ID:mVLeLLIJ.net
あと好きな本に書いてあった参考サイト
https://www.shadertoy.com/
https://www.vertexshaderart.com/

Shadertoyは有名ななんでもあるところ
vertex shaderの方はちょいレアな頂点シェーダーに焦点を当てたサイト
基本的にピクセルの数だけ計算するピクセル/フラグメントシェーダーより頂点シェーダーの方が処理が軽くなるらしいので
頂点シェーダー上手い人はプログラマーに大事にしてもらえるらしい

6 :名前は開発中のものです。:2022/09/30(金) 21:53:21.58 ID:mVLeLLIJ.net
あとシェーダー言語理解のためのトレーニング方法としてHLSL/GLSLコードを見てShader/Material Graphを作る
Shader/Material Graphを見てHLSLコードを書くのおすすめ

こういうのとかわりとやりやすいわりになんかに使えそう
https://www.shadertoy.com/view/ldX3zr
https://dl.dropboxusercontent.com/s/8i6mf93b24rcywg/2022-09-30%2021-51-07.mp4

7 :名前は開発中のものです。:2022/10/01(土) 23:29:48.33 ID:s0GvBPia.net
くっ
焚き火くらい余裕だろと思ってたが思ったより難航している
しかしあとは一番楽しい火だけだ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g32qmvi9ag85tfd/2022-10-01%2023-27-34.mp4

8 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
どうでもいいけどモデリングはとてもとてもめんどくさい方法でやった
えらい
https://dl.dropboxusercontent.com/s/rzpknvnaf8nyphg/2022-10-01%2023-43-05.mp4

9 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
VFX Graphをがっつり使うの初めてだけど
Spawn-Init-Update-Renderのストリームを別の下流ストリームに使いまわせるのNiagaraにはない利点だと思った

10 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
まる

11 :名前は開発中のものです。:2022/10/02(日) 10:07:04.11 ID:uVRLUric.net
ちなみに自分で言うのもなんだけど基本的にアセットのパラメーターってこんな大量につけると怒られると思うので
火のつよさっていうパラメーターと火のアルファ調整用のパラメーターと、あっても下に落ちる雫の量のパラメーターの3つくらいで全体が調整できるようにしたいところ

アセット作った人がマップ作ってくならいいんだけど基本的に我々エフェクトがかりじゃなくマップ作る人がマップ作ると思うので
というかそうでなくとも毎回ちまちま大量のパラメーターを調整するのはちょっと嫌

12 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 14:34:48.39 ID:joXQzXgh.net
思ったより難しいな火
適当に色乗算すると変な色飛びしてしまう……
https://cdn-106.anonfiles.com/TdHdTaA2y4/473b64b2-1664775757/2022-10-03%2014-28-59.mp4

13 :名前は開発中のものです。:2022/10/03(月) 14:36:23.73 ID:joXQzXgh.net
あシェーダーの火忘れてた
後でつくろう

14 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 09:24:00.14 ID:Ci20kBfw.net
RGBAを別々のチャンネルとして扱えるSoft ParticleとかFrame Blendingとか色々昨日持ったFlipbookシェーダー欲しいな

15 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 09:32:58.32 ID:Ci20kBfw.net
ということで要件メモ
・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る!
--スプライト間でFrame Blending
--Soft Particle
--vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す
--インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる
--(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御

16 :名前は開発中のものです。:2022/10/11(火) 09:41:05.88 ID:Ci20kBfw.net
あ、あれ?
もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……?

17 :名前は開発中のものです。:2022/10/12(水) 00:21:04.71 ID:QAGEaS0H.net
よーし一応全部出来たかな
あまりにグラフが汚いのであれだけど……
https://dl.dropboxusercontent.com/s/v8mtm8aronxc98p/2022-10-12%2000-15-36.mp4

18 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて
シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども

19 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 01:30:33.31 ID:GEQU9wpQ.net
水を扱う機会が最近多くて
水系のなにか作りたくてうずうずする
難しいから今まで手出してこなかったんだけど

20 :名前は開発中のものです。:2022/12/23(金) 23:19:51.61 ID:dbzkV2tn.net
てす

21 :名前は開発中のものです。:2023/02/01(水) 14:59:58.03 ID:afHxQ53Q.net
エフェクト作りてぇってなってるけど火遁豪火球の術も作れねぇわ…

22 :名前は開発中のものです。:2023/02/01(水) 17:42:52.31 ID:wgf9bHzu.net
火遁豪火球の術やってみたいなあ

23 :名前は開発中のものです。:2023/02/01(水) 17:46:09.92 ID:afHxQ53Q.net
最初は細くて一気にバッて丸くなって最後は尻すぼみになる感じの火遁豪火球エフェクトどう作ればいいのかわからん

24 :名前は開発中のものです。:2023/02/02(木) 08:58:11.29 ID:ZW4wE2A5.net
口元からリボンで丸くなるところはそこに直接色つけた煙とか火とかかなあ
やってみればできそうな気もするが今UEもUnityもインストールしてなくてめんどくさい

25 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 23:43:23.91 ID:OIUCO0vT.net
流血エフェクト作ったんだがプロの意見が欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=S5pQMvQQAnE

26 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 23:44:17.29 ID:OIUCO0vT.net
使用方法はモンスターハンター的な仮ゲーのモンスターの流血表現

27 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 03:36:07.93 ID:/1a2/GIP.net
こんなところにプロなんているわけ

パーティクルの数は多いときで300-500くらいかな
ただの粒を300~500飛ばすより色々なものを大きいものは数個、中くらいのは数十ずつ、小さいものは百数個飛ばしてメリハリのあるエフェクトを作るとみんな喜ぶよ

もちろんこんな所にそんな労力かけるよりまずゲームのガワを完成させた方がいいけど

28 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 16:27:16.05 ID:lEYo05aL.net
>>27
なるほど大きさをまちまちにすればいいのですね
サンキューです

29 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 16:27:50.07 ID:lEYo05aL.net
ちなみに今VFVGraphでパーティクル数20000とかにしてます

30 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 16:50:49.12 ID:E96zhlHQ.net
おもっくそ外れてて草
たかがエフェクトにそんだけ使うと結構辛いので注意

31 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 18:12:16.31 ID:E96zhlHQ.net
なんせ血しぶきなんて画面上に同時に10個発生してもおかしくないのでね……

32 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 18:13:55.05 ID:E96zhlHQ.net
ちなみに用途は流血の状態異常を示すエフェクト?
ヒットマークとしての血しぶきエフェクト?

33 :名前は開発中のものです。:2023/03/18(土) 08:43:36.99 ID:6auikWZ5.net
モンスターハンター的な狩りゲーを作るのに使う予定
こっちの攻撃がヒットしたら1回

34 :名前は開発中のものです。:2023/03/18(土) 08:44:50.93 ID:6auikWZ5.net
HDRPだからなんとかなるんじゃないかと思ってるけど

35 :名前は開発中のものです。:2023/03/18(土) 10:23:55.88 ID:UIS9eV5v.net
HDRPで開発してる環境で動かすなら大丈夫だろうけど
HDRPかどうかはユーザーは知らなくて、そしてHDRPだからといってVFX Graphが軽くなるかと言うとそうでもないと思う

36 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 20:18:59.44 ID:SbtXJJJy.net
先ほどの流血エフェクトのものですが今度はテクスチャで作ってパーティクル少なくしました。
パーティクル量は4~10をランダムで出力します。
https://www.youtube.com/watch?v=PrdmwUtAOlE
意見ください

37 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 03:15:47.47 ID:lRYdwx5B.net
お、おう……
そう来たか

38 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 03:16:25.71 ID:lRYdwx5B.net
俺の説明が悪かった
時間ある時にちょっとやってみよう

39 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 03:18:56.03 ID:lRYdwx5B.net
ただ血飛沫秒間数千個みたいなのをパーティクルだけで作るよりはテクスチャ使った方が軽くなるのは間違いない

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