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ゲーム製作 雑談スレ【part8】

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 05:55:57.10 ID:fERwHj4P.net
楽しく雑談しましょう

前スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part7】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/

42 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 21:43:31.49 ID:QTuOVNxc.net
クラスが理解できなくて挫折
初心者あるある

43 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 22:15:52.46 ID:nV+st9Ga.net
未だにクラス…理解できてませんが作れてますよw

44 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 00:11:16.92 ID:UZE9uclo.net
プログラミンって何?

45 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 00:21:31.06 ID:J+E6Svb7.net
とおもたら重複かよ・・・・・・・
立て時間みたら、ちゃんと重複確認してから立てようよ・・・・・・

46 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 06:06:41.20 ID:zMaZPYCn.net
このスレじゃあ終わりにするか

47 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 06:09:57.25 ID:NEHYJLVs.net
いやがんばれよ

48 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 17:32:43.30 ID:f9pz6vns.net
Unityしかやってなくて
newを知らないやつとかいそう
GetComponent<>()を知ってれば問題ないのだが

49 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 17:35:06.28 ID:sdro2rqN.net
???

50 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 20:02:08.05 ID:vEbEz8UT.net
get〜じゃなくてInstantiateかな
1年前の俺のことだけど、要するにクラスやインスタンスという概念がいまいちわかってなくて、
プレハブを実体化するコマンド、くらいにしか思ってなかったけど、それでも8割がた何とかなってしまうんだよね
もちろんちゃんと理解して使った方が幅は広がるし、無駄なコードは減るんだけど
最近のPCパワーは個人製作レベルで要求されてるスペックをはるかに超えてるから冗長すぎる程度なら問題なく動作してしまうし

51 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 20:07:29.53 ID:UZE9uclo.net
>>48はUnity勉強し始めて3日目の人かな

52 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 20:33:06.80 ID:JaJKN6V7.net
義務教育プログラミング講師「#includeはおまじないです」

53 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 21:30:14.30 ID:f9pz6vns.net
確かに言われてみれば
newの代用はInstantiate()なのか
でもInstantiate()ってあまり使わないのでは?
もちろんジャンルによるが
newくらい使うとなるとGetComponentが一番使うような気が

54 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 21:46:00.33 ID:oAAdsJN7.net
今思うと、なんで重要なことを「おまじない」って言って隠すんだろうな

55 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 21:51:26.32 ID:kKmEYoqX.net
言ってる側が理解できていないからだろ

56 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 23:36:28.56 ID:7B1GY3WG.net
逆にintとかfloatとか単純な宣言は普通に使ってるのに
newもInstantiate分からん言うてるやつの感覚は理解できんす
便利な命令使いたいってならimportしなきゃならんし
includeだって便利なライブラリやら分割したファイルつなげるなら自然と使うってだけなんじゃがなぁ

57 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 00:19:14.25 ID:Rn+Jyyio.net
ようするにUnityの使い方とC#の理解が微妙に別物なのよ
C#をろくに知らなくても、MonoBehaviourのいくつかの性質、とくにGetComponentさえ知っていればたいていのことはできてしまう
そこからできることを増やすために本格的に学んでいくかどうかは本人のやる気次第

58 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 00:26:24.24 ID:j2Itd+eh.net
まぁunityでもnewは使うのだけどね
Vector使う時newとセットのことが多いし、俺はオブジェクトプーリングの
システムをmonobehaviorではないクラスで作っててそれはnewしないと働かない

59 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 13:22:45.17 ID:gkqGRYIt.net
誰かが何かを知らないことに対して理解できるとかできないとか
そんなの必要のないことだろう、自分が知っている些細な知識を
利用して相手をバカにし見下したいだけじゃん
そういう人がいるからウニのコミュニティは荒れやすい

60 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 13:28:37.58 ID:Slcc/1Ni.net
些細な知識ではなく、プログラミング使うなら最低限必要な知識だと思いますよ

61 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 16:08:52.30 ID:I8sJDBRP.net
まぁ、見下す必要はないわな

62 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 17:05:13.94 ID:3oFiSc/U.net
下見てドヤっても世の中上には上がいるから
見下すのは虚しいよ

63 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 17:28:16.09 ID:EPbzQ9L4.net
何事も気の持ちよう
まだ下がいるんだと安心や努力の材料にするといい

64 :名前は開発中のものです。:2022/04/06(水) 00:58:12.07 ID:u2oEOVwv.net
まあ初級本の比較的最初の方に出てくる用語だけだからなあ…
これ以上の下は無いよ?
製作してれば必ず通ってる所、製作していればね

65 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 00:38:36.07 ID:FVYzWOUo.net
>>41
グラの見栄えは脇方向に置いておくとして
仮にその3Dゲームを2Dにしたら楽になりそうなのか?
実はボリュームやシステムの複雑さの問題かもしれないよな
例えば縦横無尽上下左右自由自在に動き回れるようにしているとかさぁ

66 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 06:07:51.87 ID:0AF/CCae.net
単純に情報量が増えるから制御しづらくなるよね

67 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 12:10:26.40 ID:ZcXuY8wg.net
シンプルで良いってのは操作感とかシステムの分かりやすさだからなあ…
難易度が高いとか奥が深いとかは関係ないような気がする

unity本にのってるようなほぼ習作のサンプルゲーを
自作のシンプルなゲームです!って言われても、ただのそれ自作ゲー無やーってなる

68 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 12:12:23.45 ID:ZcXuY8wg.net
自作部分が「無」って意味ね

69 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 14:00:47.56 ID:u9z4zn6K.net
オリジ仕様ゲー作っても遊ばれ数が1〜999以下の人なら
幾らでも知っているぞ(見たら0はいなかったけど)、
遊ばれ数が1000以上もあればオリジ仕様ゲー界のスターになれそうだ。

要するにストアトップに並んでいるゲームは習作カスタムゲー
ないしは習作仕様ミックスゲーが多い、これはプレイヤーニーズ
の投影であり評価。つまり習作パクりげーは需要なのでは?と勘ぐってしまう殊更に

70 :名前は開発中のものです。:2022/04/08(金) 03:44:28.95 ID:SeIitvuD.net
プレイ数は初動100いったら御の字よ
サイトのトップページから落ちたら微増か0よ、0

71 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 02:58:57.05 ID:A6UPb5qW.net
本線が自称クソゲ作者様用みたいになってるから避難用にあげ

72 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 11:24:15.11 ID:NVS+xGCD.net
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)

73 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 12:17:43.34 ID:L/Uf1lza.net
>>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ

制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ

74 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 13:15:24.34 ID:rPhWhF90.net
>>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw

75 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 13:18:53.10 ID:NVS+xGCD.net
>>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う

76 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 13:24:54.36 ID:rPhWhF90.net
それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画

オープンフィールドつくります

山やでこぼこつくります

草木を配置して人を出しましょう

敵を出しましょう

判定をつけて

エフェクトもつけてみましょう

アセットをつかえば街もいろいろできます

はいできました!

みたいな、忘れたけどそんな感じで考えなくていいんじゃね?くらいの気持ちでいいんじゃね?3D

77 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 15:52:27.38 ID:9rJXVO6q.net
テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽

78 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 19:25:37.62 ID:LWpitDKs.net
実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか

79 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 20:03:31.72 ID:CbGKEg5+.net
>>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ

80 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 23:55:39.34 ID:JsluybEs.net
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ

81 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 00:04:55.37 ID:nJaRO4xB.net
3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても

82 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 00:48:18.59 ID:EMeN9zNE.net
2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。

本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。

83 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 01:05:01.44 ID:br/K+Dqa.net
アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ

84 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 01:44:40.43 ID:B1aNLnsY.net
やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?

85 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 09:16:15.76 ID:ZekvL0ba.net
制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?

86 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 09:38:34.19 ID:RzJV+Xtz.net
一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ

技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う

87 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 11:02:37.14 ID:B1aNLnsY.net
2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう

3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう

3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ

88 :名前は開発中のものです。:2022/04/10(日) 15:08:51.29 ID:r3zrRfSR.net
いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね

89 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 18:51:01 ID:Xr750URI.net
よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

90 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 19:16:17.07 ID:nq5qe/X+.net
>>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。

91 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 19:38:07.31 ID:hZSNNcIX.net
3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し

92 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 20:38:52.93 ID:qiIEz+aY.net
ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから

93 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 22:00:36.22 ID:4zryuczL.net
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね

94 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 22:42:30 ID:nq5qe/X+.net
>>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。

95 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 23:12:58.08 ID:0biaHDjy.net
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ

なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね

96 :名前は開発中のものです。:2022/04/11(月) 23:32:58.69 ID:WNdkRfsE.net
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ

あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ
その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う

97 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 00:28:26.78 ID:S+aiiuCB.net
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね

98 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 08:24:59.03 ID:8ELm2iVw.net
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど

99 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 14:35:03 ID:Sw9Lssqy.net
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり

100 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 16:03:46.41 ID:f0Lmnaip.net
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある

101 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 16:14:59.29 ID:iE1Rvkzv.net
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな

102 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 17:19:40.64 ID:S+aiiuCB.net
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな

今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った

103 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 18:52:13.57 ID:Sw9Lssqy.net
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が

104 :名前は開発中のものです。:2022/04/12(火) 21:17:05.23 ID:c5yICGZ0.net
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている

105 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 01:09:33.05 ID:rmNJI+iO.net
むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう

106 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 06:07:32.68 ID:FzDQA7AS.net
あれは1万人に一人くらいの逸材

107 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 07:15:14.83 ID:sFblugPq.net
ここは説教すれなの?

108 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 07:28:12.70 ID:ny/9WjGY.net
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな

109 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 07:33:52.45 ID:mot/5Rha.net
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。

110 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 12:07:14.02 ID:/vZbSYwx.net
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし

111 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 00:19:05 ID:7RoN9a7d.net
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽

112 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 07:52:30 ID:1CopPlyU.net
>>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい

一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される

113 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 10:02:49 ID:iKxEcODc.net
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう

そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る

114 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 12:07:25.23 ID:5FYnYYWa.net
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3&#208; 質感で検索して調べると吉

115 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 12:24:44.83 ID:5FYnYYWa.net
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉

116 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh.net
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも

117 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 18:34:47.44 ID:xOhkmfUh.net
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな

118 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8.net
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー

119 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 18:51:56.50 ID:bjD6MlHR.net
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず

120 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 18:52:53.47 ID:P7qmaaVW.net
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?

121 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 19:01:37 ID:xOhkmfUh.net
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…

122 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 19:09:40.68 ID:xXbGjsfn.net
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな

123 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 20:28:10.24 ID:iNjrRbRV.net
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る

124 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 00:18:41 ID:Kcv22z8n.net
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる

125 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 08:58:16.04 ID:g2AWHcZs.net
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3&#8558;のモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ

キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる

しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った

126 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 08:59:42.65 ID:g2AWHcZs.net
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる

127 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 10:41:40.30 ID:2Kx2e7B0.net
unityよりgodot選ぶ理由とかある?

>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん

128 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 10:54:09.48 ID:8QsUiQbo.net
メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど

129 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 11:05:04.99 ID:2Kx2e7B0.net
テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね

130 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 11:42:32.69 ID:uZfHbXjc.net
>>120

ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽

131 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 12:24:47.70 ID:rvY/ZCeb.net
>>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい

132 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 12:58:30 ID:2Kx2e7B0.net
>>131
やっぱそうよね
2dメインでやる

3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに

133 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 13:07:44.53 ID:Nxp5XDK0.net
3Dのマリオのゲーム、キャラクターが遠くへ行った時、処理速度確保のためのポリゴン数を減らす手法
ポリゴン数減ってもかなりモデルは綺麗らしいってどっかで聞いたんだけど、忘れちった

134 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 13:27:13.55 ID:0OppG/Uv.net
近くと遠くでマリオのモデル変えるのはひろはすの動画で言ってた
外注やってて実際にモデル見てたらしい

135 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 13:38:32.29 ID:eRdo7QeV.net
LODだろ
別に任天堂だけがやってるわけじゃないよ

136 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 13:40:43.91 ID:0OppG/Uv.net
LODの技術の話じゃなくて
そのポリゴン数を減らしたモデルが綺麗だったって話だよ

137 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 13:50:17.65 ID:eRdo7QeV.net
いやだからそれがLODだろ
自動でやらせるか手動で作ったローポリモデルに切り替えるかの違いだけで

138 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 14:03:17.13 ID:0OppG/Uv.net
他社のLOD用のローポリモデルよりも出来が良かったって
モデラーの腕がすごいって話だよ

139 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 14:19:05.38 ID:Q2QnnRoQ.net
LODを知らないような語り方をするからLOD技術そのものの話と思う人が出る
話題の修正に労力を使いたくなければ用語を正しく使おうね

140 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 14:29:46.44 ID:0OppG/Uv.net
135の文章読解力が低すぎるのが問題だけど、相手した俺も悪かったよ

141 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 14:40:34.35 ID:eRdo7QeV.net
>>140
というかお前が横から出張ってきてるだけで
>>133は手法を聞いてるんだから俺の回答で正しいだろ
誰がマリオが綺麗だどうだと質問したんだ

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