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ゲーム製作 雑談スレ【part8】

1 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 05:55:57.10 ID:fERwHj4P.net
楽しく雑談しましょう

前スレ
ゲーム製作 雑談スレ【part7】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1645686054/

328 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 21:24:29.30 ID:6zVqD6ae.net
失礼なクソガキに教える年なんてねーよ

329 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 21:28:29.98 ID:6zVqD6ae.net
まあ普通に考えるのなら写真動画を活用すべきだよな
ドット絵にこだわりすぎなんだわ

330 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 21:42:46.75 ID:pR8ScNOp.net
>>324
イラストっぽくしたらああはならんからな
当時の技術ではあれが一番リアルだった訳だが
ソフトによってはデフォでそれっぽい感じに表示するレンダーもあるけど
最終レンダじゃないから制限が多いし、レンダリングとしてあの表現を再現する方法を知りたい
あの90年代後期から2000年代初頭に使われた3D感丸出しの3Dって絶対好きな人はいると思うんだよね

331 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 22:34:06.58 ID:w6E15xOk.net
ローポリとかレトロハード風ドットとか、ゲーム情報サイトとか配信者界隈でもちょこちょこ再現ゲームの話題を聞く
最新技術に比べて地味だからそこまで話題に上がらないけど、普通に人気のあるジャンルだと思う

332 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 23:01:58.46 ID:BOTnCop/.net
>>295
コーヒーを飲む
好きなゲームをプレイする

333 :名前は開発中のものです。:2022/04/24(日) 23:04:08.18 ID:y4K2dcfg.net
>>295
何度も書いていることだが、手を動かす行為には慣性が働く
着手するにはとんでもなく大きなエネルギーが要るが、
一度着手してしまえば作業を続けることはたやすい

言い換えれば、最初の着手を死ぬ気でやらなきゃどうすることもできない

334 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 01:38:28.27 ID:46n6KSkj.net
ドット絵の細かい表現とか普通に手詰まりになる。打つべきところにドットがないんだからな。
一旦大きく描いて、それをドットに落とすとまず顔がなくなる。
髪の毛、衣類の線、全部断線。補完しようにもドットがない。ドットに合わせて絵を変える必要が出る。
当然仕上がりは元絵とはかけ離れる。それをモーションの中割すべてにやる。
もはや絵師の作業ではなくパズル作業。1ドットずれただけで違和感、戻したり回りを変えたり。
そのうち他のキャラとの整合性がとれなくなる。やたら顔がでかいとか線が太いとか。
その調整も全モーション中割含めてやる。
辛くないのかね?

335 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 02:32:58.74 ID:bzlvUn4V.net
>>326
彼は平行世界に居るんだよきっと
彼の居る世界はドット絵のゲームを作ってる奴なんてほとんど居なくて作っても時代遅れと言って低評価されるんだろう

336 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 02:47:41.86 ID:ULORXE/S.net
次はもうワッチョイいらんだろ。
VIPらしさのカケラもない機能だよ。
むしろIDさえ不要なくらい。
というわけで、保守。

337 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 02:48:20.67 ID:ULORXE/S.net
ゴバーク

338 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 07:37:47.52 ID:w3TtZTzc.net
海外のスマホゲームでよく見られるこういう絵はどうやって描いていると思いますか?
機械的に見えて実は手書きのような
日本人で解説している人もいないし難しい
https://i.imgur.com/SQOm5gp.jpg

339 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 07:37:57.67 ID:w3TtZTzc.net
海外のスマホゲームでよく見られるこういう絵はどうやって描いていると思いますか?
機械的に見えて実は手書きのような
日本人で解説している人もいないし難しい
https://i.imgur.com/SQOm5gp.jpg

340 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 08:35:26 ID:+z21JQV5.net
そういう画風だとしか……
せいぜい輪郭線だけ描いて陰影やらを自動彩色して仕上げ、とかでしょう

341 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 09:12:35.07 ID:ULORXE/S.net
必ずしも手動が悪いというわけではないということか

342 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 10:19:37.22 ID:pOMrGSYb.net
アセットにあるぞ

343 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 19:57:14.74 ID:IDuItiZx.net
そういうやつはパラパラ漫画形式じゃなくて、リミテッドアニメだから若干の不自然さはあっても使いまわしは結構効く印象
あと海外ゲームでよく見るのは
イラストをユラユラ揺らして無理やり躍動感をだしてたり、3枚くらいの絵をスローモーション風アニメにしてるやつとか
プラットフォーマーだと武器の軌跡だけでてプレイヤーキャラ自体は一切動かないとかあるよね
2Dアニメといってもパラパラ漫画のように1枚1枚描く必要はないんだよな
どこを重点的に描くか、どこを手抜きするか、そこら辺のさじ加減は自分で手を動かしてみないとどうにもならんから試行錯誤するしかないと思う

344 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:22:39.95 ID:w3TtZTzc.net
>>340
日本のお絵描き講座は女の子描くためのアニメ塗りギャルゲ塗りがほとんどで厚塗りについてもゲーム素材作成に使えそうなテクニックがないんですよね
クリスタではなかなか再現できないし困った

345 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:25:33.37 ID:PZmcT1/P.net
>>344
普通に色をマネして置いてみれば?
わからないならスポイトで置いたらいい

346 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:31:03.68 ID:bzlvUn4V.net
ilustletion game makingとかでyoutube検索すればいいんじゃね?

347 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:36:00.66 ID:w3TtZTzc.net
>>345
わからないのはグラデーションのかけ方とかの手段です
例えば塗りバケツでグラデしてから調整するのか、それともアニメ塗りの後ぼかしブラシでならすのか
3D風な塗り方のコツは難しい

348 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:45:41.56 ID:/bBkRohC.net
海外のチュート動画買って観た方が早いんじゃない?
https://www.wingfox.com/c/8695
https://www.udemy.com/course/digital-painting-from-sketch-to-finished-product/
https://www.artstation.com/marketplace/p/6ln3q/mineko-raid

349 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:47:08.25 ID:bzlvUn4V.net
外人のイラストメイキングなんて調べれば沢山出てくんだろと言ってるのだが
スルーするって事はやる気ないかなんかの宣伝だろう

350 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 20:48:46.00 ID:bzlvUn4V.net
と言ってる先にurl貼って商品紹介してたわw

351 :名前は開発中のものです。:2022/04/25(月) 21:21:43.00 ID:w3TtZTzc.net
>>348
ありがとうございます
海外のチュートリアル参考にします

352 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 05:11:24.00 ID:0kPKc2gD.net
349の言うとおりYoutube漁ればいっぱい出てくる。上のリンクのやつもタイムラプスならある
https://www.youtube.com/watch?v=INaxOuKWOqI
ただ高速再生だったりするから等倍でブラシ何使っているのかとかレイヤー合成がどうかというなら有料のチュート動画が役に立つ。
UdemyやWingFoxのやつは塗り方の基本とか説明するけどPhotoShopや英語。
問題になってくるのは海外の塗りをやろうとするのなら、美術解剖学レベルの知識+ライティング、塗りの技術が必要になる。深入りするとゲーム作るより絵を描くのがメインになる。

353 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 05:42:56.10 ID:0kPKc2gD.net
>>343
ラフのままぬりはじめる人もいるし、塗から入って最後に線画したり、きっちり線引いてセル塗りしてグラデ足したり作風や作家の気分で変わるから答えは無いよ。
試行錯誤して自分がしっくりくるの選択するのが良いね。
CG板で聞いたほうがいいかも

354 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 05:49:44.18 ID:iAooVbJq.net
チュートリアル見ると仕上げのライティングで印象が全然違うとわかる
だけどこれは知識でどうにかなる話ではなく経験が必要だね

355 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 06:28:45 ID:0kPKc2gD.net
おっしゃるとおり。これなんかいろんなライティングで塗っているけれど、○に3Dのシェーディング描いて塗ると把握しやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=UlfsqhZhuy8
まぁゲーム制作がメインならドット絵おすすめ。

356 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 07:46:44 ID:xCS7KSqW.net
時代遅れのドット絵なんて薦めるなよ
まだ漫画ツールの方がましだわ

357 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 09:12:18.27 ID:FJJxMWpY.net
自分の中でドット絵は絵画のデフォルメ(表現方法の一種)だと思ったから、絵の勉強は独学で1年くらいやったわ。
構図とかエスキースとかパースとか光源の意識とか、そういった基礎知識は今もゲーム製作で助かってる。
頭の中のイメージを上手くアウトプットできない人は、そういったスキルが足りてないんだと実感したね。

無知って時間と労力を無駄にするだけだわ。

358 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 09:45:38.00 ID:6rDQJ5xL.net
まーた美術解剖学君か

359 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 12:13:19.10 ID:cP3eMXkO.net
>>317だが

>>357
俺の場合、勉強の意識なんて無かったわ
ゲーム製作で素材の必要性に追われて自然と身についた
ゲームもアホみたいにやってたしな
強いていうなら最後の一文はいらんわな

360 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 12:22:57.47 ID:0sTo9AtZ.net
自分が何を好きか、表現したいかって、分かってる?
自分はよく分からん

好きを明確にしたいね

361 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 12:43:15.82 ID:2g9hClCj.net
まぁ流石に全くの無知なヤツがゲ製はしないと思いたい。プレイ視点でもゲームの知識はあるはずだし、絵の心得もある程度はあるんだろう。
技術的に追いつかない部分は考える時間が出るから手が止まるし集中力も切れるのは確かだな。闇雲に作ってても仕方ないから調べたり上手い人の技を盗みまくってる。

絵や音楽も自作してるから基礎やセオリーとかは抑えておきたい…んだが、今更感もある。困るのはやり方を聞かれた時に応えられない事くらい。

362 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:00:01.74 ID:0kPKc2gD.net
個人で短期でゲーム開発するならドットが良い。
ほとんどのユーザーのPC(低スペックPC)で動作する。64X64pixぐらいなら絵を本格的にやっている人と画力に差があまり出ない。(へたでもドットが脳内補間してくれる。)
トップダウンで丁寧につくる人は武器もたせるから八方向描くけど、僕なら右斜前のみ(左は反転して使う)しか描かない。和風ドット絵の主線もモーションの修正が難しいから海外PixelArtスタイル。
Idleとrunモーションはヌルヌル描くけど、攻撃モーションはキー入力してすぐ出すために(気持ちよさを出すために振り上げ振り下ろしの2コマ。振り向きモーションも着地モーションも描かない。

363 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:08:13.97 ID:cP3eMXkO.net
まあ理屈は個人で秘めてればOKな訳で
クドクド用語ならべてダラダラしゃべる人と一緒に製作活動しても
つらいってだけなんだけどさ

364 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:10:35.06 ID:O7SjRVz3.net
>>359
まあ大抵はそんな感じでしょ
学校の勉強と同じでやみくもに詰め込んでも身にならないし
必要に迫られて得た知識はいつのまにか自分の技術として身に付いてる

365 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:12:44.78 ID:FJJxMWpY.net
>>359
確かに最後は余計だったな。みんなスマン。

基礎を固めたいのは俺自身が理屈から入る性格ってのもあるかもな。
感覚だけでこなせるってのは俺には無いものだ。真似できん。

366 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:18:46.18 ID:cP3eMXkO.net
>>364
それは俺個人は一理あるところかな…。

いやー実際、とあるドット絵師が製作仲間に説教くらわしてる場面に遭遇して
ドン引きした経験があるからかも知れんねw
結局そのドット絵師はハブられて多分そいつのゲームも完成したって聞いてないな

367 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:23:46.86 ID:cP3eMXkO.net
>>365
上に何が好きかってレスあったけど
好きになったゲームを常にガン見してるからかもねw
(好きなゲームに引っ張られすぎないように気をつけるけども)

368 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:30:35 ID:0kPKc2gD.net
>ドット絵師が製作仲間に説教
まじか。ドット絵とプログラマーでは、尊重することはあっても仲間に説教ってないんじゃね。
いやリリース後にあった。プログラマー「絵が上手かったらもっと売れた」、ドッター「ゲームが面白かったらもっと売れた」とか・・・
その後2年ほど出していないから、最初から個人で外注に出したほうがよかったのかもね。

369 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 13:40:13 ID:0kPKc2gD.net
>>357
自戒の念を込めて書いたんならいいんじゃねって気はする。
作るゲームに最小限必要な知識身につけリリースしながら学習するタイプと、基本をしっかり身に着け作るでは開発期間が全然違うね。

370 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 14:17:38.61 ID:0sTo9AtZ.net
rpg1作品創りたい
ウディタとかだと見た目が古いからゲームエンジン使ってる

371 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 14:30:05.76 ID:tqK4AzQw.net
>ドッター「ゲームが面白かったらもっと売れた」
本当にゲーム内容が問題だったのでしょうか
ドッターの絵が時代遅れで微妙だったという可能性は無いのでしょうか

372 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 14:44:41.39 ID:0sTo9AtZ.net
キャラを具現化するのはほんとむずい

373 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 15:35:32.35 ID:0kPKc2gD.net
>>371 どっちもどっちだったよ。
プログラマーが途中で仕様変更や拡張を嫌ったり、グラ担当が描き直し嫌がるタイプだと、完成はするかもしれんけど・・色々ね。

374 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 15:41:00.20 ID:0kPKc2gD.net
あ〜。流石にグラが特別に秀でていればそれだけで売れるサークルあるね・・

375 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 15:55:18.93 ID:Y7Lxkccy.net
エロならグラありきやな。プログラムが楽で助かる

376 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 16:46:15 ID:tjrv+7BZ.net
>>372
中編RPG一本作ってリリースすると分かるけどキャラの具現化とかよりNPCのテキスト打ちとかイベント配置が地獄だったぞ
あとアイテムの設定とか

377 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 20:53:12.93 ID:0sTo9AtZ.net
テキストはなしでいいんじゃねと思う
キャラはしゃべらない

世界で売るなら

378 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 21:56:41.66 ID:0kPKc2gD.net
ローグライクとか何度もプレイする仕組みならストーリーとかいらないだろうけど・・
体感だけど日本製のゲームは9割は日本人が買うし、同人的なゲームでも好意的で返金しない。ロシアと中国はBadをつけやすい。

379 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 21:58:28.54 ID:tqK4AzQw.net
>>377
立ち絵が延々と喋るパートってなんだろうね
昔から心底うっとうしいなと思ってskipさせてたけど
あれを求めるのって民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込みによるもんか謎

380 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:35:22.64 ID:4ViNXKY6.net
>>379
> 民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込み

子供の頃の刷り込みだろうな。
具体的には絵本。

Wizみたいな想像力でプレイするゲームはテキストは最低限しか出さない。
俺は自己満足だけで作ってるから、セリフ多めだけどw

381 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:39:30.13 ID:fg6E71YH.net
>>379
そういううっとおしい長台詞じゃなくて町人の一言メッセージみたいなやつな
入力より文章考えるのが大変というか面倒

382 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:40:06.96 ID:tqK4AzQw.net
>>380
でも自分絵本図書館で結構読んでたよ昔

383 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 22:57:42.07 ID:6i1HdEOH.net
3マッチパズルとか倉庫番クローンとかいっぱいある印象だが
パズル作ってる奴は少数派なのか?

384 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:01:52.37 ID:4ViNXKY6.net
>>382
うん。
最初に文字を覚えるきっかけって、他国では知らないけど絵本でっていう人は多いと思うんだ。
文字に絵が添えられているから視覚的にも覚えやすいから。
それも手伝って、キャラクターを作ったらしゃべらせたくなる。

でも……
>>381
こっちは確かに地獄だな。
大勢いる町人一人一人に個性なんてつけようがないし……
それをやったゼルダやマザーには頭が下がるよ。

385 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:03:03.54 ID:tqK4AzQw.net
>>384
いや絵本好んで読むタイプだったけど立ち絵パートは糞ウザいとずっと思ってたからそこら辺は関係ないんじゃないかな

386 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:08:05.25 ID:4ViNXKY6.net
追記:俺はRPGツクっているんだけど、ダンジョンまで敵の出現しない道を設定するほどの親切仕様だから、
    なおさら町人台詞の出番がなくなって困っている。
    しかしレベルをちゃんと上げないと後でドツボにはまるksg仕様w
    まあ、さすがにダンジョンでは普通に敵が出るから、取り返しのつかないドツボじゃないけどね。

387 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:13:40.24 ID:tqK4AzQw.net
>>383
作ったことあるよ
特にこだわりないなら一からロジック作るよりテンプレート買っちゃった方がいいよああいうのって

388 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:13:47.97 ID:4ViNXKY6.net
>>385
それは貴方が大人になったからじゃない?
最近では大人でも楽しめる絵本なんてのもあるけど、
やっぱり一般的な大人が読むのは絵のない(少ない)活字だからね。

でも、導入では立ち絵パートも必要だよ、やっぱり。
ウルティマオンラインみたいな手加減導入ステージでも置かない限りは。

……って、Ysって I、II ともに導入部の説明なんてあったっけ?

389 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:16:58.12 ID:tqK4AzQw.net
>>388
いや違う子供の頃からあの手のパートスキップさせててまともに読んだことない
気付きづらいだろうけど心からああいうのうざいと思ってる人間は存在してる

390 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:41:04.86 ID:LN0E45tX.net
オリジナルでパズル作っても、攻略法がすぐ見つかってこれだけやっとりゃ終わる、みたいになっちゃうんだよな。
昔トランプの落ちものゲーム作ってて、ポーカーの役が出来たら消えるシステムなんだけど、
マークの種類が4つしかないから同じマークごとに縦に積んでたら、それだけでフラッシュ連発して何のゲーム性もなくなった。

391 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:41:16.23 ID:4ViNXKY6.net
>>389
たしかに。
中には攻略上必須なメッセージもあるけど、
大半はパーティメンバーがだべってるだけ。
テイルズ(ファンタジア&ディスティニー)はダンジョンのギミックや敵との戦術とかで好きなんだけど、
あの会話をはじめとする、パーティ内での無駄話が本当に無駄だったな。

ちなみに次(エターニアだっけ)は、別ゲームをクリアしないとコンプリート出来ないとかほざくもんだから
最初から買う気が失せた。

392 :名前は開発中のものです。:2022/04/26(火) 23:50:25.33 ID:G7Uq+BY8.net
パーティー会話って、結局はスクリプト書いてる人間が脳内で会話してるだけだもんね…
独り言をぶつぶつ言ってる、終わっちゃった系おじさん予備軍って感じで、寒い

393 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 00:02:49.47 ID:+tsY+EkP.net
格ゲー作るならセリフは3行まで後はSkipとか言ってたな。

394 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 00:07:16.55 ID:z/uVuRwr.net
>>390
その例ならポーカーという縛りは緩めて、フラッシュを一番低い役にしてしまうとか
消えるんじゃなくて生成されるようにして、そればっかりやってると詰むようにするとか
縛りと緩和を繰り返していく過程自体がパズルと思うと製作が楽しくて仕方がないぜ

395 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 05:24:05.70 ID:IT05MRQi.net
自分も長台詞はだいたい読み飛ばしてたけど、最近アニメを少し見るようになってから、前より長台詞読むようになったな

396 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 06:32:26.99 ID:iRs2qbCs.net
>>395
ああ、アニメの影響って意外と大きいよね。
俺も昔はドラクエ(I)のような必要最低限のテキストで済むRPGを作ろうと思っていたよ。
PCごと大破したけどw

……ドラクエIIって容量が許せば、イベントごとに一枚絵を挿し入れるつもりだったらしいけど、
もしそれが可能だったならば、ドラクエは後のFFに近いグラフィック特化型のRPGになっていたのかな?

397 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 09:16:13.52 ID:Dt2Lv14W.net
>>379
すごく分かる
よほど魅力的なキャラやシナリオなら読みたいけど、そこまでの魅力作れなさそうだし

文字を読ませるのは出来るだけ避けようと思ってる
ローカライズもしなくて住む

398 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 10:35:00.73 ID:Dt2Lv14W.net
すごく初歩的な質問なんだけど、ゲームエンジンのアンカーって何?
3dの原点みたいなもの?

399 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 12:43:30.32 ID:uj9450Ny.net
しらない何それ

400 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 13:11:16.55 ID:EFc935J9.net
>>398
ゲームエンジン内で使われるアンカーのことだよな?
主にUIの基準点のことだよ
アンカーを設定すると常にそのアンカーを起点にUIが配置されるから画面解像度が変わっても崩れない

401 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 13:34:04.54 ID:QupfWi9H.net
実際作ってると、文字で説明したくなる場面は多いよな

402 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:22:53.19 ID:1pnMFUuX.net
文字を書くのが辛い
業務文書を書くのは得意だけどゲーム内メッセージはどんなテンションで書けばいいのかわからない

403 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:31:24.50 ID:zrsHQAwi.net
>>388
無料ゲームだと導入で長々文章入れると離脱の原因になるから入れないのが正解。どうしても入れたいなら即スキップ出来るようにする事。
有料なら好きにすればって感じだけどユーザーの事を本当に気遣っているならガッツリスキップ出来るようにするべき

404 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:56:16.49 ID:Dt2Lv14W.net
>>400
どうも
なんかいまいち理解しにくくて
ウインドウを拡大したときなんかに使われるってことですね

405 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 15:56:27.30 ID:+PldK04V.net
NPCの会話とかイベントとかのメッセージ書くの楽しいけどな
演劇やってたからNPCの生い立ち妄想するのが好きなんよ
自然と頭の中で話しだすからそれアウトプットする感じ

406 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 17:16:45.90 ID:Xh4miS6k.net
>>405
アウトプットするのはいいけど要は出力の仕方と量だよな
全部文字で出力してスキップもろくに実装してないと地獄だけど、要点だけかいつまんでそれにぶら下がる仔細は知りたい奴だけ読めるように別にしておくとか

407 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 18:34:57.58 ID:+tsY+EkP.net
翻訳を外部にまとめて頼んだ後に、シナリオ修正の必要があって、再依頼する手間もあるからグーグル翻訳使ったらプレイした外国人が配信中にそこでゲラゲラ笑い出した事ある。よっぽど変な機械翻訳だったんだな。
アクションだと文章少なめで翻訳料金も少なく済むけど、RPGとかノベルとかローカライズ料金えぐそう。

408 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 18:36:13.76 ID:SZsAH2uY.net
テキスト関連についてはRPGでもない限り会話は少なめにしてるよ。
その代わりフレーバーテキストは頑張って作ってる。プレイヤーに妄想させるのが好きだから、世界観やキャラの日常を感じさせる内容は観たい人にだけ伝わるようにしてる。
プレイスタイルに沿った設計もありだと思う。

小さい頃、ゲームの説明書とか攻略本の武具説明とか見るの好きだったんだ。

409 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:05:08.04 ID:n3y3RZ+Y.net
>>407
まあ日本でもクソゲーハンターが海外のクソゲーで変な日本語翻訳見てゲラゲラ笑ってるから同じことだと思う
あれはあれで好きだけどな

410 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:19:53.31 ID:Dt2Lv14W.net
ローカライズくらい中学英語で出来るでしょ
ちょっとしたゲームなら

411 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:27:36.24 ID:Zm+apB0s.net
できないよw
冠詞の使い分けもできないレベルで翻訳しても
訛りのきついヘンテコ言語になるだけ

412 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 19:45:49.11 ID:z/uVuRwr.net
シリアスなシーンでシリアスなキャラが突然おねえ言葉になったりしたらそりゃ笑うだろう
システムメッセージとかアイテムの説明文ならディープ翻訳を駆使して中学英語でも何とかなるけど
RPGやノベルの長々したセリフや描写となるとなあ

413 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:10:24.39 ID:YAo65df2.net
>>402
脳内でイメージを固めたシチュエーションを文章に書き起こそうとすると
案外進まないんだよね、ついつい説明臭いテキストになるし

414 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:45:40.57 ID:j45tDt2s.net
日本語だと私俺僕ワイおいどんアタシアチキワレワシうちなどいろいろあるが
英語だと全部ひっくるめてIだったりするんで、英訳時の言い回しとか
そこまで気にしなくていいのかと思ってしまうが、やっぱダメなんかね

415 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:53:18.67 ID:Dt2Lv14W.net
変な翻訳でもクソゲーとして需要あると思うよ あっちの人のほうがリアクション動画とか好きでしょ

416 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 20:55:48.21 ID:Zm+apB0s.net
おまえらはクソゲー作りたいのかw

417 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 21:38:09.82 ID:uj9450Ny.net
>>407
機械翻訳したら一度逆に翻訳してみてる?
日本語→英語にしたら出てきた文章を翻訳機で日本語に変換しなおすみたいな
逆翻訳して通じる文章になってれば、そこまでおかしい翻訳になってないはず
おかしかったら元の日本語の単語を翻訳機が分かりやすいようなものに差し替えて行けば比較的使える文章になるはず。
ちなみに日本語⇔英語はこの方法でそこそこ使える文章になるけど、ロシア語とかはヤバかった
単語差し替えてもなんか上手く逆変換できない

418 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 21:54:05.26 ID:QupfWi9H.net
普通に考えれば、日本語を直訳しても意味が通じるわけがないのは当然なわけで
セリフなんてそれこそ独特の良い回しが多くなるから怪文書になりやすい

419 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 22:44:49.72 ID:+tsY+EkP.net
なるほど逆変換で確認は良いですね。
ただ専門書のドキュメントのような翻訳されても困るしゲームやアニメの物語に理解ある翻訳家に頼むのが一番確実かもしれないですね。

420 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 22:49:36.37 ID:+tsY+EkP.net
そういやポリコレ的にSheとかHeとか性別ごとの代名詞を使わない流れみたいだね。
男も女もTheyとか使うようになると誰なんだっていうのがよくわからんようになるね。

421 :名前は開発中のものです。:2022/04/27(水) 23:40:24.47 ID:z/uVuRwr.net
アニオタ外人いわく、アニメは日本語でなければアニメではない、らしいからターゲットを絞るなら日本語のみというの悪くはないかもしれないなw

422 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 01:09:44.71 ID:CZtvks15.net
自分も機械翻訳よく使うけど、日本語って主語が抜けやすいから
よくIとWeがごちゃまぜになったり、theがaになってたり
逆翻訳しても違和感ないけどネイティブの人が見たら変な文章なんだろうなって思うことはよくある

423 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 01:37:55.20 ID:7rvKM5d7.net
>>421
それって映画は字幕に限る、みたいな声の話では?

424 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 03:23:15.81 ID:5uFz/4vd.net
ぶっちゃけエロゲ主軸だし翻訳なんて考えてもないけどな
日本人を主なターゲットにした場合、翻訳というゲームの面白さには微塵も関係ない部分に時間割いていられない

425 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 04:19:16.03 ID:I1NfdUmf.net
アニメ見ててこれどうやって英訳するんだろうって気になって、英語字幕確認するとこれじゃニュアンス伝わないようなあってのはいくつか見かけた

426 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 04:38:52.20 ID:eTFPjjTh.net
Deepl使ってるけど、IがYouになっていることは多いね。(その逆も)焦るね。

427 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 09:58:02 ID:O/+3Qggd.net
がんばってrpg完成させよう

428 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 12:35:17.35 ID:JKJpwD1U.net
最近話題の某審判と某投手のやりとりの映像、
翻訳ではないけど、あれに勝手字幕つけたのを信じてw
まんまと罠にハマってる時事系Vtuberやら見たけど、
ウソ字幕つけても映像に合ってれば通ってしまうんやなって思た

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