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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
- 240 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 02:47:52.65 ID:PTAUCa0p.net
- パワーアップアイテムをPrefab化して、それの処理を最初はプレイヤーオブジェクトの方のスクリプトで全部やるつもりだったけど、
あとから気が変わって、アイテムにスクリプト入れてそこからプレイヤーのスクリプトを呼び出す方式に変えようと思い、アイテムのPrefabにスクリプトを追加しました
それのPublicメンバ変数に、Scene上にいるプレイヤーのスクリプトPlayerControllerをInspector上でアタッチしたいのですが方法がわかりません
アタッチしてからプレファブ化ならできたと思いますが、プレファブにしてからアタッチはできないってことなのでしょうか?
- 241 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 04:00:22.18 ID:6vibek/5.net
- 多分アタッチじゃなく代入の事なんだろうけど
変数 = 衝突したもの.GetComponent<PlayerController>();
で出来るよ
- 242 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 09:49:07.99 ID:CVv7ot5k.net
- >>240
シーンに紐付かないプレハブにヒエラルキー上のオブジェクトをアタッチすることはできない
- 243 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 10:07:40.60 ID:xDGX1jOz.net
- ビジュアルスクリプトってコンパイルだけじゃなくて実行速度も遅くなるの?
- 244 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 15:08:14.10 ID:6MP1Dd6D.net
- VeryAnimationでキーフレームのポーズがシーン上とVeryAnimationタブのプレビューで違います
ゲームを実行するとプレビューの方の動きになります
どなたか原因は分かりますか?
- 245 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 22:08:18.71 ID:tCj2ae3c.net
- 描画順序のソーティングレイヤーで、(手前)← A,B →(奥)
っていう2つがあった上で、Bより奥に描画されるけど、Aより手前に描画したいっていうちょっと矛盾したCレイヤを実装する方法ってないですか?
- 246 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 00:54:57.09 ID:6GrfZSzj.net
- それぞれにRigidBodyとコライダの付いた2つのオブジェクトが親子関係かつFixedJointで重ね合わせた状態でひとつに合体させているのですが、
親オブジェクトのLocalScaleを変えると?あるいは衝撃で?あるいはRotationの変化によって?
子となっている方のx軸Y軸があらぬ方向にずれていって位置関係がめちゃくちゃに崩れていくのですがコレを防止できないでしょうか?
- 247 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 02:03:43.65 ID:dwvGuSIg.net
- 2Dでゲームを作っています。
キャンバスのImageにEventTriggerを付けたアイテムオブジェクトがあり
キャンバスのOrder in Layer が0の時はクリックできるのですが、-10とかにするとクリック出来なくなります。
Order in Layer を プラスの値にするとエフェクトのプレファブがUIの裏側に表示されてしまいます。
コライダーを付けるとマイナスの値でもクリックできますが、他のオブジェクトと干渉してしまい良くありません
エフェクトプレファブにSortingGroupを付けてレイヤー順を手前にしたら何故か光エフェクトが機能しなくなり光らなくなってしまいました。
transform.SetAsLastSibling() を使ってもエフェクトは手前には表示されませんでした。
キャンバスのOrder in Layerの値はプラスにしておきたいのですが、何か解決策はないでしょうか?
Order in Layerの値をマイナスにした時にキャンバスImageのEventTriggerがクリック出来なくなるのも原因が分かりませんでした。
- 248 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 07:08:14.41 ID:SGMSZzrN.net
- Meta x U x RBLX x VUZI x KOPN
買収してメタ連合を創ろう
- 249 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 14:06:10.13 ID:qQT4cadH.net
- >>243
コンパイル後に測定したものでC#の1000倍くらい遅いらしいって動画出てたよ
- 250 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 15:36:58.41 ID:1hA1Kk4L.net
- 【宴】についてなのですが、
SelectionClick
で画像(オブジェクト)の当たり判定は取れるのですが、
オンマウス的な反応は作れないのでしょうか。
画像の上に来たら拡大やHELP的な情報を出すとか出来たら良いなと思うのですが。
- 251 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 19:11:13.00 ID:DQvH2Ezv.net
- >>249
その手のベンチはどこまで当てになるのかなんともや
- 252 :249:2022/05/11(水) 19:59:33.11 ID:1hA1Kk4L.net
- 解決しました。
Unityでメニューを作って
GuiActiveで呼び出せって感じですね・・・
- 253 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 21:28:14.25 ID:u5sza96o.net
- AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
- 254 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 21:28:14.72 ID:u5sza96o.net
- AdMobなどのバナー広告は通常上か下に固定ですが
Unityのワールド上に座標指定で広告を貼ることはできないのでしょうか
- 255 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 21:58:54.15 ID:pwVnQhqy.net
- 無理だね
- 256 :名前は開発中のものです。:2022/05/12(木) 17:43:54.44 ID:rSAQp+fZ.net
- 初歩的なテストでオブジェクトAにオブジェクトBが当たると反射するものを作りました
Windowsでは正常に衝突があるのですがAndroidビルドして実機で実行すると
当たり判定の反応がなく全く反射しませんでした
Androidで挙動が異なるのはなぜでしょうか?どうすれば同じ動作になりますか?
- 257 :名前は開発中のものです。:2022/05/12(木) 22:21:37.41 ID:XZd4ViSM.net
- >>252
三点リーダー使わずに「・・・」多用する独り言ブツブツ云ってるキチガイはこのスレから消えろ!この世から消えろ死ね(´・ω・`)
- 258 :名前は開発中のものです。:2022/05/13(金) 09:59:11.51 ID:8Ji4eo5d.net
- たまに沸く3点リーダーじゃないと許さないマンなんなの
- 259 :名前は開発中のものです。:2022/05/13(金) 10:18:24.38 ID:NXqOaR5i.net
- しょっちゅう湧く「~なんなの」マンってなんなの?
- 260 :名前は開発中のものです。:2022/05/13(金) 16:53:00.01 ID:BzzYMGUx.net
- 独り言書き連ねてくだけのおまえみたいなメイカーだろ・・・(´・ω・`)
- 261 :名前は開発中のものです。:2022/05/13(金) 22:00:03.69 ID:qflpXkY6.net
- ……が出版業界では正しいとさ
- 262 :名前は開発中のものです。:2022/05/13(金) 23:58:30.18 ID:6FOCK3Uc.net
- UnityはどうやったらUE5に勝てますか
勝てないと潰れる?
- 263 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 06:05:22.17 ID:fkqzz0RO.net
- しつこいぞ荒らし老害
ゲームも作れない頭の悪い人無能なんか誰も興味ないから失せろ
- 264 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 07:32:17.89 ID:X454u9/H.net
- UnityでAndroidに実機転送しようとしたらエラーが3つでてきたんですが・・・
どうすればいいのでしょうか?(以下エラーメッセージです)
1つめ
ArgumentNullException: Value cannot be null.
Parameter name: path1
2つめ
Build completed with a result of 'Failed' in 14 seconds (14220 ms)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
3つめ
UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors
の3つです
- 265 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 09:32:19.56 ID:8mjbXxAM.net
- そうなんだ・・・
- 266 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 09:35:00.31 ID:dqojnCb4.net
- 1つのエラーでは瞬時に解決するが、3つのエラーは折れない三本の矢
- 267 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 09:35:09.49 ID:8mjbXxAM.net
- >>262
標準機能としてLODを実装
公式の決定版クラスのネットワークソリューションを実装
最低これくらいはしないと勝てっこない
まぁ勝つつもり無さそうだけど・・・
- 268 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 13:29:01.06 ID:X454u9/H.net
- >>264
2つ目の奴は失敗したよーっていうやつだと
思うのですが・・・
- 269 :名前は開発中のものです。:2022/05/14(土) 13:47:07.72 ID:Ukjl+daH.net
- 一つ目瞬時に解決するの?何が悪いか分からんやん
良くやらかしがちなやつなんか?
- 270 :176:2022/05/15(日) 11:46:18.57 ID:wTFyZyd5.net
- surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。
- 271 :176:2022/05/15(日) 11:47:32.78 ID:wTFyZyd5.net
- つまりunityは諦めるしかないな。
糞!糞!糞!
しかしVisual StudioやAndroid Studioは遅いけど動いてる。
- 272 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 11:58:46.07 ID:acJrYEPz.net
- 俺が株を買う前に株価が反転しやがったから許せない。
- 273 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 17:35:28.86 ID:/3Uct2Kl.net
- 毎フレームY軸を10、20、30、みたいに打って1回転させるアニメーションを作ってますが、途中で急に逆回転を挟んでしまいます
どうすれば良いでしょうか
- 274 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 20:34:41.45 ID:Orbw74KD.net
- クォータにオン使ってる?
- 275 :名前は開発中のものです。:2022/05/16(月) 07:14:06.26 ID:FPWYDXNK.net
- Androidにゲームの転送をするときってAndroid SDKとJDKがあってもAndroid studio
って必要なんですか?
- 276 :名前は開発中のものです。:2022/05/16(月) 08:27:54.68 ID:ewkUQicH.net
- GooglePlay公開にプライバシーポリシーとか言うのを作成する必要があるみたいですが
AdMobの広告入れるくらいで情報を収集するのは一切ないのですが、情報を取得するアプリ提供者と言うのは自分の個人名を書くのでしょうか
ゲーム内で見れるようにしてればHPを用意しなくても問題ないのでしょうか?
- 277 :名前は開発中のものです。:2022/05/16(月) 11:42:02.36 ID:eMDZZbf/.net
- >>270-271
安物買いの銭失いが発狂しとるwww
人の忠告聞かずにゴミクズ買うテメーが莫迦なんだよ死ねよwww
- 278 :名前は開発中のものです。:2022/05/16(月) 13:39:43.76 ID:crH8ZVA7.net
- Unity株価、底打ちしたかな
- 279 :名前は開発中のものです。:2022/05/16(月) 13:47:13.06 ID:ncLOVgTD.net
- 20ドル台まで行ってほしかったが
- 280 :名前は開発中のものです。:2022/05/16(月) 14:37:06.95 ID:DPomTJev.net
- >>276
ゲームではないアプリ公開してるけど
プラポリ用のHP公開してるよ
名前はローマ字表記で出てる
連絡先のアドレス載せてるけど1通も来ない
その程度のアプリなんだけどな
- 281 :176:2022/05/17(火) 00:04:13.36 ID:38fuaKRd.net
- 糞!
- 282 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 08:32:37.50 ID:8aQQDfk5.net
- Terrainを使うときに下絵の地図を投影したいのですが、やり方ご存知ですか?
- 283 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 09:41:16.49 ID:ub3fyJDP.net
- >>278
まだ下がるぞ
過去からの推移見てれば分かるが赤字幅がどんどん拡がってる
- 284 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 21:27:52.70 ID:W4E+CPMY.net
- >>283
Ok指値9まで下げといた
- 285 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 09:30:49.33 ID:cKqSaQ9B.net
- RPGなどでマップを移動する場合、シーン遷移するのが一般的なのでしょうか?
小規模なゲームなら1シーンでも性能的に大きな問題にならないですか?
- 286 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 12:10:43.27 ID:sUVUwo9T.net
- https://3dunity.org/unity-introduction/billiard-making/
このサイトに沿ってビリヤードを作ってみたんですが、かなり強めに力をかけないと壁にくっついたまま惰性で動いてしまいます
ちゃんと跳ね返るようにするにはどんな設定が必要ですか?
ボールと壁に紐づいたPhysic Materialを1にしても変わらないです
- 287 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 23:42:52.85 ID:rELl+i5+.net
- もう初心者質問スレって無くなってしまったんですか?
youtubeの玉転がしの作り方見てても、オブジェクトの光らせ方をググって見ても解決しなくて助けて欲しいんですが…
光らせたいマテリアルの放出にチェック入れて、強度も+2とか+10にもしてます。
光を出したいオブジェクトと、周囲のオブジェクトに静的のチェックを入れてるのですが光りませんし周囲のオブジェクトも光が反映されません…。
UnityHubのバージョンは3.1.2で、エディターのバージョンは2020.3.6f1なのですが、どなたか解決策あれば教えてください。
- 288 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 23:59:32.59 ID:cSjGdEk5.net
- 消滅した
- 289 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 13:19:08.75 ID:IHbDRdsD.net
- 初心者丸出しの質問ですみません
アセットのThird Person Character Controllerを導入したのですが、inspectorからカメラの移動速度を変えることは出来ないのでしょうか?
- 290 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 16:42:08.91 ID:h0/X/GOb.net
- >>289
CinemachineVirtualCameraコンポーネントのBodyの項目を開いて、Dampingをいじる
- 291 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 17:32:17.72 ID:IHbDRdsD.net
- 私のやり方が間違っているのかもしれませんが、Dampingを弄ってもfollow対象にカメラが追従するまでの猶予距離が増えただけで
速度は変わってないように思えます……
- 292 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 18:57:06.01 ID:6iww/ng8.net
- 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
- 293 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 20:32:46.27 ID:h0/X/GOb.net
- >>291
値を小さくしてもダメ?
というよりカメラの移動速度を変えるとはどういう意味?キャラクターの移動速度を上げたいってこと?
- 294 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 21:33:23.86 ID:IHbDRdsD.net
- >>293
右スティックでカメラを動かした際のカメラの最高速度の事です、伝わりにくい言い回しで失礼しました
再度確認してみましたが小さくしてもやはり変化なしです
最近のゲームには大抵カメラ速度設定ついている印象があったので、このアセットでも簡単に速度設定できるようにしてあるかと思ったんですがそれらしい項目が見当たらず……
やはりスクリプトから弄るしかないのでしょうか
- 295 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 23:02:42.18 ID:NGQ4pG+Q.net
- >>294
横からスマン
気になって調べたけど、このアセットCinemachineの設定でカメラの回転やスピードを制御してなくて、自前のスクリプトで制御してる
しかもカメラを動かすんじゃなくプレイヤーの子オブジェクト(PlayerCameraRoot)自体を回転させて、そのオブジェクトに追従させることでカメラを回転させるトリッキーな方法を使ってるみたい
だからスピードを変えたい場合はスクリプトをいじるか、InputSystemの入力値を変えるか、Cinemachineの設定自体を変えるかになると思う
- 296 :176:2022/05/20(金) 23:50:28.88 ID:siM4NQjN.net
- surface買って書き込みした者だけど
unityの古いバージョン(2018とか)にしたら
まあ遅いけど開発はなんとかできそうになった。
- 297 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 01:21:16.45 ID:gpyjTARa.net
- んなもん買うような情弱は永久に完成しねーよw死ねよ
- 298 :176:2022/05/21(土) 06:25:02.25 ID:xYan/sie.net
- いまunity4とかunity5は動くの?
- 299 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 06:39:37 ID:/6HePJPG.net
- >>295
わざわざ調べて下さったのですね、お手数をお掛けしました
やはりInspectorからは弄れない仕様なのですね、カメラ速度の変更はもう少し勉強してからにしたいと思います
回答ありがとうございました!
- 300 :176:2022/05/21(土) 06:48:50.80 ID:xYan/sie.net
- >>297
このハゲ!
- 301 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 10:34:58.44 ID:4cH9bHkE.net
- 2Dプロジェクト Canvasサイズを1920*1080で
Particle Systemでパーティクルを発生させているのですが
パーティクルオブジェクトそのものが非常に小さく
1920*1080の画面をカメラがとらえた状態では見えない状態です
Particle SystemコンポーネントのScaling ModeをLocalまたはHierarchyに
設定し、Rect Transformでスケールを300倍くらいにするとまともなサイズには
なります。
しかし、どこの解説サイトでもParticle Systemオブジェクトを作っただけで
それなりの大きさのパーティクルが画面に現れています。
私の環境ではなぜパーティクルを300倍しないと見えないぐら小さくのでしょうか?
- 302 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 14:03:48.79 ID:6Q92cltq.net
- 画面を押した時に、押した場所にUI.Imageで●を表示するということをしています。
ただ、原点が違うのか、表示される○は左下を0,0としているようで、画面タッチは画面中央を0,0としてるらしく、表示がずれています
画面の中央を押した時に左下に●が表示され、画面の右上を押した時には画面中央に●が表示される感じです。
これはどこを修正すればいいのでしょうか?
- 303 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 18:54:23.83 ID:qspA7JQC.net
- ●
- 304 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 19:28:32.20 ID:g1ra0e+G.net
- そんな汎用的なものはネットで落ちてるの適当に使いなさい
- 305 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 21:24:51.16 ID:JyCdrKlK.net
- ゲーム実行中にマウスボタン4を押すとたまにフリーズするんですけど原因は何ですかね?
新規プロジェクトでもなります
- 306 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 23:34:59.91 ID:64e5ktoI.net
- Unity ads実装を試してます バージョンがいろいろでwebの情報が錯綜してます
広告表示はできたのですがPaypalの登録箇所がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/Manual/AssetStorePayouts.html
ここによると次の画像のPayoutのとこに行けるとありますが、現在違う表示になってます
https://docs.unity3d.com/ja/2022.1/uploads/Main/AssetStorePayouts.png
アカウントページにもPaypal登録場所らしきものは見当たりません
いろいろ探したのですがわかりませんでした
Paypalの登録箇所はどこにあるのでしょうか?
- 307 :名前は開発中のものです。:2022/05/24(火) 12:02:50.65 ID:GrTEuZn0.net
- 質問失礼します。
カスタムのポストエフェクトを作りたいです。
このサイトを参照に、
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/02/04/235020
ただ色を反転するだけのエフェクト書いたシェーダとマテリアル、スクリプトを用意して
カメラにアタッチしましたが何も変わりません。
[ExecuteInEditMode, ImageEffectAllowedInSceneView]
を入れているので、シーンビューでも変わるはずですが変わりませんし
実行しても変わりません。
なぜでしょうか。。
- 308 :名前は開発中のものです。:2022/05/24(火) 22:02:35.57 ID:vezA13C2.net
- レンダーパイプラインはレガシーのやつ?
- 309 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 08:22:11.30 ID:+HyBLpRA.net
- こんにちは
質問なんですが、Unityのコンパイル速度ってCPUを最新のものにしたら結構変わりますでしょうか
自分のプロジェクトは、2Dの解像度800x600でシーン内ゲームオブジェクトは数十個の本当にしょぼいゲームです
自作スクリプト総数約200でasmdfは8個ほど 外部依存はUniRxやZenject程度です
スクリプトをいじると大体コンパイル+リロードで10〜15秒ほどかかってます
CPUは現在i5 9600無印でi5 12600kfかi7 12700fあたりにしようと考えてますが・・・
こういう相談がスレチでしたらごめんなさい
- 310 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 09:14:09 ID:HNV0WKU4.net
- スクリプトユニットテストしたいんだけど、
自分で作ったものとかはAsset/_Myフォルダの下に諸々入れてるとする
他10個ぐらいunitypackageを入れてるとする。
テストランナー入れる時に_Myの下にアスムデフ作るとして、それだけだとパッケージのクラスをそんなクラス知らねーぞ?とか言われて結局10個のパッケージの下に延々と各々のアスムデフを作る羽目になってアスムデフ間の参照関係をポチポチしないといけなくクッソめんどくさかったんだけどこれ何かやり方まずかったから?
本当はそんな延々と作らなくても出来るはず?
- 311 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 10:43:00 ID:AE+LdLkl.net
- タブレットに入れてみたけどたいして負荷かかってないのにたまに処理落ちします
飛行機モードにすると安定するような気がするのだけど気のせいでしょうか
- 312 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 10:44:43 ID:481rbQTg.net
- CinemachineのDollytrackのWaypointの位置をスクリプトから設定したいのですが、以下の方法では上手く行きません。
どうすればいいでしょうか。
//Dollytrackにアタッチされたスクリプト。//外部から操作する予定。
public void SetWayPoint(Vector3 pos,int index)
{
if (csp == null)
{
csp = GetComponent<CinemachineSmoothPath>();
}
CinemachineSmoothPath.Waypoint waypoint;
waypoint.position = pos;
waypoint.roll = 0;
csp.m_Waypoints.SetValue(waypoint, index);//←失敗
}
- 313 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 11:10:44.68 ID:XyF3WD4a.net
- 一人で作るときにスクリプトはファイル分けたりしてる?
それともメインクラスの中に全部処理を入れてる?
- 314 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 13:12:39.78 ID:pAqcowo4.net
- ゲーム製作でクラス1つってどんなゲームよ
- 315 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 14:20:23.82 ID:HNV0WKU4.net
- 何千行になってるのか知りたい
- 316 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 14:23:01.09 ID:VC35pQRh.net
- blenderでモデリングした鳥をUnityへエクスポート(FBX)したのですが、翼が折れてしまいます
ログは「ポリゴンが自己交差云々」とありますがどこが交差しているのか全く見当がつきません
鳥本体はblenderのミラー機能を使い反転させているのですがこれがいけないのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2811950.png
- 317 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 14:57:18.62 ID:0JoA2vld.net
- >>316
ミラーモデファイア適用
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
面の向き可視化して裏面見えたら対処
これのどれかか全部やったら直るかも
Unityに取り込む前にFBX Reviewとかで確認したほうがいいですよ
- 318 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 16:12:38.23 ID:i8u3rczo.net
- >>317
ありがとうございます
やってみます
- 319 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 12:01:05.04 ID:LSkvotX4.net
- 2000年代初頭の昔のゲームみたいにアンチエイリアスを使ってない
フォントを使いたいんですが無理ですかね。
レガシーのテキストを使ってフォントのインポート設定の
レンダリングモードをHinted Rasterにしてもダメでした
- 320 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 21:02:35.00 ID:GNApGqpR.net
- 2021.3.0 から2022.1.1 に変えたら赤文字エラーメッセ出まくりになってビルドできなくなったけど
どうすりゃいいんかな 全部直せとメッセでるけどこの英語のやつ意味分からないし直し方も検討つかない
このまま古いバージョンを使っていってもいつか行き詰まるんだろうか?
- 321 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 21:29:35.79 ID:BgFix5z+.net
- 2021.3は最新のLTSバージョン。2022を使うのは自己責任
古いバージョンって、まだ2ヶ月も経ってないからな?
あとエラーはGoogle翻訳でも何でもかけて読め。面倒ならエラー文コピペしてそのまま検索すれば上の方に出てくるだろ多分
- 322 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 23:02:14.22 ID:K44PFAwE.net
- Unityは1年前のを使うのが正解
最新のを使うとネットに情報が無い
- 323 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 23:44:26.77 ID:mjoAwVWR.net
- Unity4とかUnity5は?
低スペックPCを使ってるときだと新しいのは動かない。
- 324 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 23:52:05.21 ID:Fh437ZIS.net
- GameOver
- 325 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 20:35:16.07 ID:SEhsDx3m.net
- クラス1つにすると1万行越えそう
- 326 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 20:48:50.25 ID:BFU3tetU.net
- 昔HSPで3Dゲーム作ってた時3万行位だった気がする
- 327 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 23:00:30.56 ID:h/xwk6rI.net
- C言語で1万行たまに見かけた
3000行程度はよく見かけた
- 328 :名前は開発中のものです。:2022/05/27(金) 23:15:40 ID:kG9ZsNdA.net
- Unityのソースなんて8割はライブラリのソースで1割はネットで拾ったソースで、たったの1割がおたふくソースだわ(´・ω・`)
- 329 :名前は開発中のものです。:2022/05/28(土) 18:45:57.75 ID:zk+qfFlP.net
- 質問です。「Smooth Path」ツールをエディタ上ではなくて
実行モード内で使用することはできますか?
ゲーム中に動的にパスを伸ばしたり、曲げたりしたいのですが。
- 330 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 14:55:09.36 ID:5a3bPGui.net
- humanoidのclipを普通のサイズのキャラとミニサイズの2頭身キャラで併用したいんですが、ミニキャラの方の動きがおかしくなります
おそらく移動量が多過ぎて違和感があるのでmuscle値ではなく多分position系が問題だと思うんですが、何か良い対処方法あるでしょうか?
- 331 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 16:59:49.80 ID:5GLZxFNV.net
- UnityにインポートしたFBXのSkinned mesh rendererにあるBoundsの大きさを変更してから、
保存をかけたいのですがどうすればよいでしょうか?
Assetsからドラッグ&ドロップでHierarchyに配置したときにもうBounds情報が変更されているようにしたいんですが、
それができなくて困っています。(初期値にリセットされている)
- 332 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 17:22:45.46 ID:UfODFcf0.net
- プレハブで配布する
- 333 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 10:37:11.76 ID:Rik4bptH.net
- unityってアセット販売儲かります?
- 334 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 15:31:40 ID:M0w2JZSp.net
- Canvasをオーバーレイモードにしてテキスト等を表示しています
win実行時は丁度いい感じに表示されるのですが Android実行では
全体が中央に縮小されて左上の文字が低い位置に表示されてしまいます
Androidでwinと同じように丁度よいサイズに表示させるにはどうすればよいでしょうか?
- 335 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 16:56:46.21 ID:ifjoGRto.net
- UI Scale Modeは『Scale With Screen Size』びしています
- 336 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 17:09:17.94 ID:4DR/CywK.net
- OSの違いというよりアスペクト比によっていい感じに表示される時とそうでない時があるんじゃ?
- 337 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 18:29:13 ID:mU5s0PdY.net
- シミュレーターというのを選んで縦画面で設計できたんですね、解決できました
- 338 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 22:21:36.18 ID:X5ZFh9+O.net
- この間質問したものですけど結局CPUを新しいのにかえたらかなりコンパイルはやくなりました
12〜15秒(i5-9600)からおそらく10秒以下(i7-12700f)になりました
他の方の参考になるかはわかりませんが
- 339 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 05:15:26.13 ID:79OeQZiu.net
- surface goみたいなタブレットPCで
Unityをサクサク動かす方法はございますか?
- 340 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 05:30:21.43 ID:1NHLxjOk.net
- タブレットでゲーミングPCをリモートすればいい
- 341 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 05:42:06.48 ID:T/0cc1ZI.net
- >>339
surface pro goみたいなゴミは今すぐ捨てて
Amazonで5万ぐらいのまともなPC買うのが一番確実
Corei5でメモリ8GBでSSD256GBが買えるぞ(´・ω・`)
- 342 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 07:26:00.91 ID:eXhwxBgv.net
- 最新の2021、インスペクタでリストとかの最初の要素開くと表示ばぐるんだが
どうにかならんのかいな
- 343 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 09:18:50.67 ID:vA+NKKon.net
- Canvas内にあるImageに画像をドラッグドロップできません
アセット内に画像は登録してるつもりですが
画像名枠の右側のプルダウンを見てもアセット画像は出て来ないです
バージョンは2021.3.3です
検索で出てくる対処法、再起動、再インストール全部やってみたのですが変わりません
何か別の方法で画像をImageにセットする方法ないでしょうか?
- 344 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 10:27:46.27 ID:5EesjdAn.net
- テクスチャタイプをスプライトに設定して解決しました
- 345 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 13:54:28.82 ID:79OeQZiu.net
- >>341
それはふつうのデスクトップでしょう。
新幹線に乗りながら開発したいのだよ。
- 346 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 13:56:49.92 ID:Usvyjf6p.net
- 新幹線の中は自由席車両で特大の屁をこいて、くまなく歩いて全体にガスを撹拌させとけ
- 347 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 14:24:03.45 ID:d06OzNdJ.net
- >>345
普通のノートでも5万であるだろ?
わざわざ新幹線限定とか、surface買うような莫迦はやっぱひと味違うね?死ねよ(´・ω・`)
- 348 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 14:27:27.20 ID:obCNm6fj.net
- >>345
その端末で開発するときはプログラミングやモデリングの低負荷な工程を行えばいいのでは?
レンダリングさえなければ全てスマホでできる事だし、どうしてもやりたいならSurfaceのまともな機種は普通のPCと同じスペックを備えてるのでそちらを使えばUnityも動くと思いますよ
- 349 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 16:21:54.18 ID:yGdFJz0V.net
- Visual Studio (Codeではない) でスクリプトを編集すると裏のUnityでコンパイルが走るのはいいんですが、
3回に1回くらいVS上のスクリプトファイルが勝手に閉じられてしまいそのたびに毎回開き直しています。
今まであまりVSを使ってこなかったのでよくわからないのですがこれって普通なのでしょうか?
自動的にファイルを閉じないようにする設定や操作方法があったら教えて下さい。
- 350 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 18:39:44.69 ID:gMq8lHYO.net
- uiのスライダー操作中にカメラを動かないようにしたいです。
カメラがドラッグして動くようなスクリプトで、スライダー動かしたときにカメラを動かないようにしたいです
ググり方も分からないので教えてください
- 351 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 19:02:08.66 ID:d06OzNdJ.net
- >>350
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) {
// カメラを動かすスクリプト
}
- 352 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 19:13:14.23 ID:gMq8lHYO.net
- >>351
できました!ありがとうございます
- 353 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 20:00:10.71 ID:79OeQZiu.net
- >>346
糞!糞!糞!
- 354 :名前は開発中のものです。:2022/06/01(水) 20:50:12.53 ID:+1IHx8U6.net
- >>339
おれもSurface pro 2017卒業したいけど金がない...
- 355 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 13:34:08 ID:zvxR8NZ6.net
- レトロゲームほ作れたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
- 356 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:24:08.77 ID:dyzzIbwU.net
- >>355
まずは日本語または英語の習得をオススメします
- 357 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:49:53.25 ID:zvxR8NZ6.net
- レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key?
- 358 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:50:43.52 ID:zvxR8NZ6.net
- レトロゲームを作りたいのですが
その十字キーをスマホゲームでも導入したいときは
どのようにするのが得策ですか?
I would like to create retro games, and what would be the best practice when I introduce a four-way cross key on smart phones?
- 359 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 15:51:59.27 ID:WcRsMiT3.net
- スマホゲームで、レトロゲームのような十字キーを表示するにはどうしたらいいですか?
- 360 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:23:13.33 ID:k0rGFqws.net
- 仮想コントローラだろ…
button使えばいいよ
- 361 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:37:51.95 ID:05beFFL8.net
- 荒らしに構う必要なし
- 362 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:39:08.28 ID:KCkzyGJ9.net
- 上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン
これすら作れないならゲームなんか作れないだろ
- 363 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 16:41:51.52 ID:29Cmr+pC.net
- ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!
- 364 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 17:32:20.06 ID:vjVQ0Qh6.net
- 派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?
- 365 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 19:03:58.98 ID:I0st+RzM.net
- 3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
- 366 :名前は開発中のものです。:2022/06/02(木) 19:39:48.91 ID:KCkzyGJ9.net
- 頑張れ
- 367 :名前は開発中のものです。:2022/06/03(金) 11:47:30.47 ID:MXdpC5Cw.net
- Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
- 368 :名前は開発中のものです。:2022/06/03(金) 11:53:19.26 ID:tm4+EPtP.net
- 幾ら払う?
- 369 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 14:09:49 ID:zjrT5nkW.net
- VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
- 370 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 15:48:59.04 ID:3SuepDPE.net
- >>369
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる
- 371 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 15:55:18.33 ID:I/7m84Mp.net
- 特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
- 372 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 16:27:18.72 ID:kcUviIaH.net
- >>371
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…
- 373 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 16:34:28.82 ID:kcUviIaH.net
- レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
- 374 :名前は開発中のものです。:2022/06/05(日) 20:37:28.17 ID:pFkJZvCG.net
- まあ後付け仕様なんだろ
- 375 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:08:31.45 ID:SvC/C/ed.net
- Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
- 376 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:12:17.56 ID:lVv7zI3/.net
- それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
- 377 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:30:27 ID:1oXOpUUS.net
- Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
- 378 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 07:47:52 ID:SvC/C/ed.net
- >>376
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
- 379 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 08:24:43.24 ID:fzx4Mte4.net
- ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ
- 380 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 08:45:12 ID:lVv7zI3/.net
- >>378
しらんがな
車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない
- 381 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 09:09:15.84 ID:CCli+5cJ.net
- >>375-380 スレチ
- 382 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 20:17:31.17 ID:Gy9Y/HQ4.net
- UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
- 383 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 20:56:23.40 ID:lViDLWW4.net
- >>382
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
- 384 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 21:33:40.10 ID:Gy9Y/HQ4.net
- >>383
ありがとうございます試してみます
- 385 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 21:40:29.07 ID:u8F89pD1.net
- >>382
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
- 386 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 23:19:44.44 ID:99ibKCsy.net
- ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
- 387 :名前は開発中のものです。:2022/06/06(月) 23:47:57.27 ID:31SlhzeN.net
- ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
- 388 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 07:12:44.15 ID:0WsfIFkQ.net
- Unitask×dotweenで神になれる気がする
- 389 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 14:39:16 ID:rzHKNULw.net
- >>387
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。
- 390 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 19:29:13.28 ID:4rj5rKZ6.net
- すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
https://i.imgur.com/8KBg9vO.jpg
https://i.imgur.com/mrLq6o8.jpg
- 391 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 19:43:38.09 ID:Y+nww0V4.net
- PCがポンコツ
- 392 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 21:15:40.52 ID:e1DSrkkX.net
- スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
- 393 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 21:38:54.51 ID:UrE9wbRJ.net
- メール見ろ
- 394 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 23:23:58 ID:lPoy7x59.net
- テキストエディタでも使っとけ
- 395 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 08:12:25 ID:X4AIn1B/.net
- 俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
- 396 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 09:10:42.85 ID:2NChppoI.net
- プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
- 397 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 12:36:25.32 ID:dQU04bCb.net
- ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
- 398 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 14:24:46.68 ID:sUJg8hMU.net
- 非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
- 399 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 21:07:00.37 ID:JwyIkP01.net
- 最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
- 400 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 17:27:39.77 ID:q67DUUDR.net
- ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
- 401 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 17:34:17.09 ID:Tb97w2CX.net
- Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
- 402 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 18:39:22.15 ID:Z9R6Iyky.net
- >>400
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
}
こんなのしか思いつかなかった
- 403 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 18:50:43.13 ID:Z9R6Iyky.net
- ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
- 404 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 20:06:32.15 ID:scmvt9Ja.net
- Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
- 405 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 07:22:07.33 ID:ggcXQCrf.net
- スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
ポーション 3
こんな感じで、使用回数が1回のアイテムもあれば3回の同名アイテムも同じアイテム欄に表示したいです。
どのように仕組みを作ればいいのでしょうか?アイテムはお店で無限に購入できるようにしたいです。
- 406 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 08:17:28.73 ID:kSm+k3l4.net
- 何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
- 407 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 08:48:29.23 ID:ggcXQCrf.net
- 最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
- 408 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 09:30:39.32 ID:N3ZcA/7E.net
- データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
こんな感じ
プレイヤーにはこれのListを持たせる
セーブの方式によってはやや面倒になるけど、jsonで保存するならScriptableObjectはIDで保存されてそのまま使えるからあまり気にしなくていい
- 409 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 10:30:55.56 ID:6TsJMQhc.net
- Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
- 410 :406:2022/06/11(土) 11:14:45 ID:ggcXQCrf.net
- >>408
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
- 411 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 11:25:15 ID:N3ZcA/7E.net
- >>410
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
- 412 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 11:50:09 ID:gbgzjX16.net
- ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
- 413 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 11:56:52.87 ID:ggcXQCrf.net
- Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
- 414 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 12:43:14.57 ID:Yj7gwiwK.net
- >>409
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
- 415 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 15:42:59.85 ID:8FoDzxyI.net
- シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
- 416 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 16:12:04.58 ID:yFkFvfI1.net
- >>413
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
https://qiita.com/MinoDriven/items/5e69d9bd028aa350e2c4
InventrySupplyItem{
string itemName
ItemData item
int amount
コンストラクタ
InventrySupplyItem(ItemDama item, int amount)
itemName = item.name
this.amount = amount
}
InventrySupplyItem Add (int add){
return new InventrySupplyItem(item, amount + add)
}
}
- 417 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 19:07:47.25 ID:8FoDzxyI.net
- キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
- 418 :名前は開発中のものです。:2022/06/11(土) 20:29:31.34 ID:8FoDzxyI.net
- アセットで解決しました
- 419 :名前は開発中のものです。:2022/06/12(日) 04:24:17 ID:DK+szrUW.net
- InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
- 420 :名前は開発中のものです。:2022/06/12(日) 17:06:58 ID:bkOyOgpy.net
- >>415
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…
- 421 :名前は開発中のものです。:2022/06/13(月) 09:02:55.45 ID:RdWx2Tsp.net
- スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
- 422 :名前は開発中のものです。:2022/06/13(月) 09:49:53.85 ID:zuwtsQ1V.net
- >>421
Addressable Assets Systemでやる
- 423 :名前は開発中のものです。:2022/06/13(月) 10:21:07.79 ID:77r2qBOy.net
- >>421
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
- 424 :名前は開発中のものです。:2022/06/13(月) 14:03:06.60 ID:s5yihZKv.net
- 一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
- 425 :名前は開発中のものです。:2022/06/14(火) 10:08:15.09 ID:chiFiDEv.net
- インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
- 426 :名前は開発中のものです。:2022/06/14(火) 10:41:31.75 ID:uFTYUmWf.net
- >>421
Addressable
https://light11.hatenadiary.com/entry/2021/04/13/194929
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
- 427 :名前は開発中のものです。:2022/06/14(火) 10:47:10.90 ID:uFTYUmWf.net
- あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
- 428 :名前は開発中のものです。:2022/06/14(火) 19:47:48.15 ID:w/RzXajs.net
- 質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
- 429 :名前は開発中のものです。:2022/06/15(水) 13:55:10.40 ID:tW0eMAuT.net
- >>428
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
- 430 :名前は開発中のものです。:2022/06/15(水) 14:10:59.12 ID:v+f2780e.net
- 毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
- 431 :名前は開発中のものです。:2022/06/15(水) 15:19:07.04 ID:v+f2780e.net
- あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
- 432 :名前は開発中のものです。:2022/06/15(水) 17:16:37 ID:v+f2780e.net
- 解決しました
- 433 :名前は開発中のものです。:2022/06/16(木) 00:28:24.67 ID:pih1Btmb.net
- >>425
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする
- 434 :名前は開発中のものです。:2022/06/16(木) 01:20:20.61 ID:2mrZO+7B.net
- admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
- 435 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 05:11:52.23 ID:hDl1Zyr4.net
- 3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
- 436 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 11:46:18.36 ID:QVGZjz/i.net
- weapon switchingでググろう
- 437 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 14:20:53.59 ID:YdNFNwX4.net
- >>435
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
- 438 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 16:43:51.46 ID:ecis0hzd.net
- MagicaClothにその機能あったよ
- 439 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 17:19:47.47 ID:oNarkqTv.net
- 鎧を辞めてボディペイントにしよう
- 440 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 17:20:01.79 ID:u1nhqeVY.net
- 4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
- 441 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 17:50:53.34 ID:YdNFNwX4.net
- >>435
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
- 442 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 19:22:13.53 ID:ken5xuml.net
- Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
- 443 :名前は開発中のものです。:2022/06/17(金) 20:55:27.38 ID:taHgc0mP.net
- >>441
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>438
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>439
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!
- 444 :名前は開発中のものです。:2022/06/18(土) 00:06:50.12 ID:u7JcC1VX.net
- >>443
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です
- 445 :名前は開発中のものです。:2022/06/19(日) 20:43:49.30 ID:2TsUn8dT.net
- 「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
- 446 :名前は開発中のものです。:2022/06/20(月) 12:11:30.87 ID:d7aa5d8T.net
- >>445
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
- 447 :名前は開発中のものです。:2022/06/20(月) 12:34:55.21 ID:Tosqtg+s.net
- >>446
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx
- 448 :名前は開発中のものです。:2022/06/20(月) 12:49:50.84 ID:oFj6I8vO.net
- 同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
- 449 :名前は開発中のものです。:2022/06/20(月) 14:12:53.80 ID:/+/wnS4e.net
- Roll-a-Ballを作ろうとしてます
BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます
どうすればインストールを完了できますでしょうか?
- 450 :名前は開発中のものです。:2022/06/20(月) 17:10:44.76 ID:q+py0bCf.net
- まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
- 451 :名前は開発中のものです。:2022/06/20(月) 17:59:05.36 ID:/+/wnS4e.net
- >>450
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます
- 452 :名前は開発中のものです。:2022/06/21(火) 14:44:08.12 ID:ONM36TGF.net
- 作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか
FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/ModelImporterClipAnimation.html
```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
// 1. ModelImporter にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importer = (ModelImporter) AssetImporter.GetAtPath(path);
foreach (var clip in importer.clipAnimations) {
clip.heightOffset = -0.1f;
}
// 2. ModelImporterClipAnimation にキャスト → InvalidCastException: Specified cast is not valid.
var importerClipAnimation = (ModelImporterClipAnimation) AssetImporter.GetAtPath(path);
importerClipAnimation.heightOffset = -0.1f;
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
```
下記画像のように .anim の Root Transform Position (Y) Offset を -0.1 にしたいです
https://i.imgur.com/w56rL6Y.png
- 453 :名前は開発中のものです。:2022/06/21(火) 23:53:16.52 ID:gwsLLPpc.net
- >>452
AnimationClip clip;
クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);
Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
多分これで変更できる
- 454 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 02:04:58.19 ID:D0K0rJEY.net
- >>453
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました
- 455 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 05:12:40.32 ID:z28RZJx/.net
- いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
- 456 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 06:19:22 ID:cBnXDQNU.net
- >>455
わたしがしてあげましょう
- 457 :sage:2022/06/22(水) 07:31:57.58 ID:/WQqGrtt.net
- >>455
unityroomとか
- 458 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 09:44:59.96 ID:q+pXiJQG.net
- >>455
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん
- 459 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 11:00:25.86 ID:z8RMOYNb.net
- β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
- 460 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 13:47:33.68 ID:qYiN5sTi.net
- Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。
- 461 :名前は開発中のものです。:2022/06/22(水) 23:34:00.34 ID:oafUAgtP.net
- Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。
例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。
このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
- 462 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 00:40:57.36 ID:CAktX6Af.net
- 現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの
てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき
ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
- 463 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 00:55:00 ID:C8Kkn/aA.net
- >>461
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
- 464 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 02:00:02.64 ID:3w69CFcY.net
- 金や利益が欲しいだけで、作りたい欲求そのものがないんだから
なにもしなきゃいいだけじゃね?
- 465 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 02:00:17.15 ID:rR9or5+1.net
- >>462
わたしはいままで書籍でけっこうな期間勉強してきました。
そして自分で言うのもへんですが地頭がいいです。
なのであとは経験さえ積めばのびしろは果てしなくあるだろうと感じています。
なのでいろんなジャンルのゲームを量産したいのです。
Unity以外もマスターしたいので、AndroidスレやVisualStudipスレにも糞書き込みを行いました。
- 466 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 02:04:50.96 ID:6B9ri7jq.net
- 勝手に量産すればよくね?
- 467 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 02:21:30.91 ID:1dNJqGJh.net
- 量産ですか、いいですね
どうぞどうぞ
- 468 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 02:41:05.64 ID:v8WNFoQP.net
- 釣りだろうけど
ブロック崩しもフラッピーバードもクソゲーじゃないぞ特にブロック崩し
反射を利用してボールを当てる→状況に応じて回答がめっちゃある、無数の状況が作れるところ
とか
ブロックで絵が描けるところ
とか
ブロックの裏側にボール回すの難しいけど当たったら連続で潰せるところとか
伊達に定番ゲームやってない
- 469 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 06:00:45.35 ID:mG1zPKL2.net
- UEスレにも変なの湧いてたし荒らしでしょ
無視でいいよ
- 470 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 06:28:49.16 ID:JWy+Dgpm.net
- 地頭という非科学的な言葉を使う時点で理系の素質が無い駄目だわ死ね
- 471 :459:2022/06/23(木) 06:46:48.43 ID:xcQZaZk/.net
- どなたか分かる方いらっしゃいませんか?
海外フォーラム見ても解決策見つからず…
- 472 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 14:51:09.63 ID:BMMVnm7p.net
- Issue ID 1409773
治ったあああ!最初の要素が普通に見れる!2021.3.5f1
- 473 :名前は開発中のものです。:2022/06/23(木) 23:52:45.56 ID:XBwwQYHh.net
- 守護地頭なのかも
- 474 :名前は開発中のものです。:2022/06/26(日) 06:09:30.24 ID:H8kWDFu0.net
- タブレットでテストプレイしていると、このアプリ自体はたいして負荷かけてないのに
たまに急に重くなって停まってしまうことがありますがどういった理由が考えられるでしょうか
- 475 :名前は開発中のものです。:2022/06/26(日) 09:21:11.21 ID:htsnBLh3.net
- FBXにコンポーネントを追加し、それをプレファブ化しています。
その後、このプレファブのコンポーネントはそのまま維持し、FBXファイルだけを差し替えるにはどのようにすれば良いでしょうか?
FBX事態がプレファブのルートとなるゲームオブジェクトになっており、ルートを差し替えられません。
もしかすると、FBXを直接プレファブ化するのではなく、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加し、この空のオブジェクトをルートとしてプレファブ化しないと、FBXを差し替えることは出来ないのでしょうか?
- 476 :名前は開発中のものです。:2022/06/26(日) 10:26:07 ID:+7qsA+VO.net
- >>475
FBXなのかGameObjectなのか
- 477 :名前は開発中のものです。:2022/06/26(日) 17:56:45.32 ID:B2sbuEbS.net
- 型の変換について質問です。
Aクラスの配列とBクラスの配列はどちらもintとstringが入っています。
Aクラスの配列に引数であるBクラスの配列要素のすべてを代入(Add等)したいのですが、
error CS1061(存在しないクラスのエラー)と言われます。
同じクラスでなければクラス型の変換は出来ないのでしょうか?
- 478 :名前は開発中のものです。:2022/06/26(日) 21:27:55.71 ID:+7qsA+VO.net
- Int.Parseを使うとかそういう話ではなく?
- 479 :名前は開発中のものです。:2022/06/26(日) 21:31:21.09 ID:8hillFIJ.net
- >>477
できるかできないかで言えばできるようにしてないものはできないとしか言えないが存在しないクラスと言われてるならそれとは関係なくクラスが存在しないんだろう
とりあえず該当のコードとエラーメッセージの全文を書いた方がいい
赤線が出てるとこのスクショでもいいが
- 480 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 01:37:50.73 ID:lPzey0Vv.net
- >>478
Int.ParseやToString()とかそういう変換を試したみたけど
引数であるBクラスの変数をAクラスの変数に参照渡しをした後に
引数であるBクラスの変数を初期化しようとしたらとAクラスの変数の値が
引数であるBクラスの変数を変換したのに変換していなくて初期化されたから頭抱えている。
>>479
class AClass{
public int INT001 = 0;
public string STRING001 = "StringName";
public BClass[] AclassList;
}
class BClass{
public int INT001 = 1;
public string STRING001 = "OK";
}
public bool AClassAdd(BClass CopyBClass){
for(int i = 0; i< Aclass.Count; i++){
for(int b = 0; b< 10; b++){
Aclass.AclassList[b].Add(CopyBClass);
}
}
}
error CS1061: Type `BClass' does not contain a definition for `Add' and no extension method `Add' of
type `BClass2' could be found. Are you missing an assembly reference?
b<10の10はAClassのBClass[]の要素数をその数にしています。
- 481 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 01:40:37.40 ID:lPzey0Vv.net
- すまん、forのiは無かったことにして
- 482 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 01:42:27.82 ID:lPzey0Vv.net
- ああっ、また間違えてしまった。
エラーメッセージにあるBClass2はタイピングミスで正しくはBClassです。
- 483 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 02:04:05.20 ID:xCC5jC59.net
- AClassのリストがリストじゃなくて配列になってる
- 484 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 02:15:16.22 ID:lPzey0Vv.net
- >>483
あっ、確かにListじゃない・・・
BClass[]は配列だからArrayだった
- 485 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 02:36:57.46 ID:vvOuqLb3.net
- Addしようとしてる行を
Aclass.AclassList[b] = CopyBClass;
にすればとりあえずエラーは消えるんじゃないか
配列の中身全てに同じインスタンスの参照突っ込んでその後の処理が機能するのかは知らないが
自分の読解力じゃ説明から何がしたいのか全く汲み取れないのでこれ以上のことは分からん
- 486 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 02:52:24.38 ID:lPzey0Vv.net
- >>485
本当だ、消えた!いやこれで良いよ、ありがとうございます。
その後の処理はBClassを初期化して新しくクラス生成して変数を入れようと思ってる
BClass = new BClass(INT001 = 1,STRING001 ="STRING");とかどうでしょうか?
- 487 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 03:14:42.73 ID:lPzey0Vv.net
- >>485
すみません自己解決出来ました・・・・!
Add無しで引数を渡してからの初期化して新しくクラス生成した方がうまく処理出来たようです。
482さん、484さんありがとうございました!
- 488 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 14:02:37.87 ID:1j3bBD/8.net
- EditorLoopのスパイクって減らせないかな
調べてもビルドしたら消えるよ!ばっかり
- 489 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 16:00:43.19 ID:1j3bBD/8.net
- 今回は何とか解決したけど手掛かり無くてキツかったわ
- 490 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 17:14:28.05 ID:RmdP+Ef7.net
- >>480
AClassListがBClassの配列とか大文字小文字メチャクチャなのとか、真面目な話もう少しちゃんとソース書いた方がいいと思う
- 491 :名前は開発中のものです。:2022/06/27(月) 22:16:30.12 ID:2zkqmyaW.net
- >>475
Prefabの良さを消してるかも。
名前変えたfbxをもうひとつ追加・編集ではダメですか?
- 492 :474:2022/06/29(水) 05:37:12.31 ID:H7EE43xa.net
- >>491
シーン内に既にプレファブを大量に配置しており、
そのプレファブを全て手作業で置き換える事がかなり大変な状態なんです。
やはり、空のゲームオブジェクトの下にFBXを追加して、空のゲームオブジェクトごとプレファブにした方が、
後でモデルデータに変更があり、FBXを差し替えるとき楽なのでしょうか・・・?
- 493 :名前は開発中のものです。:2022/06/29(水) 07:55:16 ID:mCMrMAyl.net
- Mecanimについての質問なのですが
尻尾や顔の表情をボーンでアニメーションを作ったものがあったとしても
それらは頭手足体と違いリグの定義にないので除外されてしまうって事でしょうか?
定義にないものもアニメーションさせることは可能ですか?
- 494 :名前は開発中のものです。:2022/06/29(水) 10:45:03.46 ID:kviZc7EF.net
- >>492
そうだよ
3Dモデルは子にしてPrefabにする、これ鉄則ね。
今困ってるモデルの入れ替えが簡単にできるのもそうだし、座標やスケールはそのままでモデルだけをTweenとかAnimationで動かすことができる。
勉強だと思って手で直す苦行を経験してちょ
- 495 :名前は開発中のものです。:2022/06/29(水) 13:10:15.06 ID:VBpAwKG1.net
- 別に空のオブジェクトにしなくてもAssets内のFBX直に編集すれば展開してない限りシーンまで勝手に同期されなかったっけ
- 496 :名前は開発中のものです。:2022/06/29(水) 13:34:55.41 ID:IYZo61jx.net
- >>492
スクリプトで舐めて更新するやつ作った方が早いんじゃ
- 497 :名前は開発中のものです。:2022/06/29(水) 19:28:37.10 ID:tsrzdZoN.net
- 部屋にポイントライトを置いたテスト用プロジェクトをURPに変換したところライトが妙に暗くなり、強さ1で良かったものが7程度必要になりました
範囲や環境光は元の数字のままです
これはこういうもの(設定項目やシェーダーの変化に起因)なのでしょうか
それともどこか設定を忘れているのでしょうか
- 498 :名前は開発中のものです。:2022/06/29(水) 20:43:22.30 ID:J0tjTQow.net
- おお
- 499 :名前は開発中のものです。:2022/06/30(木) 09:16:03.14 ID:LTeZs9ds.net
- 3D空間上に生成したパーティクルシステムを最前に表示したいです。URPです。
オーバーレイカメラなら最前に表示する事は出来ましたが、エフェクトを光らせる事が出来ません。
- 500 :名前は開発中のものです。:2022/06/30(木) 22:21:32.45 ID:5yPg6DE8.net
- Blenderでガラスの様な質感の物体を作成し、FBXとして保存し、それをUnity(URP)に読みこんだのですが、Blenderで作った物体が不透明のままです。
Blenderでは「伝播」という項目を最大まで上げているのですが、これでは透明にならないのでしょうか?
- 501 :名前は開発中のものです。:2022/06/30(木) 23:49:04.12 ID:KBE33C6u.net
- >>499
ブルームをかけて光らせるって意味ならできるはず
オーバーレイカメラ側のポストプロセスにチェックが付いてるかとか設定を確認してみたほうがいい
>>500
Blender側の設定はよく知らないけど、Unityで物体を透明にしたいならUnity側でマテリアルをいじる必要があると思う
デフォルトのLitシェーダー使ってるなら、SurfaceTypeをOpaqueからTransparentに変えてからBaseMapカラーのアルファを下げれば透明になるはず
- 502 :名前は開発中のものです。:2022/07/01(金) 02:17:08.36 ID:8LeiPknH.net
- >>500
別の人も言ってるようにブレンダーのマテリアルがそのままユニティで動くわけじゃない
- 503 :名前は開発中のものです。:2022/07/03(日) 12:39:08.26 ID:PU6/j+O0.net
- Mixamoから、モデルデータだけをダウンロードしたり、アニメーションデータのみをダウンロードするにはどのようにすれば良いですか?
- 504 :名前は開発中のものです。:2022/07/03(日) 12:41:30.32 ID:VE7sMd0z.net
- 分離
- 505 :名前は開発中のものです。:2022/07/03(日) 14:39:35.76 ID:KYzSAdCL.net
- 合体
- 506 :名前は開発中のものです。:2022/07/03(日) 22:35:55.85 ID:fQlHSxFO.net
- 再分離
- 507 :名前は開発中のものです。:2022/07/03(日) 23:17:39.76 ID:0k6bneCk.net
- 変身
- 508 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 09:01:08.84 ID:YvUDjINo.net
- 一つ質問です
オブジェクトAをrigidbodyで動かすとします
で、シーンに別のrigidbodyオブジェクトBがあるとします
それでオブジェクトAを操作して移動させてBに接触させるとします
そうしたらAの移動力がBに作用してBが動くと思います
ここでBを動かさないでBとの接触点でAの動きを止めるようにするには
どういうやり方がいいでしょうか?
Bも独自に動いてstaticはつけないものにしたいです
- 509 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 11:07:19.12 ID:IfgHwyZR.net
- Unity使ったことないからわからんなあ......
- 510 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 11:23:00.29 ID:Xa25ub+v.net
- 物理を切って普通に動かせばいいだけ
- 511 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 11:50:54.35 ID:4BV7tvm5.net
- 2021LTS環境でビルド時のみ、画面端の緑部分のUIが反応しなくなりました。アスペクト比は16:9固定で2019ではこのようなことはありませんでした
左端に置いたUIは反応します。何が起きてるのかマジでわからないです
https://i.imgur.com/nbUpYFX.jpg
- 512 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:14:16.93 ID:YHQrEoCQ.net
- こうやったらこうなると思うんですけど、じゃなくて実際にこうやったらここがうまくいきませんでしたという形で質問してくれないかな
ぶつかったらそのときに両方止まるなんて、ぶつかったらそのときに両方止まるようにしろで終わりじゃないか
- 513 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:23:17.27 ID:YvUDjINo.net
- >>510
物理で動かしたいんですけど
- 514 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:33:32.38 ID:IfgHwyZR.net
- Bにcollision detectでイベント出してAのvelocityを0にするってできないの
- 515 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:34:05.71 ID:IfgHwyZR.net
- Aにスクリプトつけなきゃだけど
- 516 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:37:02.41 ID:YvUDjINo.net
- >>514
velocityをゼロにしたら動けないじゃないですか
上でも書いた通り「Bも独自に動く」という仕様です
その上で「Aに押されない」
- 517 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:37:36.84 ID:YvUDjINo.net
- >>516
あ、Aですか
ちょっと勘違いしてました
- 518 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:39:00.76 ID:YvUDjINo.net
- Aのvelocityをゼロにしたらその場で固定になりますよね?
「Bを押さない」という形で横にずれる仕様にしたいです
- 519 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 12:49:03.51 ID:IfgHwyZR.net
- わかったBに衝突時イベント出してAのvelocityにマイナスかけて反対方向に跳ね返すとして
BはAに対してだけ質量無限大みたいな挙動をさせられればいいってことか
RigidbodyのAPIにVelocityのアップデートに割り込める機能があればAの名前なりでアップデートさせないようにできそうだけど
そんな都合のいいものあるのかな
- 520 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 14:07:17.98 ID:u6iPuBET.net
- Unityのアニメーションを書き出す方法ってありますか?
とりあえずunitychanのアニメーションをテストとしてFBXExporterで書き出してみたんですが
Tポーズのまま横になってガクガク動いてる感じになってしまい失敗しました。
手順としてはunitychanのAnimatorコンポーネントに新規作成したanimatorcontrollerを
付けて新規のstateにプリセットで入ってたanimationclipを入れて動作を確認してから
シーンヒエラルキーのオブジェクトを右クリックしてFBXを書き出しました。
- 521 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 16:47:07.11 ID:uZctbpK6.net
- >>520
アニメーションタイプがHumanoidだとそうなるっぽい
- 522 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 19:39:14.32 ID:omo2UloN.net
- 初心者です。
blenderで自作したモデルの指をmuscle&settingsで指を握りこませた際に親指が変な曲がり方をしてしまいますが、どのような原因が考えられますでしょうか?
また、どうすれば直せるでしょうか?
https://i.imgur.com/sbLjZJJ.png
https://i.imgur.com/VNV8eeN.png
- 523 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 19:53:48.00 ID:Xa25ub+v.net
- 第一関節なくない?
- 524 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 20:48:28 ID:omo2UloN.net
- >>523
仕様なのか分かりませんが先端のボーンが表示されてないようです。
https://i.imgur.com/Tvbficg.png
blender側ではこのような感じです。
https://i.imgur.com/uYSjhzM.png
- 525 :名前は開発中のものです。:2022/07/04(月) 21:03:41 ID:Xa25ub+v.net
- なるほど。設定かな?
とりあえずX回転で000,001、002がグー握れるように
ロールを直せばいんじゃね?
- 526 :名前は開発中のものです。:2022/07/05(火) 10:55:18 ID:NvcdpvR7.net
- >>521
なるほど、仕様的なものな気もしますね。調べてみます
- 527 :名前は開発中のものです。:2022/07/05(火) 18:13:34.51 ID:nUl222Bx.net
- プラットフォーム依存コンパイルのUNITY_EDITERって実行した時はどんな環境でも走ってるって理解でいいんですかね?
- 528 :名前は開発中のものです。:2022/07/05(火) 18:37:43 ID:HN4yWBMX.net
- ポーズ機能を実装するアセットはないでしょうか
- 529 :名前は開発中のものです。:2022/07/05(火) 19:39:47.05 ID:qroiHUq1.net
- >>528
なんか無料のがあって試してみたんだけど中身見たらネットに出てるのと同じで
タイムスケールをゼロにする方式でがっかりした
という経験を数年前した
- 530 :名前は開発中のものです。:2022/07/05(火) 23:03:38.29 ID:4ndU7u7c.net
- あれって
update()は止まるけど
FixedUpdate()は止まらないんだっけ
そんな実装現実的にまとめきれないわ
- 531 :名前は開発中のものです。:2022/07/05(火) 23:22:21.26 ID:WOt9n6M7.net
- 完全に止めないで1/2くらいにすると、さっさと解除しないと死ぬでみたいになるんかな?
- 532 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 01:40:47.43 ID:70viWPYR.net
- >>529-531
最初ポーズ機能はいらないと思って作り始めたんですけど
あとから追加するのなかなか面倒な感じでしょうか
- 533 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 03:28:36.56 ID:YS3j6tyD.net
- vrc向けのモデルを作っていますが、何かの拍子にゲームプレイ画面に移動すると中腰のポーズをとるようになってしまいました。
なお、シーンモードでは元のTポーズのままです。
どうすれば直せるでしょうか?
- 534 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 06:26:32.27 ID:zCMYG++u.net
- Steam板のVRChatスレで似たような話を見かけた覚えがあるから
向こうの住民に訊いてみたら?
- 535 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 12:37:03.49 ID:ezgeLpQr.net
- >>533
VRC Avatar DescriptorにAnimation Controllerがアタッチされてるでしょ
Animationを作ったり編集したりしたときにつくから消しなされ
- 536 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 13:15:13.86 ID:KOeFTorm.net
- マジで2021で初期シーンにUI並べても画面右端1割くらいからボタン押せなくなるしオンカーソルから外れる直し方わからん
- 537 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 19:42:00.80 ID:npTRAyaC.net
- お世話になります。
(使用中のUnity = Unity 2021.3.5f1)
Scene上にUIを追加したく思い、UIToolkitを使用してButtonを複数配置しました。
ゲーム画面に表示するだけなら成功したのですが、この先がうまくいかずに悩んでおります。
ボタンの1つをScene移行直後は無効化して押せなくして、特定の条件を満たすと有効化して押せるようにしたいのですが、ボタンの有効/無効を変更するにはスクリプト上でどのように記述したらよいのでしょうか?('A`)
- 538 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 19:44:35.99 ID:npTRAyaC.net
- あ、すみません!
プラットフォームは「WebGL」です……書き忘れ申し訳ないorz
- 539 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 20:07:46.87 ID:VExoS+R+.net
- AオブジェクトとBオブジェクトと、Aをバラバラに分割したA'オブジェクトがあるとして
Aをプレイヤーに見立てて操作してAがBに触れた瞬間Aが姿勢そのままA'に置き換わって爆散する
っていうゲームを作りたいんだけど
どうすればいいんだぜ
- 540 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 20:31:30.37 ID:ZoqbMIyK.net
- 破壊アセット漁ってたらRayFire for Unityっての見つけてすげー良いなと思ったらめっちゃ高いなw
- 541 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 21:38:53.42 ID:e2UoYwEf.net
- >>537
button.interactable=true;
これだけ
この程度のこと聞く前にググった方が早い
- 542 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 21:45:59.88 ID:e2UoYwEf.net
- >>539
どうするもこうするも自分で言った通り順番に作っていけばいいだろ
とりあえずAとBを作ってAを動かす
話はそれからだ
最初から後でこうするから構成は~とか考えなくていい
- 543 :名前は開発中のものです。:2022/07/06(水) 21:48:47.46 ID:NayxVMx2.net
- >>537
UIDocumentからButtonクラスを取得して、Button.SetEnabled(trueまたはfalse)で切り替えられる
[SerializeField] UIDocument uiDoc;
void Start(){
var button = uiDoc.rootVisualElement.Q<Button>();
button.SetEnabled(false);
}
- 544 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 02:42:27.29 ID:LQhf9gvK.net
- buttonにsetenableなんてあったっけ?
- 545 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 07:21:08.91 ID:9I+I6T5R.net
- 3DのゲームでRigidBodyをAddForceで動かしてます
普通なら壁にぶつかりながらジャンプをしたり、空中で壁にぶつかってもy成分の速度に影響は出ませんが、たまにジャンプが殆んど出来なかったり壁に張り付いたりします
摩擦は体と壁、両方0にしてます
このバグが起きる時はエディタを起動した時からずっと続き、エディタの再起動でほぼ直るのですが、ビルドでこのバグは流石にマズいと思います
何か解決方法はありますか?
- 546 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 07:37:44.90 ID:1c913X33.net
- Unityは初心者です。
物理やった人なら話が通じると思うのですが
AddForceメソッドって時間軸でいえばどれくらいの期間だけ力を加えているのですか?
最初、ずっと常に力が加わっていると思った(つまり重力のような等加速度運動みたいな)のですがどうやら違うっぽい。
- 547 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 07:40:58.97 ID:1c913X33.net
- しかし高校物理をやってない人が買いたUnity本って実に分かりにくい。
速度と加速度の意味をちゃんと理解してないし。そして力も。
よく見る「文系でも分かる」みたいなのがタイトルにあると、われわれ理系頭の人にとっては逆にかなり分かりづらい解説になってる。
- 548 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 08:33:05.60 ID:2tcw5aKe.net
- >>542
AとBを用意して両方にRgidbodyつけてAだけkeyinputでvelocotyを与えるまでは見様見真似でできた
Bにぶつかったときっていうのは多分BのコリジョンからAが受け取ってオブジェクトの姿勢をA'にコピペして入れ替えるんだとは思うんだけど
具体的にエディタ上ではどうすればいいんだこれ
- 549 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 08:45:22.21 ID:9I+I6T5R.net
- 接触を検知
A'を生成
姿勢ってのが傾きなら
Aのtransform.forwardやrotateをA'にコピる
アニメーションならA'にも同じアニメーターをアタッチして、Aと同じアニメーションを再生、再生割合をコピる
AをDestroy
A'を爆散させる
- 550 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 10:00:56.00 ID:qR0ECZ3f.net
- お世話になります。
536です。
>>541
「interactable」というプロパティが出てきませんでした……。
>>543
まさにこれでした!
おかげさまで最終的にやりたかった事にまた一歩近付ける事ができました。
回答していただいたお二方、本当にありがとうございましたm(_ _)m
- 551 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 20:32:59.40 ID:LQhf9gvK.net
- >>546
時間軸っていうかプログラム上はフレーム毎の移動量を計算してるだけじゃないの?
重力とか摩擦が影響を与えてるから止まるだけでaddForce自体がずっと移動量を見張ってるわけではないと思うんだけど
- 552 :名前は開発中のものです。:2022/07/07(木) 20:38:29.08 ID:mghHIp0Q.net
- >>546
俺はaddforceは難しいから使ってない
rigidbodyのオブジェクトを移動させる時はvelocityに直接移動量を入れてる
それで君の望む仕様になるはず
- 553 :名前は開発中のものです。:2022/07/08(金) 01:37:13.61 ID:auDpr1On.net
- 完成したので広告とか考えないでとりあえずGooglePlayあたりで公開してみようと思ったのですが
minimum APIレベル30以上でないとgooglePlayに登録できないとどこかで見た気がするのですが厳しすぎないでしょうか
テストプレイに使ってたタブレットがAndroid9.0だったこともあり、APIレベル28じゃダメなんでしょうか
- 554 :名前は開発中のものです。:2022/07/08(金) 03:30:38.02 ID:iZ31KOCX.net
- >>553
対象SDKとミニマムのAPIは別
- 555 :名前は開発中のものです。:2022/07/08(金) 06:42:46 ID:h9VbVo7N.net
- >>554
ありがとうございます
minimum API Levelの下にTarget API Levelという項目がありますが、単にそこをAndroid11.0(API Level 30)を選択すればいいだけでしょうか?(SDKはちゃんとAndroid-30インストールされてました)
Minimum API Levelは、現在、Android4.4 Kikat(APILevel 19)にしてますが、こっちはこのままで問題ない感じでしょうか?
- 556 :名前は開発中のものです。:2022/07/08(金) 08:52:42 ID:iZ31KOCX.net
- ミニマムがそれでいいかは分からんですが自分のアプリは7以降にして審査とか通ってます
- 557 :名前は開発中のものです。:2022/07/08(金) 09:33:52.85 ID:h9VbVo7N.net
- なるほど
7も結構古いですからそれくらいでも良さそうですね
とりあえず進めてみます
- 558 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 15:10:43 ID:d6AG/h8Q.net
- サウンドについてです
左右や距離で聞こえ方が変わるのは出来ましたが、どうも上下については殆んど聞こえ方が変わりません
Unityで上下で音の聞こえ方を変えるというのは難しいのでしょうか?
- 559 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 16:58:46 ID:G8gdhDKz.net
- そもそもの話人間は下から音が聞こえる状況ってあんまりなくて
あった場合上からの音と誤認する
これは耳の構造上どうしようもない
- 560 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 17:04:57.83 ID:G8gdhDKz.net
- すまん上下逆
上からの音が下から跳ね返った音と誤認する
- 561 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 17:25:18.94 ID:Xsv9cVdE.net
- バイノーラルとかだと上下もわかるけどな
いろんな反響言われても不思議しかない
- 562 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 17:37:07.11 ID:4hzi6U2T.net
- Keystoreについてです
プレイヤーセッティングからKeystoreを新たに作成しようとすると、Keystoreの保存先とファイル名を入力するウインドウが表示されるので
ここは、user.keystore(デフォルトのまま)で保存しました。
次に項目を埋めていくわけですが、Aliasの項目はゲーム名(例:supermario)でつけて通りましたが、これは先のKeystoreファイル名user.keystoreとは別の名前でもOKなのでしょうか?
- 563 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 21:01:39.72 ID:2HSJ3sgF.net
- >>558
音程の高低で位層させるテクニックはあるけどはっきりと上下にはならないかもしれない
- 564 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 21:57:50.95 ID:ACdyql0t.net
- >>553
もうすぐ30でも登録できなくなるから31にしないとダメだよ
- 565 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 23:08:18.72 ID:ro3Txkw0.net
- アセットストアのアセットライセンス関係について、公式に質問する場合どこから投げれば良いんでしょう?
見当たらない
内容は、シートライセンスのアセットを使うプロジェクトで、業務委託契約の者が社員と一緒に開発する場合、委託元が纏めて全員分のライセンス買えばOKなのか、委託の場合は委託先の人が別途買わないとなのか、という事についてです
- 566 :名前は開発中のものです。:2022/07/09(土) 23:13:16.41 ID:d6AG/h8Q.net
- 皆さんありがとうございます
そうですか...上下の聞き分けが良く出来るゲームと一切出来ないゲームをやって、後者でそこそこストレス感じたので出来るようにしたかったです
- 567 :名前は開発中のものです。:2022/07/10(日) 17:26:50.57 ID:ILPB/HMk.net
- >>566
C言語ではじめる音のプログラミングって本の最後の項目に音を上下させるってのがあったから
参考になるかも
自分は読んだことないけど
- 568 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 10:33:16.49 ID:VN/Ot3G6.net
- >>565
https://support.unity.com/hc/ja/requests/new?ticket_form_id=65905
- 569 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 20:01:18.79 ID:Xy9WJAz7.net
- Blennderで作った顔モデルをアセットにあるキャラクターモデルにつけることってできますよね?
- 570 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 20:06:47 ID:Wtoim4CU.net
- えっ(困惑)
- 571 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 21:03:23.25 ID:Xy9WJAz7.net
- Blenderに取り込んで編集ってできないんですか?
- 572 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 21:36:01.17 ID:Z/2QSCn9.net
- なんで?
- 573 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 02:44:17.20 ID:fKjoK+pd.net
- そりゃデータを変換かけてやれば相互運用出来るだろうけど、基本的には別ソフトなんだから、
変換かけてないデータに互換性なんか無いだろ、普通
- 574 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 06:13:27 ID:nKDDtjUN.net
- >>571,573共に何言ってんのお前官
- 575 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 11:29:08.22 ID:A2zAP8jW.net
- だからー
キャラクターを全部作るの面倒だから
アセットキャラをBlenderに取り込んで
顔だけオリジナルモデルをくっつけて
unityで動かせないかってことや
- 576 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 13:48:34.42 ID:sMWExdNl.net
- Unityからfbxに書き出すことはできる
でもUnityに読み込んだ時点で余計な変更加えられるからちょっと手間がある
あとアセットの規約の確認とかも
- 577 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 14:11:52.99 ID:/B+9Qfsp.net
- こんな馬鹿の相手しなくていいぞ
- 578 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 16:14:49.38 ID:GndRdIrA.net
- 出来ぬなら 札束ビンタで 外注だ
- 579 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 20:41:22.15 ID:nKDDtjUN.net
- すめん、メッシュとリグなんだけど、リグはトランスフォームのツリーやん?でスキンドメッシュレンダラーでメッシュ表示してて、そのリグを各々を動かすとメッシュもついてくると思うけれど、あの情報ってどこに入ってるんだ?
ブレンダーで雑にモデル作ってリグ入れてアニメーションとかはさせたので大雑把な知識はある(つもり)
Unityに持ってきた時にどうなってるのかが知りたい。
メッシュの頂点情報に個々のボーンに対応したトランスフォームに対してのウェイトが配列か何かで持ってる?
- 580 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 21:55:07.08 ID:hPR7HUV4.net
- どこに入ってるんやろうな
ただ単にfbxに入ってるものとして扱ってきたが
- 581 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 21:56:22.47 ID:sMWExdNl.net
- ボーンとメッシュに入ってる情報それぞれこんな感じ
あとボーンまたはジョイントのことをリグって言うなころすぞ
https://i.imgur.com/GbEwvtJ.png
https://i.imgur.com/KWK3U77.png
- 582 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:01:37.72 ID:sMWExdNl.net
- 頂点数があきらかに少ない方がボーンのデータで
位置や姿勢の値なんかの他にnameっていうストリングのアトリビュートが格納されてる
頂点数が多い方がメッシュ本体だけどどこまでウェイトが及ぶかを気合で必要な数だけウェイトと各ボーンの名前が用意してある
って読む
- 583 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:33:04.32 ID:sMWExdNl.net
- あごめん画像間違えた
ボーンの方にpathっていうボーンの親子関係を記したアトリビュートもある
めんどくさいから自分でHoudini落としてFBX読み込んて確認してくれ
- 584 :名前は開発中のものです。:2022/07/12(火) 22:37:42.09 ID:nKDDtjUN.net
- >>581
リグって名前でヒエラルキー作るボケUnityに言え
- 585 :名前は開発中のものです。:2022/07/13(水) 17:46:46.91 ID:AOdX4zfS.net
- 2つのrenderTextureがあって、それを上下に並べてひとつにまとめたrenderTextureを作りたいんですがどうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします。
- 586 :名前は開発中のものです。:2022/07/13(水) 19:11:58.93 ID:nKeYbpHY.net
- リアル系の3Dサッカーゲームを作りたいです
できるだけアセットを活用したいんですが
特にアニメーションにおいて必須のアセットはありますか?
- 587 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 01:31:46.44 ID:PZfMO+a3.net
- ニッチなエディタ拡張とかならまだしもアニメーション位自分で漁ろうぜ...
- 588 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 15:35:51.40 ID:5bpTfTl2.net
- NavMeshAgentが追加されたゲームオブジェクト(ここではAgentとする)と、
複数のゲームオブジェクト(ここではTargetとする)が、シーン内に配置されています。
この中で、Agentが障害物を避けながら進んだ結果、Agentから一番近いTargetを求めるにはどのようにすれば良いでしょうか?
- 589 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 15:49:19.88 ID:PXGnDSwJ.net
- VFXのEvent Nameをインスタンスごとに異なる名前に設定する方法はありますでしょうか?
- 590 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:44:40.84 ID:oyPfTZSh.net
- ハックマンの4色のモンスターの移動パターンを再現するにはどうしたらいいですか?
それを理解するには高校数学で言えば偏差値どれくらい必要かしら?
- 591 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:44:49.73 ID:oyPfTZSh.net
- パ
- 592 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 16:48:07.54 ID:Y7jW0JRg.net
- >>590
70年代のレベルだと、アルゴリズムや思考ルーチンという言葉すら理解できる者は少なく、
当時のレベルであれば偏差値65が必要と推測される
全体の5%強って水準だろう
小学校でアルゴリズムの教育が始まった現代では、偏差値50程度の水準
- 593 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:29:12.84 ID:RO9qNCTA.net
- Unreal Engine並みのグラフィック性能を求めたとき
https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/27/59/
これって使えるの?
Unreal Engine使ったほうが無難?
- 594 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:42:31.64 ID:pbq4NBLL.net
- UE並みっていうのをもっと具体的に言ってくれねえかな
シェーディングで屈折とかノーマルとかAOとかを使いたいって意味ならただのPBR
- 595 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:43:15.74 ID:pbq4NBLL.net
- それすらわからんなら君に美麗グラフィックは豚に真珠
- 596 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 19:46:58.31 ID:RO9qNCTA.net
- >>594
レンダリング性能
- 597 :野球マン:2022/07/14(木) 20:50:16.04 ID:z56vyVrx.net
- >>586
アセットじゃないけどmixamoってサイトにサッカー用のモーション置いてるかも
- 598 :名前は開発中のものです。:2022/07/14(木) 23:21:16.93 ID:5Jgdw+ba.net
- https://www.artstation.com/artwork/28wkdg
EpicのEULAに感染するのでダブルライセンスになるが見た目の差はゼロになる
違いはここだけ
- 599 :名前は開発中のものです。:2022/07/15(金) 20:28:54.38 ID:iQ6J4Srh.net
- 初歩的な質問ですみません。一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが、これは別シーンに移行しても短いままでしょうか?またこのキャッシュのような挙動はメモリが許す限り残り続けますか?
- 600 :野球マン:2022/07/15(金) 22:42:24.86 ID:nALhqQvl.net
- >>599
>一度シーン内でInstantiateしたPrefabを再度Instantiateすると初回より生成に掛かる時間が短くなると思うのですが
俺の知識が間違ってるのか、全く思わない
俺の知識ではinstantiateは基本的に重いので負荷を避けるためにオブジェクトプーリングの技術を使う
- 601 :名前は開発中のものです。:2022/07/16(土) 09:13:48.53 ID:R2PLcAfP.net
- プーリングのデメリットは常にメモリーを所有する
塵も積もれば山となる
- 602 :名前は開発中のものです。:2022/07/16(土) 10:25:50.09 ID:Vrn4xfEI.net
- 二つ質問させて下さい。
質問@
NavMeshを使ってキャラクターを移動させているのですが、OffMeshLinkを使って移動させている場所だけ、キャラクターの移動速度が変わってしまい不自然な動きになってしまいます。
これをOffMeshLinkを使っていない場所と同じ速度で動くようにするにはどのようにすれば良いですか?
質問A
GameObjectにNavMeshLinkを追加しようと思ったのですが、NavMeshLinkが見つかりません。
これはどの様にすれば出てくるようになりますか?
- 603 :名前は開発中のものです。:2022/07/18(月) 19:57:25.30 ID:gP8Rkgyz.net
- HierarchyとProjectにあるオブジェクトって通常は、枠だけの四角。プレハブだと青い四角になるじゃないっすか。
で、UI系のアセットに青い四角なんだけど左の面が黒い縞模様になってるものがあったのですが、これはどういう意味なのでしょうか?
右クリックからPrefabのunpak選べるのでプレハブだとは思うんですけど、普通のプレハブと何が違うのか、検索してもわからず…
ちなみに、一度unpakすると普通のプレハブの青い四角の見た目になります。
- 604 :名前は開発中のものです。:2022/07/19(火) 23:26:10.83 ID:qjmLXvmb.net
- FIFAとかウイイレのようなボールのコントロールってどうやって実装するの?
数学とか物理わかってないと難しい?
- 605 :名前は開発中のものです。:2022/07/19(火) 23:57:27.92 ID:7xJe3hY2.net
- むしろ物理法則に逆らったボールのコントロールをしたがる理由が分からない
数学は世界の共通言語なんだから素直に勉強しようぜ
- 606 :名前は開発中のものです。:2022/07/20(水) 10:33:36.69 ID:oJ7XL1dk.net
- お世話になります。
メインのUXMLファイルに別のUXMLをテンプレートとして追加、表示させています。
質問なのですが、UXMLの構成が以下の時、テンプレート側のUXMLのLabelの文字列をスクリプトで変更するにはどのように記述すれば良いのでしょうか?('A`)
メインUXML
├別のUXML 1(テンプレート)
├別のUXML 2(テンプレート) ←このUXMLファイルのLabelを書き換えたい)
└別のUXML 3(テンプレート)
ヒエラルキー上の「UIDocument」に紐付けているUXMLファイル ⇒ メインUXML
【やりたい事】
画面内に設置されているオブジェクトをクリックした時、テンプレートのUXML2内にあるLabel要素のテキストを書き換えたい
- 607 :名前は開発中のものです。:2022/07/20(水) 19:18:16.41 ID:oJ7XL1dk.net
- お世話になります。
605です。
自己解決いたしましたので質問を取り下げますm(_ _)m
良かれと思ってUXMLをいくつかのファイルに分割してテンプレートとしていたのがそもそもの間違いでした。
分割していたUXMLを元のUXMLファイルに戻す事で、無事どうにかこうにかやりたかった事を実現する事が出来ました。
ただ、「Q<取り出したい要素>()」は子要素を取り出せてもその下(孫要素以降)までは取り出す事が出来ないのですね……。
それに気付くまでに4~5時間かかりました('A`)
- 608 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 13:54:05.86 ID:jLBNxCmL.net
- お世話になります。
UXMLファイルを直接触らずに要素に直接スタイルを設定する方法、またはUSSファイル内のカスタムプロパティにスクリプト側からアクセスする方法はありますか?('A`)
UXMLファイル内にあるVisualElement要素に画像を表示させたいのですが、いくつかあるオブジェクトを任意にクリックした際、オブジェクト毎に設定された画像に切り替えたいのですが、その実装方法が分からずどうしたものかと……。
【やりたい事】
UXMLファイルを弄らずスクリプトのみで
<要素名 style="background-image: url('画像ファイルのパス');">
のstyleの部分を変更したい。
もしくは、USSファイル内にある
:root{
--test1: 'だみーてきすと';
}
の「だみーてきすと」の部分にスクリプトから任意の値を代入させたい。
- 609 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 15:20:47.93 ID:jLBNxCmL.net
- お世話になります。
607です。
自己解決いましましたので質問を取り下げますm(_ _)m
要素(例えばVisualElement)を格納している変数に「style.(変更したいプロパティ名)」を付けるだけでやりたい事が出来ました('ω')
var test = rootVisualElement.Q<VisualElement>();
test.style.backgroundImage = Resources.Load<Texture2D>(画像ファイルの場所);
- 610 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:03:12.48 ID:SGENH6EF.net
- Scriptで質問です!
継承元と継承先どちらもStart()やUpdate()を使いたいです!しかし継承先にBase.Startと書くのは面倒なのでやりたくありません
そこで継承元のStart()の中にExecuteEventsを使ったコールバックを自身のゲームオブジェクト向けに流す方法を思いついたのですが何か問題ありますでしょうか?(特に処理速度的な意味で)
- 611 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:16:26.67 ID:K273gNt0.net
- いいアイディアだね問題ないよ
- 612 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 22:22:20.75 ID:aUbJEvFm.net
- 2D作るのウニでもいいですか?
- 613 :名前は開発中のものです。:2022/07/21(木) 23:37:33.60 ID:jnU7F6Na.net
- すみません、調べたら普通に継承元にvirtual Start()書いて継承先にoverride関数で中身記述すればイケました
- 614 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 01:33:05.71 ID:tYTFkALX.net
- 2Dのタイルマップって、複数のタイルまとめてコピペできない・・?
6つのタイルマップで、多重スクロールさせて、
超巨大なマップ作ったら、
リテイク来て、修正が膨大すぎてイライラしてる・・オワタかもしれん・・
- 615 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 07:59:20.71 ID:wn0sZukN.net
- メシウマ
- 616 :名前は開発中のものです。:2022/07/22(金) 14:12:11.43 ID:nysWIF2/.net
- >>615
ごはんがおいしいの?
何を食べているのですか?
- 617 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 00:50:50.74 ID:7DQQxkI7.net
- 人間
- 618 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 03:22:57.18 ID:lO1vgBXw.net
- なんのゴハンがおいしいか教えれ
- 619 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 03:25:29.25 ID:7DQQxkI7.net
- 人間のチャーシュー
- 620 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:14:10.67 ID:6PxV5kMf.net
- そんなものよりも
「赤いきつね」のうどんがおいしいぞ
- 621 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:16:35.41 ID:7DQQxkI7.net
- 赤い人間チャーシュー
緑の人間ミンチ
- 622 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 05:31:14.44 ID:6PxV5kMf.net
- >>621
このハゲ!
- 623 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 12:23:26.47 ID:yOHhpwjE.net
- unityを3Dアニメソフトとして使っています。タイムラインのアニメーション再生時に表示したくないオブジェクトを非表示にする上手いやり方はありませんでしょうか?ヒエラルキーの目のアイコンで非表示にしてもシーンビューで消えるだけでゲームビューでは表示されてしまいます。いまは表示したくないオブジェクトをアクティベーショントラックで無効にしてしのいでいますがタイムラインが煩雑になります。なにか他に方法はありませんか?
- 624 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 13:48:50.74 ID:eRPw3JcK.net
- プライバシーポリシーを置いておくHPははてなブログでもいいでしょうか?
- 625 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 15:06:00.71 ID:93givcjo.net
- 3Dの見下ろし型のRTSゲームを作ってます。
プレイヤーの視認範囲や攻撃範囲を円や扇型で表示したいのですが説明してるサイトなどありますでしょうか?
当初はgizmoで表示してたのですがgizmoはコンパイルすると表示されないものらしく困りました。
コンパイル後もgizmoを使える技などあれば変更なくて助かるのですが。
- 626 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 17:09:52.20 ID:W9YiQOmo.net
- 非推奨になったvscodeのdebbuger for unityの代替プラグイン教えてくんろ
- 627 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 18:41:19.71 ID:VjjU8Ihz.net
- >>626
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
- 628 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 21:18:48 ID:iqhHgwjq.net
-
凸
やぁ、ここに5億円ボタンがあるんだけど?
押したら1BTCが年末5億円になるけど、同時にキミのリグが5兆℃になるんだけど押す?(´・ω・`)ノ凸”ポチッ
- 629 :名前は開発中のものです。:2022/07/23(土) 22:46:01.04 ID:SKYRTLW0.net
- ゲームビューでmaximaize on playにして実行したとき(たぶん)
update内でtranslateで左右に動かしてるだけの敵オブジェクトが
倍速くらいの高速になってしまうことがある気がするのだけどなんででしょうか?
- 630 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 12:58:16.96 ID:4CMuS3TQ.net
- unityでゲームを作りたいんですが、プロジェクトを開こうとすると、プロジェクトが開けませんでした。ログを確認してください。
の表示がでてきて開けません。unityをインストール際に何か間違ったことをしてしまったんでしょうか?
無知ですいません。誰か教えてほしいです。
- 631 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 20:00:35.11 ID:zvm8kgD5.net
- >>630
エラー見てわからないなら別バージョンのUnity入れてそっちで作り直せ
- 632 :名前は開発中のものです。:2022/07/24(日) 23:12:02.91 ID:M18kxio8.net
- 可視化したレーザーポインターみたいなのを実装する場合にDebug.DrawRayって使っても大丈夫?
わざわざギズモ有効にしてゲーム画面に表示するってちょっとおかしいしやり方な気がする
- 633 :野球マン:2022/07/24(日) 23:20:27.71 ID:pHV/jFiI.net
- >>632
あれって実際のゲームでは使えないはず
- 634 :名前は開発中のものです。:2022/07/25(月) 01:21:12.42 ID:nTGaRa8q.net
- >>633
やっぱそうなんだありがとう
使えるテクみたいに色んなサイトに載ってるのにそもそもギズモ有効にしないとゲームビューに表示されないからおかしいと思った
普通にラインレンダラー使うわ
- 635 :名前は開発中のものです。:2022/07/27(水) 16:38:23.20 ID:ZL2cLi5n.net
- ボタンを押すとブラウザ起動して自分のHP表示するようにしてたのですが
Application.OpenURL("https://〇〇〇〇");
最初はちゃんと開いてたのですが、昨日からタブレットでもエディタ上でも開かなくなりました。
UI.Buttonなので押したらボタンの色は反転するのですが、ブラウザが起動しません。
OnClickも外れていませんし、ちゃんとメソッドもセットしてあります。
ここの部分は特に弄ってなかったのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
- 636 :名前は開発中のものです。:2022/07/28(木) 13:46:36.87 ID:Wp+28Pqq.net
- その次の行が実行されるのを何かで確認
URL変える
- 637 :名前は開発中のものです。:2022/07/28(木) 22:56:52.87 ID:y2Sw4HMW.net
- シェイプのアニメーションで、前のアニメーションで指定したシェイプの値を維持したまま次のアニメーションに行ってもらいたいんですけどどうすればいいですか
例えば目を瞑るアニメーションを再生させた後に、AnyStateで口だけ動かしているアニメーションに移行させると目が開いてしまいます
- 638 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 03:55:57 ID:7uRcxdN+.net
- >>636
よく見たらなんかの弾みでmissingになってただけでした
すみません
- 639 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 06:50:31.83 ID:t/JbTJ+u.net
- スマホ向けの軽めのゲームを作りたいんだけど
テンプレは使ったほうがいい?
少し改造するだけで出品できると聞いた
- 640 :名前は開発中のものです。:2022/07/31(日) 13:02:07.61 ID:acbIBxWy.net
- 何の脈絡なくていいから、今やってるセールでオススメあったら教えて
- 641 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 10:14:25.44 ID:cm8pYqVl.net
- 最近突然、ソースコードのコメントが文字化けしてしまうことが多くて困っています。
一度文字化けすると元に戻ることは無いです。
以前はこのような事が無かったのですが、どうすれば治りますか?
●使用環境
Unity ver : 2021.3.4f1 Personal
エディター : Microsoft Visual Studio Community 2019 Version 16.11.15
OS : Windows 10 Home
- 642 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 10:58:31.83 ID:9uDCwLja.net
- https://qiita.com/AinoMegumi/items/790c6ef29266a412086c
- 643 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 21:18:07.17 ID:ieF2KsnS.net
- 子オブジェクトを条件でDestroyしたあとに、親からもう一回子オブジェクト(Destroyされなかったもの)を列挙したいんだけど、Destroyされる前のTransform配列しか帰ってこない。何が原因なんだろうか。
- 644 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 21:46:26.19 ID:Fy/TpUl4.net
- たまにはUnity公式のリファレンスを読むといいDestroyしてもそのフレームの最後までは破棄されない仕様になってる
条件に合わなかったものを列挙したいだけならLinqでも単純なfor文でもできるじゃろ
- 645 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 23:03:22 ID:70QeP6tm.net
- IKの繰り返し回数設定する項目ってどこにあるかわかる人いますか?
MMD4Mecanim等使ってモデルを読み込んだ段階でIKの情報もインポートされているとは思うのですが設定項目が見つからず…
- 646 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 23:41:50.72 ID:sEsLmcTo.net
- >>644
ありがとう
HierarchyしかみてなかったからDestroyのタイミングが問題だとは思ってなかった。
- 647 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 15:40:04 ID:hAhPT9sa.net
- お世話になります。
UIElementsのButton要素にクリックイベントを実装したところ、1クリックしかしていないのに複数回メソッドが呼ばれてしまい困っております。
処理内容の関係で実質1回呼ばれたのとほぼ変わらないため実害は無いのですが、1クリックで1回しか呼ばないようにするにはどのようにすればよろしいのでしょうか?('A`)
関係のありそうな情報を以下に記述いたします。
UXML階層:
GroupBox1
└Button1
C#スクリプト概略:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class TestClass{
private UIDocument uiDoc;
private Button button1;
// 略
void Init(){
// 中略(初期化など)
this.button1.clicked += TestMethod;
}
void TestMethod(){
Debug.Log("Clicked!");
}
}
- 648 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 15:43:03 ID:hAhPT9sa.net
- 実際のC#スクリプトを実行した時のコンソール:
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
[15:00:00] [Button1] Clicked!
(UnityEngine.Debug.Log (object)
- 649 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 17:55:13 ID:bQG8EleD.net
- やったことないからエスパーだけど、
何度も += の行呼んでたり?
- 650 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 18:33:58.91 ID:hAhPT9sa.net
- >>649
返信ありがとうございます。
このクラスを使用しているのは現時点で1つのC#スクリプトのみでして、+=など各種初期化を担っているこのメソッド(Init)もそのC#スクリプトで定義しているクラスのStart()内でしか呼び出しておりません。
なので+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えないのです('A`)
嫌な予感がして他のマウス関連のイベントも調べてみたところ、同様の現象が発生していた事が判明いたしましたorz
これらもやはり処理内容の関係で実質1回呼び出しみたいなものなので実害は出ておりませんが……気が付きたくなかった……('A`)
- 651 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 18:57:46.34 ID:1dyho7Lg.net
- >>650
>+=の箇所を何度も呼んでいるとは思えない
さすがにそんな凡ミスじゃないとは思うけど、そこが一番疑わしい場所だからそれを確認してないのが気になる。ログ差し込んでしっかり確認してから質問した方がよくないか?
- 652 :野球マン:2022/08/03(水) 20:47:38 ID:vbIiPHPT.net
- >>647
this.button1.clicked += TestMethod;
の
clicked
ってどこで呼び出してるの?
https://docs.unity3d.com/ja/2019.2/ScriptReference/UI.Button.html
buttonにデフォルトで付いてて自動的に呼ばれるものではなさそうだが
- 653 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 21:16:45.48 ID:hAhPT9sa.net
- >>651
確認まではしていなかったので、あとで確認してみようと思います。
>>652
UIはUIでもそっちのUIではなく、UnityEngine.UIElementsの方なのです。
検索でヒットする情報の多さ的に、素直にそっちのUIを使った方が良かったかなぁ('A`)
- 654 :野球マン:2022/08/03(水) 21:30:52 ID:vbIiPHPT.net
- >>653
なるほど
新しいやつか
- 655 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 21:47:29 ID:qzkWCMzH.net
- >>650
まあ思えないのですじゃなくて確認しろ感はある
- 656 :野球マン:2022/08/03(水) 21:54:47 ID:vbIiPHPT.net
- >>653
https://www.matatabi-ux.com/entry/2021/09/16/100000
this.button = this.uIDocument.rootVisualElement.Query<Button>().First();
この行を参考にしたらいいんじゃね?
「First()」ってのが「発生したイベントの最初のやつ」を検知してるんだと思うんだが
新しい機能に疎くて正確な助言はできないが
- 657 :野球マン:2022/08/03(水) 22:11:18.70 ID:vbIiPHPT.net
- 「最初のイベント」という条件を設定してないから「クリックしてる間の全てのクリックイベント」
を検知してしまってると思われる
- 658 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 03:02:34.91 ID:YJ4N8nc8.net
- >>656
ボタン用そのうち最初のもの、じゃないんか?
- 659 :野球マン:2022/08/04(木) 07:49:14.65 ID:XcpXQbmz.net
- おかしい
「First()」を使ってるサイトが上の所以外ないな
- 660 :646:2022/08/04(木) 09:32:59 ID:80wqhdYO.net
- お世話になります。
646です。
>>659
それは確か「Q<要素>()で複数の要素が該当した時最初に該当した要素」ってやつだったかと思います。
uxml内で name="" に設定した名前を()内に記述するとその名前が付いた要素だけを取り出せるため、実際のC#スクリプトではほぼ全て名前を指定しております。
First()は使っていませんでしたが、650氏の指摘も含め確認してみようと思います。
このあと外出するため、確認作業が出来るのは何時になるのやら('A`)
- 661 :野球マン:2022/08/04(木) 09:53:44 ID:XcpXQbmz.net
- >>660
ああ、なるほど
じゃあ655は見当外れか
すんません
- 662 :646:2022/08/04(木) 16:54:27.67 ID:80wqhdYO.net
- お世話になります。
646です。
結論から言うと、650氏の助言に従いInit()メソッドにDebug.Log()を置いたらドンピシャでしたorz
Init()メソッドは文法上は間違いなく1回しか実行されません。
ところが、今回そのメソッドを記述していた別のクラスの方に問題がありました……。
そのクラスは動的生成されるオブジェクトにコンポーネントとして組み込まれており、動的生成されたオブジェクトの数だけInit()メソッドが実行されたという、実にくだらないオチでした('A`;)
先週末に思い付きで仕様変更を行ったのですが、別のクラスに入れるはずのところを仕様変更前のクラスに突っ込んだ模様……。
というわけですみません、こんなクソみたいな顛末となりましたが解決したため質問を取り下げます!
- 663 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 17:03:45.71 ID:yWCF4uWy.net
- 確認は大事だって学べて良かったね
- 664 :646:2022/08/04(木) 17:17:11.49 ID:80wqhdYO.net
- >>663
ええ、本当に学べて良かったです……。
面倒臭がらずにちゃんと確認しておけば、顔真っ赤にして報告せずに済んだわけですからね……orz
- 665 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 21:57:41.47 ID:80wqhdYO.net
- お世話になります。
ちょっと気になった事があるので質問というか疑問というか相談というか……。
皆様はマウスやキーボードの入力って管理されていますか?
自分はマウスボタン入力やCtrlキー、Shiftキーなど一部のキーボード入力に関して一元管理するクラスを作っております。
(押下しているorしていないをbool型変数、特定操作によるマウスカーソル座標をVector3型変数……みたいな感じでクラスメンバにデータを保持している感じです)
現在は非静的クラスとして定義しており、各種入力が必要となるC#スクリプトで各々インスタンスを作成して使用しています。
ただ、最近思うのですが、マウスやキーボードを1つしか使わせない前提の場合、非静的クラスではなく静的クラスに再定義してインスタンス作成をしない方向にした方が良かったりするのでしょうか?('A`)
- 666 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:12:36.13 ID:yWCF4uWy.net
- 必要なぶんだけインスタンス作ればいいんだから同じじゃないの?
静的か非静的かに関わらず管理はする
- 667 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:42:04 ID:YJ4N8nc8.net
- 管理の仕方や使われ方にもよるだろうけど特にUnityならシーンにはっつけとくだけでいいっちゃいいしわざわざ静的にする必要もないのでは
- 668 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 23:37:14.58 ID:xzcDZBKr.net
- 静的クラスにしたりシングルトンにしたりするのが普通なのかもしれんけど、
俺はわざわざ制限かけてないな。
ただ、入力管理のインスタンスわざわざ作るのもめんどい気はする
- 669 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 07:18:47 ID:AnJbwBH2.net
- 間違ってるかもしれないけど、入力情報は毎フレームUnity側がやってると思う
その情報を読み取るだけだから、あえて自分でそういうクラスを作るのはレガシーなInputManagerと同じように見える
後はどう実装したか次第で話が変わってくるけど、静的クラスにしたらそれを呼ぶのは誰なのかを考えると入力管理クラスそのものが無駄に思える
だからそういう意味で静的クラスよりはインスタンス化した方がマシ
シーンと入力操作が紐づいている前提だったらの話
- 670 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:14:55.21 ID:FNPB5RW0.net
- Scripgable Objectにしてリソースから呼べばええんや
Unityが使うなって言ってようが知るかの精神でいけ
- 671 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:58:34.12 ID:I7Cj3zih.net
- ScriptableObject要素を追加するとデータ消えるのマジ使いにくい
- 672 :664:2022/08/05(金) 16:09:18.61 ID:wWl0ge1G.net
- お世話になります。
664です。
マウスやキーボードの入力の管理について色んな意見をいただき、ありがとうございましたm(_ _)m
当面は現状維持で開発を継続し、次回以降はまた別の方法でこれらの管理の仕方を模索してみようと思います。
- 673 :名前は開発中のものです。:2022/08/06(土) 01:21:54.87 ID:HAUy6WP8.net
- toggleボタンでオンになっているボタンを押せなくする方法って自分でそのtoggleボタンのInteractableを切るしかない?
オンにしたらグループの他のtoggleボタンを押すまでオンになっているtoggleボタンは押させたくないんだけど
- 674 :野球マン:2022/08/07(日) 13:17:17.03 ID:KOPMwzDo.net
- 前にも言わせてもらったんですが、unityのプロジェクトが消滅する現象に悩まされてます
まず作業をします
それで日をまたいで別の日にプロジェクトを開きます
そうしたらプロジェクトの各種ファイルがきれいに消えてて空のプロジェクト状態になってます
そういう時はバージョン管理システムを使ってundoして元に戻したら作業の続きができます
ただ気分は悪いのでその症状が出ないようにしたいです
何か心当たりはないでしょうか?
- 675 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:20:18.11 ID:qdTn8sx2.net
- PCに入ってるちっちゃいおじさんがいたずらしてるな
- 676 :野球マン:2022/08/07(日) 13:26:20.70 ID:KOPMwzDo.net
- >>675
やっぱり
- 677 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:26:23.19 ID:u56Nzy1n.net
- >>674
アンチウィルスのせいじゃないのわ
- 678 :野球マン:2022/08/07(日) 13:36:23.85 ID:KOPMwzDo.net
- >>677
ウイルス対策はしてない
「業界ナンバーワンのmsが作ってるWindowsディフェンダーが一番いいに決まってる」
というひろゆき理論を採用してる
- 679 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 13:45:21.03 ID:u56Nzy1n.net
- 羽生から消える時はあるけどプロジェクトのファイルが消えるはねーな^_^
- 680 :野球マン:2022/08/07(日) 13:47:27.19 ID:KOPMwzDo.net
- >>679
消えたのちエクスプローラでアクセスするとやっぱりきれいに消えてます
どうもhubから起動させるときにそこそこ長い起動時間が発生してそのときに全消去するみたい
めちゃくちゃやで
- 681 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 14:54:22.34 ID:ExPALnhg.net
- ArgumentOutOfRangeExpectionのエラーが出ました。
Listの範囲外を参照しようとしてるよっていうエラーなのは分かるのですが、肝心のエラーが出ている行が分かりません。
普通のエラーならコンソールの下の所に青色で原因の行が記されると思いますが、そこに記されているのはvoid Updateの最後の行「 } 」でした。
どなたかお願いします。
- 682 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 16:47:28.48 ID:lSTadrtM.net
- エスパーの方呼ばれてますよ!
せめてスクショくらい貼ろうや
- 683 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 17:02:34.36 ID:LRuiGKIS.net
- 野球マンで草
- 684 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 17:44:45.51 ID:T9D3sqBV.net
- きもい
- 685 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 19:33:01.26 ID:p16wcmep.net
- >>681
そのスコープの中で発生してると思われます。
- 686 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 19:44:30 ID:GvO55003.net
- こういう現象は割と起こるから
try catchで捕まえるか
目視でそれらしい箇所を探すしか無いね
- 687 :名前は開発中のものです。:2022/08/07(日) 22:54:13.08 ID:slwyesHG.net
- ListをnewしてからアイテムをAddする前にインデックス参照してしまっているパターンと見た
- 688 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 05:54:11.96 ID:1UNY2tOi.net
- 最近unityとC#の学習を始めた超初心者です。
職場等で実践学習できない時の学習法でおすすめってありますか?
- 689 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 08:25:40.15 ID:kKUsqiQO.net
- 初心者向けチュートリアルサイトを適当に漁ればいい
「Unity 初心者」とかでググれば山ほど出てくる
- 690 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:32:26.10 ID:KjhKRtzV.net
- サイトの方ではライセンスがアクティベーションされているけど
UnityHubでは認証されないんだけどどうしたらいいんだ?
- 691 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:39:31.13 ID:d++Js+9b.net
- >>685
Usingかなんかの過程で発生してるってことかい?
あんまそういうの鳴ったことないからわからん。Unityではよくあること?
- 692 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 12:52:43.22 ID:kKUsqiQO.net
- >>691
ソース晒さなきゃListの範囲外を参照しようとしているということ以上のことは誰にも分かりようがない
- 693 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 13:59:40.96 ID:d++Js+9b.net
- >>692
いやそれはそうなんだけど行番号の出ないパターンどんな時になるのとかは上のやつに限らず知ってるやつなら話できるだろ
- 694 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:01:52.07 ID:Yn+XF2od.net
- え、分かってなさそうな人に例外処理の仕組みとスタックとレースの話を教えるの?
面倒くさくね?
ソース見せろよゴルァのほうが楽じゃん?
- 695 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:36:36.70 ID:d++Js+9b.net
- 例外の時行番号やスタックでなかったっけ?
- 696 :名前は開発中のものです。:2022/08/08(月) 21:37:45.22 ID:Yn+XF2od.net
- 出るけど読めねえんだよバカは
- 697 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 00:08:36.44 ID:PTQgZOlk.net
- スタックトレースが正しく機能しないのはpdbがぶっ壊れてるとかコメントに謎の環境依存文字使ってるとかかな
どのみちインタプリタじゃないんだから例外の行番号がズレるなんてよくあることでしょ
ソース見る以外に解決策はない
- 698 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 00:43:38.50 ID:uHXN2uKX.net
- 初歩的?な質問なんですがマテリアルの透過度ってどうやって変えるんでしょうか
transparencyって項目が見当たりません
- 699 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 03:09:30.80 ID:3n1aIogs.net
- colorのa
- 700 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 07:45:12.41 ID:MVnSQnwQ.net
- >>698
Transparentなど対応したものじゃないと透明にならんぞ
- 701 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 08:40:51.02 ID:itg4Hw6H.net
- Shader graphって継承みたいな機能ってあります?
Asset storeでtoon shaderを使っていて、それだけだとすこし不便なので追加でカメラに近づくと半透明になる機能を追加したいのです。
c#だとoverrideとbase.〇〇ですぐ機能足せますがshader graphでも似たようなのありますでしょうか?あればなんてググれば出てきますかね?
- 702 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 10:25:02.43 ID:MVnSQnwQ.net
- Sub graphで部品として使う…という感じだとどう?
Sub graphにする方は他から操作されるものを入力として持ってないとだが
- 703 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 14:04:09.36 ID:LytfsNNj.net
- 普通の弾丸 ダメージ1
ショットガンの弾 ダメージ5
みたいに弾丸ごとにダメージを分けたくて①、②のどっちでやるか悩んでる
①弾についてるスクリプトの変数にダメージ量を格納して当たったときにスクリプトをGetComponentして読み込む
②弾ごとにタグをつけて判別する
今後弾の種類を増やす予定なのでタグが多いとややこしいから①の方がいいと思うんだけど重くならないか心配
①、②のどっちがいいかな?
それかもっといい方法があれば教えてほしい
- 704 :野球マン:2022/08/09(火) 16:36:53.58 ID:jciGSF8i.net
- >>703
GetCompornentを避けてこねくり回す手法は色々あるけど
試した人がいうには「結局こねくり回した方が低速」らしい
それとGetCompornentは昔より速くなってるらしい
- 705 :Unity初心者:2022/08/10(水) 09:29:01.72 ID:ZakwyaWa.net ?2BP(0)
- http://img.5ch.net/ico/a2.gif
地面に触れた時だけジャンプをできるようにしたいんですが、調べてみたんですがいまいちわかりませんどうすればいいですか?
くだらないこと聞いてすいません(_ _)
- 706 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 09:49:52.47 ID:h9pKDFzW.net
- 足元が地面かどうかを調べる
- 707 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 12:44:17.85 ID:J1YZqm4A.net
- >>704
なるほど
そこまでGetComponent恐れなくてもいいのか
無理やり回避することばかり考えてたわ
そういえば前も野球マンに教えてもらったわ
いつもありがとう
- 708 :野球マン:2022/08/10(水) 12:56:22.07 ID:JYfqzPEA.net
- >>705
「接地判定」でググればいい
unityの接地判定は結構厄介
俺も毎度悩んでる
いわゆるCharacterControllerのisGroundはクセが強くて使いにくい
- 709 :野球マン:2022/08/10(水) 16:18:55.27 ID:JYfqzPEA.net
- 一番確実なのはCast系とかOverlap系の関数だと思う
でも位置とか角度、スケールをきっちり指定しないといけないからこれもクセが強い
俺が望んでるのはコライダを指定してきっちり当たり判定を取れる関数なのだが
それはないっぽい
- 710 :Unity初心者:2022/08/11(木) 14:38:15.36 ID:fA2n3Uby.net ?2BP(0)
- http://img.5ch.net/ico/a2.gif
ありがとうございます
- 711 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 19:59:55.58 ID:e+LvDoLm.net
- UnityのAssetsに.blendファイル置いたら勝手にFBXとして扱われて、
.blendをBlenderで開いて更新したら自動的にUnity側も更新されて超便利…
こんな機能知らなかったんだけど常識だったんですかね?
今後は多用しようと思うんですけど、何か罠とかありますか?
- 712 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 20:16:27.95 ID:Ij17vkJv.net
- 更新後にUnity開いたらインポートが終わらずシーン保存してない状態で
フリーズした事が数回あったので、俺は外部編集用3Dアセットのディレクトリは分けてる。
- 713 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 23:36:48.10 ID:d2+48z/J.net
- List<GameObject> buttons;
for(var i = 0; i < 9; i++)
{
for(var j = 0; j < 9; j++)
{
var str = string.Format("Button{0}{1}", i, j);
buttons.Add(transform.Find(str).gameObject);
}
}
Instantiateで生成したボタンを取得したいのですがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectとエラーが出ます。
GameObject.Findでも同じです。
ボタンは正常に生成されて表示されます。
なぜでしょうか?
- 714 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 02:51:02.65 ID:CzAZLyhQ.net
- strとボタンの名前がちゃんと合っているか確認した?
Addする前にDebug.Log(str)してみ
あと、そもそもの話としてInstantiateは返り値がGameObjectだから生成すると同時にリストに追加できる
var button = Instantiate(prefab,this.transform);
list.Add(button);
- 715 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 05:17:33.39 ID:RFpa9EIY.net
- buttonsが初期化されてないというオチでは
- 716 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:03:38.86 ID:e1XmBlI+.net
- >>715
まあこれだろ
ぬるり起きたらそこにある要素全部ログだししたりした方がいいよ
- 717 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:46:29.78 ID:Mta8Ln4Q.net
- List<GameObject> buttons;
↓
List<GameObject> buttons = new List<GameObject>();
にしたらうまく行きました。お騒がせしました。
- 718 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 07:49:47.09 ID:L+GEp74v.net
- だめ、許さない
- 719 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 10:12:59.18 ID:aP+/Uhsv.net
- 同時に数十体表示されるキャラクターの細かな部分のメッシュデフォームさせる方法として
100個の補助ボーンを使うのかアニメーターで100個のシェイプキーを使うのか、どっちが負荷軽いと思います?
- 720 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 11:29:29.24 ID:+QbsSiJS.net
- CPUとGPUどっちの負荷を減らしたいのか
- 721 :野球マン:2022/08/13(土) 12:16:33.25 ID:meUpDdOj.net
- >>719
2つのアニメーションをブレンドしてそのブレンド係数でもってバリエーションとするとかはどう?
- 722 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 13:25:58.27 ID:J5tp6QOE.net
- アニメのブレンドはめっちゃ重い
- 723 :野球マン:2022/08/13(土) 14:20:44.52 ID:meUpDdOj.net
- >>722
あ、そうなんや
じゃあ却下
- 724 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 21:13:06.00 ID:jz9/YEEd.net
- 最低システム要件ってどうやって決めるの?
- 725 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:09:14.77 ID:9OH29SXS.net
- テスターにいろんな環境でプレイさせる
- 726 :名前は開発中のものです。:2022/08/13(土) 22:28:35.30 ID:+QbsSiJS.net
- ちゃんと売る気かどうかによって結構違う
- 727 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 00:45:00.18 ID:jiW+SNo2.net
- その時点で作れるテスト環境で全部動かしてみて、全部動くなら最低環境は今作れる最低の環境、て感じだった。
- 728 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 01:26:09.24 ID:Cttyi79f.net
- 8年前のcore i3で30fps超えたのでこれを基準にしたいと思います
- 729 :Unity初心者:2022/08/14(日) 18:24:39.98 ID:h88h0qFf.net ?2BP(0)
- http://img.5ch.net/ico/a2.gif
接地判定ってググったらよく出てくるRayって接地判定に使えますか?
- 730 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ググッてよく出てくるものと5chの誰ともわからないヤツの回答とどちらの信用度が高いんだろうというのは気になるところだが一番信じられるのは自分だから自分で試してみればいいその程度の手間数百数千時間に及ぶゲーム制作では誤差だよ
Rayにしてもコライダーにしても一長一短だから自分のゲームに合うということが一番大事
- 731 :名前は開発中のものです。:2022/08/14(日) 20:43:07.29 ID:rogHK0Id.net
- つProfiler
- 732 :野球マン:2022/08/15(月) 06:34:21.50 ID:mrsDeAjq.net
- >>729
使える
しかしRaycastは線なので何本か打たないと実用的にはならないと思う
ちょっと面倒くさい
- 733 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 12:46:57.29 ID:0/ZKUsZY.net
- テトリス作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
- 734 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:13:52.70 ID:r0MBm63Z.net
- 売るの?
- 735 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:33:13.73 ID:5csML7g5.net
- テトリスカンパニーという会社がライセンシングしてる
- 736 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 13:47:56.22 ID:cmxN8FnH.net
- フラッピー作りたいんですけど、著作権とかどうなってんでしょうか?
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1395588571/
- 737 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:23:36.48 ID:0/ZKUsZY.net
- >>735
Σr(‘Д‘n)ガーン
オセロとか将棋とか囲碁とかチェスとかフリーセルとかソリティアとかマインスイーパーはOKですよね?
- 738 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 15:52:49.66 ID:suf+9Q85.net
- blenderで作ったアニメーション(モーション)をfbx形式で保存。
Uniryでアニメーションイベント設定して動作の開始・終了の有効範囲を設定してるんですが、新しいモーション作って上書きしたらイベント設定が消えてなくなりました...
まあ、上書きですしね
イベント設定を新しいfbxファイルに引き継ぐ方法はありますか
- 739 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 19:01:04.42 ID:5csML7g5.net
- >>737
権利関係はちゃんと専門家に金払って調べたほうがいい
オセロは非常に厄介な歴史があるので注意
- 740 :名前は開発中のものです。:2022/08/15(月) 21:40:31.52 ID:RgzAL852.net
- デバッガ―のアタッチとかするとunityがよくクラッシュするようになったんですけど
これってログとかで原因特定できたりしますか
- 741 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 10:17:53.97 ID:P+1weDCn.net
- クラッシュダンプ見なよ
- 742 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:11:30.53 ID:FRbpdxhy.net
- 3月にお世話になってから勉強を続け、エフェクトに興味を持ちました。パーティクルを使ったエフェクトの作り方はわかりましたが、調べるとパーティクルだけでは表現できないエフェクトもあることを知りました(shaderやテクスチャを使うようです)。これらの使い分けの基準を教えてほしいです。
よろしくお願いします。
- 743 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:18:51.01 ID:FQFmnImb.net
- >>742
パーティクルだけが何を指してるか分からんけど、それで表現できなかったらそれら使えば
- 744 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:19:59.43 ID:11xxYmfU.net
- エフェクト面白いだろー
例えばノイズ画像を利用した炎
ノイズ画像を利用した雷
ノイズ画像を利用した水のゆらめき
といったノイズ中心のものから
その他のソフトで作った一連のエフェクトアニメーションをスプライトにして
それをノイズ画像でUVを歪めるなんていうテクニックまである
- 745 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:27:51.54 ID:11xxYmfU.net
- この使い分けは処理を軽くしたいかだとか、単純にパーティクルだけでの表現は(重さの面などからみても)難しいからだとかがある
例えば雷とかは予めめちゃくちゃ光る雷型のメッシュを用意して発生と同時にノイズ画像にシェーダー内でtimeの値をAlphaから引いて消す
とかいう手法があるんだけど
パーティクル飛ばすだけでやろうとするとちょっと無理がある
例えば炎とかの流体をパーティクルで再現しようとするととんでもない数のパーティクルが必要になるんだけど
それも重いからノイズ画像とまた別のノイズ画像でUVを歪めて炎っぽく形をつくったマテリアルを
スプライトとして平面に貼り付けて炎とする
立体的ではないが比較的軽いから重宝される
こういうCG映像と違って重さとの駆け引きで上手くリアルタイム向けに落とし込むところが面白い
- 746 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:29:10.99 ID:11xxYmfU.net
- 詳しくはゲームエフェクトの本で
- 747 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:32:12.82 ID:11xxYmfU.net
- あとノイズ画像を自分で用意する方法なんだけど
Steam版のSubstance Designer(有料)っていうソフトがおすすめ
でも高いからその辺で写真撮って
https://unity-grenoble.github.io/website/demos.html
このサイトでタイリング可能にしてから白黒にして利用する
なんてことも出来なくはない
- 748 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 13:57:01.08 ID:FRbpdxhy.net
- 返信ありがとうございます!
>>743さん VFX Graphで飛ばすパーティクルのことです
>>744さん 確かに、途切れないもの(炎やオーロラのようなもの)をパーティクルを大量に放出して表現していましたが、処理が重く困っていました。
マテリアルとノイズ画像(テクスチャ?)について勉強します。
そのエフェクトの本の名前を教えてくれませんか。
- 749 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:36:43.82 ID:8GjBc1Aj.net
- >>748
これじゃない?
- 750 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 14:37:11.96 ID:8GjBc1Aj.net
- https://i.imgur.com/d5kLPYJ.jpg
貼り忘れた
- 751 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:37:50.84 ID:FRbpdxhy.net
- >>750さん それと翔泳社出版の本で悩んでました。明日、ちょうど外出するので書店をのぞいてみます。
- 752 :野球マン:2022/08/16(火) 15:48:15.45 ID:MRROY0Hz.net
- >>751
翔泳社の方は完全なレガシーだぞ
いわゆるshurikenオンリー
- 753 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 15:51:39.43 ID:FQFmnImb.net
- VFX Graphのエフェクト本作製中らしいけどいつ出るのか分からん
- 754 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:12:18.01 ID:11xxYmfU.net
- 自分のおすすめはUEのエフェクトの本です……
- 755 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 16:17:31.07 ID:FQFmnImb.net
- >>754
どれ?
- 756 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:20.39 ID:11xxYmfU.net
- >>755
これ
https://i.imgur.com/3BhYojk.png
- 757 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:11:45.89 ID:11xxYmfU.net
- UEの本なんだけど実はUEのマテリアルグラフもUnityのシェーダーグラフも大した違いはなくて
うろ覚えだけど本の中にあった火をUnityでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/q5a6p6cemedoruq/2022-08-16%2017-03-44.mp4
一応UEでやってみたのがこれ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/2hb1xnv0l8pk874/2022-08-16%2017-08-34.mp4
謎シチュエーションなのはともかく見ての通り手順も出来上がりも大差ないから
エフェクトやりたいって人にはとりあえずこれおすすめしてるしてる
- 758 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 17:17:28.78 ID:11xxYmfU.net
- あと念の為使ったテクスチャとグラフ
https://dl.dropboxusercontent.com/s/k28nq8dnqw5j4cv/packedNoise%201.png
https://dl.dropboxusercontent.com/s/g2e8wtqjpt0hnyr/Layer%201.png
imgur通すとアルファどっか行くからdropboxなのは勘弁
- 759 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:11:04.45 ID:FQFmnImb.net
- あり
- 760 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 18:25:35.44 ID:FRbpdxhy.net
- >>752さん 良いことを知りました。その本は候補から外します。
>>754さん とてもきれいな豚ですね。明日その本も見てきます。
何となく分かったのであとは試行錯誤を重ねます。ありがとうございました!
- 761 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:12:15.07 ID:Hj9QtyeI.net
- 教科書なんか買うな捨てろ!いきなり作れつってんだろ!
物事を習得するのに一番最悪なのが本を読むことだといい加減気がつけ!(´・ω・`)
- 762 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:16:50.65 ID:7T8/T0u8.net
- ふたりきりのベッドで眼の前に女がいるのに、スマホでアダルト動画を開いてオナり始めるようなもんだ
- 763 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:21:56.38 ID:11xxYmfU.net
- そういやノイズテクスチャの作り方はノイズテクスチャ 作り方でググっても出ない
俺はもっぱらSubstance Designer派だからそれ以外の方法を知らないんだが
Substance Designerは1部模様とかを除いてノイズをあれこれ加工してテクスチャ作っていくフローが多いからようつべでテクスチャのチュートリアル準えてるうちにある程度色んなノイズの作り方が分かってくるようになる
逆に言えばそれくらいしかノイズテクスチャのコツを身につける方法を知らない
- 764 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 20:22:33.69 ID:11xxYmfU.net
- テクスチャ作る際の副産物という位置だな
- 765 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 21:40:09.26 ID:FQFmnImb.net
- >>761
何この気狂い。
じゃあドキュメントも何も見ずに新しいこと覚えてみろや
- 766 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 22:29:25.75 ID:Hj9QtyeI.net
- >>765
教科書をドキュメントにすり替えてんじゃねぇ!この詐欺師ヤロー!
ドキュメントじゃネットも含まれるだろ?ネットでググれつってんだよ?テメーは出版社の回し門か?出版不況で死ねや(´・ω・`)
- 767 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- いきなり作れって何?
UnityインストールしてWiFi切ってそこからどうやっていけばいいの?
- 768 :名前は開発中のものです。:2022/08/16(火) 23:38:01.04 ID:Hj9QtyeI.net
- >>767
なんでWifi切んだよ!?どうやって5chに書き込んでんだよ!?バカなの?アホなの?超能力者なの?(´・ω・`)
- 769 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 06:42:15.58 ID:VlqubLHR.net
- まーたやべーの湧いてる
- 770 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:24:17.40 ID:jVpvmWUF.net
- >>766
ネットの動画も記事も書籍も誰かがこうすれば分かりやすかろ?ってまとめてる訳でそこになんの差異があるのか分からん
書籍はまとめるのに時間がかかるので古くなりがちなのは否めないが記事や動画も古いの混在してるしな
むしろ書籍の方がまとめるのにより多くの人の監修が入ることが多いからより整理された情報になってることもあるし
- 771 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:26:34.25 ID:jVpvmWUF.net
- 俺は誰かが良かれと思ってまとめてくれたものの方が情報が凝縮されてると思うから書籍で学ぶ方が好きよ
外れも当然あるけど。ネットのだとここどうするの、は分かるけど体系的に学べんことが多い。
公式ドキュメントは大抵全部書こうとしてでどうすんのよってなりがち
- 772 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 09:26:12.33 ID:wqgny4WY.net
- 公式のドキュメントってどのソフトにも言えるけど現状の5倍くらい画像用意してほしい
- 773 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 20:40:41.34 ID:PXTxgsjf.net
- 今日初めてUnityをさわった初心者に教えて下さい
エディタの文字やアイコンが小さくて目が痛いので、大きくしたいです
ネットで調べるとPreferences項目からUI Scalingで設定出来るらしいのですが、Preferencesを開いてもUI Scaling項目がありません
そもそもWinとMacでPreferencesのある場所が違う仕様ってなんだよ…
使用しているPCはMacでOSは12.5
Unityエディタは2021.3.8f1です
- 774 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 21:01:59.36 ID:Ji6QHaBM.net
- Macが異端なだけですよ
- 775 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 06:33:42.07 ID:pj6jCe0y.net
- >>773
両方で作法が違うんだからしょうがねーだろ
Personalではダメとかいうカキコを見たけど実際そうなのかは知らん
https://note.com/kakashiworks/n/n0015f23f2b29
- 776 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 08:40:25.83 ID:Lx3RxIUR.net
- https://forum.unity.com/threads/editor-ui-scaling-in-macos.927560/
ここ見るとまだ対応なさそうね・・・
- 777 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:01:27.17 ID:t+SIr+ou.net
- >>773,774
Macだとその機能は無いのね
ありがとう
それならそれでいいんだけど、そういうOSやバージョンによる差異が多過ぎて…
そのくせどのサイトも、紙の書籍ですら、それを考慮して無さ過ぎない?
何をするにしても、書いてある通りにしてるのにつまずくよ
こんなん初めてのプログラムをUnityで始めようとした初学者は、秒で退場するだろw
今だってスクリプトを空のGameObjectに「ドラッグ&ドロップ」でアタッチするって書いてあるのに出来ないまま30分
なんとなくGameObjectのインスペクター見たら、下の方にコンポーネントを追加ってあるのに気づいて、そこから何とかアタッチ出来た始末よ
- 778 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:15:12.74 ID:HP0ksk6r.net
- わかる
だからドキュメントよりチュートリアル動画を信用してるわ
実際できてるところを見て始めて納得してる
- 779 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 13:24:40.95 ID:9A1g+NpL.net
- >>777
まともなところは使う環境書いてあるから合わせればいい
- 780 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>777
空のオブジェクトにドラッグドロップでできるだろ
まあその辺含めて動画の見たままやった方がいいも分かるけどそれはそれでお前なんか操作したけどなんの操作した?同じ操作しても変わんねーぞ!?はあるしな
- 781 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 16:35:56.39 ID:aM7gETdY.net
- >>777
Macで触っていいのはDCCツールまで(Maya、Blender)
ゲームエンジン(Unity、UE)はWindowsでって職場でみんな言ってる
- 782 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 18:24:48.12 ID:t+SIr+ou.net
- >>779
それな
どーしても検索で上に来たページから見ちゃうから、Macと Winで違うよって説明してくれてるページを見付けるのに時間かかっちゃった
>>780
出来ると思うじゃん?出来ねーんだこれがw
こんな簡単な事も、教科書通りに行かないのよ
2回プロジェクトごと削除して1からやり直してるから、出来ない仕様なんだと割り切った
ちなみに、スクリプトのファイル名とスクリプト内のクラス名が一致しないとアタッチ出来ないって記述してるページを見つけたからそれも試したけどダメだった
>>778
動画分かりやすいよね
俺もJavaScriptの勉強でよくYouTube見てる
やっと教科書に載ってる簡単な2Dゲームが動いたぞ!
Unity楽しい!
- 783 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 19:15:24.61 ID:nJ2rFkXn.net
- >>782
教科書ベースでやってんじゃねー!教科書なんか捨てろ!
今直ぐ超大作ゲーム製作に取りかかれよ!(´・ω・`)
- 784 :名前は開発中のものです。:2022/08/18(木) 23:05:51.82 ID:/0M/6hYt.net
- >>782
MacでいつもスクリプトをInspectorにドラッグして貼っ付けてるけどな
何か勘違いしてんだろ
たぶんWindows使っててもお前には無理
- 785 :名前は開発中のものです。:2022/08/19(金) 23:19:41.59 ID:jf/J2/RN.net
- 今日からゲーム作り始めてみた
1日かかったのに、自作ロゴ表示〜タイトルとボタン表示しかできんかった
だが、すげー面白い
おれも早くゲームとか作りてえ
- 786 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:24:12.95 ID:JvSLICSn.net
- 白い3dオブジェクトに黒いアウトラインつけて漫画っぽい描写を作りたいんだけど、似たようなことした人いませんか?
- 787 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:35:37.20 ID:ggZ+Lh/e.net
- アニメっぽく見せるトゥーンシェーディングというものがある
大抵アウトライン機能もある
- 788 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 15:38:03.89 ID:JvSLICSn.net
- >>787
本当にありがとうございます
- 789 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 17:23:14.79 ID:ADu6ZrDo.net
- ユニティちゃんトゥーンシェーダーが無料でつかえるよ
- 790 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 01:35:49.49 ID:Kr2qmlIP.net
- 3D STG(シューティングゲーム)をWindows上のUnityを使って作ろうと考えているのですが、動作検証端末としてオススメのAndroid端末があれば教えて下さい。
あまり高額な端末だと、Unityの開発環境をMacに移行してしまう方が安くなりそうなので(iPhoneなら6s、SE2、13mini、iPadならmini4、mini5を所有しています)、動作検証に十分で安価な端末を探しています。
よろしくお願いします。
- 791 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 11:37:13.47 ID:SyCZNOU4.net
- 必要なスペックも書かずに
どのくらいのやつをターゲットにするのよ
- 792 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 12:33:27.84 ID:Kr2qmlIP.net
- iPhoneSE2くらいのスペックで動作するAndroid端末を探していますという要件でよろしいでしょうか?
ずっとiPhoneを使ってきてたので、Android端末はどんなスペックのものが存在するのかさっぱりわかりません。
- 793 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 20:08:43.92 ID:qaRrhxhf.net
- Pixel6aとかどうよ?
スナドラでいうと888よりちょい下
- 794 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 21:15:23.72 ID:VjCzGIUu.net
- 実際アプリゲー製作者は検証用端末どうしてるの?レンタル?
- 795 :名前は開発中のものです。:2022/08/21(日) 22:38:16.22 ID:VdiJtESm.net
- 古いiPhoneは切り捨ててる
実機検証はXcodeのエミュレータで確認すればいいから不要だし、なんなら自分の私用端末で十分だわ
- 796 :名前は開発中のものです。:2022/08/23(火) 23:32:18.70 ID:g+6Gewm/.net
- 2DゲームでTilemap ColliderとBoxCollider2Dで衝突させたいんだけど
Rigidobody2DのBodyTypeをDynamicにしないと衝突しない
物理挙動とか不要だからKinematicで衝突取ってほしいんだけどこれKinematicだと衝突してくれないの
- 797 :野球マン:2022/08/24(水) 00:38:31.94 ID:s2WFeIM0.net
- >>796
衝突とは?
オブジェクト同士重なるか重ならないかやりたいのはどっち?
- 798 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 衝突について横から質問です
On Trigger とか On Collision とかの命令って衝突を検知したら呼び出されるとのことですが
いまいちそのタイミングがわかりません
例えばブロック崩しみたいにカベに当たったら跳ね返るボールの処理を作る場合
メインループのアップデートが1秒間に60回実行されているとしたら
衝突検知もちゃんと60回実行されてるんでしょうか?
もし衝突検知の回数が59回とかだと最悪ボールがカベに当たっても
衝突検知をすりぬけて処理されずにボールが跳ね返らなくなる可能性とかありますか?
- 799 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:22:40.38 ID:XIa0OMi2.net
- >>798
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/ExecutionOrder.html
1フレーム以内で壁を通り抜ける速度を持ってると判定が出ないとかはあるかもね
- 800 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:48:05.78 ID:dLfDVaRd.net
- >>799
updateの前に複数回(最低でも1回は)衝突判定呼ばれてたのですね
長年の疑問が解けました
ありがとうございます!
- 801 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:50:16.34 ID:XIa0OMi2.net
- 今まで全部の処理Updateに書いてたのか?・・・
- 802 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 16:52:04.93 ID:PDXTsDqh.net
- 衝突判定の精度はrigidbodyのcollision detectionで変わる認識
フレーム間の衝突予測とかもやってくれてるみたい
でもどれにしてもすり抜けたり誤衝突したりは起こるから難しいわ
安パイな設定があるなら知りたい
- 803 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 17:08:42.55 ID:2Hcczrmc.net
- >>800
複数回呼ばれるのはフレームレートが低い場合であって、フレームレートが高い場合は1フレーム以内に衝突判定が呼ばれない可能性もあるって書いてあるよ
- 804 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 17:50:25.60 ID:dLfDVaRd.net
- >>801
今までは確実にやりたい場合の衝突判定はレイキャストでやってました
>>803
そうなのですか
たしかにfixedUpdateのとこよくみたらそのように書いてありますね
だとするとOnCollisionやOnTriggerもfixedUpdateと同じ扱いになるってことでしょうか?
- 805 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 18:23:51.39 ID:smUb5pNx.net
- >>804
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
ここに
OnTriggerEnter occurs on the FixedUpdate after a collision.
って書かれてるから、処理のタイミングはFixedUpdateと同じと考えていいんじゃないかと
間違ってたらすまん
- 806 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 19:32:55.91 ID:vd3hWkvS.net
- まあトリガーやらコリジョンやら、FixedUpdateと連携してなかったら色々とアレだろ
- 807 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 19:43:58.63 ID:dLfDVaRd.net
- >>805
詳しく調べていただいてありがとうございます
なるほど発生がfixedUpdateになると書いてますね
だとすると当たり判定のOnTriggerやOnCollisionは
ごくまれだとしても意図しないすり抜けが発生する可能性あるかもしれないですね
- 808 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 19:47:50.24 ID:dLfDVaRd.net
- あ
ボールの移動処理を
updateじゃなくfixedUpdateに書けば
すり抜けは完全に防げるってことになるのかな
- 809 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>808
無理だと思う。
どうやってもすり抜ける時はすり抜けたはず。
- 810 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 00:13:06.53 ID:cjpJewgD.net
- エェエェエェ(゚Д゚)ェエェエェエ
当たり判定みんなどうやってるんだろう…
- 811 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 02:44:55.30 ID:1OZmPzJm.net
- 超スピードで動かすのでなければすり抜けなんてそうそう起こらないからそんな過剰に気にしなくていい
物理演算に任せてるとたまに超スピードになるからそうならないようスピードに制限かけることはしておいた方がいいけど
- 812 :名前は開発中のものです。:2022/08/25(木) 09:02:05.85 ID:RpvALdlU.net
- 手前味噌で自環境だけかもしれませんが、衝突判定は試行錯誤でクリアしてきました。
高速なものはコリジョンの大きさを変えてます。
あとfixed updateは、挙動がおかしくなったので、使わなくなりました。
- 813 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 08:24:06.76 ID:UvlVOgT2.net
- 絶対にすり抜けを回避したいならやっぱレイキャストじゃね
幅が欲しいかつ連続した挙動ならならスフィアキャストとか
- 814 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 20:06:59.30 ID:CAL3XqIJ.net
- 衝突の設定をcontinuous的な設定にするのがいいんじゃない
それでほぼすり抜けなくなるはず
- 815 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 20:21:28.95 ID:mKM7bnl6.net
- >>814
あー、それで大体いいだろうけど絶対じゃないよって話で続いてるかと
- 816 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 20:42:42.18 ID:v6xc8kMP.net
- ドキュメントのspeculative ccdの説明で貫通は起こらないと断言されてるけど例外があるってこと?
- 817 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 21:17:20.12 ID:hXAbX0vv.net
- 個人的にはほぼ起きないけど極まれに起きるってのはデバッグで一番解決しにくいパターン
- 818 :野球マン:2022/08/26(金) 21:30:15.70 ID:4InIFd4M.net
- 物理挙動させたらまずすり抜けないよ
物理挙動っていうのは動きはAddForceとかvelocityを使う
回転はAddTorqueやangularVelocityを使う制御の事
Add◯◯系は扱いが難しいのだが
- 819 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 21:59:13.56 ID:0rkRwGkP.net
- すり抜けを絶対にさせない方法がないから市販のゲームでもRTAに利用されてたりするんだよなあ
任天堂のゲームでさえ特殊な状況下ですり抜け起こるのに個人制作で完璧に対策できると思ってるなら驕りもいいところだよその特許で一生暮らせるレベルの技術
- 820 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 22:39:59.51 ID:v6xc8kMP.net
- あ、CCDのページの下の方にすり抜けるケース普通に書いてあったわ申し訳ない
- 821 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 22:46:41.19 ID:Pdjvv1CQ.net
- 2DのTilemapとの当たり判定が発生すると直ぐにRigidbody2Dにてsimulatedのチェックが強制的に外れ
The body has now been taken out of the simulation along with any attached colliders, joints or effectors.
というメッセージが表示されキャラが動かなくなります
このメッセージだけだと問題がさっぱりわからないんですが
何か確認するべきところはありますか?
- 822 :名前は開発中のものです。:2022/08/26(金) 23:45:56.45 ID:71txCkQp.net
- IL2CPPビルドでlibil2cpp.soのサイズを削りたいんだけど何かいい方法ってあるでしょうか?
70MBぐらいあって結構重い...
- 823 :名前は開発中のものです。:2022/08/27(土) 04:41:39.39 ID:nL+DTgZ0.net
- 久々にunityかまったら
「開発者ダッシュボード」とやらが追加させてたけど、これはなに?
UnityProjectIDをProjectと紐付けないとエラーが出るしマジでなんなん?
- 824 :名前は開発中のものです。:2022/08/28(日) 06:20:55.89 ID:f3WtRbg5.net
- 2Dなのですが、画面の中央を軸として時計の針のように回転させる動きをスフィア●のスプライトのゲームjオブジェクトにさせようとしています。
ただ、「←」のとこをright、forword、back、left、doun、upのどれにしても横から見たコマのようにその場で回転する動きにしかなりません。インスペクターでいうとRotation.Yだけが変化
どうすれば思うような動きになるのでしょうか
// 中心点
[SerializeField] private Vector3 _center = Vector3.zero;
// 回転軸
[SerializeField] private Vector3 _axis = Vector3.up; ←
// 円運動周期
[SerializeField] private float _period = 2;
update
{
transform.RotateAround (_center, _axis, 360 / _period * Time.deltaTime );
}
- 825 :名前は開発中のものです。:2022/08/28(日) 16:28:11.82 ID:ybj8wazF.net
- >>824
axisをVector3.forwardにしたら普通にできたよ
スクリプトの変更がインスペクターで反映されてないとかそういうオチじゃない?
- 826 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 00:04:17.64 ID:7i5WKfpm.net
- キャラクターが背負ってる鞄とかキーホルダーみたいな形状が変化しない物体を揺らしたいです
メッシュだけで揺らせるかと思ってボーンを入れてなかったんですが、できないことはないものの結構難易度が高くて、
こういう場合ボーンを入れて揺らすのが一般的なんでしょうか?
どうするのが一般的なのかご存じの方いたら教えていただけませんか
- 827 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 05:06:06.09 ID:wUNlm+A9.net
- 小物系髪の毛おっぱいはボーンを入れてDynamicBoneで揺らすのが一般的かと
無料でやりたかったらUnityChanSpringBoneとかもある
- 828 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 10:12:44.58 ID:cmlOqvvG.net
- >>826
ボーンいれるほうが一般的だけど入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
髪やスカート揺らすのにもDynamicBoneよりいいよ
- 829 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 11:05:57.10 ID:7i5WKfpm.net
- >>827-828
やっぱりボーンいれるのが一般的なんですね。ありがとうございます。
MagicaCloth購入済みですのでボーン入れたらBoneCloth/Spring適用してみます。
>>入れてないなら有料だがMAGICA Cloth使っちゃうとか
メッシュのクロスシュミレーション系では、固い揺れ物は表現できないですよね?
キーホルダーや金属の鞄みたいなものに適用すると、形状記憶値を最大にしても本体部分がグニャっとしてしまいます
グニャっとしないように本体部分だけクロスシュミレーションから外すと、本体部分の座標が固定されてしまい紐だけが動く謎の状態に…
自分の設定の問題かもなんですが、固い揺れ物もメッシュクロスで可能なんでしょうか?
- 830 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 14:41:46.41 ID:btjmOvSN.net
- 初歩的な質問ですみません。マスの情報を知るために↓みたいなのを表示したいのです
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 0 → 0 1 1 1 0 → 0 1 2 1 0 みたいな感じで更新していく
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0
これをUIで表示をしようと考えているのですが、どうしたらいいですか?
- 831 :野球マン:2022/08/29(月) 18:55:24.23 ID:O9ZCRask.net
- >>830
マスの個数のUIオブジェクトを作る
UIコントロール用のスクリプトを作りUIオブジェクトの配列をpublicで作る
配列の中にUIオブジェクトを一個一個セットする
その配列にアクセスするなら
UIオブジェクト[(縦のY番目-1)*横幅の個数+(横のX番目-1)]
みたいにする
- 832 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 19:59:32.64 ID:la+nXkRj.net
- ロックマンを作りたく検討しています。
ドット絵では無くイラストが動く感じで、
敵が抱き着いて来て殴打する際にズームアップし、
キーを連打しないと振りほどく事が出来ない...と言うシステムも欲しいです。
また、画面一杯にキャラの立ち絵が出て
多少コマンドなどで会話出来るようにもしたいです。
ハッキリ言ってアセットも多く
何を使って始めたらいいか分かりません
どんなアセットを使って制作したら良いか教えて下さい。
- 833 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 20:04:40.00 ID:yv2l4oyL.net
- >>831
ありがとうございます。1個1個置いていけばいいんですね。試してみます
- 834 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 20:25:23.51 ID:2jqgmGYD.net
- >>832
想定のアプリを作るには、質問の仕方からですが現状のスキルでは無理に感じます。
それでも近道としては、まずは書いている一つ一つの仕様を再現できるか、サンプルを数多く作ることをお勧めします。
その後、再度検討するのが宜しいかと思います。
- 835 :野球マン:2022/08/29(月) 20:37:30.13 ID:O9ZCRask.net
- >>832
そういうオリジナル要素はアセットで作れると思わない方がいい
地道にちくちくと作っていくしかない
例えばアセットにはキャラのものがある
歩くとかアタックとかジャンプとかのアニメがついてる可能性はある
しかしその抱きついてプレイヤーをホールドするなんてのはない
そういうのは自分で画像を用意する必要がある
- 836 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 03:34:00.85 ID:LPrWDqwh.net
- 最初は作れるところから伸ばした方がいいと思う(アセットの仕様まんまで作ってみるとか)
理想の仕様は口に出すと簡単でも
判定にカメラにアニメーションに物理にAIにステータスの管理にUIへの反映にシーン管理に〜
って細々した実装+Unityを使ってどうやってイテレーション回すかの設計まであるし
そもそもイメージしてた仕様が実装上成り立たないこともあるから
- 837 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 03:39:27.40 ID:LPrWDqwh.net
- >>830
マスの情報ってのがよくわからん
マップチップってこと?
- 838 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 09:19:58.55 ID:hyvknO3W.net
- そうなんですか...ありがとう御座います。
2Dのアセットで色々作ってみます
- 839 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 10:07:42.77 ID:iiu3SC4A.net
- 市販やフリーの歩行グラでアニメを作っているのですが、楽に作る方法は無いですか?
数があり画像のサイズも工程も同じなのでどうにか短縮できないかと考えています。短縮する方法があれば教えてください
- 840 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 10:38:06.33 ID:9dY4EOW8.net
- ほぼ同じ2Dアニメーションをスプライト差し替えて作るなら
Unity公式2DAnimationのSpriteLibraryってのがあるけど
めちゃくちゃ楽になるかというと微妙なところ
- 841 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 15:34:05.11 ID:LPrWDqwh.net
- assetpostprocessorを継承してインポート時に項目設定できるようにすれば早くなる
こことか読んでみたら
https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/04/05/194303
- 842 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 18:23:24.52 ID:szsdWE4f.net
- 全部て作業でやるよりも時間がかかりそうだけど勉強と思って試してみますわ。ありがとです
- 843 :名前は開発中のものです。:2022/09/01(木) 23:19:54.95 ID:rpkKdjy6.net
- playfabからデータとってくるときに
sqlでいうwhereみたいなのってないんですかね?
ネットに転がってる記事を見ても
一回全データを取得してから
foreachでif文回して取るって感じのしか見当たらないんですがこれであってるんでしょうか?
すごく非効率で重くなりそうな気がするんですが。
- 844 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- foreachで回せるならLinq使えばいいんじゃないの
- 845 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 04:17:00.91 ID:/GDCF4r1.net
- マインスイーパー作ろうと思うんですけど著作権ってあるんでしょうか?(´・ω・`)
- 846 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 11:22:15.44 ID:/7OQWupx.net
- ゲームのルールに著作権はないけどシステムに特許がある場合がある
有名なところだとコナミのカメラ制御とかだけどソシャゲのレベルアップ時にスタミナが上限を超えて回復するみたいな簡単なものにさえ特許があったりする
要するに個別に調べないとわからない
- 847 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 12:49:54.83 ID:VHoPOrF7.net
- えめんどくさ
何も見ずに考えてたらたまたま同じアイデアだったって言い分は通用しないの
- 848 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 13:09:18.12 ID:igXb+uBD.net
- 相手が聖人でもない限り基本的に通用しない
そもそも無罪の証明ってアイディアをどうやって出したか、何を参考にしたかをすべて記録に残しておくとかしない限り出来ないのですごく大変ですよ
特許を確認しないお前が悪かったが当たり前
身内で楽しむ以上のことをしたいなら知財とか法務ちゃんとやってるとこと組んでやるべき
- 849 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 13:27:46.68 ID:ZCmMo91t.net
- マインスイーパーなだけにリアルでも地雷を取り除けるなんて一石二鳥じゃね?
- 850 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 14:09:55.07 ID:6qDvFqXo.net
- >>846
実際のとこ全部調べるとか無理だよね
ゲーム作ってるとことかどうしてんだろ
- 851 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 14:24:42.95 ID:2Bhb7pCg.net
- まあ普通はマインスイーパーまんまパクろう
とか思わんしな
- 852 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 14:58:20.74 ID:R0BsUz7f.net
- >>846
じゃロードランナーみたいなゲーム作って売っても全く無問題?
- 853 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 15:30:33.58 ID:pvRj+nsD.net
- >>850
どうしようもない
あの任天堂だって侵害してフィリップスとモメてたし
- 854 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 17:48:01.34 ID:6qDvFqXo.net
- >>853
そうなっちゃったらごねるかお金で解決、折り合いつかなかったら法廷闘争ってパターンなのかぬ
- 855 :名前は開発中のものです。:2022/09/02(金) 17:52:41.74 ID:xEA/inGf.net
- >>850
それ専門の部署が大量に調べて概要とかタグつけて見れるようにしてくれてる
普通にやってて踏みそうなやつは別でまとめてあるね
- 856 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>855
なるほどー
- 857 :名前は開発中のものです。:2022/09/03(土) 22:12:16.52 ID:sHz16mfC.net
- virt a mateってUnity製のエロゲーで
c#のプラグインを実行できる機能があるのですが
コード書いてボタン一つで実行できるので驚いてます。
プレイバック中にc#のコード書いて待ち時間なしで色々試せるって
Unityの標準機能でも出来るのでしょうか
- 858 :名前は開発中のものです。:2022/09/03(土) 23:02:23.93 ID:P2m96vl6.net
- 凄いなそれ
- 859 :名前は開発中のものです。:2022/09/04(日) 08:13:38.35 ID:WeU8TezE.net
- Windows用?だったらRosrynとか組み込んでんのかね
- 860 :名前は開発中のものです。:2022/09/05(月) 07:30:33.89 ID:UtEQ6czi.net
- メッシュの頂点を移動したいと思い、メッシュの頂点にMatrixを掛けたのですが、移動、回転、スケールの内、
移動だけが全く反映されません。
この移動を反映するにはどのようにすれば良いですか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
Matrix4x4 matrix = Matrix4x4.identity;
matrix.SetTRS(new Vector3(10, 0, 0), Quaternion.Euler(0,0,45), Vector3.one * 3);
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
matrix * new Vector3 (-1.2f, -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (-1.2f, 1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , -1.2f, 0),
matrix * new Vector3 (1.2f , 1.2f, 0),
};
mesh.uv = new Vector2[] {
new Vector2 (0, 0),
new Vector2 (0, 1),
new Vector2 (1, 0),
new Vector2 (1, 1),
};
mesh.triangles = new int[] {
0, 1, 2,
1, 3, 2,
};
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
- 861 :名前は開発中のものです。:2022/09/05(月) 08:21:28.11 ID:85c8jBGQ.net
- >>860
Matrix4x4とVector3の掛け算は定義されてなくて、Vector4に暗黙変換(w=0)されて計算されるため期待する結果にならないらしい
Matrix4x4.MultiplyPoint()やMatrix4x4.MultiplyPoint3x4()を使えとのこと
https://www.f-sp.com/entry/2017/04/08/004342
- 862 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 03:22:15.76 ID:TsAq3Qfq.net
- Canvasを非アクティブにしてまたアクティブにするとUIが操作できないんですけど何でですか?
Ver2021.3.7f1で作ったプロジェクトをVer2021.3.8f1に変換してからおかしくなりました(´・ω・`)
- 863 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 04:22:18.02 ID:gNRQdSNU.net
- Unityで平面の地形を作りたいんだが
Unityって地形を作る手段って Terrain しかない?
ただ平面の地形を作るだけに、わざわざ Terrain を使わなくちゃいけないの?
- 864 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 05:18:17.89 ID:KE+BSmlX.net
- planeにコリジョンつけてめっちゃ広げよう
- 865 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんでしょうか?
- 866 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 15:56:22.55 ID:WmGXyD6n.net
- キー入力の取得ってupdateで監視し続けるしかないんだよ
- 867 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:03:12.06 ID:SGhHyFjd.net
- https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/606/2606062/
こんな感じで現実のフィギュアを動かしてモーションを作る事は出来ますか?
- 868 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:10:56.01 ID:PbUwv3hI.net
- 小型のアルディーノ使うとか
- 869 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:31:07.16 ID:eCeiVW1n.net
- それ持ってるけどデカくて邪魔で
結局画面上でポーズ付けた方がマシだったよ
今なら普通のカメラでfigmaを写してAIで骨格推定とか技術的には可能なんだろうね
- 870 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 16:41:57.88 ID:SGhHyFjd.net
- 軽く調べた所UEでは出てくるんですけどね...
Unityの実用例は無いのかなぁ
- 871 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- UEとAIで作ってUnityに持ってくれば良いのか
- 872 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 17:07:56.32 ID:7sm8+4di.net
- そんなぁー
- 873 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 17:20:34.54 ID:T2cu3bw4.net
- >>865
InputSystemのInputActionを使えばUpdateを使わなくても入力を取れる
- 874 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 22:11:45.05 ID:fPHPNHG3.net
- CanvasとかをPrefabにして複数のシーンに配置して各シーンの中でUI追加した時に
元のプレハブの中身変更しても各シーンで追加されたものは消えない?
- 875 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 適当なプレファブ作って試してみたら?
- 876 :名前は開発中のものです。:2022/09/07(水) 23:58:30.94 ID:fPHPNHG3.net
- >>874
これやってみたけど、プレハブでシーンで追加した物は消えないみたいだな
またシーンでoverridesやったら消えるな
- 877 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 00:05:31.84 ID:h01Ms49E.net
- >>862
自己レスだけど、これ8f1のバグで9f1だと問題無かった
こんなことで3日も費やしてもうた、8f1使ってる人は要注意(´・ω・`)
- 878 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 00:06:05.85 ID:brVrcrY3.net
- あとシーンに置いたプレハブの子の座標とかはプレハブモードで変更してもシーンでは影響ないんだな
- 879 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 01:52:10.56 ID:pp8rNhLa.net
- 検証お疲れ様
そこに影響が出たら例えば敵キャラのプレファブをステージに配置したあとにプレファブいじったら敵キャラの配置が全部リセットされましたとかになるからね
- 880 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 05:40:24.88 ID:1rA3p3Om.net
- >>873
あざます!
- 881 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>867
仮に出来たとしても全身のポーズを繋げただけのアニメーションは
びっくりする程使い物にならないです。
ただAIが進歩して上手く補完してくれるようになったら話は別で
そういう技術も出始めてるぽいので近いうちには
- 882 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>879
レイアウトコンポーネントとか使ってたら変更は位置は変わった
- 883 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 15:42:52.00 ID:nQYNuL+E.net
- System.Threading.Tasks.Task.Run(() => {
Debug.Log("Task 1");
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup);
Debug.Log("Task 2");
});
Task.Run で Time.realtimeSinceStartup を使うと
タスクがそこで止まってしまうのですがそういうものなのでしょうか?
- 884 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 17:54:20.71 ID:nQYNuL+E.net
- >>883 自己解決、メインスレッド以外でUnityオブジェクトが使えないんですね
- 885 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 20:13:53.74 ID:aDHCMdQD.net
- Unityでタスクを使う場合はUnitaskを使うと良いですよ
- 886 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 20:57:44.67 ID:McPnZQjD.net
- 共有uiってキャンパスからプレハブ作るときあとから個別でシーンに追加するuiとはキャンバスで分けたほうがいいよね?
- 887 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 画像ファイルの特定の色だけ変更って可能?
1ドットのRGBが0,255,0だったら255,0,0に変更みたいな事できる?
- 888 :野球マン:[ここ壊れてます] .net
- しばらく前から「プロジェクト開いたら中のファイルが綺麗に消える症状に悩まされてる」
と訴えてた者だが解決法のようなものがわかった
あれからやはり何度もプロジェクトがまっさらになってそのたびにバックアップから
復旧という少し面倒な作業を強いられてたのだが
ある時ファイルが消える時に前兆があることがわかった
つまりその現象が起こる前にプロジェクトを開く時のプログレスバーが
最初辺りで止まる
それを見てピンときた
これはhubのバグなんじゃないかと。
そこで「hubを一度立ち上げる、数秒待って閉じる、そしてまた起動させる」
という手順でプロジェクトを開いた
そしたらちゃんとプロジェクト開けた
その作業をするようになって一度もファイルは消えてない
- 889 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 5年くらい使ってるけど一度もなった事ないな
謎過ぎるw
- 890 :名前は開発中のものです。:2022/09/08(木) 22:41:23.40 ID:41EHg+Bt.net
- VFX Graphについてです。
円柱の側面を沿うようにパーティクルストリップをらせん状に動かしたいです。
パーティクルの生成位置は底面の円周上で実装したいです。
三角関数をいろいろ組み合わせてみたり、Position Circle>Angleを操作してみたりしましたがうまくいきませんでした。良い方法を知っている方、教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
- 891 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 06:06:28.31 ID:EnY5CwOa.net
- >>887
やり方は知らんが調べ方はわかるのでどうぞ
「HLSL specified Color replacing」
- 892 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 13:10:19.45 ID:EnY5CwOa.net
- 調べてすらないが特定の色で対象の画像を割って1,1,1になってる所でマスク取れそうだな
- 893 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 18:39:29.94 ID:Zy8viGIs.net
- PackageManagerで管理しているスクリプトって、書き換えたり加筆したあとにアップデートでそのスクリプトが更新されたら(更新したら)、上書きされておかしくなったりしますか?
調べてもこの辺がよく分かりません
例えば、元の処理にコールバックを実装したくて一行追加したら、今後はそれがある前提でコーディングしていくと思います。でもアップデートでそこが消えてエラーが出るようでは困るので、最初からスクリプトを複製して~~…なんて面倒くさい管理方法をしないといけないのかと悩んでます
- 894 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 18:41:41.98 ID:qkGeifad.net
- フォークして自前で追従するか、アップストリームに取り入れてもらえるようにするのが最適解ではある
OSSじゃなかったりすると面倒なんだけど
- 895 :名前は開発中のものです。:2022/09/09(金) 19:21:02.23 ID:B5SbH77S.net
- PackageManagerで管理してるのは全部起動時にWebからDLして全部元のverに戻る
何度やっても完全復活するので変更は全く受け付けない
変えたいなら PackageManager 自作 ローカル でやり方出てきたはず
- 896 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 07:46:32.38 ID:R/0jObYq.net
- >>891
やっぱシェーダー弄んないとダメか
ファミコンとかのパレット変えテクみたいな事したかったけどややこしそうだなあ
ありがとう
- 897 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 18:34:09.80 ID:1CpBoqOq.net
- EventSystemのOnPointerEnterってなんか遅くない?
ボタンにカーソル乗せた時に色変えたり音鳴らしたりするんだけど
カーソルが乗った瞬間でなく数フレーム遅れてる気がする
- 898 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 18:36:42.85 ID:BYyxifdJ.net
- 超絶初心者です。質問させてください。
【作っているもの】
2Dのブロック崩しゲーム
【困っていること】
ボールが最初の内は壁に当たると跳ね返るが
(恐らく)浅い角度で壁に当たるとボールが跳ね返らずに
壁にひっつきながら動くようになってしまう
なお最低速度を設定しているため、
速度がゆっくりだから跳ね返らないというわけではないと思っています。
【質問】
上記の原因や解決方法が分かる方いらっしゃいますでしょうか。
マナー的にアリなのか分からないのですが、必要であれば参考にしたサイトのURLを貼ります。
よろしくお願いいたします。
- 899 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 20:17:31.46 ID:3AK8iLSv.net
- 浅い角度だとコライダーから抜け出す前に
またコライダーが反応して反転
またコライダーが反応、てのを繰り返すんじゃない?
- 900 :野球マン:2022/09/10(土) 20:18:26.66 ID:8Zmvtokn.net
- >>898
デフォルトの物理演算システムを使ってるな?
unityの物理演算は難しいよ
俺ならブロック崩し作る時は進行方向、反射は自分でスクリプト書く
そこで問題になるのは「ブロックの上下左右どこに当たってるか」だと思うが
それはブロック崩しの最も大事なところだと思うからチャレンジしてほしい
- 901 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 20:27:15.59 ID:sDTPLfzn.net
- 衝突の判定だけUnityに任せるか
物理マテリアル設定して誤魔化すかじゃない?
あと摩擦は0にしてる?
- 902 :野球マン:2022/09/10(土) 20:54:54.61 ID:8Zmvtokn.net
- わりかし簡単なのはOnCollisionEnter2Dで法線を取得するとかかな
でもそれだと「かすった時にブロックだけ消してそのまま進行」とかがやりにくくなるね
- 903 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 20:58:39.77 ID:9wq0o86j.net
- 上壁、左壁、右壁コリジョンを作って、それぞれフラグを用意。最後に当たった壁フラグを見て同じだったら処理しない。
とやれば、逆に面倒だけど分かりやすく判定できまする。
※パドル、ブロックに当たったら全フラグ解除ね。
- 904 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 21:08:29.72 ID:BYyxifdJ.net
- 皆様色々とありがとうございます。
正直まだ咀嚼できていないものが多いのですが、
どうやらデフォルトの物理演算システム(Rigidbody?)を使っているのが影響していると理解しました。
(摩擦は0に設定しています)
頂いた投稿を読み解きながらググりながら試行錯誤してみます。
- 905 :名前は開発中のものです。:2022/09/10(土) 22:29:21.33 ID:2AOwHDD2.net
- ブロック崩しあるあるだなぁ自分も同じことした経験がある
角度が薄いということはその方向の速度が遅いということで一定以下の速度だと衝突判定にならない
うろ覚えだけどProjectSettings>Physics2D>VelocityThresholdの値を下げればいいはず
- 906 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 08:15:32.72 ID:ha4JnHDA.net
- >>905
こちらはすぐに試せると思い、元々1で設定されていたものを
0.5や0.1、0.000001などに設定して試してみましたが
やはり同様の事象が発生してしまいました・・
- 907 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 08:27:00.03 ID:uH6Y9SNO.net
- もちろんボールに付いてるコライダーは、circle colider2Dだよね?
- 908 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 09:03:41.74 ID:ha4JnHDA.net
- >>907
ボールに付いているコライダーは「Shpere Collider」です。
作成しているのは2Dゲームですが、3Dオブジェクトを使うことで
画像ファイルを用意する手間が省けると聞いたため、
壁やボールなど全て3Dオブジェクトを使用しています。
3Dオブジェクトを使っていたとしても、
カメラのProjectionの設定がOrthograhic(平行投影)になっていれば、
遠いもの/近いものを同じ大きさで表示するため2Dに見せることができています。
これが原因だったりしますでしょうか・・?
- 909 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 09:56:34.41 ID:Jyz3kXiW.net
- 反射に関してはスクリプトでやった方が無難じゃないですかね
- 910 :野球マン:2022/09/11(日) 11:28:59.84 ID:3CmwiQvq.net
- 物理エンジンに任せっきりだとかえってバグ取りが地獄になる
どこでその症状が出るかわからないという
スクリプトで制御したらバグがかなり自分の責任に比重が移って楽
- 911 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 15:31:45.21 ID:puIUPwOW.net
- unityでブロック崩しと2Dポンゲームってどっちが難しいんだろ
というかunityでゲーム作れるとは言ってもプログラミングとベクトルと英語を勉強しろってハードル高すぎるよね(´・ω・`)
- 912 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 15:38:51.00 ID:QPoa3z9q.net
- てかUnityはちゃんと書こうとするとクセが強いから実は初心者向けでもないと思うは
- 913 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 16:17:40.59 ID:pv66gyTv.net
- そもそもゲームエンジンって物自体が初心者向けではないと思うんだけど、何ならいいの?
- 914 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 16:44:01.53 ID:NhtbQazs.net
- 難易度曲線、みたいなものがあるとしたらかなり特殊な形状になるだろうなとは思う
超シンプルクソゲを作るだけならベリーイージーだが、まともに作ろうとすると急激にハードになる
大規模になるとさらに跳ね上がってエクストリームハードになる感じ
- 915 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 17:11:36.53 ID:FdSC8vqT.net
- >>912
勉強用には最適じゃねえかな
むちゃくちゃ四苦八苦して体で覚えるって意味で
- 916 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 17:13:41.00 ID:puIUPwOW.net
- >>912
なんかブログとかだとツクールみたく誰でもゲーム作れるよ!みたいな感じで言ってるから違和感あるよね(´・ω・`)
- 917 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 18:13:59.85 ID:dR6yIxgj.net
- そのプログ作者が悪性格なだけ。
・Unityの難しさを客観的に評価できない
・"簡単だ"と言うことでこの難しいUnityを使いこなせているオレは天才とひそかに自慢
の点で。
- 918 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 18:15:12.30 ID:LfVYDI6C.net
- 画像ファイルの話が出たので質問
血とか浴びた時に血のテクスチャを合成して
ベースカラーの上にレイヤーしたいんですけど
テクスチャをリアルタイムで合成する方法ってありますかね。
検索してもシェーダーグラフで大量にTextureパラメータ用意するとか
カメラを作ってレンダーテクスチャにするとかしか見つかりません。
- 919 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- むずかしいな
デカールをぶつかった対象のノーマル方向向かせて貼り付ければとにかく貼り付けることだけはできるものの
ベースカラーをリアルタイムに合成する方法はない
- 920 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ベースと血を浴びた差分を用意してマスクで範囲指定すればそれっぽいことはできるんじゃない
ちゃんと物理的に正しい血を浴びせるのは面倒
- 921 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- やっぱり難しいですか。
ゲームでも血の付き方一緒じゃない?っての結構あるもんなぁ
- 922 :名前は開発中のものです。:2022/09/11(日) 21:48:52.81 ID:Z9dcwce3.net
- >>890
解決しました。rotate使ってできました。
- 923 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 03:16:56.75 ID:7bdA0LQg.net
- 輪郭検出のシェーダーの動画とか解説とか10個くらい見たけどRendering featureで実装できねえ
でもアセットは絶対買いたくねえ
助けて
- 924 :名前は開発中のものです。:2022/09/12(月) 11:19:12.79 ID:31OubVNf.net
- https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples#toon-outline
- 925 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 06:26:28.96 ID:nxzVNI+I.net
- 2Dのマウスのドラッグによる画面スクロールについて2点質問です
1.ドラッグ自体はできたのですが、マウスの移動量と画面が微妙にズレます。どうしたらいいですか?
2.できれば16ピクセルごとの移動にしたい。18ピクセル移動だと16に、40ピクセルだと32移動という感じです
よろしくお願いします。スクリプトはこんな感じで書いてます
if (Input.GetMouseButton(1)&&pause)
{
float mouse_x_delta = Input.GetAxis("Mouse X") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
float mouse_y_delta = Input.GetAxis("Mouse Y") * Camera.main.orthographicSize * -0.1f;
Camera.main.gameObject.transform.position += new Vector3(mouse_x_delta, mouse_y_delta, 0);
}
- 926 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 10:18:53.28 ID:w5HjynOY.net
- >>925
ScreenToWorldPointでググれ
後はスクリーン座標系とワールド座標系の違いを理解してから
- 927 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 16:17:25.86 ID:I/I+H2+U.net
- >>898
こちらの問題ですが、
ProjectSettings -> Physics -> BounceThreshold
を0に設定することで解決できました。
皆様ありがとうございました。
- 928 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 16:30:50.04 ID:QUXg5hPK.net
- ドット絵のゲーム作ってるんだけど
解像度の1ピクセルと1ドットって必ずしも合わせる必要ないよね?
見た目はスーファミ位の解像度でも実質フルHDの単位でヌルヌル動かしたり回転させたりしたい
- 929 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 16:36:36.31 ID:LcMHrM/c.net
- ドット絵を作る段階では16x16とか32x32ドットで作るだろうけど表示自体は
ゲーム画面に合わせて調整すれば良いだけじゃないかなぁ?
- 930 :野球マン:2022/09/13(火) 17:43:35.35 ID:UXdcWsDr.net
- >>927
なるほど
覚えとこう
何かで使うかも
- 931 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 18:29:42.33 ID:J2S/MVft.net
- >>927
へー
- 932 :名前は開発中のものです。:2022/09/14(水) 01:02:33.89 ID:75yT/KZx.net
- >>928
解像度をスーファミのまま引き伸ばしたいってこと?
pixel perfect cameraってのがあるよ
- 933 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 05:54:57.46 ID:96QYvRrz.net
- unityは2dに弱いということはないのですか?
3dを擬似的に2dに見せてる云々とよく聞きます
作成したいのは2dアクションとタイルマップ使ったrpgですね
- 934 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 06:21:32.57 ID:fWSGLlpA.net
- ピクセルパーフェクトつかってみたけどなんか微妙。画像のズーム処理ができないのがもにょる
- 935 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 09:14:06.35 ID:rQOHAQ8j.net
- 寧ろUnrealに比べたら2D強いのでは?と思ってる
- 936 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 10:25:41.45 ID:96QYvRrz.net
- 2dもいけるんですね
ありがとう
- 937 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 11:08:27.66 ID:DvRzDvTf.net
- 現代では3Dを擬似的に2Dに見せる以外に2Dを表現することはほぼないと思っていいので、そこは問題にならない
- 938 :野球マン:2022/09/15(木) 11:31:39.09 ID:o7vufG5j.net
- 今の時代2Dも全てポリゴンで表示するからね
- 939 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 12:23:18.18 ID:RMhOVGKz.net
- 2Dは2Dゲームの作り方分かってれば問題なく作れる
ただタイルマップの関数が独特なので行列とかで作成してた経験があるととっつき辛い部分はある
- 940 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 19:09:28.49 ID:96QYvRrz.net
- っすみません また質問です
unityのメリットってどこにあるんでしょうか?
今までgodot触ってたんですが、なかなか完成せず
アセットが圧倒的に豊富ですよね
これが個人制作では重要だったりするんでしょうか
- 941 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 19:20:14.66 ID:hMePuyTu.net
- 自由度が高くていろんなことができるってのが重要
- 942 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 19:23:04.51 ID:hY6aTwwX.net
- >>940
世界のどこかに同じ問題に直面して解決してる人がいることが多い
- 943 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 20:09:48.98 ID:y5mglqW4.net
- 実際godotで完成しない人はunityでも完成しないと思うけど
てかアセットの充実度以外はgodotの方が便利で進めやすいはず
- 944 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 20:16:21.83 ID:RMhOVGKz.net
- メリットかどうかわからんけどGMとかと比べるとデバッグしやすい自由度高い位じゃね
後UEとかと比べると開発がかなり軽い
- 945 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 20:58:45.69 ID:njKUJDVa.net
- Godot知らないけどUEと比較するとびっくりするくらい情報量が多いのと自由度が高い
- 946 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 21:04:56.51 ID:LG2ezFes.net
- 作りやすい、やすくないは、数多くツール使ってきた人が感じることであって、作ったことないどころか、触ったことない人レベルでは分からないですよ。
まずはどれでもいいから作ることをおすすめします。
どっちにしようか?と二の足踏んでいる時間の消費の方が遥かにダメージがデカいですよ。
- 947 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 21:10:30.00 ID:njKUJDVa.net
- 正論パンチやめてください!
- 948 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 22:15:14.06 ID:TIv0ugwt.net
- RPGツクールuniteが出るのでおすすめ
- 949 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 食事と同じで優先度の高い事は考えるより先に行動する
そんなに優先度低いなら必要ないんじゃないの?
- 950 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 22:51:49.68 ID:TtFndJwt.net
- 素直にUnityやった方が良い
Godotなんて覚えても就職したりフリーで仕事拾ったりできないし時間の無駄
- 951 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 00:29:35.39 ID:qA8ek3h+.net
- それは仕事にするのか作品作りたいのかによる
そもそもプログラマ志望じゃなけりゃエンジンはどれでもいいし、プログラマ志望なら先にdirectXとか触るだろ
- 952 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 06:36:16.38 ID:NoVMdBPz.net
- >>946
りょ、了解です(´・ω・`)、、、
>>950
アセット販売とか、いろんな道がunityにはある感じですよね
- 953 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 07:25:19.80 ID:NoVMdBPz.net
- 連投すみません
アセットはたいしてアドバンテージにならないのでしょうか
- 954 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 07:43:01.70 ID:FOUlPaNl.net
- Unityに対してUEを出すならまだしもGodotなんて誰も知らねぇもん引き合いに出す時点で戦略的な才能無いから死んだ方がいいよ?死ねば?死ねよ?死ね!(´・ω・`)
- 955 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 08:02:59.73 ID:qA8ek3h+.net
- 2Dならgodotでもいいと思うけどな
Unityよりワークフローの構築が簡単だしUnityでちゃんとそういうやり方を整理しようと思ったらかなり調べないといけない
- 956 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>953
アセットにはモデルみたいのからゲームシステム的なものツール的なもの色々あってこんなのがほしーなーって時に結構あったりするから十分アドバンテージになると思うぞ
まあほんとわざわざ素人がGodotとかに手を出すよりはメジャーなどっちか使っとけ感ある
- 957 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 09:01:59.10 ID:WDe8Me7u.net
- >>953
unityのアセットは無料のもいっぱい有るから、テスト作成で使用してはやく形を作ることができます。
企画素案を具現化するにも重宝してますよ。
- 958 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 10:43:22.85 ID:BNi5h424.net
- godotはロゴマークが気に食わない(´・ω・`)
- 959 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 12:48:32.46 ID:nl2MtikV.net
- アセットが目的ならUEの方がいいテンセントが無料で配ってくれるからね
- 960 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:07:07.85 ID:9XAYfKkC.net
- アセット嫌い
- 961 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:07:57.49 ID:9XAYfKkC.net
- エフェクトとか買ってるやつ殺したい
- 962 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:08:27.97 ID:9XAYfKkC.net
- スタイライズドの背景モデルとか買ってるやつ殺したい
- 963 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 13:32:27.70 ID:+ghrgA9G.net
- 平等に機会が与えられてるのにそれを活かせないのは本人が悪い
- 964 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:04:04.18 ID:NoVMdBPz.net
- >>954
はい(´・ω・`)死にます
>>955
主に2dですね、3dならunrealです
>>956
>>957
アセットを使いこなすのも又時間がかかったり、ということもありますが、それでもメリットが上回る感じでしょうか
godotはゲームエンジン部分だけ見れば、簡単でいいすよね
- 965 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:06:42.35 ID:BNi5h424.net
- 色々聞くより実際に弄った方が早いんちゃう?(´・ω・`)
- 966 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:22:33.48 ID:NlYaBiCV.net
- アセットはゲームに課金して時間を買うのと一緒で
本来自前で開発しなきゃならないものを他人が既に作ったもので賄う事で
時間を削るための物
時間短縮にならないならゴミだし金ドブ
- 967 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 16:36:14.81 ID:b0/eJjuM.net
- 幼稚園児が大学の参考書買っても道具として何の役にも立たない
道具が使えるには相応の知性が求められるのは当り前じゃないのか?
- 968 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 19:21:25.62 ID:NoVMdBPz.net
- >>966
逆にシンプルなミニゲーム程度なら、余り使う機会がないでしょうかね
パズルとかや、短編rpgなど
>>965
いじってます
- 969 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 20:05:05.04 ID:4vKBq3XA.net
- 使う予定はないけど、登録だけして無料配布品もらうだけもらったほうがいいかな
- 970 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 20:30:42.92 ID:2XMCKOPT.net
- アセットもモデルとかは簡単に使えるけど
システム関係は使い方を勉強しないと使うのも
大変だからね
そこまで高度のが必要ないなら自分で書いた方が
簡単なのもあるんだろうな
- 971 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 21:40:14.36 ID:NoVMdBPz.net
- >>970
ありがとう
自分で書くのはunityでも出来るから とりあえずunity触ってみる
godotは商用ゲームに使われている例が少なすぎて、なんか尻込みしちゃう(´・ω・`)、、、
- 972 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 21:58:56.96 ID:Ua92pJxQ.net
- >>971
似たような目的でゲーム作ってるけどUnityでいいよ
他のエンジンは情報少なすぎるから初学者向きじゃない
使うならUnity慣れてから移るべき
- 973 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 00:08:54.61 ID:HHrQ5QZ5.net
- お世話になります。
UIElements(またはUIDocument、あるいはUI ToolKit)を使用してUI作っている方はいませんか?('A`)
ussで全ての要素に対して日本語フォントを指定していて、一部の例外以外は正常に適用されています。
問題はその例外……DropdownField要素を構成しているPopupTextElement要素だけ、何故か日本語を認識してくれませんorz
より正しく書くと、エディター上では問題なく表示されているものの、ビルド後の完成品ではDropdownField要素をクリックして項目を選択する時に日本語だけ綺麗さっぱり表示されません。
その空白の項目を選択するとそこに設定されていた日本語がセットされます。
これはおま環なのでしょうか?
それともDropdownField(PopupTextElement)の仕様なのでしょうか?('A`)
- 974 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 00:20:12.19 ID:HHrQ5QZ5.net
- 参考までに、必要そうな情報を投下いたします。
【Unity】
2021.3.8f1
【使用フォント】
NotoSansJP-Medium.otf
【uss記述内容(関係部分のみ)】
*{
-unity-font-definition: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
-unity-font: resource("Fonts/NotoSansJP-Medium");
}
DropdownField(PopupTextElement)要素以外は問題なく適用されています。
なのに何故この要素だけ……ドウシテ……orz
- 975 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 00:57:16.64 ID:s5IV1WZl.net
- >>972
ゲームのアイディア複数あるので、両方交互に使っていきます
- 976 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 01:27:15.67 ID:s5IV1WZl.net
- アセットを使うとアセットっぽさが出てしまう
しかし、アセットをカスタムしようとすると、自作よりスキルが必要だったりするような
- 977 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 08:01:22.71 ID:swHupYcM.net
- >>974
もしかしたらここが参考になるかも
https://forum.unity.com/threads/japanese-chinese-characters-not-showing-in-dropdown-labels-but-works-fine-everywhere-else.715625/
どうもフォールバックを割り当てると良いっぽい?
- 978 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 11:38:51.67 ID:s5IV1WZl.net
- 質問です
unityでは公式のアセットでもバグがあったりするのでしょうか?
Creator Kit: RPG
というアセットなんですが、これを入れるとall compiler errorが出ます
削除したら無事動きました
unityではアセットを自分で直す能力も必要なんでしょうかね
- 979 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 11:54:33.45 ID:qplwvLUy.net
- 普通にあるけど
たいてい特定のunityバージョンまでしか動作しないのに
そのバージョンは推奨バージョンから外れている
って場合がある
あと要求する公式アセットから必要な関数や変数が
バージョンアップでいつの間か無くなってる場合もあるな
- 980 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 12:43:00.06 ID:s5IV1WZl.net
- ありがとうございます
必要な素材や機能だけ使って、エラー出る部分は削除で対応していきます
- 981 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 13:53:00.34 ID:Q3Tnla88.net
- 作ったゲームの体験版ってどこで公開すればいいの?(´・ω・`)
- 982 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 13:54:49.25 ID:Ybhofj13.net
- 公式のチュートリアルプロジェクトって
少し時間が経つと何かしらエラーが出て使い物にならない印象がある
触るのは初心者なんだから自力じゃどうしようもないし
- 983 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 13:56:10.76 ID:Z5eR2039.net
- 勝手にそこらで配布したらいかんのだっけ?
- 984 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:10:54.30 ID:Q3Tnla88.net
- 5ch内で評価貰いたい(´・ω・`)
この板スレ無いよね、VIPに流そうかな(´-ω-`)
- 985 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:18:33.18 ID:WOmENIgH.net
- 晒すだけなら一応あるにはある
自作ゲームを晒すスレ [無断転載禁止](c)2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1478389235/
雑談スレでもいいんじゃないかとは思うけど、あのスレ大体いつも荒れてるからな
- 986 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:29:27.03 ID:Q3Tnla88.net
- >>985
四年前から時が止まってる…(´・ω・`)
やはり相談スレしかないか
- 987 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 14:38:22.91 ID:Z5eR2039.net
- >>986
あんたがどっかにアップしてリンク張れば時は動き出すよ
- 988 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 15:49:50.36 ID:s5IV1WZl.net
- 作ったゲームが売れるかどうかってゲームエンジンも関係ありますかね?
unityは商用ソフトが沢山あるけどもgodotはライセンスの関係か、企業の採用が少ない
ただ、それと販売数が関係あるのかは分かりませんが
- 989 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 16:15:57.50 ID:kmdwRgKB.net
- アプソは自己責任だから問題が起きても金を払えば何とかしてくれる窓口ないだろ
それだけの事
- 990 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 16:16:29.11 ID:kmdwRgKB.net
- アプソ ×
オプソ 〇
- 991 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 16:45:11.41 ID:s5IV1WZl.net
- だからgodot製のゲームが少ないのか
そこが寂しいし、不安要素
- 992 :野球マン:2022/09/17(土) 17:00:00.22 ID:2uEv5f5E.net
- unityはとにかくさまざまなファイルサイズが巨大で鈍重
godotはその辺で間違いなくアドバンテージがある
俺は今のところunityオンリーだけどgodotにも勢力拡大してほしい
- 993 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 07:11:30.99 ID:MBsFCZpA.net
- 例外での停止について質問です
例外が出てもVisualStudioでブレークしてくれないのですがどうすれば止まるようにできますか?
Unityへアタッチし、ブレークポイントでの停止やステップ実行は出来ています
止めたい例外はNullReferenceExceptionで、VSの例外設定のSystem.NullReverenceExceptionにはチェックは入っています
他になにか必要な設定があるのでしょうか
環境はVisualStudio2019、Unity2022.1.16f1です
ご存じの方がいたらよろしくお願いします
- 994 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 08:58:18.89 ID:LdhUSAp5.net
- >>992
いちいちコンパイルやらあるのがちとね、、、
でもしばらくunityやるよ
unrealは2dに使えんし、godotは前記の件が心配だし
unityメインでgodotたまにやるくらいでさ
- 995 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 13:09:36.77 ID:LdhUSAp5.net
- クソゲーでもいいから完成させることが大事なんやな
ジャンプアクション作るぞ
- 996 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 14:32:33.50 ID:LdhUSAp5.net
- unityの3d移動はまだ良くわからんのですが、unreal程サクッと作れるものではないのでしょうか?
どちらかというと2dのイメージ
- 997 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:00:12.41 ID:+XfchHS8.net
- まず英語でググれ
難しくて理解出来なければ日本語にしてググれ
それでも分からなかったらここで聞け
大抵の場合調べてわからんことはここの人もわからんがな
- 998 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:28:33.31 ID:YdG54vVa.net
- 接触判定とか全部自分で書くのよ(´・ω・`)
呼び出されるイベント関数の順序はここに書いてあるから確認しながら作ってね(´・ω・`)
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/ExecutionOrder.html
- 999 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:34:58.16 ID:U2dNlDNB.net
- Grid layout group自動レイアウトで
更新されたゲームオブジェクトの
高さと長さの数値って
どこに保存されてるか教えてほしい!
RectTransformのrectやsizeDeltaは
0だし更新前も更新後も残ってない感じで
よくわからないわ...
- 1000 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 15:46:59.54 ID:U2dNlDNB.net
- グリッドじゃなくて縦横のレイアウトグループ
そして1000になるなこれ
- 1001 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 16:52:01.66 ID:YdG54vVa.net
- 1000なら完成
- 1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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