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ゲーム製作 雑談スレ【part8】

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 05:55:57.10 ID:fERwHj4P.net
楽しく雑談しましょう

前スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part7】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/

377 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 20:53:12.93 ID:0sTo9AtZ.net
テキストはなしでいいんじゃねと思う
キャラはしゃべらない

世界で売るなら

378 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 21:56:41.66 ID:0kPKc2gD.net
ローグライクとか何度もプレイする仕組みならストーリーとかいらないだろうけど・・
体感だけど日本製のゲームは9割は日本人が買うし、同人的なゲームでも好意的で返金しない。ロシアと中国はBadをつけやすい。

379 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 21:58:28.54 ID:tqK4AzQw.net
>>377
立ち絵が延々と喋るパートってなんだろうね
昔から心底うっとうしいなと思ってskipさせてたけど
あれを求めるのって民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込みによるもんか謎

380 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:35:22.64 ID:4ViNXKY6.net
>>379
> 民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込み

子供の頃の刷り込みだろうな。
具体的には絵本。

Wizみたいな想像力でプレイするゲームはテキストは最低限しか出さない。
俺は自己満足だけで作ってるから、セリフ多めだけどw

381 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:39:30.13 ID:fg6E71YH.net
>>379
そういううっとおしい長台詞じゃなくて町人の一言メッセージみたいなやつな
入力より文章考えるのが大変というか面倒

382 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:40:06.96 ID:tqK4AzQw.net
>>380
でも自分絵本図書館で結構読んでたよ昔

383 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:57:42.07 ID:6i1HdEOH.net
3マッチパズルとか倉庫番クローンとかいっぱいある印象だが
パズル作ってる奴は少数派なのか?

384 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:01:52.37 ID:4ViNXKY6.net
>>382
うん。
最初に文字を覚えるきっかけって、他国では知らないけど絵本でっていう人は多いと思うんだ。
文字に絵が添えられているから視覚的にも覚えやすいから。
それも手伝って、キャラクターを作ったらしゃべらせたくなる。

でも……
>>381
こっちは確かに地獄だな。
大勢いる町人一人一人に個性なんてつけようがないし……
それをやったゼルダやマザーには頭が下がるよ。

385 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:03:03.54 ID:tqK4AzQw.net
>>384
いや絵本好んで読むタイプだったけど立ち絵パートは糞ウザいとずっと思ってたからそこら辺は関係ないんじゃないかな

386 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:08:05.25 ID:4ViNXKY6.net
追記:俺はRPGツクっているんだけど、ダンジョンまで敵の出現しない道を設定するほどの親切仕様だから、
    なおさら町人台詞の出番がなくなって困っている。
    しかしレベルをちゃんと上げないと後でドツボにはまるksg仕様w
    まあ、さすがにダンジョンでは普通に敵が出るから、取り返しのつかないドツボじゃないけどね。

387 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:13:40.24 ID:tqK4AzQw.net
>>383
作ったことあるよ
特にこだわりないなら一からロジック作るよりテンプレート買っちゃった方がいいよああいうのって

388 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:13:47.97 ID:4ViNXKY6.net
>>385
それは貴方が大人になったからじゃない?
最近では大人でも楽しめる絵本なんてのもあるけど、
やっぱり一般的な大人が読むのは絵のない(少ない)活字だからね。

でも、導入では立ち絵パートも必要だよ、やっぱり。
ウルティマオンラインみたいな手加減導入ステージでも置かない限りは。

……って、Ysって I、II ともに導入部の説明なんてあったっけ?

389 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:16:58.12 ID:tqK4AzQw.net
>>388
いや違う子供の頃からあの手のパートスキップさせててまともに読んだことない
気付きづらいだろうけど心からああいうのうざいと思ってる人間は存在してる

390 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:41:04.86 ID:LN0E45tX.net
オリジナルでパズル作っても、攻略法がすぐ見つかってこれだけやっとりゃ終わる、みたいになっちゃうんだよな。
昔トランプの落ちものゲーム作ってて、ポーカーの役が出来たら消えるシステムなんだけど、
マークの種類が4つしかないから同じマークごとに縦に積んでたら、それだけでフラッシュ連発して何のゲーム性もなくなった。

391 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:41:16.23 ID:4ViNXKY6.net
>>389
たしかに。
中には攻略上必須なメッセージもあるけど、
大半はパーティメンバーがだべってるだけ。
テイルズ(ファンタジア&ディスティニー)はダンジョンのギミックや敵との戦術とかで好きなんだけど、
あの会話をはじめとする、パーティ内での無駄話が本当に無駄だったな。

ちなみに次(エターニアだっけ)は、別ゲームをクリアしないとコンプリート出来ないとかほざくもんだから
最初から買う気が失せた。

392 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:50:25.33 ID:G7Uq+BY8.net
パーティー会話って、結局はスクリプト書いてる人間が脳内で会話してるだけだもんね…
独り言をぶつぶつ言ってる、終わっちゃった系おじさん予備軍って感じで、寒い

393 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 00:02:49.47 ID:+tsY+EkP.net
格ゲー作るならセリフは3行まで後はSkipとか言ってたな。

394 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 00:07:16.55 ID:z/uVuRwr.net
>>390
その例ならポーカーという縛りは緩めて、フラッシュを一番低い役にしてしまうとか
消えるんじゃなくて生成されるようにして、そればっかりやってると詰むようにするとか
縛りと緩和を繰り返していく過程自体がパズルと思うと製作が楽しくて仕方がないぜ

395 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 05:24:05.70 ID:IT05MRQi.net
自分も長台詞はだいたい読み飛ばしてたけど、最近アニメを少し見るようになってから、前より長台詞読むようになったな

396 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 06:32:26.99 ID:iRs2qbCs.net
>>395
ああ、アニメの影響って意外と大きいよね。
俺も昔はドラクエ(I)のような必要最低限のテキストで済むRPGを作ろうと思っていたよ。
PCごと大破したけどw

……ドラクエIIって容量が許せば、イベントごとに一枚絵を挿し入れるつもりだったらしいけど、
もしそれが可能だったならば、ドラクエは後のFFに近いグラフィック特化型のRPGになっていたのかな?

397 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 09:16:13.52 ID:Dt2Lv14W.net
>>379
すごく分かる
よほど魅力的なキャラやシナリオなら読みたいけど、そこまでの魅力作れなさそうだし

文字を読ませるのは出来るだけ避けようと思ってる
ローカライズもしなくて住む

398 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 10:35:00.73 ID:Dt2Lv14W.net
すごく初歩的な質問なんだけど、ゲームエンジンのアンカーって何?
3dの原点みたいなもの?

399 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 12:43:30.32 ID:uj9450Ny.net
しらない何それ

400 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 13:11:16.55 ID:EFc935J9.net
>>398
ゲームエンジン内で使われるアンカーのことだよな?
主にUIの基準点のことだよ
アンカーを設定すると常にそのアンカーを起点にUIが配置されるから画面解像度が変わっても崩れない

401 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 13:34:04.54 ID:QupfWi9H.net
実際作ってると、文字で説明したくなる場面は多いよな

402 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:22:53.19 ID:1pnMFUuX.net
文字を書くのが辛い
業務文書を書くのは得意だけどゲーム内メッセージはどんなテンションで書けばいいのかわからない

403 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:31:24.50 ID:zrsHQAwi.net
>>388
無料ゲームだと導入で長々文章入れると離脱の原因になるから入れないのが正解。どうしても入れたいなら即スキップ出来るようにする事。
有料なら好きにすればって感じだけどユーザーの事を本当に気遣っているならガッツリスキップ出来るようにするべき

404 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:56:16.49 ID:Dt2Lv14W.net
>>400
どうも
なんかいまいち理解しにくくて
ウインドウを拡大したときなんかに使われるってことですね

405 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:56:27.30 ID:+PldK04V.net
NPCの会話とかイベントとかのメッセージ書くの楽しいけどな
演劇やってたからNPCの生い立ち妄想するのが好きなんよ
自然と頭の中で話しだすからそれアウトプットする感じ

406 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 17:16:45.90 ID:Xh4miS6k.net
>>405
アウトプットするのはいいけど要は出力の仕方と量だよな
全部文字で出力してスキップもろくに実装してないと地獄だけど、要点だけかいつまんでそれにぶら下がる仔細は知りたい奴だけ読めるように別にしておくとか

407 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 18:34:57.58 ID:+tsY+EkP.net
翻訳を外部にまとめて頼んだ後に、シナリオ修正の必要があって、再依頼する手間もあるからグーグル翻訳使ったらプレイした外国人が配信中にそこでゲラゲラ笑い出した事ある。よっぽど変な機械翻訳だったんだな。
アクションだと文章少なめで翻訳料金も少なく済むけど、RPGとかノベルとかローカライズ料金えぐそう。

408 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 18:36:13.76 ID:SZsAH2uY.net
テキスト関連についてはRPGでもない限り会話は少なめにしてるよ。
その代わりフレーバーテキストは頑張って作ってる。プレイヤーに妄想させるのが好きだから、世界観やキャラの日常を感じさせる内容は観たい人にだけ伝わるようにしてる。
プレイスタイルに沿った設計もありだと思う。

小さい頃、ゲームの説明書とか攻略本の武具説明とか見るの好きだったんだ。

409 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:05:08.04 ID:n3y3RZ+Y.net
>>407
まあ日本でもクソゲーハンターが海外のクソゲーで変な日本語翻訳見てゲラゲラ笑ってるから同じことだと思う
あれはあれで好きだけどな

410 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:19:53.31 ID:Dt2Lv14W.net
ローカライズくらい中学英語で出来るでしょ
ちょっとしたゲームなら

411 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:27:36.24 ID:Zm+apB0s.net
できないよw
冠詞の使い分けもできないレベルで翻訳しても
訛りのきついヘンテコ言語になるだけ

412 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:45:49.11 ID:z/uVuRwr.net
シリアスなシーンでシリアスなキャラが突然おねえ言葉になったりしたらそりゃ笑うだろう
システムメッセージとかアイテムの説明文ならディープ翻訳を駆使して中学英語でも何とかなるけど
RPGやノベルの長々したセリフや描写となるとなあ

413 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:10:24.39 ID:YAo65df2.net
>>402
脳内でイメージを固めたシチュエーションを文章に書き起こそうとすると
案外進まないんだよね、ついつい説明臭いテキストになるし

414 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:45:40.57 ID:j45tDt2s.net
日本語だと私俺僕ワイおいどんアタシアチキワレワシうちなどいろいろあるが
英語だと全部ひっくるめてIだったりするんで、英訳時の言い回しとか
そこまで気にしなくていいのかと思ってしまうが、やっぱダメなんかね

415 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:53:18.67 ID:Dt2Lv14W.net
変な翻訳でもクソゲーとして需要あると思うよ あっちの人のほうがリアクション動画とか好きでしょ

416 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:55:48.21 ID:Zm+apB0s.net
おまえらはクソゲー作りたいのかw

417 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 21:38:09.82 ID:uj9450Ny.net
>>407
機械翻訳したら一度逆に翻訳してみてる?
日本語→英語にしたら出てきた文章を翻訳機で日本語に変換しなおすみたいな
逆翻訳して通じる文章になってれば、そこまでおかしい翻訳になってないはず
おかしかったら元の日本語の単語を翻訳機が分かりやすいようなものに差し替えて行けば比較的使える文章になるはず。
ちなみに日本語⇔英語はこの方法でそこそこ使える文章になるけど、ロシア語とかはヤバかった
単語差し替えてもなんか上手く逆変換できない

418 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 21:54:05.26 ID:QupfWi9H.net
普通に考えれば、日本語を直訳しても意味が通じるわけがないのは当然なわけで
セリフなんてそれこそ独特の良い回しが多くなるから怪文書になりやすい

419 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 22:44:49.72 ID:+tsY+EkP.net
なるほど逆変換で確認は良いですね。
ただ専門書のドキュメントのような翻訳されても困るしゲームやアニメの物語に理解ある翻訳家に頼むのが一番確実かもしれないですね。

420 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 22:49:36.37 ID:+tsY+EkP.net
そういやポリコレ的にSheとかHeとか性別ごとの代名詞を使わない流れみたいだね。
男も女もTheyとか使うようになると誰なんだっていうのがよくわからんようになるね。

421 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 23:40:24.47 ID:z/uVuRwr.net
アニオタ外人いわく、アニメは日本語でなければアニメではない、らしいからターゲットを絞るなら日本語のみというの悪くはないかもしれないなw

422 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 01:09:44.71 ID:CZtvks15.net
自分も機械翻訳よく使うけど、日本語って主語が抜けやすいから
よくIとWeがごちゃまぜになったり、theがaになってたり
逆翻訳しても違和感ないけどネイティブの人が見たら変な文章なんだろうなって思うことはよくある

423 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 01:37:55.20 ID:7rvKM5d7.net
>>421
それって映画は字幕に限る、みたいな声の話では?

424 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 03:23:15.81 ID:5uFz/4vd.net
ぶっちゃけエロゲ主軸だし翻訳なんて考えてもないけどな
日本人を主なターゲットにした場合、翻訳というゲームの面白さには微塵も関係ない部分に時間割いていられない

425 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 04:19:16.03 ID:I1NfdUmf.net
アニメ見ててこれどうやって英訳するんだろうって気になって、英語字幕確認するとこれじゃニュアンス伝わないようなあってのはいくつか見かけた

426 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 04:38:52.20 ID:eTFPjjTh.net
Deepl使ってるけど、IがYouになっていることは多いね。(その逆も)焦るね。

427 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 09:58:02 ID:O/+3Qggd.net
がんばってrpg完成させよう

428 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 12:35:17.35 ID:JKJpwD1U.net
最近話題の某審判と某投手のやりとりの映像、
翻訳ではないけど、あれに勝手字幕つけたのを信じてw
まんまと罠にハマってる時事系Vtuberやら見たけど、
ウソ字幕つけても映像に合ってれば通ってしまうんやなって思た

429 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 13:46:10.57 ID:vbG+nGzl.net
>>416
言うじゃん、ならおまえが作ったゲームの中で最高ダウンロード数は幾つよ?

430 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 13:57:56.60 ID:O/+3Qggd.net
おっさんだからかもしれないけど、ツクールっぽいrpgが味あって好き
3dもいいけど、疲れる

431 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 14:05:35.17 ID:eTFPjjTh.net
ドットゲーのときは半年に一本のペースでリリースしていたけど3Dで出そうと思って学習+素材作りで数年経った。

432 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 14:14:28.75 ID:eTFPjjTh.net
>>428 ウクライナ人のインタビューで「私達の勝利を願う。ウクライナに栄光あれ」って言ったのを「今は大変だが平和になるよう祈っている」って改変して放送して、ウクライナ語がわかる教授から指摘して発覚。
国営放送のNHKが字幕捏造するぐらいだから世も末よ。

433 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 14:37:56.66 ID:uZS5+2ig.net
スパロボ
日本語「当てる!(意気込み)」
翻訳後「この弾は命中するでしょう!(予知・自信)」
どうせディティールやキャラ性なんか伝わらないんだから語数のテンポ感を維持するのがうんぬんでとにかく
勢 い が 大 事

434 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 15:14:31.42 ID:KlHWFuR4.net
ゲームに限らずずっと疑問に思っていたんだけど
日本語みたいに一人称代名詞や接尾語でキャラクター性が強く出るけど、
とりあえず英語ではどうやってるんだろう?
加えてドイツ語もフランス語も女性名詞と男性名詞の違いくらいしかないみたいだし。

435 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 15:23:42.31 ID:qHMsFSgK.net
>>429
いいなダウンロード数自慢やろうぜ
ここに居るのがどんな面子か分かるし
ちなみに自分はスマホで一万チョイ
パズルゲーム

436 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 15:55:22.30 ID:2npWhY0v.net
なんか英語にも地方による訛りとかインド由来のヒングリッシュとか微妙に区別はあるっぽいよ

それはそれとして少し前に見たドラゴンボールの悟空の
「クリリンの事かー!!?」
って台詞が英訳だと
「Are you talking about kuririn?!!」
になるってのがちょっとわろた

437 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 16:14:40.00 ID:AJSV0+RH.net
>>431
そらしゃーない
一からやるならモデリングだけでも大変だし

438 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 16:26:33.47 ID:O/+3Qggd.net
数撃ちゃ当たる方式のほうが成功出来ると思ってるわ、最近

439 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 17:05:37.89 ID:TXFS/Ch4.net
>>436
英語に堪能じゃないから面白ポイントがわからない
解説してよ

440 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 17:28:59 ID:O/+3Qggd.net
おめぇクリリンのこと言ってるんか?
だから、別におかしくはないよな。

441 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 18:15:46.86 ID:7tqIxtTz.net
勢いが伝わらない奴はこの部屋から出て行けアンポンタン
だから翻訳なんて嘘字幕だと言ったろーバーカ!このチクショーメーー!!

442 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 18:23:16.92 ID:dRHxLSql.net
日本語はクリリン(名詞)の(接続詞)こと(形容詞)か?(疑問)で成立するけど
英語はAre you(疑問、対象) talking(動詞) about(前置詞)kuririn(名詞)になって冗長になるって話だろ
別に日本語だって正しく使うならあなたが今言ったことはクリリンのことですか?
になるし
英語だってアバウトに使えばYou mean kuririn?でも成立するし
別に面白いことは何もないと思うけど

443 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 18:42:57.73 ID:wsw51gXh.net
勢い自体の認識が違うけどな。
洋画の翻訳あるあるで、喋ってる英文すべて翻訳したら字幕の文字数オーバーになる。
英語だとIとかYouとか使いまくりだが、それをいちいち私が貴方がって翻訳してたら長くなるからな。
そもそも日本語ではそんな私や貴方をつけて言わない。
かといって日本語風に訳すと、英語独特の言い回しじゃなくなる。
http://i.imgur.com/21yflsp.jpg

444 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 19:12:21.74 ID:I1NfdUmf.net
>>436
怒りでブチ切れてるのになんか丁寧に言ってて変なんだよな

http://animesoku.com/archives/29938040.html

445 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 19:15:00.61 ID:ACP62sxV.net
Fucking about kuririn!?

446 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 19:35:43.48 ID:TXFS/Ch4.net
英語のニュアンスは助動詞で区別してる印象がある

447 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 19:52:57.97 ID:qSj1HdQS.net
Goku[Blueberry Eyyyyyyyyyeeeeee!!!

448 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 20:07:35.50 ID:O/+3Qggd.net
実際、3dだと手間が1.5倍じゃなくて、5倍くらいになるよね

449 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 21:09:02.79 ID:tlhcmodx.net
2Dだと絵を描けばいいだけだからね
3DだとモデリングにキャラだとウエイトマップにUV画像にモーションまで
その上にプログラムにも追加αだからね

450 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 21:32:32.52 ID:W9rYf5OM.net
それだけのコストに見合う印象度があるからね
いまどき2Dだとよっぽど陰影つけて描きこまないと
え、このゲームだけ平成?ももももももしかして、昭和?!
って感じになっちゃうw

451 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 21:33:52.48 ID:p9ma7eOr.net
色彩センスあるならあえてフラットな絵でもいけるんだがな

452 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 21:50:54.04 ID:AJSV0+RH.net
でもVroidお前はダメだ
一回モデリングソフト通してVroid顔を直してあるならともかく

453 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:28:11.85 ID:Fjwpx2Xr.net
2Dでも関節ごとにパーツ分けしてそれぞれ回転させて動かす手法はなんて呼ぶの?討魔デング?

454 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:36:04.26 ID:eTFPjjTh.net
3Dはゲームエンジンがあるからプロトタイプは早いけど、実際売り物にしようとすると途端に素材づくりで製作期間がのびのびになるね。
有料アセット使わず個人で3Dゲームつくる人はマゾなのか

455 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:38:43.90 ID:eTFPjjTh.net
>>453 2Dスケルタルアニメじゃね。SpineやSpritestudio,Live2D,Spriter,DragonsBonePro,Creature,puppet2D...どっか総合すれあったんでは

456 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:42:27.73 ID:u/QEIsFC.net
討魔デングってなんや?
2Dの場合はモーフィングによるシームレスアニメーションらしい(wiki調べ)
実際には板ポリゴンにパーツを貼って頂点モーフで変形させて動かしてる

457 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:45:38.76 ID:AJSV0+RH.net
>>454
自分は職業モデラーだから絵描いて動かすよりより3Dのほうが早いかな
マゾかと言われたら…まあそうかもしれない

458 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 23:47:09.78 ID:JSepjQTF.net
美少女でもロボットでもヌルヌル動かしたかったら3D覚えた方がはるかに速いぞ

459 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 23:47:25.54 ID:qSj1HdQS.net
>>456
源平討魔伝がそうだったからそこから撮ったネタでしょ
実際には黄金のシロイングなんだけど

460 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 08:30:31.78 ID:s9XCI9Jz.net
>>450
むしろ2dのほうが個性出しやすくない?
3dは作り込まないと、それなりの見た目にならん

461 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 08:58:01.19 ID:Hp3IakiH.net
他の板ならともかくゲーム製作板で3D技術がないのを威張るバカがいるとはな
アホにもほどがある

462 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:12:41.52 ID:so48L2dt.net
個人で3Dゲーム作れるやつは尊敬するわ
俺の実力じゃ二次元が限界

463 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:27:07.61 ID:lcNERl/p.net
言うほど難しくはないし、UnityやBlenderは開発支援機能が豊富にあるので慣れれば楽
とはいえ敷居が高い感じは否めないので初心者は2Dから始めた方がいいのも事実
まずは2Dから始めて、エフェクトだけ3D、背景を3Dで製作して低解像度に変更、とか少しづつ取り入れていくのがいいかもね

464 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:28:05.93 ID:kDgkJEL6.net
今では、2Dも3Dも変わらない
むかしは、PCの能力が低くてドット絵の2Dを動かすのが精一杯でしたが
いまは余裕で3Dがうごき、その一部として2Dが働く
プログラムも3Dエンジンが受け持つので素人でもとても簡単になる
映像に関しては、2Dがドット絵、3Dがポリゴンになるが
それは、どこまで時間を使うだけの違いになっている。

いまは昔から遙かにPCが進化している

465 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:31:21.71 ID:so48L2dt.net
いや確かにそうなんだけど
理論上は勉強すれば3D動かせるんだけど
3Dを活用した面白いゲームを作れる自信がないのよ
思いついて作りたいゲームが3Dである必要がないのばかり
技術力の問題じゃなくて発想力の問題

466 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:39:22.84 ID:bmYdx67G.net
>>454
昔はプログラムできる人からゲーム作りに入ったけど
今の時代アートできる人からゲーム作りに入るから
素材も使うだろうけど自分のアートこそ売りというか
ゲーム作る動機や目的にならないか?

467 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:41:39.98 ID:kDgkJEL6.net
ですから、3Dのポリゴンを平面として扱うことにより
2Dとして動作する。内部動作も簡単だし、プログラムも単純
処理速度も2Dビットマップよりも3Dの平面ポリゴンの方が何倍も速いのです
3Dゲームエンジンを知れば、理解される。内部の3D理論は知らなくてもよい

468 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 09:48:16.01 ID:kDgkJEL6.net
ゲームの独自性という部分では、
・ゲームシステム
・メディア、映像、絵、音楽、など

これらで個性をだすことになるでしょう

469 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 10:21:42.38 ID:lcNERl/p.net
>>465
正直ユーザーもそんな複雑なのは求めてない感あるしね
3Dジグソーパズルとかもあるけど流行らないし、3Dテレビは撤退ばかりだし
そもそも3Dというものが人類には受け入れられてないのかもしれない

470 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 10:29:41.32 ID:lzDnGXmx.net
懐古厨と言われるかもしれんが
俺は2Dのドット絵のウソを含む芸術性が好きだったので今でも2Dにこだわってるし
個人的趣向が通せる限りは3Dには移りたくないと思ってるよ
格ゲー全盛期はゲーセンやネオジオで格ゲーばっかやってたが各タイトルが3Dに移行した2000年辺りで
俺は格ゲーじゃなくて格ゲーのドット絵が好きだったんだなって気付いた

3Dは全方位から見えたりモーションが流用効いたり便利な点が多すぎるが
アニメーションとしての気持ちよさや一枚絵としての完成度の高さとしては2Dの上位互換にはなりえないよね

ゲーム性にしても2Dのゲームはどれも似たり寄ったりだと言われるが結局3Dも似たり寄ったりだから
一概にどちらかが劣っていてどちらかが優れてるなんて決して言えないんじゃないかと

471 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 10:32:14.29 ID:jQzsrhKL.net
このスレには異常なほど2Dを嫌って煽り散らしてる奴がいるから気をつけて

2Dだろうが3Dだろうが単なる表現手法にすぎないのに「こだわり」が強いんだろうね

472 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 11:11:11.27 ID:0Yg25sil.net
>>470
3Dは2Dの上位互換にはなり得ないは確かにそう
得意とする部分が違うし優劣つけて比べるものでもないしね
3Dメインでやってるが必要に応じて2D描いたり絵師に依頼したりしてるわ

473 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 11:22:35.00 ID:0Yg25sil.net
>>469
複雑なのは求められてない(ソースなし)
3Dパズル流行ってない(数字的根拠なし)
3Dテレビ(関係なし)
人類は3D求めてない(個人の感想です)

474 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 12:17:52.44 ID:jQzsrhKL.net
2Dか3Dかの話はもうどこまでいっても個人の好みの問題としか言えない
製作工数と技術の問題は別に分けないと話がややこしくなる

475 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 13:15:29.86 ID:1qZJJQFg.net
競うな
持ち味を活かせ

476 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 13:22:35.46 ID:EkkBIMBv.net
>>475
そうですね。私が作った奴では、表示と移動などは3Dで行い当たり判定は2Dに近い処理を入れますね。
見越し角とか衝突位置を2Dの感覚的な当たり判定になるようにしました。

477 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 14:39:05 ID:nAbhaTei.net
2Dで思い描いていた知識や経験を捨てるのが嫌なだけだろ。
ベテランてことだけが優位性だったのに、また一年生からやり直し大分先を越された年下の後輩に頭下げなきゃならないのがいやなんだよ。
じゃ、2Dでいいからその知識と経験いかして何か作ってみてよ、となると比較されるのが怖くて何も出せない。
そうこうしてる内に思い描いていたイメージに3Dが混じってくる。もう知識も経験も腐っちまってるわけだ。

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