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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

871 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:56:52.83 ID:ynu/D3d2.net
当たり判定を見ながら、数値を調整すればいいのでは?
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。

872 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 19:31:33.70 ID:0D253z5q.net
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}

あってるかどうかまでは知らない

873 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:00:29.53 ID:/Q5WWFW3.net
コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって

コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが

コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?

874 :870:2022/03/14(月) 20:10:28.94 ID:q+ZSwzkh.net
>>871
やっぱ地道に当たり判定や数値いじってチェックするしかないですよね
いろいろ試してみます ありがとうございます
>>872
コード書いていただいてありがとうございます
ぜひとも参考にさせていただきます

875 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:37:20.44 ID:ynu/D3d2.net
>>873
1フレームでも離れていなければ、普通は物理的に無理でしょう。物凄いスピードの処理に問題があります。こちらを直すべきですね。
1フレーム離れて次のフレームでくっ付くようにしてください。

876 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:53:39.88 ID:/Q5WWFW3.net
>>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です

877 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:27:25.01 ID:ECIemxUm.net
マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか?

878 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:36:03.85 ID:zA+ZNQDY.net
どうもならん

879 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:51:46.63 ID:0D253z5q.net
只の板ポリにRayCastして当りました当りませんでしたってやってるだけだから
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ

880 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:39:28.10 ID:ynu/D3d2.net
>>876
aがaと重なってるところから
a.exit => a.enterにならないと?

もしくは、何フレームか独立していたらa.exitになるという仕様?変ですね。

881 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:46:39.72 ID:dppSddte.net
>>877
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな

882 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:09:27.14 ID:IkH2EZZ4.net
>>880
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました

883 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:40:15.16 ID:9O2f5om3.net
なんかの設定を弄ってしまったせいで
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった

症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている

とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ

884 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:45:57.21 ID:9O2f5om3.net
すまん自己解決した。
平行投影と透視投影の設定だった

885 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 01:35:21.71 ID:eLuJQvUt.net
>>876
前者はA→Bへの移動で、
後者はA→?→Aに移動してるじゃん?
テスト方法がおかしいが答えだと思う

OnCollisionが呼ばれるタイミングでPlayerとAがくっ付いてるだけ

886 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 09:02:26.56 ID:/ATj3WO/.net
>>881
見なかった事にします(笑)
でもあまりゲームの根幹に関わらないとは言え、三角や平行四辺形の余白部分で押せるのは違和感あるなぁ

887 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 09:14:30.72 ID:jYHo3HzN.net
Image.alphaHitTestMinimumThreshold

888 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:01:19.45 ID:a1AumSRt.net
youtube liveのコメントを使ったゲーム作りたいけどapi使わない方法ある?
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない

889 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 21:30:40.53 ID:bfwKkMVZ.net
Button押しっぱなしを検出するためにイベントトリガーコンポーネントを追加して、pointerdownで呼び出すようにしたんだけど
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい?

890 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 22:32:31.38 ID:W1dj5EZL.net
>>889
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。

891 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 23:49:27.22 ID:O4EHbWyg.net
2021.211.f1のURP環境でベイクの練習をしてます
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない

もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある

他にも何かチェックすべき所があればお願いします

892 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 00:52:20.03 ID:ufinXdqu.net
キャラのシェーダーがMToonとかなんじゃないかな?

893 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 03:58:25.83 ID:hcufC7yW.net
まずは使ってるシェーダーがSRP対応してるか確認した方がいいよ
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい

894 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 15:43:14.15 ID:NI3c6cQx.net
>>892,893
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし

あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか

ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる?

895 :宵闇大使 :2022/03/20(日) 15:07:56.40 ID:PKHx76WB.net
質問でふ(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^

チンコショボーン(^^

896 :名前は開発中のものです。:2022/03/20(日) 22:09:02.76 ID:dZMA135c.net
😳前後が不明なのでなんとも言えないですが、patrolがマスターの時でないとコールされない仕様があるってことは、エネミー側で判断していない作りっぽいので、マスター以外の処理の時はどうなるんでしょう…と思いました。

897 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 05:48:54.55 ID:eBnHYuMJ.net
unityのシーン管理って皆さんどうしてます?

加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか

898 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 18:53:34.64 ID:6f8trn9E.net
sceneの遷移は配列にシーン名登録して管理してる

899 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 19:52:50.73 ID:wZJrPf6y.net
Windowsでipaのビルドって出来ないですよね
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど…

900 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:00:46.61 ID:eBnHYuMJ.net
>>898
シーン間で共通の機能とかってどう共有してます?
それぞれのシーンにおいてる?

901 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:08:07.56 ID:Sf5WpOzs.net
実際にやったことはないけど
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ

902 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:23:26.61 ID:nvZTWjMn.net
>>900
それぞれのシーンに置いてる感じですね
メインスクリプト(スコアの管理とか)つけたプレハブ化したオブジェクトを各シーンに置いてます

903 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 22:51:01.80 ID:1U9pdx76.net
OntriggerStayでTrue判定をとっていたTriggerを
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。

904 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 23:26:09.60 ID:Msrk8HaF.net
OnDestroyでfalse判定にするとか

905 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 01:07:39.26 ID:ilA1r6cG.net
3ヵ月ぶりくらいにUnity弄ったんだけど、作ったゲームを試せるプレビュー画面?を開いても
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの

906 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 01:19:42.60 ID:QGzy6c7e.net
そういう時は基本に返ってブロック崩しでも作ってみたらいいと思う
何かが見えてくるかもしれないよ

907 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 04:47:22.36 ID:uegURIpN.net
RPG作ってるのですが、イベントとかで文字表示したりとかあると思うのですが
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか

908 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 06:07:59.01 ID:93cBmNvQ.net
>>907
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...

https://youtu.be/F5_T6URcPIM

boltだとunity公式から動画が出てる

909 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 09:37:20.65 ID:+7ZNaj+e.net
excel管理からのjsonかscriptableobjectへの変換に落ち着く

910 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 11:31:36.13 ID:sPMXXSZw.net
Animatorで編集してるとステートが反応しなくなるんですがどうすれば直せますか?
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg

911 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 11:46:52.45 ID:sPMXXSZw.net
すみませんエディターを2020.3.30f1に変更したら直りました

912 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 12:49:39.88 ID:Jfd7DxmX.net
バグレポート送っとくんやで

913 :名前は開発中のものです。:2022/03/23(水) 16:04:29.25 ID:5e3+muML.net
>>908-909
scriptableObjectカンタンでいいですね
これでいろいろ試してみます

914 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 00:14:51.44 ID:7fJLMFqD.net
2Dでスプライトにマテリアルを適応して着色するボタンを作りたいのですが
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します

915 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 02:41:17.76 ID:DIHm31zO.net
>>914

ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?

インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。

あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います

もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ

916 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 07:54:38.11 ID:W3F97awO.net
ちょっと試しにインスタンスをめちゃくちゃわかりやすく説明してみて下さい

917 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 08:57:54.01 ID:CcnyBLvz.net
実体化!

918 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 11:07:00.86 ID:DKbT4S2U.net
>>916
マモー

919 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 12:27:45.64 ID:C9ttkMYf.net
enumで項目に日本語を使いたいのですが、問題はないでしょうか?

920 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 14:23:49.53 ID:IoQsGoVl.net
ロと口の区別がつかなくて困るみたいなアホな名づけとか日本人以外がソース見るとかじゃない限り日本語でも問題ない

921 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:10:36.38 ID:CHkCMTMG.net
RayCastについて質問です
判定したいコライダがRayCastの始点近くにあるとき反応しないのですが
RayCastの始点近くでも反応させるにはどうすればいいんでしょうか?

922 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:25:00.60 ID:hB/IgI8M.net
unityのenemiesのデモすごいな。人物が実写と言われても気づかないかも

923 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:41:33.29 ID:57WnT0l1.net
metahumanみたいな表情作るAIの進化だろうな
今までも(リアルタイムでない)レンダリング品質は十分高かったけど表情が作れなかった
その辺のエンジンがアマチュアまで降りてこないとすごいすごい言うだけで自分の作るものは何も変わらないと思う

924 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:43:13.17 ID:tZ9yko8b.net
マトリックスの新作ゲームは凄いと思った
アンリアルエンジンだけど

925 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 03:45:55.51 ID:+kgmyzEW.net
>>915
お返信頂きありがとうございます!ですが申し訳ないのですが提案して頂いたものを検索し調べてみたのですが、ほとんど上手く理解出来ませんでした…
プレハブ機能はぼんやりとですがわかるので検討してみます!

今作っているゲームは着せ替えゲームでして、ゲーム画面上のカラーパレット風に配置してあるボタンをクリックすると、衣装の色が切り替わる仕様になってます
トグルコンポーネント内の設定は、値の変化時の所にRuntime OnlyとSpriteRenderer.materialにしてスプライトとマテリアルをぶち込んでおります
ただこのやり方だとマテリアルを適応させたいスプライトを全部登録しなくてはいけないので、どうにか複数の画像を一気に染める方法を探してまして

英語がまったく読めず自力でスクリプトが書けないので、UIの機能のみで実装できる方法はないでしょうか…
こんなレベルの奴で申し訳ありません

926 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 12:23:48.27 ID:PlkgNZ2m.net
>>922
髪の毛でCGってわかるんじゃないか

927 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 13:36:01.71 ID:o+ZzRMEz.net
ue4 よりunityのHDRPのが綺麗だけど重いし難しいな、、

928 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 14:56:33.45 ID:ZmJtMsBt.net
そういうのは総合スレで話してくれ
あっちは過疎ってて困ってる

929 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 16:31:35.13 ID:vnUUTo4x.net
例えば
僕がバカだったらとしましょう
理解度が0%だとして
UniRxの利点をどう説明しますか?

930 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 16:57:58.09 ID:HNV084d5.net
「『UniRx使えます』って言ったらunity使いこなせてるようでかっこいいぞ」

931 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 18:25:40.55 ID:Y+fnmZc5.net
unity2019 2020とダウンロードしたんですが
オブジェクトが灰色になってしまいます
https://imgur.com/a/7J7AMHG
5.5 5.6では普通に白です
これはバグですか 仕様ですか
バグだとしたら直し方わかりませんか

932 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 18:36:18.86 ID:aJztOKia.net
シーンビューの上にある豆電球ボタン押してみなさい

933 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:14:16.32 ID:Y+fnmZc5.net
押してるんですけど5.5とあきらかに色が違う
5.5
https://imgur.com/a/qykZ2k0

934 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:20:42.29 ID:Y+fnmZc5.net
Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.

このエラーがでてました
ちょっとこれっぽいので調べてみます

935 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:27:39.32 ID:Y+fnmZc5.net
うーん 関係なかった
5.5で作ったプロジェクトなら普通に白くなるのに
違うバージョン入れ直すしかないか

936 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 20:02:30.67 ID:XYscYO97.net
仕様っちゃ仕様
単にGIやライトプローブなどが効いてないだけ

環境光などが合成されると白になる方向に改められたっぽい
使わないとねずみ色になる

937 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 20:57:54.30 ID:xZFyBINk.net
仕様変更ですか
というか2021インストールしたら勝手に過去バージョンが
アンインストールされた どういうこっちゃ

938 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:01:22.76 ID:XYscYO97.net
消された訳じゃなくてHubの参照ディレクトリが変わったんじゃね?
何かの拍子に勝手に書き換えられて見えなくなったことならある
手動で足せるから大した問題じゃない

939 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:09:26.16 ID:xZFyBINk.net
まとめて全部消されてましたわ
肝心の2021はインストールされておらず
回線遅いのにまた再インストール
エラーでてたのでついでに安定バージョンにしときます

940 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:53:32.74 ID:xZFyBINk.net
2020インストールしなおしたら普通に白に戻ってエラーも消えました
ありがとうございました

941 :宵闇大使 :2022/03/26(土) 16:05:32.06 ID:qoQC4TWX.net
>>896
レス遅くなり申し訳ないでふ(^^
確かにマスクラだけで動かしちゃ駄目でふよね(^^
設計の問題なのでどうすればいいのやら…(^^

チンコショボーン(^^

942 :名前は開発中のものです。:2022/03/26(土) 22:53:57.79 ID:67o6aHkn.net
>>941
enemy生成でphoton instan ce、
更にそのオブジェクトにphoton transformは付けてますか?
それさえすれば、勝手に同期されるはずですが。
問題箇所が違ってなければ、ですが。

943 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 04:37:05.13 ID:1sHQKhfB.net
作成したClassを配列で宣言したら
配列の中身がnullになっててクラスのコンストラクタも書いてるのに呼び出されてないっぽいのだけどなんか意味があってそういう仕様になっているのでしょうか

944 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 06:25:21.25 ID:nLS6ZONm.net
MonoBehaviour継承をしないclassにするor
継承しつつシリアライズで強制展開の二択

945 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 06:31:29.98 ID:nLS6ZONm.net
と思ったけど結局コンストラクタは使うから継承したら駄目か

946 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:46:14.53 ID:XSsa+/r/.net
インスタンス作ってないオチじゃないよね?

947 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:54:45.41 ID:KjqqgGP4.net
new MyClass[]はクラスの配列を作るだけでクラスそのものは生成してないって話では
初心者あるある

948 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 11:07:04.25 ID:nLS6ZONm.net
Class1[] hoge = new Class1[] { new Class1(), new Class1(), new Class1() };
こうしろって書いてあった
ちょっと笑った

949 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 14:53:57.35 ID:Dgyf5eAU.net
public Enemy [] enemy = new Enemy[12] ;
これだけだとなぜかインスタンス化されてない?(代入や参照ができない)のでそのあとに

for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )
{
enemy[i] = new Enemy();
}

ってやってました。
配列でインスタンス化する時、一行で書くとなると948のようにするのでしょうか

クラス自体作ったの初めてだけどただの変数とは違うってことなのかな・・・

950 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:21:24.34 ID:u4yPs9I1.net
配列はインスタンスを入れるための「箱」を作るだけだからね
n個の空っぽの箱(null)ができるから、
その中身は本体のクラスをnewしてインスタンス生成して突っ込んであげないといけない

951 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:28:17.34 ID:u4yPs9I1.net
言い忘れてたけど、一行で書きたかったら、
Class1[] enemy = Enumerable.Repeat(new Class1(), n).ToArray();
って書くといいよ

952 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:46:56.60 ID:nLS6ZONm.net
てか変数にclass,enumを割り当てると参照型になる
参照型とはC,C++でいうポインタだから参照先のメモリアドレスしかない
で、作ってるのは参照型(変数の)配列だから実体がない

値型、参照型でググると分かるよー

953 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:07:16.76 ID:rnlHf8Vr.net
配列をコピーしたい
でも参照はしたくない(独自の配列を持たせたい)
て時はどうすればいいんでしょ?

954 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:13:14.40 ID:nLS6ZONm.net
Linqでなんか短く書けたような気がするが忘れた
c# シャローコピー ディープコピー でググればいんじゃね?

955 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:29:31.95 ID:iYUglxfy.net
メモリ上でjsonかxmlにシリアライズ→デシリアライズでコピー終了
アホだけど簡単w

956 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:34:35.48 ID:Dgyf5eAU.net
>>950-952
参考になりました
ありがとうございます

957 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 17:46:23.05 ID:j85V4a3U.net
>>953
2行目が何を言ってるのかわからん

958 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 21:13:28.63 ID:AzUmhoUC.net
univrmを利用して VRMモデルを出力したいのですが

半年ほど前はUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM0と表記されていて正常にエクスポート出来ていたのですが

最近改めてUnity等をインストールし直して最新のUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM1と書いており
仕様が全然変わっており
エクスポートの方法が分かりません

様々なサイトを調べましたが、どれもVRM0のメニューを使っております

VRM1でエクスポートする方法をどなたか教えて下さい

959 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 07:02:04.45 ID:DnDtsbFE.net
>>958
それちょうど昨日やったわ、ちょっとまってて

960 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 09:30:10.69 ID:yRlerP2t.net
>>958
そんな仕様変わってるならぎっはぶとかに説明ないのん?

961 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 09:59:52.73 ID:p2Nuh/1Z.net
>>959
滅茶苦茶助かります、ありがとうございます

962 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 10:26:27.97 ID:+Pi2t1kc.net
>>958
入れるもん違う
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
Assetsのリストに6つ並んでるうち、必要なのは一番上
UniVRMとVRMは違う

963 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:07:19.77 ID:ycOHdqDl.net
>>962
Assetsの一番上って

UniVRM-0.97.0_ac30.unitypackage
ですよね? これを入れてます

964 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:35:13.07 ID:+Pi2t1kc.net
VRM-0.97.0_ac30.unitypackageこっちを間違えて入れてる
でないとVRM1ってリストは絶対に出て来ない

間違いなく勘違いしてる

965 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:40:48.99 ID:+Pi2t1kc.net
UniVRM → VRM0
VRM → VRM1

どういう理由で取り違えてるのかは知らないけど
違うものは違うんで別の奴いれてるとしか言いようがない

966 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 15:02:52.74 ID:Y7QPySv2.net
>>965
了解です!帰ってから試してみます!ありがとうございます

967 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 16:13:59.50 ID:WP5HS8FN.net
Animationのキーでパーティクルを一回再生するキーを所定のフレームに入れたいのですが、どうすりゃ良いんでしょう?

968 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 18:33:23.37 ID:WP5HS8FN.net
すいません。
EmissionのRate over Timeの値を0にしておいて、表示したいタイミングで100にするなどして対応しました。

969 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 22:34:32.64 ID:dfshwOMk.net
Editorでは問題なく動いてるけど、
Android、WebGL、PC用全てビルドすると一部のスクリプトが
同様に動いていないよう。

具体的にはOnTriggerEnterとかCollisionEnterとかの接触判定系が動いていない様子。
(敵の弾に当たってもダメージ食らわない、攻撃範囲に来ても攻撃開始しないなど)
ざっくりで申し訳ないのですが、何か心当たりあるかたいますか?

970 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 23:33:46.17 ID:sYQY8SLh.net
Editorと挙動違うのよくある

971 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 00:12:45.17 ID:l73vgAhV.net
ダメージ食らわないとかだけなら
どっかでエラー吐いて止まってる可能性もあるからなー

エディタ上でたまたま実行順がうまくいくようになってた
同一タイミングで実行されるスクリプトが
ビルドしたら実行順変わってうまくいかなくなるとか
よくあった気がする

972 :969:2022/03/30(水) 01:20:18.85 ID:iXHACe8O.net
>>970
>>971
すいませんEditorはOKだがビルドはおかしい問題自己解決しました。

操作キャラの接地してるかしてないかをboolで置いており、
Groundタグのついた地面との接地でtrueとなるようなOnCollisionEnterを書いていたのですが、
void Startで接地bool = trueを書いてみたら、
それ以外のTagとのCollisionEnterの異常も含めてすべて正常化しました。

あきらめかけていましたが、
よくあるとのことであきらめず試行錯誤してみて解決できてよかったです。
ありがとうございますm(__)m

973 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 03:57:46.47 ID:zxssfxx1.net
メンバ変数名とかメソッドとかをメモっておきたいのですが
紙に書いておくとなると修正の度にめんどうなので自動でまとめてくれるようなソフトってないでしょうか

974 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 06:47:59.10 ID:N45dgmXPe
個人的に肌に合わなくてあまり使ってないけどUMLとかどうでしょう?
"Unity UML 自動"あたりでggると出ると思う

975 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 10:33:27.12 ID:Sb39vo0u.net
visual studio

976 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 11:30:01.78 ID:D2y9rlIn.net
visual studio クラス図
https://atmarkit.itmedia.co.jp/fdotnet/dotnettips/546vsclassdiag/ClassDiagram1.png

977 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 13:36:30.63 ID:DtvrUA7l.net
>>973
何のためにそんなことをしたいのかわからん
IDEで見るのじゃたらんの?

978 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 15:13:40.02 ID:v3LFK2LJ.net
>>976
質問者じゃないけどそんなのあったのかー!
めっちゃ便利だねこの機能

979 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:04:45.19 ID:a5XTVWWF.net
ねこの機能欲しい

980 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:11:56.17 ID:qpztS6dy.net
ニャー

981 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:30:51.46 ID:0vlCY8Hz.net
ねこの機能欲しいにゃん

982 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 19:00:17.54 ID:wUbwWavB.net
地面があって、その上に物体が浮かんでいて
その物体が落ちるだけのゲームを作ろうとしているのですが
ゲーム画面の視点とオブジェクトを自由に動かせません
移動経路が縦と横に固定されてしまっていて好きなように配置できないのですが、単純にドラッグで掴んで動かすことはできないのでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 19:19:37.72 ID:Ewy4rlFD.net
それは正直言って基礎中の基礎だから、せめてYouTubeにあるUnity Japanの公式を見るとかUnity Learnで学ぶとか本を読むとかネットで調べるとかしてくれないと呼吸の仕方から全部解説することになる
Rigidbodyが必要と言われてピンと来てないなら是非公式に寄ってみよう

984 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 21:22:35.53 ID:UN0PhqCI.net
ShaderGraphで画像をタイリングしたいんですが
ネットの記事などを見て同じ手順で設定しても
↓のように画像の両端が伸びるだけでタイリングできません
いくつかページを見てもごく基礎的な技術なためか
同じ方法しか載っておらず原因がわかりません
どうすれば正しくタイリングできますか
https://i.imgur.com/ha3YN0e.jpg
元の画像:https://i.imgur.com/CbykW1I.jpg

985 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 06:03:21.16 ID:AUqHaCAM.net
>>975-976
ありがとうございます

986 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 06:22:54.12 ID:q9Ztf+9z.net
fixed jointを使って繋げたオブジェクトに何かが衝突して結束が切れたら何秒後に消えるって処理をしたいのですが
unityについてるスクリプトかstandard assetsのスクリプトだけで可能でしょうか

987 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 12:27:06.76 ID:hNZx4dAN.net
なんかプロジェクトフォルダをコピーして名前変えて実行したらopening visual studio busyってプログレスバーが出て消えない
ついでに動作もおかしいんだけど対処法教えて

988 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 13:59:03.90 ID:mLgg3C3x.net
>>984
Wrap Mod

989 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:01:49.47 ID:NF3rfSub.net
>>988
小峠並びました!ありがとうございます!
https://i.imgur.com/EaevsCC.jpg

990 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:32:51.84 ID:nmP44Wnv.net
よくわかんないけど笑える

991 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:34:07.56 ID:qDSzklsN.net
何作ろうとしてんだよこれw

992 :宵闇大使 :2022/04/02(土) 13:05:41.89 ID:ltEitBPK.net
こういうふざけたゲーム作って友達と共有するの、ツクールではよくありまひたよね(^^
ふざけてるように見えてクッソシリアスなゲーム作ってたらごめんなふぁい(^^

993 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 18:26:54.05 ID:bxiNnt0h.net
ビジュアルスクリプト使ってる人いますか?
C#使える人が覚えるメリットありそうですかね

994 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 22:36:05.47 ID:5BSjQ44i.net
初心者です
キューブオブジェクトをタイルのように敷き詰めてフィールドを作ってるんですが、十字キーで前後左右に動かせるプレイヤーキャラ(これもキューブ)がタイルの境目を通ると一瞬引っかかるように速度が落ちてしまいます
解消方法を教えて欲しいです
タイル同士はスナップで綺麗に段差や隙間なく敷くことが出来ていることは確認しました

995 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 23:26:48.69 ID:eBFBH0kJ.net
>>994
1番簡単な方法と思うのが、プレイヤーキャラのbox coriderをsphere coriderにすると良いですよ。
直径はキャラに合わせてね。

996 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 01:38:52.74 ID:pEj4cD48.net
>>995
なるほどです
プレイヤーの衝突ボックスの角を丸めればいいのかあ

997 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 16:41:21.77 ID:fK8autxu.net
>>993
ステートの流れを記述する時に
見た目が分かりやすい
処理の流れがちゃんとノードで見れるので
エラー出た時に特定しやすい

あと会話イベントとかの
スクリプトの代わりに使える

998 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:26:39.49 ID:p1BEmv3s.net
ゲームマネージャースクリプトで敵を生成した時に値を書き換えたいのですが(a=10にしたい)

敵スクリプトのスタートメソッドで値を代入してると上書きされてしまいます
これは敵スクリプトのスタートで値を代入しない以外に書き換える方法はないでしょうか?

敵スクリプト
int a;
void start(){
a=5;
}

ゲームマネージャースクリプト
GameObject go=instantiate(敵);
go.a=10;

実行結果
敵 a=5

999 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:32:01.22 ID:EOXulTYw.net
int a = 5;
void start(){
}

1000 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:38:58.48 ID:p1BEmv3s.net
>>999
確かにそこに書けばいいだけでした
なんで気づかなかったのか・・
回答ありがとうございます

1001 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:00:09.31 ID:99p11w2F.net
スクリプト書くならAwakeやStartが呼ばれる順番を理解してた方がいいで
Debug.Logでメソッド入口とか処理途中とかログ入れておけばどういう順番で呼ばれているかは分かりやすい

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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