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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

46 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 19:22:24.97 ID:sFblugPq.net
英語圏でもgodotよりunityの情報量が多いのですかね?

47 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 21:56:34.19 ID:hpnJvCzo.net
>>45
一度その3つチェック外して入れ直してみ
それで治るから

48 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 23:26:46.33 ID:4SC5MDNN.net
ゲーム作ってるとスクリプトが10個20個と思ったより増えてしまいます
どれとどれが参照や関連してるとかだんだんわからなくなってきます
みなさんどうやってるんでしょうか

49 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 04:20:26.60 ID:3imhgoPK.net
いくつかエディタのバージョンは入れてて、今回また新しいバージョンのエディタをインストールしようとしたら、途中で
failed to delete old unity android support instaliation files. mayby unity or some of its tools are stiill running
みたいなダイアログが英語で表示されたのですが、どのファイルのことを言っているのかわからないし、
再試行してもダメそうなのでとりあえず無視してインストール自体はしたのですが、どうすればいいのでしょうか?

50 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 19:03:14.30 ID:tm5qSapM.net
>>48
自分でフォルダ分けしろ
ステージのスクリプトとキャラクターのスクリプトとって分けてけ

51 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 21:55:34.92 ID:inKJ9fyc.net
unity初心者なんですけど、キャラの移動はrigidにaddforceしています
しかし、物理と任意の操作を組み合わせると重くなるのではないでしょうか?

前後左右への移動はキー操作で行う
落下は物理に任せる

落下もスクリプトでコントロールしたほうがかるそうですね
であれば、rigidにこだわる必要もないなと

52 :名前は開発中のものです。:2022/04/15(金) 04:58:02.03 ID:oFK7G1gA.net
Sceneビューで拡大して動いている間の当たり判定を見たいのですが対象が動いている場合、画面の外に行っちゃうのですが
対象のオブジェクトを常にビューの中心に追随してくれるモードとかないんでしょうか?

53 :名前は開発中のものです。:2022/04/15(金) 14:37:47.70 ID:H0Z1Y5Iz.net
インストールしたんですけど
起動したらライセンスエラーって出て
hubの方で何度ライセンス取得しても起動してくれません
サイトの方でアカウント見たらunity personalが有効化されてないって出てます
どうすればいいんでしょう

54 :名前は開発中のものです。:2022/04/15(金) 15:33:03.24 ID:H0Z1Y5Iz.net
解決しました

55 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 15:56:32.65 ID:ZVKYNzpa.net
ScriptableObjectって変数名(シンボル)変えただけでInspectorから設定した値全部消えるんですけど、こんなデリケートで保守性皆無のファイルってデータベース的に使う事を想定されてないんでしょうか?
結局jsonしか選択肢がない気がするんですけど、なにか勘違いしてるところありますか?

56 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 21:55:51.07 ID:cj1xD7y8.net
>>55
これをあーしてこーすると消えないよ
https://tarowork.hatenablog.jp/entry/2015/09/01/180938

あくまでダーティかつ適当に早く作りたい人向けだと思うよ

57 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 22:09:44.92 ID:cj1xD7y8.net
>>51
rigidの中身はスクリプトだよ
もともと用意されてるものを使うか
自分でイチから書くかの違いだよ
当たり判定にしろ地面移動にしろ細かい計算が必要になるわけで自分で書くことはおすすめしないよ

物理を使わない移動ということは
マス目移動とかシューティングゲームみたいな話になってくるよ

アクションゲームならrigidいるよ
どちらにしろ物理は毎回計算してるわけで制御がどこにあろうと変わらないよ
これがないと接触の判定も壁あたりの判定もできないよ

addForceより厳密にコントロールしたいならvelocityを使うといいよ

58 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 22:18:41.92 ID:TP6zpAqa.net
>>56
ありがとうございます。面倒ですが定数的に保持することにしました

59 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 22:56:53.89 ID:awXaQ7T7.net
Update内で任意の範囲にコライダーがあるかどうかを調べる方法をお願いします
任意の範囲がコライダーの中に完全に埋まってるとRaycastやSphereCastAllが反応しないので...
MeshColliderのConvexをオンにすれば反応してくれますが、それではMeshColliderの物理判定がガバガバになってしまうのでダメでした

60 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 23:45:06.89 ID:j7JlBl1u.net
すみませんunityでこういう症状がでた場合って何が原因か検討つきませんか?
https://www.youtube.com/watch?v=S6CkwqaIAlA

61 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 07:26:10.42 ID:oYbkxdWI.net
unityHUB経由で入れたSDKのバージョンってどこで見れるんでしょうか
AndroidStudioでもSDKマネージャー見当たらなくなってよくわからなくなりました

62 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 17:26:56 ID:5B2C+1jL.net
ワールド上に道路を作成したいのですが、
プレイヤー(ゲーム内)画面上で編集できるツールって存在しますか?
ストアを探してもどれも拡張エディターで作用するものばかりで…

63 :名前は開発中のものです。:2022/04/18(月) 15:22:34.97 ID:OYOzMa5n.net
マイクラレベルなら
アセットなどなくても
建築要素20行くらいで作れたけどな

64 :名前は開発中のものです。:2022/04/18(月) 23:02:57.13 ID:k4fvunYY.net
おしえてください!
Unityインストールしたんですけど、
ツールバーのアイコン(再生とか)がまったく表示されません。
直す方法はありますでしょうか?

65 :名前は開発中のものです。:2022/04/18(月) 23:28:55 ID:i4EYDm/r.net
スクリプト内でpublic等にした、インスペクターに表示されてる変数を、#regionやListの変数みたいに自在に省略、表示する方法ってありますか?

66 :名前は開発中のものです。:2022/04/19(火) 00:16:37.65 ID:A9mVxppe.net
>>65
使ったことないけどこんなんありましたよ
https://forum.unity.com/threads/foldout-for-certain-properties-without-a-custom-editor.689536/

アットリビュートで用意されてるとかはない気がします

67 :名前は開発中のものです。:2022/04/19(火) 01:42:32 ID:kg7ItjZk.net
>>66
ありがとうございます

68 :64:2022/04/19(火) 14:20:20 ID:iPrV5Tq5.net
こんな画面になっちゃってまして困っています。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2779853.jpg.html

69 :名前は開発中のものです。:2022/04/19(火) 14:25:05.51 ID:cV3PLiTWB
unityを使いたいなと思ってるんですが、unityの使い方の解説動画を見ても理解できません
解説動画よりも本を読んだ方が分かりやすいでしょうか?

70 :名前は開発中のものです。:2022/04/19(火) 14:20:51.17 ID:Xy57OiCQ.net
3Dゲームにおいて、装備品の色合い変更をある程度プレイヤーが行えるようにしたいのですが、
マテリアルを複数割り当てると処理が重くなるという事らしいので、
今後オンラインマルチプレイも実装するため何とか少ないマテリアルで実現しようと考えています

しかし、良い方法が分からず困っています

色彩パターンごとにオブジェクトを用意する事も考えたのですが、着色箇所が5つもあると極基本的な色味パターン8種(三原色+混ざり+白黒)で3万3千弱通りになるため現実的ではなく
合う色合いだけに限定しても相当数になるため現実的ではありません
かと言って5つ全て(実際はもっと多く)にマテリアルを割り当てると重くなってしまいます

2〜3くらいなら気にしなくてよいとあってのでその数に抑えた上で色変更を可能にしたいのですが、
そうするとカラーパレットとして作った画像ファイルにUV展開で着色する事になり、
結局色パターンごとにオブジェクト作成が必要になります

そもそもなのですが、キャラエディット機能を実装しているため各パーツごとに個別にマテリアルが割り当てられており、
特に頭部は透過テクスチャを4つ重ねて表示しており、全身合わせるとそれこそ1キャラクターに20以上はマテリアルを使う事になるのですが、
これがオンラインマルチプレイでどこまで影響するか分かりません

何か良い知恵があれば教えてください

71 :名前は開発中のものです。:2022/04/20(水) 03:57:52.80 ID:5Nmr5KRa.net
>>70
とりあえずテストして問題なけりゃいいんじゃね?
100人が入り乱れるアクションゲームとかなら問題あるかもだけど

プログラマじゃないので詳しくはわからんが
バッチを減らすのにテクスチャのアトラス化(大きなテクスチャにまとめる)して
マテリアルを共通にする方法があるみたい


で、もっとドンピシャな機能があったわ

URPかHDRPなら
SRP Batcherなる機能をオンにしてれば
マテリアル多数あっても重くならないってさ
https://blog.unity.com/ja/technology/srp-batcher-speed-up-your-rendering

72 :名前は開発中のものです。:2022/04/20(水) 11:36:46.36 ID:76TTGcur.net
>>71
情報ありがとうございます。
早速利用してみます。

73 :名前は開発中のものです。:2022/04/20(水) 22:31:35.49 ID:N6ClqhhS.net
再生中にシェーダーのパラメータを変える事で
マテリアルのインスタンスが作られて個別に色変えられるのは御存じ?
色変えるのにマテリアルアセット何個も用意する必要ないよ、
よっぽど色見にこだわりがある場合覗いて

74 :名前は開発中のものです。:2022/04/20(水) 23:24:49.57 ID:5Nmr5KRa.net
>>73
色変えた時点で個別にドローコール走るっぽいよ

75 :名前は開発中のものです。:2022/04/20(水) 23:32:24.25 ID:51kALXEi.net
Sharedかそうでないかによるんでなかったっけ?
知らんけど

76 :名前は開発中のものです。:2022/04/20(水) 23:47:19.24 ID:51kALXEi.net
SRPで6マテリアル60fpsくらいからアトラス化&1マテリアル化で
120fpsくらいまで簡単に上がったことがあるので
無駄に増やすより工夫して減らす方向の方がいいとは思う

77 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 16:12:43.68 ID:dfR0iYPb.net
エディタ中のSceneやGame上では正常にマテリアルが表示されてるのに、テストプレイをすると大分変わってしまいます(氷の青白いマテリアルがタールのような真っ黒のマテリアルになる)
別のシーンではテストプレイをしても正常に表示され、カメラ、PostProcessing、DirectionalLight、対象オブジェクトをそれぞれのシーンで入れ換えてテストプレイしてみましたが、それらには問題は無く、どうやらシーンそのものに問題がありそうですが、シーンのどの辺を探るべきか分かりません

78 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 16:29:39.52 ID:dfR0iYPb.net
シーンそのものではなく、シーンを切り替えるとマテリアルが正常に表示されない様です
どこを直せば良いのでしょうか...
シーンの切り替えは普通にSceneManager.LoadSceneでやってます

79 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 16:33:16.93 ID:dfR0iYPb.net
シーンを切り替えた後に新しくオブジェクトを生成してもこの現象が起きます
シーンの切り替えをせずに生成すると正常に表示されます

80 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 16:44:44 ID:mfY0WnyT.net
>>77
> Directional Light
まさかこれの影で真っ黒になってるだけってことはないよな?

81 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 16:50:52.22 ID:dfR0iYPb.net
>>80
同じ状況(カメラの角度とかその他諸々)でもシーンを跨いだか否かによって表示が違うので、DirectionalLightでは無いと思います

82 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 16:57:12.01 ID:RSpiIoch.net
環境光じゃね?
window - rendering - lightingのenvironment - environment lightingのsourceをcolorにしてみたら

83 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 17:03:02.41 ID:dfR0iYPb.net
>>82
ダメでした

84 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 17:03:55.48 ID:dfR0iYPb.net
バージョンは2020.3.10f1です

85 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 17:46:22.04 ID:Gg5ZsZzh.net
初めてunityを使うんですが、おすすめのunityの勉強法は何でしょうか?

86 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 18:26:34.13 ID:kzX1P5Lf.net
UNITYでダークソウルみたいな3Dゲームアクション作るとして
自分の剣攻撃が敵に当たった時の判定ってどんなふうにとるのが一般的でしょうか?

87 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 23:37:08.38 ID:dfR0iYPb.net
5億回挟まれてるってピン刺してんのに引かないゴミカスとやんのマジでおもんねぇ

88 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 00:40:22.53 ID:WyOPlp3f.net
>>86
俺ならタグ使う

89 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 01:15:53.22 ID:lrzTXy8Y.net
>>88
剣のオブジェクト事態にコライダつける感じでしょうか?
それとも攻撃時に攻撃判定専用のオブジェクトを発生させるんでしょうか?

90 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 06:39:55.16 ID:sNio4xnM.net
そのマップ全体に敵オブジェクトを配置してて、プレイヤーが近づいたときだけ敵オブジェクト(スクリプトのupdateメソッド)を動くようにしたいのですが、
コレはなんかカンタンな仕組みってあったりするのでしょうか?

91 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 12:38:25 ID:tFXcNUDV.net
>>85
Unity公式のゲーム制作アセット(2Dと3D両方有り)があるからそれのサンプルゲームをいろいろいじくってみるといい

92 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 14:18:18.78 ID:AQVL1MkB.net
>>85
unityの教科書って本

93 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 14:21:14.00 ID:AQVL1MkB.net
>>90
単純な切り替えならステートパターンが楽
コード書くの苦手ならboltのステートグラフを利用するといい

もっと複雑なのが欲しくなったら
ビヘイビアツリー

94 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 15:40:15.82 ID:uWa/dKnJ.net
>>90
public enum で状態を定義

updateの最初にswitch参照、状態ごとに処理を書く

ステートマシーンっちゅーやつっすわ
https://forum.unity.com/threads/very-simple-statemachine-pattern-c.38956/

95 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 17:21:49.08 ID:AQVL1MkB.net
switchでステートかくのはおすすめしない
インターフェースか継承でやった方が楽

96 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 17:24:36.71 ID:AQVL1MkB.net
と思ったけど
外からどの状態でも呼び出せるようにするって意味なのか…?

97 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 19:16:54.21 ID:9vwWwMX1.net
ステートマシンは状態の推移/管理がキモじゃなくて、
状態ごとにクラスが独立してパーティションのようになっていることに意味があると思う

ステートを手続きなしでまたげるならバグりそう

98 :名前は開発中のものです。:2022/04/22(金) 19:21:05.15 ID:5mMOiKQP.net
>>93-94
ありがとうございます
それぞれのupdate関数内でplayerとの距離を計算して近かったら状態を切り替えるというふうにするということでしょうか
仮にobjectの数1000くらいあってもコレくらいならいけますかね

99 :84:2022/04/22(金) 21:55:43 ID:Hz2uV4T5.net
>>91
>>92
分かりました
ありがとうございます
その通りにさせて頂きます

100 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 00:37:50.21 ID:RK4s11ez.net
アプリをリリースする時、利用規約は必ず必要なのでしょうか?
自分で作る場合はホームページを作って書けばいいのでしょうか?

101 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 00:50:52.15 ID:5j7nMvhK.net
CC0やPublic Domainでいんじゃね?
ないんだよね?

102 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 00:51:00.35 ID:KbuvQ0wi.net
>>98
普通はオブジェクトごとに視界(コライダー)を作って、
そこの範囲に入ったら追跡、
離れてから一定時間経ったら元の場所に戻るとかにすんじゃないかな

1000のオブジェクトが同時に動くって無双ゲーかオープンワールドでも作ろうとしてんの?

103 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 02:50:44 ID:vVN80ZG6.net
アセット関連で質問なのですが
現在スマホ向けの3dゲームを作成しているのですが
シンプルにキーボードやマウスの入力受付をスマホのバーチャルスッティクに反映させる方法はないでしょうか?

過去に自分が作成したPC用に開発したキーボードやマウスの入力受付システムを極力修正せずスマホ用に流用したいのですが何かいい方法はないでしょうか?

104 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 08:33:45.09 ID:AW0REFvv.net
wrapすればいいんじゃね?

105 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 14:08:19.84 ID:sRzwrpWz.net
Oculus quest2で動くゲームを作ろうと思っているのですが
サイト毎に色んな方法が書いてあり、どのサイトがいいのか分かりません
オススメのサイトを教えてください

106 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 16:25:38.45 ID:3RDEDSsH.net
アニメコントローラーのトランジション、エントリーから一つ目の遷移
を削除もしくは他のアニメクリップに切り替る方法ありますか?
エントリー以外だとアニメクリップ選択してマイナスのボタン押したら消えますが
エントリーからつながってるトランジションの削除方法がわからないです
よろしくお願いしますm(__)m

107 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 17:28:27 ID:IRaBqqjY.net
>>106
黄色の遷移ならデフォルトで必ず1つ存在する
他のステートをSet As Layer Default Stateして
切り替える

108 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 17:49:58.94 ID:3RDEDSsH.net
>>107
そんなのあったんですね
おかげさまで遷移切り替えできました!
ほんと助かりました ありがとうございます!

109 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 20:05:24.42 ID:AfhNfG5o.net
超初心者です
インポートしたAssetのフォルダの中に.unityファイルがあり、それをダブルクリックで開いたところ、今までヒエラルキーにあった物たちが消えて、今開いたオブジェクトだけになってしまいました
これは戻せますか…?

110 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 20:23:32.95 ID:KbuvQ0wi.net
>>109
シーン(オブジェクトの集まり)を
開いただけなので、
元々開いてたシーンを開き直せば元のものを確認できる(多分シーンファイル内の Sample Scene)

111 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 20:25:39.39 ID:GK30SnpB.net
>>109
それはシーン
Unityは場面ごと(シーンごと)にステージを構築して(ゲームオブジェクトをヒエラルキーに置いていって)シーンを遷移させることで場面を切り替える
シーンは右クリックから作れる
以前のシーンを保存していないなら、もとには戻せないかもしれない
一度セーブするか警告が出てたはず

112 :名前は開発中のものです。:2022/04/23(土) 20:35:57.25 ID:AfhNfG5o.net
>>110
>>111
サンプルシーンを開いたら前のが出てきました!
シーンというものを理解してなかったです
ありがとうございました!

113 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 14:23:54.92 ID:6EN7QS9o.net
PlatformEffector2Dで下からジャンプして乗れる床を作ったのですが、これに横から当たった場合、弾かれてしまいます。
横から当たった場合、横方向にすり抜けるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

114 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 17:33:22 ID:6YGO1gfG.net
使ったことないけどリファレンスの説明によると
SurfaceArcで調整するみたいだね

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PlatformEffector2D.html

わかりやすいやつ
https://dkrevel.com/unity-explain/platformeffector2d/?amp=1

115 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 18:25:22.74 ID:sET5r5ep.net
>>109
流石にお前そのレベルだったら自己流やネット見て独習するより本買った方がいいぞ
金使え金

116 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 23:13:15.38 ID:N0Bb7U//.net
初心者です。
transform.Rotate(new Vector3(0f, 20f, 0f));
でオプジェクトを回転させてから
this.transform.Translate(0.00f, 0.0f, 10f);
でオプジェクトを移動させると、回転した方向と連動して斜めに移動してしまいます。
見た目は回転させたままで、Z軸に合わせてまっすぐ進めるようにしたいです。どこを変更すれば解決するのでしょうか?

117 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 23:42:36 ID:rPxvJqS/.net
グローバルとローカル
ttps://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/PositioningGameObjects.html

118 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 01:24:32.01 ID:l0djLpdO.net
UEのアセットストアにあるアニメーションもUnityで使えたりすんのかな

119 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 12:35:50.97 ID:hhcQGYhr.net
fbxなら使える

120 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 15:21:53.09 ID:08N3zVWM.net
UNITYとBrenderをつかいはじめたのですが
UNITYと違いblenderはℤ軸が上、y軸が奥になってます
なにか設定でUNITYと同じにできますか?
こういうもんだと思って慣れるほうがいいんでしょうか?

121 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 18:22:19.36 ID:O4urYEX6.net
3Dゲームでスコア表示させたいのですが、カメラ正面にペタリとテキスト表示させたくて
最初はGameManagerで void OnGUI()で GUI.TextArea();としていると思った通りの表示になったのですが
Unityをバージョンアップさせるとこれが非推奨になったらしくText表示されなくなりました。
CanvasとTMPを使わないといけないらしいのですが、Canvasがカメラ角度関係なく
目の前にぴたりと表示させる方法がわかりません どのようにすればよいでしょうか?
(解説サイトの案内でも歓迎です)

122 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 18:59:12 ID:92AU/Fi1.net
>>120
UnityはUnity、BlenderはBlender。Unityが常に正しい訳でもないしBlenderもちょっとしかおかしくない。そういうものとして受け入れた方が混乱しない
>>121
2021のLTSが来たこの機会に最初から学んだほうが早い
ヒエラルキーにCanvasを置いてRenderModeをOverlayにすればテキストも常に最前面に映る
成約はいくつかあるしTextコンポーネントもレガシーになったから使わないほうがいい
スクリプトでやる場合も同様

123 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 19:07:37 ID:O4urYEX6.net
>Overlay
ありがとうございます
結構検索したんですがそんなちょっとしたことだったんですね
Canvas学び直します

124 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 19:58:01.05 ID:jK11ZuoD.net
>>120
Unityは変更できないと思うが
Blenderの出力を-Z Forward Y Up に変更できると思うぞ

125 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:31:12.90 ID:z3tl1FWH.net
visual scriptingでNOT演算子が見当たらないのですが検索ワード教えていただけませんか

126 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:40:40.45 ID:6BiKiAjG.net
>>125
無い
Equalにfalseを入れて代用する

127 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 21:06:38.94 ID:z3tl1FWH.net
そうでしたか…ありがとうございました

128 :119です:2022/04/26(火) 00:12:52.89 ID:wab1/wRf.net
>>122 >>124
blenderの出力からUNITY座標にできるんですね
ちょっと試してみてどっちのやり方でいくか考えてみようかと思います
参考になりました 回答ありがとうございます!

129 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 20:59:18.06 ID:SG6uX/QW.net
PlayerオブジェクトにRigidBody2Dとコライダーがアタッチしてあって、その子オブジェクトとしてRigidBody2DとFixedJoint2Dで親オブジェクトとくっつけたオブジェクトがあります。
子オブジェクトのほうにはコライダーは付けていません。

Playerを動かす際、子オブジェクトの方に力を加えて動かそうと思っています

この子オブジェクトのrigidBody2DにAddForceで力を与えた場合にはPlayerが動くのですが、velocityで動かそうとした場合はPlayerは何故か動きません。
velocityで動かしたいと思った場合には親オブジェクトの方に力を与えないとだめなのでしょうか?

130 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 21:52:59.31 ID:kDYYSZRL.net
>>129
そもそもFixedJoint2Dで繋げてるオブジェクトが親子関係になってたら挙動おかしくなると思うけど…

131 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 21:57:34.12 ID:kDYYSZRL.net
んでコライダーなしのrigidbody2dてそもそも動かないよね

132 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:04:16.57 ID:kDYYSZRL.net
あーいや動くのは動くのかな?
とりあえず親子関係外すのとコライダーつけるのやってみたら?

133 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 16:52:53.49 ID:3d9mCUIQ.net
スクリプトがたくさんある中から、特定の文字列を検索してどのスクリプトでその文字列が使われてるかを検索する機能はないでしょうか?

134 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 17:20:23.05 ID:SRFAf8Qb.net
エディターでやれ

135 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 18:51:14.55 ID:mC0icPWd.net
コライダーとrbで当たり判定しようと思ってるんだが、よく壁とか地面がすり抜けて話にならん…
衝突判定を連続的とかに設定しても駄目だった。自前でスクリプト書いて対策しないといけないんか…?

136 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:02:07.89 ID:z2cXKojT.net
>>135
それtransformで移動してません?

137 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:22:54.95 ID:mC0icPWd.net
>>136
AddForceやで

138 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:52:37.15 ID:z2cXKojT.net
>>137
じゃあ速度がはやすぎるんかな
地面や壁の幅を大きめにとってみたら

139 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 00:08:11.92 ID:Wj7Rlq57.net
Input.GetMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonUp
スワイプした座標間の距離でパワーを決めようと思うのですが、
これは例えば画面半分をスワイプしたとして端末の解像度によって変わってくるのでしょうか?

Canvus Scalerは以下のようにしています
UI Scale Mode : Scale with Screen Size
Reference Resolusion : x600 y1000 
Screen Match Mode : Expand
Reference Pixels Per Unit :100

140 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 03:17:43.04 ID:T+GrD/YX.net
animatorのTransitionsのソロとミュートをscriptから操れるように
したいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
公式ドキュメントを見てもよくわからなかったです....

141 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 15:05:31.24 ID:TYEhvGRk.net
舞夜をUnityを経由してVRM化したのですが

Animaze等で配信をする際に
VRchatで使用しているデフォルトの舞夜よりも表情とか口の動きが出にくく困っています

以前にanimazeで使用していたモデルはVroidで自分が作成したものでかなり口も動いてはいました

Blendshapeで口の設定はしたのですが
この設定忘れてるのでは?といった物があれば教えてください

142 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 17:23:11.64 ID:YFpryZrv.net
質問です
最近2021に変えましてせっせと作業をしました
で、翌日プロジェクトを開いてみると作業した部分が丸切り消えてまっさらの
プロジェクトになってました
で、「あれれおかしいな」と思って今日も同じ作業をして試しに保存して
またプロジェクトを開いてみました
そうしたらまたまっさらのプロジェクトになってました
作業の途中でエクスプローラーから開いて間違いなく様々なファイルが存在してました
これは一体どういう現象なのでしょうか?
解決策に思い当たる人はおられませんでしょうか?

143 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 17:58:09.86 ID:dzMch+Ij.net
タイムリープじゃね?

144 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 18:19:37.29 ID:YFpryZrv.net
>>143
ほんとにそんな感じですw

145 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 18:34:35.68 ID:dzMch+Ij.net
コピーや解凍したフォルダなら読み込みのみになってないかや
書き込み権限、ファイルの作成日時、更新日時のあたりでも確認してみたら?
それでもおかしいならプロセスモニタ系のソフトで
プロセスがファイルにアクセスしてるかどうか監視してみるとか

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