2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

664 :646:2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

665 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。

皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)

現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

666 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

667 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは

668 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする

669 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

670 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

671 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

672 :664:2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m

当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

673 :名前は開発中のものです。:2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

674 :野球マン:2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

675 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

676 :野球マン:2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net
>>675
やっぱり

677 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ

678 :野球マン:2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる

679 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

680 :野球マン:2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

681 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

682 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM.net
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや

683 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS.net
野球マンで草

684 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV.net
きもい

685 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep.net
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。

686 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 19:44:30 ID:GvO55003.net
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね

687 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG.net
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た

688 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi.net
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?

689 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO.net
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる

690 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV.net
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?

691 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b.net
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?

692 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO.net
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない

693 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b.net
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ

694 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od.net
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?

695 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b.net
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?

696 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od.net
出るけど読めねえんだよバカは

697 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk.net
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない

698 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX.net
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません

699 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs.net
colorのa

700 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ.net
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ

701 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H.net
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。

c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?

702 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが

703 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる

①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する

今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配

①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい

704 :野球マン:2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい

705 :Unity初心者:2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net ?2BP(0)
http://img.5ch.net/ico/a2.gif
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)

706 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net
足元が地面かどうかを調べる

707 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ

そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう

708 :野球マン:2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい

709 :野球マン:2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

710 :Unity初心者:2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net ?2BP(0)
http://img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます

711 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

712 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

713 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

714 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

715 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net
buttonsが初期化されてないというオチでは

716 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net
>>715
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ

717 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。

718 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net
だめ、許さない

719 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?

720 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか

721 :野球マン:2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?

722 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net
アニメのブレンドはめっちゃ重い

723 :野球マン:2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下

724 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net
最低システム要件ってどうやって決めるの?

725 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net
テスターにいろんな環境でプレイさせる

726 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う

727 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。

728 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います

729 :Unity初心者:2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net ?2BP(0)
http://img.5ch.net/ico/a2.gif
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?

730 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事

731 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net
つProfiler

732 :野球マン:2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい

733 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?

734 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net
売るの?

735 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる

736 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/

737 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?

738 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか

739 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意

740 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか

741 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net
クラッシュダンプ見なよ

742 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。

743 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば

744 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである

745 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い

746 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net
詳しくはゲームエフェクトの本で

747 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない

748 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。

749 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net
>>748
これじゃない?

750 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた

751 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。

752 :野球マン:2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー

753 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん

754 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……

755 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net
>>754
どれ?

756 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net
>>755
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png

757 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる

758 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁

759 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net
あり

760 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!

761 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)

762 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ

763 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない

764 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net
テクスチャ作る際の副産物という位置だな

総レス数 1002
278 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200