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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

582 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl.net
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある

って読む

583 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl.net
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

584 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN.net
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

585 :名前は開発中のものです。:2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS.net
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

586 :名前は開発中のものです。:2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY.net
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

587 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3.net
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

588 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2.net
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

589 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 15:49:19.88 ID:PXGnDSwJ.net
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

590 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:44:40.84 ID:oyPfTZSh.net
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

591 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:44:49.73 ID:oyPfTZSh.net


592 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg.net
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう

小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

593 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:29:12.84 ID:RO9qNCTA.net
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

594 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:42:31.64 ID:pbq4NBLL.net
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

595 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:43:15.74 ID:pbq4NBLL.net
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

596 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:46:58.31 ID:RO9qNCTA.net
>>594
レンダリング性能

597 :野球マン:2022/07/14(木) 20:50:16.04 ID:z56vyVrx.net
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも

598 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 23:21:16.93 ID:5Jgdw+ba.net
https://www.artstation.com/artwork/28wkdg
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

599 :名前は開発中のものです。:2022/07/15(金) 20:28:54.38 ID:iQ6J4Srh.net
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?

600 :野球マン:2022/07/15(金) 22:42:24.86 ID:nALhqQvl.net
>>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが

俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う

601 :名前は開発中のものです。:2022/07/16(土) 09:13:48.53 ID:R2PLcAfP.net
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる

602 :名前は開発中のものです。:2022/07/16(土) 10:25:50.09 ID:Vrn4xfEI.net
二つ質問させて下さい。

質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?

質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?

603 :名前は開発中のものです。:2022/07/18(月) 19:57:25.30 ID:gP8Rkgyz.net
HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。

604 :名前は開発中のものです。:2022/07/19(火) 23:26:10.83 ID:qjmLXvmb.net
FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?

605 :名前は開発中のものです。:2022/07/19(火) 23:57:27.92 ID:7xJe3hY2.net
むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ

606 :名前は開発中のものです。:2022/07/20(水) 10:33:36.69 ID:oJ7XL1dk.net
お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)


メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)

ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML


【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい

607 :名前は開発中のものです。:2022/07/20(水) 19:18:16.41 ID:oJ7XL1dk.net
お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m

良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)

608 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 13:54:05.86 ID:jLBNxCmL.net
お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。


【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで

 <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">

のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある

 :root{
  --test1: 'だみーてきすと';
 }

の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。

609 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 15:20:47.93 ID:jLBNxCmL.net
お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m

要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')

 var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
 test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);

610 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:03:12.48 ID:SGENH6EF.net
Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)

611 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:16:26.67 ID:K273gNt0.net
いいアイディアだね問題ないよ

612 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:22:20.75 ID:aUbJEvFm.net
2D作るのウニでもいいですか?

613 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na.net
すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました

614 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 01:33:05.71 ID:tYTFkALX.net
2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?

6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・

615 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 07:59:20.71 ID:wn0sZukN.net
メシウマ

616 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 14:12:11.43 ID:nysWIF2/.net
>>615
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか?

617 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 00:50:50.74 ID:7DQQxkI7.net
人間

618 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 03:22:57.18 ID:lO1vgBXw.net
なんのゴハンがおいしいか教えれ

619 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 03:25:29.25 ID:7DQQxkI7.net
人間のチャーシュー

620 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:14:10.67 ID:6PxV5kMf.net
そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ

621 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:16:35.41 ID:7DQQxkI7.net
赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ

622 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:31:14.44 ID:6PxV5kMf.net
>>621
このハゲ!

623 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 12:23:26.47 ID:yOHhpwjE.net
unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?

624 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 13:48:50.74 ID:eRPw3JcK.net
プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 15:06:00.71 ID:93givcjo.net
3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。

626 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 17:09:52.20 ID:W9YiQOmo.net
非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ

627 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 18:41:19.71 ID:VjjU8Ihz.net
>>626

             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ

628 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 21:18:48 ID:iqhHgwjq.net
 
 凸

やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ

629 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 22:46:01.04 ID:SKYRTLW0.net
ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?

630 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 12:58:16.96 ID:4CMuS3TQ.net
unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。

631 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 20:00:35.11 ID:zvm8kgD5.net
>>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ

632 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 23:12:02.91 ID:M18kxio8.net
可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする

633 :野球マン:2022/07/24(日) 23:20:27.71 ID:pHV/jFiI.net
>>632
あれって実際のゲームでは使えないはず

634 :名前は開発中のものです。:2022/07/25(月) 01:21:12.42 ID:nTGaRa8q.net
>>633
やっぱそうなんだありがとう

使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ

635 :名前は開発中のものです。:2022/07/27(水) 16:38:23.20 ID:ZL2cLi5n.net
ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");

最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。

OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか

636 :名前は開発中のものです。:2022/07/28(木) 13:46:36.87 ID:Wp+28Pqq.net
その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える

637 :名前は開発中のものです。:2022/07/28(木) 22:56:52.87 ID:y2Sw4HMW.net
シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます

638 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 03:55:57 ID:7uRcxdN+.net
>>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません

639 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 06:50:31.83 ID:t/JbTJ+u.net
スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた

640 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 13:02:07.61 ID:acbIBxWy.net
何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて

641 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 10:14:25.44 ID:cm8pYqVl.net
最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?

●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home

642 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 10:58:31.83 ID:9uDCwLja.net
https://qiita.com/AinoMegumi/items/790c6ef29266a412086c

643 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 21:18:07.17 ID:ieF2KsnS.net
子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。

644 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 21:46:26.19 ID:Fy/TpUl4.net
たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ

645 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 23:03:22 ID:70QeP6tm.net
IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…

646 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 23:41:50.72 ID:sEsLmcTo.net
>>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。

647 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 15:40:04 ID:hAhPT9sa.net
お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。

UXML階層:
GroupBox1
└Button1

C#スクリプト概略:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class TestClass{
 private UIDocument uiDoc;
 private Button button1;

 // 略

 void Init(){
  // 中略(初期化など)

  this.button1.clicked += TestMethod;
 }

 void TestMethod(){
  Debug.Log("Clicked!");
 }
}

648 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 15:43:03 ID:hAhPT9sa.net
実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:

[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)

649 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 17:55:13 ID:bQG8EleD.net
やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?

650 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 18:33:58.91 ID:hAhPT9sa.net
>>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)

嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)

651 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 18:57:46.34 ID:1dyho7Lg.net
>>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?

652 :野球マン:2022/08/03(水) 20:47:38 ID:vbIiPHPT.net
>>647
this.button1.clicked += TestMethod;

clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが

653 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 21:16:45.48 ID:hAhPT9sa.net
>>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。

>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。

検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)

654 :野球マン:2022/08/03(水) 21:30:52 ID:vbIiPHPT.net
>>653
なるほど
新しいやつか

655 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 21:47:29 ID:qzkWCMzH.net
>>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある

656 :野球マン:2022/08/03(水) 21:54:47 ID:vbIiPHPT.net
>>653
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが

657 :野球マン:2022/08/03(水) 22:11:18.70 ID:vbIiPHPT.net
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる

658 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 03:02:34.91 ID:YJ4N8nc8.net
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?

659 :野球マン:2022/08/04(木) 07:49:14.65 ID:XcpXQbmz.net
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな

660 :646:2022/08/04(木) 09:32:59 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。

>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。

このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)

661 :野球マン:2022/08/04(木) 09:53:44 ID:XcpXQbmz.net
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません

662 :646:2022/08/04(木) 16:54:27.67 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。

結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz

Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。

というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!

663 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 17:03:45.71 ID:yWCF4uWy.net
確認は大事だって学べて良かったね

664 :646:2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

665 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。

皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)

現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

666 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

667 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは

668 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする

669 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

670 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

671 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

672 :664:2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m

当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

673 :名前は開発中のものです。:2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

674 :野球マン:2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

675 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

676 :野球マン:2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net
>>675
やっぱり

677 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ

678 :野球マン:2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる

679 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

680 :野球マン:2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

681 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

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