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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

581 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 21:56:22.47 ID:sMWExdNl.net
ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png

582 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl.net
頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある

って読む

583 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl.net
あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ

584 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN.net
>>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え

585 :名前は開発中のものです。:2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS.net
2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

586 :名前は開発中のものです。:2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY.net
リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?

587 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3.net
ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...

588 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2.net
NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?

589 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 15:49:19.88 ID:PXGnDSwJ.net
VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?

590 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:44:40.84 ID:oyPfTZSh.net
ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?

591 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:44:49.73 ID:oyPfTZSh.net


592 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg.net
>>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう

小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準

593 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:29:12.84 ID:RO9qNCTA.net
Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?

594 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:42:31.64 ID:pbq4NBLL.net
UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR

595 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:43:15.74 ID:pbq4NBLL.net
それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠

596 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:46:58.31 ID:RO9qNCTA.net
>>594
レンダリング性能

597 :野球マン:2022/07/14(木) 20:50:16.04 ID:z56vyVrx.net
>>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも

598 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 23:21:16.93 ID:5Jgdw+ba.net
https://www.artstation.com/artwork/28wkdg
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ

599 :名前は開発中のものです。:2022/07/15(金) 20:28:54.38 ID:iQ6J4Srh.net
初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?

600 :野球マン:2022/07/15(金) 22:42:24.86 ID:nALhqQvl.net
>>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが

俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う

601 :名前は開発中のものです。:2022/07/16(土) 09:13:48.53 ID:R2PLcAfP.net
プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる

602 :名前は開発中のものです。:2022/07/16(土) 10:25:50.09 ID:Vrn4xfEI.net
二つ質問させて下さい。

質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?

質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?

603 :名前は開発中のものです。:2022/07/18(月) 19:57:25.30 ID:gP8Rkgyz.net
HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。

604 :名前は開発中のものです。:2022/07/19(火) 23:26:10.83 ID:qjmLXvmb.net
FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?

605 :名前は開発中のものです。:2022/07/19(火) 23:57:27.92 ID:7xJe3hY2.net
むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ

606 :名前は開発中のものです。:2022/07/20(水) 10:33:36.69 ID:oJ7XL1dk.net
お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)


メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)

ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML


【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい

607 :名前は開発中のものです。:2022/07/20(水) 19:18:16.41 ID:oJ7XL1dk.net
お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m

良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)

608 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 13:54:05.86 ID:jLBNxCmL.net
お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。


【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで

 <要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">

のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある

 :root{
  --test1: 'だみーてきすと';
 }

の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。

609 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 15:20:47.93 ID:jLBNxCmL.net
お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m

要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')

 var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
 test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);

610 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:03:12.48 ID:SGENH6EF.net
Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)

611 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:16:26.67 ID:K273gNt0.net
いいアイディアだね問題ないよ

612 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:22:20.75 ID:aUbJEvFm.net
2D作るのウニでもいいですか?

613 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na.net
すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました

614 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 01:33:05.71 ID:tYTFkALX.net
2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?

6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・

615 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 07:59:20.71 ID:wn0sZukN.net
メシウマ

616 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 14:12:11.43 ID:nysWIF2/.net
>>615
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか?

617 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 00:50:50.74 ID:7DQQxkI7.net
人間

618 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 03:22:57.18 ID:lO1vgBXw.net
なんのゴハンがおいしいか教えれ

619 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 03:25:29.25 ID:7DQQxkI7.net
人間のチャーシュー

620 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:14:10.67 ID:6PxV5kMf.net
そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ

621 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:16:35.41 ID:7DQQxkI7.net
赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ

622 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:31:14.44 ID:6PxV5kMf.net
>>621
このハゲ!

623 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 12:23:26.47 ID:yOHhpwjE.net
unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?

624 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 13:48:50.74 ID:eRPw3JcK.net
プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?

625 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 15:06:00.71 ID:93givcjo.net
3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。

626 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 17:09:52.20 ID:W9YiQOmo.net
非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ

627 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 18:41:19.71 ID:VjjU8Ihz.net
>>626

             「 ̄ `ヽ、   ______
             L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、   〉
          /           ヽ\ /
        //  /  /      ヽヽ ヽ〈
        ヽ、レ! {  ム-t ハ li 、 i i  }ト、
         ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
         /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
        ヽN、ハ l   ┌‐┐   ゙l ノl l
           ヽトjヽ、 ヽ_ノ   ノ//レ′
    r777777777tノ` ー r ´フ/′
   j´ニゝ        l|ヽ  _/`\
   〈 ‐ 知ってるが lト、 /   〃ゝ、
   〈、ネ..         .lF V=="/ イl.
   ト |お前の態度が とニヽ二/  l
   ヽ.|l         〈ー-   ! `ヽ.   l
      |l気に入らない lトニ、_ノ     ヾ、!
      |l__________l|   \    ソ

628 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 21:18:48 ID:iqhHgwjq.net
 
 凸

やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ

629 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 22:46:01.04 ID:SKYRTLW0.net
ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?

630 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 12:58:16.96 ID:4CMuS3TQ.net
unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。

631 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 20:00:35.11 ID:zvm8kgD5.net
>>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ

632 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 23:12:02.91 ID:M18kxio8.net
可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする

633 :野球マン:2022/07/24(日) 23:20:27.71 ID:pHV/jFiI.net
>>632
あれって実際のゲームでは使えないはず

634 :名前は開発中のものです。:2022/07/25(月) 01:21:12.42 ID:nTGaRa8q.net
>>633
やっぱそうなんだありがとう

使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ

635 :名前は開発中のものです。:2022/07/27(水) 16:38:23.20 ID:ZL2cLi5n.net
ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");

最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。

OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか

636 :名前は開発中のものです。:2022/07/28(木) 13:46:36.87 ID:Wp+28Pqq.net
その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える

637 :名前は開発中のものです。:2022/07/28(木) 22:56:52.87 ID:y2Sw4HMW.net
シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます

638 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 03:55:57 ID:7uRcxdN+.net
>>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません

639 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 06:50:31.83 ID:t/JbTJ+u.net
スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた

640 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 13:02:07.61 ID:acbIBxWy.net
何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて

641 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 10:14:25.44 ID:cm8pYqVl.net
最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?

●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home

642 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 10:58:31.83 ID:9uDCwLja.net
https://qiita.com/AinoMegumi/items/790c6ef29266a412086c

643 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 21:18:07.17 ID:ieF2KsnS.net
子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。

644 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 21:46:26.19 ID:Fy/TpUl4.net
たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ

645 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 23:03:22 ID:70QeP6tm.net
IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…

646 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 23:41:50.72 ID:sEsLmcTo.net
>>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。

647 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 15:40:04 ID:hAhPT9sa.net
お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。

UXML階層:
GroupBox1
└Button1

C#スクリプト概略:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class TestClass{
 private UIDocument uiDoc;
 private Button button1;

 // 略

 void Init(){
  // 中略(初期化など)

  this.button1.clicked += TestMethod;
 }

 void TestMethod(){
  Debug.Log("Clicked!");
 }
}

648 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 15:43:03 ID:hAhPT9sa.net
実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:

[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)

649 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 17:55:13 ID:bQG8EleD.net
やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?

650 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 18:33:58.91 ID:hAhPT9sa.net
>>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)

嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)

651 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 18:57:46.34 ID:1dyho7Lg.net
>>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?

652 :野球マン:2022/08/03(水) 20:47:38 ID:vbIiPHPT.net
>>647
this.button1.clicked += TestMethod;

clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが

653 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 21:16:45.48 ID:hAhPT9sa.net
>>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。

>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。

検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)

654 :野球マン:2022/08/03(水) 21:30:52 ID:vbIiPHPT.net
>>653
なるほど
新しいやつか

655 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 21:47:29 ID:qzkWCMzH.net
>>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある

656 :野球マン:2022/08/03(水) 21:54:47 ID:vbIiPHPT.net
>>653
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが

657 :野球マン:2022/08/03(水) 22:11:18.70 ID:vbIiPHPT.net
「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる

658 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 03:02:34.91 ID:YJ4N8nc8.net
>>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?

659 :野球マン:2022/08/04(木) 07:49:14.65 ID:XcpXQbmz.net
おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな

660 :646:2022/08/04(木) 09:32:59 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。

>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。

このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)

661 :野球マン:2022/08/04(木) 09:53:44 ID:XcpXQbmz.net
>>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません

662 :646:2022/08/04(木) 16:54:27.67 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
646です。

結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz

Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。

というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!

663 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 17:03:45.71 ID:yWCF4uWy.net
確認は大事だって学べて良かったね

664 :646:2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net
>>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz

665 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net
お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。

皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)

現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)

666 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net
必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする

667 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net
管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは

668 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net
静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする

669 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net
間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話

670 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net
Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ

671 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net
ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい

672 :664:2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net
お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m

当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。

673 :名前は開発中のものです。:2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net
toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど

674 :野球マン:2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net
前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?

675 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net
PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな

676 :野球マン:2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net
>>675
やっぱり

677 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net
>>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ

678 :野球マン:2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net
>>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる

679 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net
羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^

680 :野球マン:2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net
>>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで

681 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net
ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。

682 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM.net
エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや

683 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS.net
野球マンで草

684 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV.net
きもい

685 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep.net
>>681
そのスコープの中で発生してると思われます。

686 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 19:44:30 ID:GvO55003.net
こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね

687 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG.net
ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た

688 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi.net
最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?

689 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO.net
初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる

690 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV.net
サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?

691 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b.net
>>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?

692 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO.net
>>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない

693 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b.net
>>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ

694 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od.net
え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?

695 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b.net
例外の時行番号やスタックでなかったっけ?

696 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od.net
出るけど読めねえんだよバカは

697 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk.net
スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない

698 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX.net
初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません

699 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs.net
colorのa

700 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ.net
>>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ

701 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H.net
Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。

c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?

702 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net
Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが

703 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net
普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる

①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する

今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配

①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい

704 :野球マン:2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net
>>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい

705 :Unity初心者:2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net ?2BP(0)
http://img.5ch.net/ico/a2.gif
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)

706 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net
足元が地面かどうかを調べる

707 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net
>>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ

そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう

708 :野球マン:2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net
>>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい

709 :野球マン:2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net
一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい

710 :Unity初心者:2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net ?2BP(0)
http://img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます

711 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net
UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…

こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?

712 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net
更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。

713 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net
List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?

714 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net
strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);

715 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net
buttonsが初期化されてないというオチでは

716 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net
>>715
まあこれだろ

ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ

717 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net
List<GameObject> buttons;

List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。

718 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net
だめ、許さない

719 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net
同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?

720 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net
CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか

721 :野球マン:2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net
>>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?

722 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net
アニメのブレンドはめっちゃ重い

723 :野球マン:2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net
>>722
あ、そうなんや
じゃあ却下

724 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net
最低システム要件ってどうやって決めるの?

725 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net
テスターにいろんな環境でプレイさせる

726 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net
ちゃんと売る気かどうかによって結構違う

727 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net
その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。

728 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net
8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います

729 :Unity初心者:2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net ?2BP(0)
http://img.5ch.net/ico/a2.gif
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?

730 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事

731 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net
つProfiler

732 :野球マン:2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net
>>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい

733 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net
テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?

734 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net
売るの?

735 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net
テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる

736 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net
フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/

737 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net
>>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?

738 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net
blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね

イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか

739 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net
>>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意

740 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net
デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか

741 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net
クラッシュダンプ見なよ

742 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net
3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。

743 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net
>>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば

744 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net
エフェクト面白いだろー

例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから

その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである

745 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net
この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある

例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある

例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される

こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い

746 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net
詳しくはゲームエフェクトの本で

747 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net
あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない

748 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net
返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。

749 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net
>>748
これじゃない?

750 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net
https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた

751 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net
>>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。

752 :野球マン:2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net
>>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー

753 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net
VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん

754 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net
自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……

755 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net
>>754
どれ?

756 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net
>>755
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png

757 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net
UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4

謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる

758 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net
あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png

imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁

759 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net
あり

760 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net
>>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!

761 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net
教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)

762 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net
ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ

763 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net
そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない

764 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net
テクスチャ作る際の副産物という位置だな

765 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 21:40:09.26 ID:FQFmnImb.net
>>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや

766 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 22:29:25.75 ID:Hj9QtyeI.net
>>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)

767 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?

768 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 23:38:01.04 ID:Hj9QtyeI.net
>>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)

769 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 06:42:15.58 ID:VlqubLHR.net
まーたやべーの湧いてる

770 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:24:17.40 ID:jVpvmWUF.net
>>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし

771 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:26:34.25 ID:jVpvmWUF.net
俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち

772 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 09:26:12.33 ID:wqgny4WY.net
公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい

773 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 20:40:41.34 ID:PXTxgsjf.net
今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい

エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません

そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…

使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です

774 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 21:01:59.36 ID:Ji6QHaBM.net
Macが異端なだけですよ

775 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 06:33:42.07 ID:pj6jCe0y.net
>>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ

Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん

https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29

776 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 08:40:25.83 ID:Lx3RxIUR.net
https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/

ここ見るとまだ対応なさそうね・・・

777 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:01:27.17 ID:t+SIr+ou.net
>>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw

今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ

778 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:15:12.74 ID:HP0ksk6r.net
わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる

779 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:24:40.95 ID:9A1g+NpL.net
>>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい

780 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな

781 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 16:35:56.39 ID:aM7gETdY.net
>>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる

782 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 18:24:48.12 ID:t+SIr+ou.net
>>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった

>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった

>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる


やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!

783 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn.net
>>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)

784 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt.net
>>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理

785 :名前は開発中のものです。:2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN.net
今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ

786 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn.net
白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?

787 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e.net
アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある

788 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn.net
>>787
本当にありがとうございます

789 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ

790 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP.net
3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。

791 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4.net
必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ

792 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP.net
iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。

793 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 20:08:43.92 ID:qaRrhxhf.net
Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下

794 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu.net
実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?

795 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm.net
古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ

796 :名前は開発中のものです。:2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/.net
2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない

物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの

797 :野球マン:2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0.net
>>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?

798 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?

799 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2.net
>>798
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね

800 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd.net
>>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!

801 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2.net
今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・

802 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh.net
衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい

803 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 17:08:42.55 ID:2Hcczrmc.net
>>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ

804 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd.net
>>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?

805 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 18:23:51.39 ID:smUb5pNx.net
>>804
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん

806 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 19:32:55.91 ID:vd3hWkvS.net
まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ

807 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 19:43:58.63 ID:dLfDVaRd.net
>>805
詳しく調べていただいてありがとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね

808 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 19:47:50.24 ID:dLfDVaRd.net

ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな

809 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>808
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。

810 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 00:13:06.53 ID:cjpJewgD.net
エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ

当たり判定みんなどうやってるんだろう…

811 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 02:44:55.30 ID:1OZmPzJm.net
超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど

812 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 09:02:05.85 ID:RpvALdlU.net
手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。

813 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 08:24:06.76 ID:UvlVOgT2.net
絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか

814 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 20:06:59.30 ID:CAL3XqIJ.net
衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない

それでほぼすり抜けなくなるはず

815 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 20:21:28.95 ID:mKM7bnl6.net
>>814
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと

816 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 20:42:42.18 ID:v6xc8kMP.net
ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?

817 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 21:17:20.12 ID:hXAbX0vv.net
個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン

818 :野球マン:2022/08/26(金) 21:30:15.70 ID:4InIFd4M.net
物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが

819 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 21:59:13.56 ID:0rkRwGkP.net
すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術

820 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 22:39:59.51 ID:v6xc8kMP.net
あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない

821 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 22:46:41.19 ID:Pdjvv1CQ.net
2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.

というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?

822 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 23:45:56.45 ID:71txCkQp.net
IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...

823 :名前は開発中のものです。:2022/08/27(土) 04:41:39.39 ID:nL+DTgZ0.net
久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?

824 :名前は開発中のものです。:2022/08/28(日) 06:20:55.89 ID:f3WtRbg5.net
2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか

// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;

// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up;  ←

// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;

update
{
  transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}

825 :名前は開発中のものです。:2022/08/28(日) 16:28:11.82 ID:ybj8wazF.net
>>824
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?

826 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 00:04:17.64 ID:7i5WKfpm.net
キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?

どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか

827 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 05:06:06.09 ID:wUNlm+A9.net
小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある

828 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 10:12:44.58 ID:cmlOqvvG.net
>>826
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ

829 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 11:05:57.10 ID:7i5WKfpm.net
>>827-828
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。

>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?

830 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 14:41:46.41 ID:btjmOvSN.net
初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0   0 0 0 0 0   0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0   0 1 1 1 0   0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?

831 :野球マン:2022/08/29(月) 18:55:24.23 ID:O9ZCRask.net
>>830
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする

832 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 19:59:32.64 ID:la+nXkRj.net
ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。

また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。

ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。

833 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 20:04:40.00 ID:yv2l4oyL.net
>>831
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます

834 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 20:25:23.51 ID:2jqgmGYD.net
>>832
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。

それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。

その後、再度検討するのが宜しいかと思います。

835 :野球マン:2022/08/29(月) 20:37:30.13 ID:O9ZCRask.net
>>832
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある

836 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 03:34:00.85 ID:LPrWDqwh.net
最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)

理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし

そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから

837 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 03:39:27.40 ID:LPrWDqwh.net
>>830
マスの情報ってのがよくわからん
マップチップってこと?

838 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 09:19:58.55 ID:hyvknO3W.net
そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます

839 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 10:07:42.77 ID:iiu3SC4A.net
市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください

840 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 10:38:06.33 ID:9dY4EOW8.net
ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ

841 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 15:34:05.11 ID:LPrWDqwh.net
assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる

こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303

842 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 18:23:24.52 ID:szsdWE4f.net
全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです

843 :名前は開発中のものです。:2022/09/01(木) 23:19:54.95 ID:rpkKdjy6.net
playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?

ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?

すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。

844 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの

845 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net
マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`)

846 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx.net
ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない

847 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7.net
えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの

848 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 13:09:18.12 ID:igXb+uBD.net
相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき

849 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 13:27:46.68 ID:ZCmMo91t.net
マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?

850 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 14:09:55.07 ID:6qDvFqXo.net
>>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ

851 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 14:24:42.95 ID:2Bhb7pCg.net
まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな

852 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 14:58:20.74 ID:R0BsUz7f.net
>>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?

853 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 15:30:33.58 ID:pvRj+nsD.net
>>850
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし

854 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 17:48:01.34 ID:6qDvFqXo.net
>>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ

855 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 17:52:41.74 ID:xEA/inGf.net
>>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね

856 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>855
なるほどー

857 :名前は開発中のものです。:2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC.net
virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。

プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか

858 :名前は開発中のものです。:2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6.net
凄いなそれ

859 :名前は開発中のものです。:2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE.net
Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね

860 :名前は開発中のものです。:2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi.net
メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};

mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};

mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;

861 :名前は開発中のものです。:2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ.net
>>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと

https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342

862 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq.net
Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)

863 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU.net
Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?

864 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 05:18:17.89 ID:KE+BSmlX.net
planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう

865 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?

866 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 15:56:22.55 ID:WmGXyD6n.net
キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ

867 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:03:12.06 ID:SGhHyFjd.net
https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?

868 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:10:56.01 ID:PbUwv3hI.net
小型のアルディーノ使うとか

869 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:31:07.16 ID:eCeiVW1n.net
それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね

870 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:41:57.88 ID:SGhHyFjd.net
軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ

871 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか

872 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 17:07:56.32 ID:7sm8+4di.net
そんなぁー

873 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4.net
>>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる

874 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 22:11:45.05 ID:fPHPNHG3.net
CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?

875 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
適当なプレファブ作って試してみたら?

876 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 23:58:30.94 ID:fPHPNHG3.net
>>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな

877 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 00:05:31.84 ID:h01Ms49E.net
>>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)

878 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 00:06:05.85 ID:brVrcrY3.net
あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな

879 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 01:52:10.56 ID:pp8rNhLa.net
検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね

880 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 05:40:24.88 ID:1rA3p3Om.net
>>873
あざます!

881 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>867
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには

882 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった

883 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 15:42:52.00 ID:nQYNuL+E.net
System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});

Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?

884 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 17:54:20.71 ID:nQYNuL+E.net
>>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね

885 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 20:13:53.74 ID:aDHCMdQD.net
Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ

886 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 20:57:44.67 ID:McPnZQjD.net
共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?

887 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?

888 :野球マン:[ここ壊れてます] .net
しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない

889 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw

890 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 22:41:23.40 ID:41EHg+Bt.net
VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。

891 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa.net
>>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」

892 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa.net
調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな

893 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs.net
PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます

894 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad.net
フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど

895 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S.net
PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない

変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず

896 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq.net
>>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう

897 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq.net
EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?

ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする

898 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ.net
超絶初心者です。質問させてください。

【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム

【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう

なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。

【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。

899 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv.net
浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?

900 :野球マン:2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn.net
>>898
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい

901 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn.net
衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?

あと摩擦は0にしてる?

902 :野球マン:2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn.net
わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね

903 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j.net
上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。

※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。

904 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ.net
皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)

頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。

905 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2.net
ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず

906 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA.net
>>905
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・

907 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO.net
もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?

908 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA.net
>>907
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。

3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。

これが原因だったりしますでしょうか・・?

909 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW.net
反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね

910 :野球マン:2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq.net
物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽

911 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW.net
unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)

912 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q.net
てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは

913 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv.net
そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?

914 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs.net
難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ

915 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 17:11:36.53 ID:FdSC8vqT.net
>>912
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で

916 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 17:13:41.00 ID:puIUPwOW.net
>>912
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)

917 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 18:13:59.85 ID:dR6yIxgj.net
そのプログ作者が悪性格なだけ。

・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢

の点で。

918 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 18:15:12.30 ID:LfVYDI6C.net
画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。

919 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない

920 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒

921 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ

922 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 21:48:52.81 ID:Z9dcwce3.net
>>890
解決しました。rotate使ってできました。

923 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 03:16:56.75 ID:7bdA0LQg.net
輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて

924 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 11:19:12.79 ID:31OubVNf.net
https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline

925 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 06:26:28.96 ID:nxzVNI+I.net
2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます

if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}

926 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 10:18:53.28 ID:w5HjynOY.net
>>925
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから

927 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 16:17:25.86 ID:I/I+H2+U.net
>>898

こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。

皆様ありがとうございました。

928 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 16:30:50.04 ID:QUXg5hPK.net
ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい

929 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 16:36:36.31 ID:LcMHrM/c.net
ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?

930 :野球マン:2022/09/13(火) 17:43:35.35 ID:UXdcWsDr.net
>>927
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも

931 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 18:29:42.33 ID:J2S/MVft.net
>>927
へー

932 :名前は開発中のものです。:2022/09/14(水) 01:02:33.89 ID:75yT/KZx.net
>>928
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ

933 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 05:54:57.46 ID:96QYvRrz.net
unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます

作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね

934 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 06:21:32.57 ID:fWSGLlpA.net
ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる

935 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 09:14:06.35 ID:rQOHAQ8j.net
寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる

936 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 10:25:41.45 ID:96QYvRrz.net
2dもいけるんですね
ありがとう

937 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 11:08:27.66 ID:DvRzDvTf.net
現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない

938 :野球マン:2022/09/15(木) 11:31:39.09 ID:o7vufG5j.net
今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね

939 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 12:23:18.18 ID:RMhOVGKz.net
2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある

940 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 19:09:28.49 ID:96QYvRrz.net
っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず

アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか

941 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 19:20:14.66 ID:hMePuyTu.net
自由度が高くていろんなことができるってのが重要

942 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 19:23:04.51 ID:hY6aTwwX.net
>>940
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い

943 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 20:09:48.98 ID:y5mglqW4.net
実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど

てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず

944 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 20:16:21.83 ID:RMhOVGKz.net
メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い

945 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 20:58:45.69 ID:njKUJDVa.net
Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い

946 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 21:04:56.51 ID:LG2ezFes.net
作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。

947 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 21:10:30.00 ID:njKUJDVa.net
正論パンチやめてください!

948 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 22:15:14.06 ID:TIv0ugwt.net
RPGツクールuniteが出るのでおすすめ

949 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?

950 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 22:51:49.68 ID:TtFndJwt.net
素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄

951 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 00:29:35.39 ID:qA8ek3h+.net
それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ

952 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 06:36:16.38 ID:NoVMdBPz.net
>>946
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>950
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね

953 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 07:25:19.80 ID:NoVMdBPz.net
連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか

954 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 07:43:01.70 ID:FOUlPaNl.net
Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`)

955 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 08:02:59.73 ID:qA8ek3h+.net
2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない

956 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
>>953
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ

まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある

957 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 09:01:59.10 ID:WDe8Me7u.net
>>953
unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。

企画素案を具現化するにも重宝してますよ。

958 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 10:43:22.85 ID:BNi5h424.net
godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`)

959 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 12:48:32.46 ID:nl2MtikV.net
アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね

960 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:07:07.85 ID:9XAYfKkC.net
アセット嫌い

961 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:07:57.49 ID:9XAYfKkC.net
エフェクトとか買ってるやつ殺したい

962 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:08:27.97 ID:9XAYfKkC.net
スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい

963 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:32:27.70 ID:+ghrgA9G.net
平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い

964 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:04:04.18 ID:NoVMdBPz.net
>>954
はい(´・ω・`)死にます

>>955
主に2dですね、3dならunrealです

>>956
>>957
アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか
godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね

965 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:06:42.35 ID:BNi5h424.net
色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`)

966 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:22:33.48 ID:NlYaBiCV.net
アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物

時間短縮にならないならゴミだし金ドブ

967 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:36:14.81 ID:b0/eJjuM.net
幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?

968 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 19:21:25.62 ID:NoVMdBPz.net
>>966
逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね

パズルとかや、短編rpgなど
>>965
いじってます

969 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 20:05:05.04 ID:4vKBq3XA.net
使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな

970 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 20:30:42.92 ID:2XMCKOPT.net
アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね

そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな

971 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 21:40:14.36 ID:NoVMdBPz.net
>>970
ありがとう
自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる
godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、

972 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 21:58:56.96 ID:Ua92pJxQ.net
>>971
似たような目的でゲーム作ってるけどUnityでいいよ
他のエンジンは情報少なすぎるから初学者向きじゃない
使うならUnity慣れてから移るべき

973 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 00:08:54.61 ID:HHrQ5QZ5.net
お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)

ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。

これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)

974 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 00:20:12.19 ID:HHrQ5QZ5.net
参考までに、必要そうな情報を投下いたします。


【Unity】
2021.3.8f1

【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf

【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
 -unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
 -unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}


DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz

975 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 00:57:16.64 ID:s5IV1WZl.net
>>972
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます

976 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 01:27:15.67 ID:s5IV1WZl.net
アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような

977 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 08:01:22.71 ID:swHupYcM.net
>>974

もしかしたらここが参考になるかも
https://forum.unity.com/threads/japanese-chinese-characters-not-showing-in-dropdown-labels-but-works-fine-everywhere-else.715625/

どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?

978 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 11:38:51.67 ID:s5IV1WZl.net
質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました

unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね

979 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 11:54:33.45 ID:qplwvLUy.net
普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある

あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな

980 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 12:43:00.06 ID:s5IV1WZl.net
ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます

981 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 13:53:00.34 ID:Q3Tnla88.net
作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`)

982 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 13:54:49.25 ID:Ybhofj13.net
公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし

983 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 13:56:10.76 ID:Z5eR2039.net
勝手にそこらで配布したらいかんのだっけ?

984 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:10:54.30 ID:Q3Tnla88.net
5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)

985 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:18:33.18 ID:WOmENIgH.net
晒すだけなら一応あるにはある

自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/

雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな

986 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:29:27.03 ID:Q3Tnla88.net
>>985
四年前から時が止まってる…(´・ω・`)

やはり相談スレしかないか

987 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:38:22.91 ID:Z5eR2039.net
>>986
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ

988 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 15:49:50.36 ID:s5IV1WZl.net
作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない

ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが

989 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 16:15:57.50 ID:kmdwRgKB.net
アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事

990 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 16:16:29.11 ID:kmdwRgKB.net
アプソ ×
オプソ 〇

991 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 16:45:11.41 ID:s5IV1WZl.net
だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素

992 :野球マン:2022/09/17(土) 17:00:00.22 ID:2uEv5f5E.net
unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい

993 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 07:11:30.99 ID:MBsFCZpA.net
例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか

環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします

994 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 08:58:18.89 ID:LdhUSAp5.net
>>992
いちいちコンパイルやらあるのがちとね、、、
でもしばらくunityやるよ

unrealは2dに使えんし、godotは前記の件が心配だし
unityメインでgodotたまにやるくらいでさ

995 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 13:09:36.77 ID:LdhUSAp5.net
クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ

996 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 14:32:33.50 ID:LdhUSAp5.net
unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ

997 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:00:12.41 ID:+XfchHS8.net
まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな

998 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:28:33.31 ID:YdG54vVa.net
接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html

999 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:34:58.16 ID:U2dNlDNB.net
Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!

RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...

1000 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:46:59.54 ID:U2dNlDNB.net
グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ

1001 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 16:52:01.66 ID:YdG54vVa.net
1000なら完成

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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