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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:47:03.87 ID:99p11w2F.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1638026599/

308 :名前は開発中のものです。:2022/05/24(火) 22:02:35.57 ID:vezA13C2.net
レンダーパイプラインはレガシーのやつ?

309 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 08:22:11.30 ID:+HyBLpRA.net
こんにちは

質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか

自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10〜15秒ほどかかってます

CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・

こういう相談がスレチでしたらごめんなさい

310 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 09:14:09 ID:HNV0WKU4.net
スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。

テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?

311 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 10:43:00 ID:AE+LdLkl.net
タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか

312 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 10:44:43 ID:481rbQTg.net
CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。

//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}

CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗

}

313 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 11:10:44.68 ID:XyF3WD4a.net
一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?

314 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 13:12:39.78 ID:pAqcowo4.net
ゲーム製作でクラス1つってどんなゲームよ

315 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 14:20:23.82 ID:HNV0WKU4.net
何千行になってるのか知りたい

316 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 14:23:01.09 ID:VC35pQRh.net
blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?

https://dotup.org/uploda/dotup.org2811950.png

317 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 14:57:18.62 ID:0JoA2vld.net
>>316
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処

これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ

318 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 16:12:38.23 ID:i8u3rczo.net
>>317
ありがとうございます
やってみます

319 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 12:01:05.04 ID:LSkvotX4.net
2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした

320 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 21:02:35.00 ID:GNApGqpR.net
2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?

321 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 21:29:35.79 ID:BgFix5z+.net
2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分

322 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 23:02:14.22 ID:K44PFAwE.net
Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い

323 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 23:44:26.77 ID:mjoAwVWR.net
Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。

324 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 23:52:05.21 ID:Fh437ZIS.net
GameOver

325 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 20:35:16.07 ID:SEhsDx3m.net
クラス1つにすると1万行越えそう

326 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 20:48:50.25 ID:BFU3tetU.net
昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする

327 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 23:00:30.56 ID:h/xwk6rI.net
C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた

328 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 23:15:40 ID:kG9ZsNdA.net
Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`)

329 :名前は開発中のものです。:2022/05/28(土) 18:45:57.75 ID:zk+qfFlP.net
質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。

330 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 14:55:09.36 ID:5a3bPGui.net
humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります

おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?

331 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 16:59:49.80 ID:5GLZxFNV.net
UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)

332 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 17:22:45.46 ID:UfODFcf0.net
プレハブで配布する

333 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 10:37:11.76 ID:Rik4bptH.net
unityってアセット販売儲かります?

334 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 15:31:40 ID:M0w2JZSp.net
Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?

335 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 16:56:46.21 ID:ifjoGRto.net
UI Scale Modeは『Scale With Screen Size』びしています

336 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 17:09:17.94 ID:4DR/CywK.net
OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ?

337 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 18:29:13 ID:mU5s0PdY.net
シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました

338 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 22:21:36.18 ID:X5ZFh9+O.net
この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが

339 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 05:15:26.13 ID:79OeQZiu.net
surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?

340 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 05:30:21.43 ID:1NHLxjOk.net
タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい

341 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 05:42:06.48 ID:T/0cc1ZI.net
>>339
surface pro goみたいなゴミは今すぐ捨てて
Amazonで5万ぐらいのまともなPC買うのが一番確実
Corei5でメモリ8GBでSSD256GBが買えるぞ(´・ω・`)

342 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 07:26:00.91 ID:eXhwxBgv.net
最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな

343 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 09:18:50.67 ID:vA+NKKon.net
Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?

344 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 10:27:46.27 ID:5EesjdAn.net
テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました

345 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 13:54:28.82 ID:79OeQZiu.net
>>341
それはふつうのデスクトップでしょう。
新幹線に乗りながら開発したいのだよ。

346 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 13:56:49.92 ID:Usvyjf6p.net
新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ

347 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 14:24:03.45 ID:d06OzNdJ.net
>>345
普通のノートでも5万であるだろ?
わざわざ新幹線限定とか、surface買うような莫迦はやっぱひと味違うね?死ねよ(´・ω・`)

348 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 14:27:27.20 ID:obCNm6fj.net
>>345
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ

349 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 16:21:54.18 ID:yGdFJz0V.net
Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。

今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。

350 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 18:39:44.69 ID:gMq8lHYO.net
uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。

カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください

351 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 19:02:08.66 ID:d06OzNdJ.net
>>350

if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) {
// カメラを動かすスクリプト
}

352 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 19:13:14.23 ID:gMq8lHYO.net
>>351
できました!ありがとうございます

353 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 20:00:10.71 ID:79OeQZiu.net
>>346
糞!糞!糞!

354 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 20:50:12.53 ID:+1IHx8U6.net
>>339
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...

355 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 13:34:08 ID:zvxR8NZ6.net
レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?

356 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:24:08.77 ID:dyzzIbwU.net
>>355
まずは日本語または英語の習得をオススメします

357 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:49:53.25 ID:zvxR8NZ6.net
レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?

I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?

358 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:50:43.52 ID:zvxR8NZ6.net
レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?

I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?

359 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:51:59.27 ID:WcRsMiT3.net
スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?

360 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:23:13.33 ID:k0rGFqws.net
仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ

361 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:37:51.95 ID:05beFFL8.net
荒らしに構う必要なし

362 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:39:08.28 ID:KCkzyGJ9.net
上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ

363 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:41:51.52 ID:29Cmr+pC.net
ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!

364 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 17:32:20.06 ID:vjVQ0Qh6.net
派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?

365 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 19:03:58.98 ID:I0st+RzM.net
3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?

366 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 19:39:48.91 ID:KCkzyGJ9.net
頑張れ

367 :名前は開発中のものです。:2022/06/03(金) 11:47:30.47 ID:MXdpC5Cw.net
Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします

368 :名前は開発中のものです。:2022/06/03(金) 11:53:19.26 ID:tm4+EPtP.net
幾ら払う?

369 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 14:09:49 ID:zjrT5nkW.net
VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?

370 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 15:48:59.04 ID:3SuepDPE.net
>>369
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる

371 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 15:55:18.33 ID:I/7m84Mp.net
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません

372 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 16:27:18.72 ID:kcUviIaH.net
>>371
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…

373 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 16:34:28.82 ID:kcUviIaH.net
レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら

見た目のオブジェクト

当たり判定のオブジェクトでわけて

見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも

374 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 20:37:28.17 ID:pFkJZvCG.net
まあ後付け仕様なんだろ

375 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:08:31.45 ID:SvC/C/ed.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)

376 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:12:17.56 ID:lVv7zI3/.net
それな

隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな

377 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:30:27 ID:1oXOpUUS.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?

378 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:47:52 ID:SvC/C/ed.net
>>376
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)

379 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 08:24:43.24 ID:fzx4Mte4.net
ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ

380 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 08:45:12 ID:lVv7zI3/.net
>>378
しらんがな

車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない

381 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 09:09:15.84 ID:CCli+5cJ.net
>>375-380 スレチ

382 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 20:17:31.17 ID:Gy9Y/HQ4.net
UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです

ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?

383 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 20:56:23.40 ID:lViDLWW4.net
>>382
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う

384 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 21:33:40.10 ID:Gy9Y/HQ4.net
>>383
ありがとうございます試してみます

385 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 21:40:29.07 ID:u8F89pD1.net
>>382
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん

386 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 23:19:44.44 ID:99ibKCsy.net
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?

387 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 23:47:57.27 ID:31SlhzeN.net
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか

388 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 07:12:44.15 ID:0WsfIFkQ.net
Unitask×dotweenで神になれる気がする

389 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 14:39:16 ID:rzHKNULw.net
>>387
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。

390 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6.net
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg

391 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4.net
PCがポンコツ

392 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX.net
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw

393 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ.net
メール見ろ

394 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 23:23:58 ID:lPoy7x59.net
テキストエディタでも使っとけ

395 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 08:12:25 ID:X4AIn1B/.net
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める

396 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI.net
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか

397 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb.net
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの

398 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU.net
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない

399 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01.net
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか

400 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR.net
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。

401 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX.net
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど

402 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky.net
>>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ

public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}

こんなのしか思いつかなかった

403 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky.net
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない

404 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja.net
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある

405 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf.net
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。

406 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4.net
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ

407 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf.net
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。

408 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E.net
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい

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