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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
- 1 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/
- 702 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net
- Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
- 703 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net
- 普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
- 704 :野球マン:2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net
- >>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
- 705 :Unity初心者:2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net ?2BP(0)
- http://img.5ch.net/ico/a2.gif
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
- 706 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net
- 足元が地面かどうかを調べる
- 707 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net
- >>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ
そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう
- 708 :野球マン:2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net
- >>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい
- 709 :野球マン:2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net
- 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
- 710 :Unity初心者:2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net ?2BP(0)
- http://img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます
- 711 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net
- UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
- 712 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net
- 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
- 713 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net
- List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
- 714 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net
- strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
- 715 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net
- buttonsが初期化されてないというオチでは
- 716 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net
- >>715
まあこれだろ
ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ
- 717 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net
- List<GameObject> buttons;
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
- 718 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net
- だめ、許さない
- 719 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net
- 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
- 720 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net
- CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
- 721 :野球マン:2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net
- >>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?
- 722 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net
- アニメのブレンドはめっちゃ重い
- 723 :野球マン:2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net
- >>722
あ、そうなんや
じゃあ却下
- 724 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net
- 最低システム要件ってどうやって決めるの?
- 725 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net
- テスターにいろんな環境でプレイさせる
- 726 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net
- ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
- 727 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net
- その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
- 728 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net
- 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
- 729 :Unity初心者:2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net ?2BP(0)
- http://img.5ch.net/ico/a2.gif
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
- 730 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
- 731 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net
- つProfiler
- 732 :野球マン:2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net
- >>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい
- 733 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net
- テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
- 734 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net
- 売るの?
- 735 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net
- テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
- 736 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net
- フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
- 737 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net
- >>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
- 738 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net
- blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
- 739 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net
- >>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
- 740 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net
- デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
- 741 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net
- クラッシュダンプ見なよ
- 742 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net
- 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
- 743 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net
- >>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
- 744 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net
- エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
- 745 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net
- この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
- 746 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net
- 詳しくはゲームエフェクトの本で
- 747 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net
- あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
- 748 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net
- 返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
- 749 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net
- >>748
これじゃない?
- 750 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net
- https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた
- 751 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net
- >>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
- 752 :野球マン:2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net
- >>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
- 753 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net
- VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
- 754 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net
- 自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
- 755 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net
- >>754
どれ?
- 756 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net
- >>755
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png
- 757 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net
- UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
- 758 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net
- あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
- 759 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net
- あり
- 760 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net
- >>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
- 761 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net
- 教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
- 762 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net
- ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
- 763 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net
- そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
- 764 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net
- テクスチャ作る際の副産物という位置だな
- 765 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 21:40:09.26 ID:FQFmnImb.net
- >>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
- 766 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 22:29:25.75 ID:Hj9QtyeI.net
- >>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
- 767 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
- 768 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 23:38:01.04 ID:Hj9QtyeI.net
- >>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
- 769 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 06:42:15.58 ID:VlqubLHR.net
- まーたやべーの湧いてる
- 770 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:24:17.40 ID:jVpvmWUF.net
- >>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
- 771 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:26:34.25 ID:jVpvmWUF.net
- 俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
- 772 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 09:26:12.33 ID:wqgny4WY.net
- 公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
- 773 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 20:40:41.34 ID:PXTxgsjf.net
- 今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
- 774 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 21:01:59.36 ID:Ji6QHaBM.net
- Macが異端なだけですよ
- 775 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 06:33:42.07 ID:pj6jCe0y.net
- >>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
- 776 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 08:40:25.83 ID:Lx3RxIUR.net
- https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/
ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
- 777 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:01:27.17 ID:t+SIr+ou.net
- >>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
- 778 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:15:12.74 ID:HP0ksk6r.net
- わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
- 779 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:24:40.95 ID:9A1g+NpL.net
- >>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
- 780 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
- 781 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 16:35:56.39 ID:aM7gETdY.net
- >>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
- 782 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 18:24:48.12 ID:t+SIr+ou.net
- >>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
- 783 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn.net
- >>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
- 784 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt.net
- >>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理
- 785 :名前は開発中のものです。:2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN.net
- 今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
- 786 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn.net
- 白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
- 787 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e.net
- アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
- 788 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn.net
- >>787
本当にありがとうございます
- 789 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo.net
- ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
- 790 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP.net
- 3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
- 791 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4.net
- 必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
- 792 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP.net
- iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
- 793 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 20:08:43.92 ID:qaRrhxhf.net
- Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
- 794 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu.net
- 実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
- 795 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm.net
- 古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
- 796 :名前は開発中のものです。:2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/.net
- 2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
- 797 :野球マン:2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0.net
- >>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
- 798 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
- 799 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2.net
- >>798
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
- 800 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd.net
- >>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!
- 801 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2.net
- 今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
- 802 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh.net
- 衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
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