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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
- 713 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:52:04.86 ID:WObQsQmm.net
- >>712
いやいや、誰がどう考えてもお前みたいなTHE無能がいちゃもん付けてきたのが問題であって
この話の100%の原因はお前に過失がある
- 714 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:55:17.84 ID:08CCLTuc.net
- >>713
ないよ 関わりそのものがない無関係な人間に掛かる責任は0%だね
落ち度がある訳でもないし過失がある訳ねえだろ
- 715 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:02:30.51 ID:WObQsQmm.net
- >>714
テメーから絡んできたんだから関係あるだろ?回答者の素質無しだからお前は二度とこのスレに来るなよ?
- 716 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:04:35.09 ID:08CCLTuc.net
- >>715
お前のやってる事は事故を起こした挙句、当事者そっちのけで
通りすがりの野次馬の胸倉掴んで「お前のせいだ」と発狂してるのと同じ
はた迷惑だよ 存在そのものがね
- 717 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:49:09.12 ID:au47lYfh.net
- なんか伸びてると思ったらくだらん煽り合いが始まってただけか
やっぱりこんなところで技術情報を期待するもんじゃないな
- 718 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:50:39.87 ID:l4cWKo6Z.net
- よく見ろ。煽り合いじゃなくて一人会話ごっこだ
軽度知的障害者には近づくなよ。軽犯罪率高いから巻き込まれるぞ
- 719 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:52:32.53 ID:D1czKhrz.net
- 軽度って分類だけど現実は酷いものだからな
軽犯罪もコロナの軽症もそうだが軽を甘く見るな
- 720 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:56:31.31 ID:08CCLTuc.net
- ワナビーは目が開いてても夢を見ているから現実が見えないのさ
- 721 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 19:08:58.92 ID:6/7fJAKY.net
- ScriptableObjectについて質問です
(呼び出し側class)
int shotPower = SomeScriptableObject.ShotPowerLv1;
(SomeScriptableObject)
int ShotPowerLv1 = 10;
とした場合、呼び出し側が複数存在しても、
それぞれのshotPowerはShotPowerLv1を参照するのでメモリ節約になる、という認識で合ってますか?
- 722 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 19:40:01.13 ID:D1czKhrz.net
- そういうことだけど、メモリなんて気にすんな。足りないなら増設しろ!でいいよ
呼び出し側でint shotPowerをclassメンバー変数として作ると、そこでメモリ確保することになるから逆にメモリを多く食う
(呼び出し側class)
射撃関数(SomeScriptableObject.ShotPowerLv1);
みたいな使いかただとメモリ節約になるし、
const int ShotPowerLv1 = 10;
なんて使いかただと、SomeScriptableObject使わなくてもメモリ使用量は減る
- 723 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 20:53:38.46 ID:6/7fJAKY.net
- >> 722
ありがとうございます
提案してくれた使い方勉強になりました
フィールドを削る発想が自分には無かったです
- 724 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 08:41:15.76 ID:YPMY50bi.net
- intは値型なんだが…まあいいか
- 725 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 12:10:08.54 ID:0gZXEoke.net
- 2Dの横スクロールで敵オブジェクト(prefab)のスクリプトでプレイヤーが前にいたら飛び蹴りをしてくるというのをやろうとしてて、
最初はちゃんとジャンプしてたんだけど、どっか別の部分を弄ったかなんかしてから、
このメソッドのaddforce部分が機能しなくなったのか、ジャンプ動作しなくなりました。
FixedUpdateメソッド内で左右に歩かせているのですが、この歩く部分は普通に歩き続けています。
addforceの直前のdebug.logまでは普通に処理きてるのでこのメソッド自体はおかしくはなく、
rigidbody2Dを始めコンポーネントは何も間違って削除したとかでもなくて、rigidbody2DのBodyTypeもダイナミックのままだし
なんか他の要因だとおもうのですがエラーメッセージがないためどこが悪いのかわかりません。セーブ後再起動もしてしまいました
こういう場合どう調べたらいいのでしょうか
private void Kick()
{
kickMode = true;
coolTime_kick_ct = coolTime_kick_MAX;
float force_x = 80.0f;
float force_y = 48.0f;
if (moveDirection == MOVE_DIR.LEFT)
{
Debug.Log("左にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x * -1, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
else
{
Debug.Log("右にキック");
Vector2 kickForce = new Vector2(force_x, force_y);
this.rbody.AddForce(kickForce);
}
}
- 726 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 12:53:42.97 ID:5IlejOTt.net
- Rididbody2Dの『Constraints』にチェックが入ってるとそんな動きしそう
- 727 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 13:19:01.54 ID:eJUW8Xgv.net
- ジャンプのInput.GetKeyにブレークポイント仕掛ければ?
- 728 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 13:38:10.96 ID:0gZXEoke.net
- >>726
Zにはチェック入れてますが、他はチェック入れてなくで動作中も変動はしてないみたいです
>>727
敵キャラなのでこの敵キャラオブジェクトの前にLaycast出してその範囲内にplayerタグがあればkickメソッドを呼び出してジャンプ動作するって感じです
左右の移動はfixedupdateメソッド内で(rigidbody2D型)rbody.velocityで移動させています ここは問題なく機能しているみたいなのですが
- 729 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 13:50:12.34 ID:qo9ctaZr.net
- AddForceしてもvelocityで即上書きされてるとか?
- 730 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 15:07:46.46 ID:XNGxewVa.net
- rayが変に一票
raycastのオリジンの座標になんか違うの入ってるとか
- 731 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 16:15:51.06 ID:dqaAYwPd.net
- >729さんが言ってるようにVELOCITYの可能性ありますね。
ADDFORCEで動かしながらVELOCITYで弄るのは基本NGでは?
- 732 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 19:25:54.95 ID:fKmAG00i.net
- 物理の沼にハマったか
- 733 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 19:49:20.57 ID:uzREUAw/.net
- 超初心者な質問ですまん
Unity Asset Storeからフリーのアセットを購入(Add to My Assets)して、アセットを追加(Open in Unity)とすると
unityのパッケージマネージャーが開くけど、エラーがでる
表示は「アセットの更新にエラーが発生しました。詳しくはコンソールをご覧下さい」となって、どのアセットも追加できない感じ。
パッケージマネージャーの「マイアセット」の中はいつもカラ状態。
調べたらアドレスに日本語が入っているとよくないとあったけど、「C:\ユーザー」が原因?
ここ、「C:\Users」に変えようがないんだけど。
- 734 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 20:01:34.90 ID:qo9ctaZr.net
- マイアセットの下の方のリロードボタンのところで
Reflesh list をクリックしてもダメ?
あるいは、エディターの方でサインインしてないとか?
- 735 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 20:20:49.43 ID:s9vcbqI4.net
- >>733
プロジェクトをc直下に移動して再度試してみたら?
- 736 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 20:45:55.84 ID:uzREUAw/.net
- new projectからcreat projectができなくなっていてよく分からないので、再インストールしてみます
- 737 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 21:05:11.97 ID:XvBTH/lS.net
- >>725
kickModeがtrueの時に左右に歩く処理を通ってるなら>>729の言う通りで上書きしてる
- 738 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 23:08:36.11 ID:I5iqkz+a.net
- >>729-731>>737
多分それっぽいです
impulseにしたりvelocityに変えてみたらジャンプはしました
なんか違う違和感もあるのですがとりあえずこれで進めてみます
- 739 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 23:42:17.68 ID:Uxi2mm6M.net
- AddForceで力を加えても、
次回呼ばれたFixedUpdateでvelocityを直で操作してしまうから、AddForceが無かったことになってしまってるんだと思う
FixedUpdateで、
if (kickMode != true)
{
// velocityによる移動処理
}
みたいにしたら良いんじゃないかな
- 740 :名前は開発中のものです。:2022/02/22(火) 10:55:00.45 ID:D/Fr2Lqm.net
- sprite editorを使いたいのですが
unity2022でpackage mamagerから2D Spriteをインポートするにはどうしたら良いですか?
- 741 :名前は開発中のものです。:2022/02/22(火) 16:18:25.17 ID:vc/lls6O.net
- シェーダーグラフについて質問させて下さい。
こちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ&t=1169s)を観ながら、シェーダーグラフを組もうと思ったのですが、
Projectパネルを右クリック > Create > Shader、と進んでも、「PBR Graph」が見つかりません。
これは何処にありますか?
ご存じの方、教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
尚、使用している環境は下記の通りになります。
OS : Windows 10
Unity version : 2020.3.0f1
- 742 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 18:40:53.10 ID:fS671M3W.net
- 2Dゲーム作っていてキャラ同士の当たり判定で困っています
UNITYエディタの再生ボタン上ではちゃんと判定されるのですがEXEビルドしたのをプレイすると当たり判定が時々すり抜けてしまいます
・プレイヤーオブジェと敵オブジェの当たり判定
・プレイヤー側のスクリプトOnTriggerSta2Dで判定
・キャラの移動はTransform.positionにスピード*Time.Deltatimeを加算してを強制変更
・エディタの再生よりもEXEの実行のほうがなぜかキャラのスピードが速くなる
Rigidbodyの【Collision Detection】を【Continuous】にしても
Application.targetFrameRate = 60;と記入してもダメでした。
何か改善できる方法あれば教えていただきたいです
- 743 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 18:53:50.26 ID:6Nar93K9.net
- maximamDeltatimeもdeltatimeと同じ値にしちゃえば?
- 744 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 18:55:39.15 ID:0z6yOM/G.net
- 2DってMovePositionとかAddForceみたいなのってないの?
- 745 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 19:10:55.90 ID:wiCalfLb.net
- 実行中にアニメーションをミラーしたらステートが変化しちゃうんですが
変化しないようにする方法教えてください
- 746 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 23:34:42.21 ID:DFsdCsqO.net
- 2Dゲームで例えば
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 12);
となると、オヴジェクトを12度回転されるのですが、transformを回転させたためか挙動に不安定さがあるように思いました
オブジェクトは回転させないで(UI.Imageは使わずに)spriterendererの画像だけを少し回転させる方法はありますか?
- 747 :名前は開発中のものです。:2022/02/24(木) 00:27:25.54 ID:bFDm8Ikv.net
- unity reflect review使ってる人いたら教えてください。
試しにダウンロードしてプロジェクト作成して、
reflect reviewで形状確認はできました。
iPadでも見れるか試したところ、
プロジェクト作成先がcloudのときは問題なし。
localにしたとき、プロジェクト作成した端末は
形状確認できますが、iPadや他のWindows端末は
形状が表示されません。
端末同士はスマホでテザリングして
同一ネットワークに繋いでいます。
なのでプロキシサーバは経由してないはずです。
この原因がわかる方いらっしゃいませんか。
- 748 :名前は開発中のものです。:2022/02/24(木) 00:59:53.31 ID:wmZOqn/K.net
- 無料、ライセンスフリーかつ表記も不要のオススメの日本語フォントを教えて下さい!
- 749 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 00:58:26.67 ID:N7oYC+qA.net
- UNITY最近使い始めたんですがちょっとコード書き換えたりするだけでけっこう待たされます
使ってるバージョンはUNITY2021.2.11f1です
軽いバージョンというか待ち時間が短めなバージョンとかあったら教えてほしいです
それともどれも同じような感じでしょうか?
- 750 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 04:12:56.00 ID:vPr0J0sm.net
- けっこうの長さが分からんけどコード書き換え後は3秒くらい待たされるわ
- 751 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 13:37:58.06 ID:N7oYC+qA.net
- >>750
スクリプト書いて保存したとき5秒から10秒くらいの待ちです
UNITY起動時は毎回50秒くらいかかります
どのバージョンも変わらない感じですか?
- 752 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 13:58:46.03 ID:/xAr4Nd1.net
- そういうの環境によるからな。基本的にはunityとかもろもろ最新版で我慢しろ
9世代corei9、64gb、プロジェクトはhddで
hub開くの一瞬、今やってるプロジェクト開くのに110秒、スクリプト保存から反映まで10秒ってとこだな
- 753 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 15:28:42.57 ID:N7oYC+qA.net
- >>750>>752
たしかに環境もあると思います
それでも待ち時間はあるようですね
短気なので正直気になるんですがとりあえずは最新のバージョンで我慢しようと思います
レスありがとうございます
- 754 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 16:25:17.46 ID:8/reIncB.net
- スクリプトで、Sprite.Create で作ったスプライトの pivot を
スプライトの再生成を行わずに後から書き換える方法はないのでしょうか?
Direct3DやOpenGLでは Vertex を書き換えれば良かったので簡単だったのですが、
Unityでは色々探してみたのですがやり方が見つかりません
- 755 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 07:40:27.17 ID:isktMUP+.net
- 軽くぐぐった程度だとこのくらい
https://answers.unity.com/questions/1155508/move-sprite-pivot-dynamically-via-c-script.html
- 756 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 11:06:33.13 ID:SRA90dGg.net
- Plastic scmになってからオフライン環境でHoldOn頻発で作業にならんのだが
誰か同じ症状の人おる?
- 757 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 19:12:27.89 ID:drrK6jrr.net
- dropdownメニュー使うと開いたあとに勝手に上に移動していくんですけど?対策方法教えて下さい
- 758 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 02:54:25.84 ID:LuX5iQ8c.net
- 質問者のレベルが高すぎて回答者のレベルが低すぎるクソスレ
- 759 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 03:27:52.86 ID:ov0OonG4.net
- おまえがレベル引き上げろ
- 760 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 13:40:53.43 ID:QKa8VjkG.net
- >>755
これはエディター上で作成したスプライトとかアセットからなので
スクリプト上で作成したスプライトには適用出来なさそうなのですよね…
- 761 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 13:57:56.16 ID:PhEVUSlN.net
- メニューからスクリプタブルオブジェクトのインスペクター呼ぶだけのエディター拡張を書きたい
エディター拡張の記事みても、なんか「一からウインドウ作ってめちゃくちゃレイアウト凝ります!!」みたいな解説ばっかで全然分からん。
誰か教えてくり
- 762 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 15:50:06.19 ID:TaEBh7ig.net
- データ量の多い配列のクラス作ったとしてそれを複数のオブジェクトに貼り付けた場合
配列データ*オブジェクト数になってメモリをたくさん使うのでしょうか?
- 763 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 15:51:30.77 ID:ov0OonG4.net
- 貼り付け=データ本体コピーだったらメモリ食う
データ本体は一つのままだったら食わない
- 764 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 16:32:49.89 ID:TaEBh7ig.net
- 具体的にいうと経路探索のスクリプトを作ってるのですが
マップの配列(通れるとところと通れないカベ)のデータと
目的地までの経路リストを計算するメソッドがあります
これを敵のオブジェクトにアタッチしようかと思うのですが
この場合マップの配列は敵に貼り付けずに別スクリプトに分けといた方がいいのでしょうか?
- 765 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 17:06:41.41 ID:ov0OonG4.net
- そういうデータはマップ固有のデータだから敵一体一体にコピーする必要ない
壁抜けできる敵を用意するとかで、敵のタイプごとにデータ保持なんてのはありえるけど
- 766 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 17:15:03.46 ID:TaEBh7ig.net
- >>765
参考になりました
マップデータはコピーしない方向で作ろうと思います
レスありがとうございます
- 767 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 18:43:16.66 ID:auV9BrVE.net
- >>764
メールアドレスにアンカとは珍しいなw
値渡しではなく参照渡しでOK
- 768 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 19:00:44.40 ID:TaEBh7ig.net
- >>767
まさにその参照渡しと値渡しとかの知識が必要なときがきた感じです
C#の本とか読んだりもしてたんですけど理解できなかったん部分です
C#とUNITYのC#微妙に使い方違ったりもするのもあって難しいです
- 769 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 19:05:38.14 ID:20iiXlq3.net
- 3Dのゲームでフレームレートを2倍、3倍と正数倍にしても、速度と位置を元のフレームレートと同じにする方法ってありますか?
加速度を1/2、1/3にした場合、速度は合いますが位置が合わないです
物理挙動を使うのでスクリプトで直接位置を指定するのは厳しいです
- 770 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 20:11:44.70 ID:auV9BrVE.net
- デルタタイムと可変フレームレートで検索
- 771 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 20:36:48.02 ID:QwHeMfIP.net
- 256px*256pxの画像があるとして、たとえばx=100 y=100の位置にあるドットのRGB値を取得したいのですがそういったことに使える関数はあるでしょうか
- 772 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 20:47:07.77 ID:auV9BrVE.net
- ttps://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Texture2D.GetPixel.html
- 773 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 21:14:12.03 ID:ZUIKezPn.net
- キャラクターのアニメーションは外部のソフトで作るのが一般的なのでしょうか?
アセットストアで売られているモノにはない動きを作りたいと思っています
- 774 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 22:05:39.01 ID:GvK7JeAz.net
- unityでやるならVeryAnimationあたり入れてやる
- 775 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 23:32:14.19 ID:Ty7kIOmu.net
- >>764
経路探索のロジックとマップのデータを持つオブジェをDIで敵のオブジェクトに注入しる
- 776 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 00:57:38.72 ID:Z/PTOm03.net
- >>770
ありがとうございます
- 777 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 08:41:38.33 ID:Fstx2kjg.net
- あるエリアに侵入した時にOnTriggerEnterで侵入検知してるんですが、早すぎると検知しないことがあります
速く侵入しても正確に検知する方法ってないでしょうか?
OnCollisionEnterなら正確みたいですが物理的な壁が出来てしまうので使えないです
- 778 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 09:48:44.19 ID:MjnYQ7jF.net
- >>777
http://kimama-up.net/unity-collision-detection/
- 779 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:20:53.56 ID:gCaD8sc1.net
- 質問です。unityを使ってみようと思いダウンロードしましたが、インストールの段階で画像の文言が出てしまい失敗します。
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf
- 780 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:23:07.33 ID:Z/PTOm03.net
- >>777
絶対にエリアの外からのみ検知する
侵入した瞬間のみの検知で良い
めっちゃ速く動く可能性がある
っていう条件だったら、前のフレームの位置から今のフレームの位置にRaycast飛ばして判定するのが確実
とんでもない速度だとContinuousでもすり抜ける事があるけど、この方法ならほぼ絶対に検知出来る
欠点は太さの判定が無い事だけど、その場合はSpherecastとか使えば良いんじゃないかな
そこまで速度出ないなら>>778のが良い
- 781 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:29:46.06 ID:HjLYGpPV.net
- >>779
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと
- 782 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:33:12.68 ID:8p6EWgKw.net
- >>779
Unity Hub.exeをD:\とかドライブ直下から実行するとか
日本語のフォルダは鬼門だから避けるとか
- 783 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 16:38:06.59 ID:ocFcQbPf.net
- AndroidのARFoundationとQuest両方ターゲットにしようとしたらARFoundation側の方起動直後にOculus関連のDLLNotFoundで落ちてるっぽいんだけど、これどう対処したらいいんかね。プレイヤー設定を分けられればいいと思うけどやる方法ないよね?
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの
- 784 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 20:31:16.72 ID:4b6hpcLu.net
- >>779
パスやファイルはアルファベットのみが安全
対応してます!なんて言葉は信じてはいけない
- 785 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 20:55:31.70 ID:xtwqQzPQ.net
- ていうかよく見たらOneDriveって書いてあるからクラウド上から実行?
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ
- 786 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 21:42:46.55 ID:gVpBJ5Pu.net
- >>785
つまりそれってどういうこと?
- 787 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 22:26:32.16 ID:DVlo8tDS.net
- >>785
最近の Windows は勝手にデスクトップとかドキュメントを OneDrive に設定するんだよ
(で、しばらくすると容量がいっぱいになってアップグレードを促される)
- 788 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 22:27:24.85 ID:DVlo8tDS.net
- >>787
勝手に、ってのは言い過ぎたな
一応確認されるけど何も考えずにボタンをクリックすると勝手に OneDrive に設定されてしまう
- 789 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 23:30:19.34 ID:xtwqQzPQ.net
- Windows(Microsoft)の言いなりになってるわけね
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない
- 790 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 00:58:11.24 ID:FuTY5yzQ.net
- >>783
そこって2つ選択できるんだっけ?
- 791 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 09:52:56.11 ID:dKFINoqh.net
- OneDriveを一時停止して英名のDesktopに書き換えて
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる
それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png
Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい
- 792 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 09:55:15.99 ID:22sQZWuk.net
- 誰か助けて
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager
パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る
https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg
- 793 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 09:56:44.55 ID:dKFINoqh.net
- シンボリックリンクでも出来る事があるけど何故か権限がないと言われて
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた
- 794 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 10:09:06.07 ID:IW0WO7DN.net
- >>791
そこまでMicrosoftに義理立てする意味が分からないわw
OneDriveなんて使わぬが吉
Windowsのおせっかいは可能な限り排除は得策
- 795 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 10:17:06.97 ID:yMQXYUme.net
- >>794
そいつは使ってないと思うが?
- 796 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 11:57:06.89 ID:IW0WO7DN.net
- OneDrive排除してあれば場所は
C:\Users\username\Desktop
になる
- 797 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 12:39:38.68 ID:ezlsbiF6.net
- >>790
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの?
- 798 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 17:28:59.80 ID:dKFINoqh.net
- >>794
義理立て?
仕組みを理解してあるべき本来の姿に復元しただけだが
そもそもググって分かる程度の事なら書く必要もない
>>795
使ってるけど
大抵のアプリはシンボリックリンクで簡単に騙せるが
OnedriveやOS関連は何故か効かないと言っただけ
- 799 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 21:41:37.41 ID:fSNm0/PE.net
- 素人ながらオンラインマルチプレイゲームを作りたいと思い、何かゲームサーバーはクラウドで提供しているらしく、
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。
私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?
これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか?
- 800 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 23:45:05.73 ID:ezlsbiF6.net
- 今Normcore使ってるけど楽だわ
- 801 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 05:15:04.81 ID:+9Xxn1tl.net
- unityっていまだに無限ループでフリーズして復帰不可能な仕様なの?
- 802 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 01:00:39.81 ID:5cclajA9.net
- 敵EnemyAとEnemyBがいるとして、このような処理をするのに
もっとスマートな書き方はありませんか?
GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
}
- 803 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 01:50:07.10 ID:fr+9XGlE.net
- var array = new Type[] { typeof(EnemyA), typeof(EnemyB), typeof(EnemyC), typeof(EnemyD)};
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索
手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜
- 804 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 02:15:36.80 ID:PgGemV5e.net
- 継承使えばいいんじゃないの
- 805 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 02:28:00.00 ID:5cclajA9.net
- ありがとうございます
検索して調べてみます
- 806 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 09:05:18.93 ID:UgTRHbVD.net
- IEnemy返すようにしたら
- 807 :802:2022/03/04(金) 17:21:06.04 ID:5cclajA9.net
- インターフェースでしょうか…?
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました
- 808 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 18:29:31.28 ID:vF2Ja6Jr.net
- 入門書なんて捨てろ
解決するまで諦めるな
- 809 :802:2022/03/04(金) 19:33:52.42 ID:5cclajA9.net
- >>802
訂正 GameObject object → GameObject go
1度自分で考えてみてまた質問させていただきます
- 810 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 21:55:17.29 ID:UgTRHbVD.net
- >>807
そそ
まあある程度は言語の勉強も必要だろうから軽く入門書やりつつ並行してUnityで実践でも良いかもね
- 811 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 22:55:04.12 ID:vF2Ja6Jr.net
- 結局は入門書が最短の挫折方法だよなぁ?いい加減に気がつけよ?
- 812 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 00:05:18.95 ID:DLpN4Tq1.net
- 入門書はもうちょい必要最低限に説明してくれって思うときある
例えばレイキャストのやりかた見てると
わざわざカメラからレイ飛ばしてワールドスペースに変換してどうたらとか
余計なことしてるのでまずそこでわからなくて挫折
- 813 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 05:04:50.86 ID:ZE0XFl0w.net
- >>812
ScreenPointToRayとか使ってるけどあかんの?
- 814 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 05:06:11.80 ID:ZE0XFl0w.net
- Unityは広いコードにそこまで接してないと思うので困った時に検索したものとかで出来上がってそうなので知識が偏ってそう
今Normcoreの書き方わからなくて詰んでる
- 815 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 08:22:43.47 ID:9J9zkwRE.net
- エディタの2020を入れてButtonをいくつか配置したらSceneビューに黄色とオレンジの矢印が表示されているのですがこれはなんなのでしょうか
まだスクリプトやOnclickなども設置してないし繋がり方が意味不明でよくわからない感じです
- 816 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 09:09:19.33 ID:FtbHGNSK.net
- >>815
これ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/script-SelectableNavigation.html
キーボードやパッドでプレイする時
UI要素を方向キーで選択できるようにする為にある
マウスのみならNoneでいいよ
- 817 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 16:04:44.62 ID:qYi5QzWt.net
- ありがとうございます
ボタンいっぱい並べてるせいか変な模様みたいになっててわかりづらいので切っておきます
- 818 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 17:32:10.05 ID:ymo4g0Zw.net
- 質問です!Unity全然詳しくないのですが他人が作ったシーンを弄る必要があって困ってます。
あるシーンのライトとかエフェクト設定とかを弄ってたのですが
別のシーンだとそれらの設定は反映されません。別のシーンは一からやればいいのかもしれませんが
3Dオブジェクトの配置などは共通になってるので、出来れば他の設定もコピーしたいのですがどうやればいいのでしょうか?
- 819 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 19:41:54.38 ID:53CPT2tR.net
- >>815
Navigationのこと?
方向キー押したら移動するUIを指してるやつ
- 820 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 00:47:51.48 ID:VHHmnfnp.net
- ■■■■■■
↑
← → □
↓
こんな感じにUI Button配置してて、
上段に並んでいる■ボタンの一番右端の■と→の2つが、Playモードにしてマウスでクリックした時にそのボタンは反応しなくて、代わりに画面で右下にある□ボタンのほうが点滅するんですが
buttonの領域も全く重なっていないのになんでそうなるのかがわかりません
どういった理由が考えられるでしょうか?
- 821 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:12:00.61 ID:QHIruWzp.net
- >>818
プリセットていう値を共通で使える機能があったと思うので調べてみては?
- 822 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:57:43.77 ID:DwRaGVBU.net
- >>820
見た目だけの話なら
ButtonのTarget Graphicが
別のImageを参照しているとか
コンポーネントをコピペするとそうなる
- 823 :802:2022/03/06(日) 05:33:21.58 ID:Fdn7Jp0A.net
- インターフェース勉強してGetCommponent<IEnemy>()で解決しました。
ジェネリッククラスも勉強します。ありがとうございました。
- 824 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 06:34:48.27 ID:VHHmnfnp.net
- >>822
□ボタンのtextコンポーネントの方の領域が何故か上方向に大きくなってて■ボタンの領域に干渉してたみたいです
textのraycast targetのチェック外したら直りました すみません
→ボタンの方に関してはそんな感じかもしれませんちょっとやり直してみます
- 825 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 19:10:37.17 ID:LiOOHzV7.net
- >>821
ありがとうございます。調べてやってみました。
- 826 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 06:14:37.69 ID:YP1JJE3o.net
- 質問です。
一番最近のヴァージョンをダウンロードして、Posteffect stuck2をパッケージマネージャから
インストールしたところ、大分数が削られている気がします。
特に「Color adjustments」が使いたかったのですが、公式で今削られているのですか?
それとも他に手に入る方法があったら教えて頂きたいです。
- 827 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 08:19:36.67 ID:YP1JJE3o.net
- すんません自己解決しました。
カラー系は纏められるようになったのですね。
- 828 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 19:17:53.42 ID:sF1KcjFN.net
- お世話になります初心者です
.fbxで出力したMtoonシェーダーのモデル(ぶっちゃけ改造VRoid)にUTS2.0の後継?らしいSRP用のUnity Toon Shaderを導入してみたいんですけどURPでマテリアル自体を新しく作り直すしかないんでしょうか?
VRMから直接Simplified Toon Lit Shader?にコンバートする仕組みを作られてる方が居るのは見つけて試してみたんですけど、調整法がいまいち分からず。やはり本来の目的であったhttps://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
こちらのシェーダーにコンバートしようと試みるも中身をよく読んでみると、そもそもHDRP用でURP用ではない気もしてきて混乱してます
キャラクターを.VRMのMtoonシェーダーから出来るだけ軽くしたくてURPに手を出したかったのですが、大人しく.fbxでUTS2.0を使ったほうがいいのでしょうか?
オススメのシェーダーや導入方法など御存知でしたら是非ご教授頂けますと幸いです
よろしくお願いします。
- 829 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 22:20:13.16 ID:D+CV4xx+.net
- 背景で使ってるマテリアルとライトおいて合わせるのが良いよ。マテリアルだけで見ても結局おかしくなる。
- 830 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 23:57:01.57 ID:Eze+gbwM.net
- タイルマップは2Dプロジェクトでしか使えないのでしょうか?
いま3Dのプロジェクトやってるのですがヒエラルキー探しても見つからないです
UNITYは2020.3.30f1です
- 831 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 08:20:01.90 ID:Oqnai4Lh.net
- >>829
ちょっと冷静になれました
全体を見直してからもう一度考えてみます
ありがとうございました!
- 832 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 13:58:50.90 ID:SmFb7XsX.net
- 3dのゲームで、半透明のUIに隠れているゲーム画面の部分にだけモザイクを掛けたいのですが、
カメラの映像を画像化→
モザイク掛ける→
該当部分以外をマスク→
カメラの映像とUIの間に挟む
より軽い方法ってありますか?
- 833 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 14:57:24.38 ID:SmFb7XsX.net
- UIは常に画面の最前面の位置に固定してます
- 834 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 15:19:45.55 ID:o5Wx55Ff.net
- よー知らんけどシェーダーデパスの最後になるようにしてレンダバッファーの中身でモザイクかけたものに置き換えりゃいいんじゃ?
- 835 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 15:42:32.63 ID:gHW59PhR.net
- モザイクシェーダーを付けたUI Panelを置くだけで良くない?
- 836 :名前は開発中のものです。:2022/03/09(水) 09:25:02.37 ID:T7FCjRP9.net
- 質問です
剣振り攻撃を作っています
剣を高速で振って敵に当てるわけですが攻撃判定がすり抜けます
これをしっかり当てるようにしたいです
そこで剣の前フレームと現フレームの間で当たり判定を検知するという仕組みを
使いたいと思います
https://gametukurikata.com/mesh/trailcollider
このサイトの方法でもいいんですけど、ちょっとコードが冗長で使いにくいと思いました
何か関数一発でできる方法とかないですかね?
- 837 :名前は開発中のものです。:2022/03/09(水) 12:22:44.12 ID:LxBQHord.net
- Unity GrabPass mosaic
- 838 :名前は開発中のものです。:2022/03/09(水) 16:03:26.90 ID:T7FCjRP9.net
- >>836
についてなんですけど有望なサイトを見つけました
https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/
要するに「velosityで動かす」ってものなんだけど
このコードで_sensitivityを100にしてる意味ってわかります?
_velocity = (destination - _rigidbody.transform.position) * _sensitivity;
のコードで位置指定をしてるんですけど、ここを100にしちゃうとdestinationを
微妙に突き抜けてプルプル震えるようになると思うのですが
どうですかね?
それともFixedUpdateの間隔を100分の1に変更してるんでしょうかね?
- 839 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 01:53:02.00 ID:TK7vpRaF.net
- そんな厳密に判定する必要がないなら球でええやん
- 840 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 06:00:52.66 ID:hnTxx7N8.net
- >>838
いやいや、sensitibityを50くらいにするのがその人のゲームには良かったって書いてあるでしょ
- 841 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 07:29:44.07 ID:rxGvnrff.net
- >>840
あ、ほんとだ
すいません
- 842 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 08:37:35.83 ID:rxGvnrff.net
- っていうかFixedUpdateのタイムステップがデフォルトの0.02ならこの値は50以外はあり得ないと思いますが
- 843 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 05:35:41.88 ID:wJGZWcxe.net
- Android用に2Dで非アクションのRPGを作っていて
1600×288のpng 450KBの画像を複数使うのですが
目安として何枚程度までなら常駐させても大丈夫な感じなのでしょうか?
- 844 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 08:14:45.51 ID:S5dgsgbl.net
- アセットバンドルとアドレッサブルのワークフローがよー分からん
やりたいことは追加で新しいワールド的なものをポンポン継続的に追加したいんだけど、スクリプト途中でいじることもあるだろうしなんというかワールドの古いものから新しいものとユーザーが使ってる古いアプリから新しいアプリで整合性取るの結構大変じゃ?
ワールドとかでどういうスクリプト使っててとかをちゃんと把握して、その辺をいじったら本体のアプリの強制アップデートを促すもしくは新しいスクリプトで作り直した古いワールドから新しいワールドまではそのスクリプトとかのバージョンに合わせていくつも保持する、って感じなんかな?
ワールドだけを追加するフェーズと本体のスクリプトとかも変更するフェーズを分ける感じ?
- 845 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 23:45:34.40 ID:S5dgsgbl.net
- アセットバンドルなんとなく分かったけどまだ開発と運用的なところわからん
アセット追加更新するようなときはスクリプトも更新は要らざるを得ないと思うんだがそんなことないんけ?
- 846 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 00:03:37.32 ID:1fEAAcis.net
- 理解度の5段階
1 さっぱり判らん →本当に何も判ってない
2 なんとなく判った →本当は何も判ってない
3 大体判る →現実は何も判ってない
4 完全に理解してる →勘違い野郎
5 少し知ってる →上級者
- 847 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:40:00.29 ID:7MFrogpX.net
- 少し知ってる程度を上級者って、学生か?
- 848 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:01:20.69 ID:1Ot+F6Gz.net
- 上級者ほど「いかに自分が知らないか」を悟るからそうなるってことだろ
- 849 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:30:04.75 ID:EWLq4fi9.net
- リーナス・トーバルズ 「ワタシハ リナックス チョットデキル」
- 850 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 10:23:58.52 ID:y0s080GG.net
- 無知の知だな
- 851 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 13:43:34.74 ID:zwPHX2eC.net
- Padやキーマウが接続されているかどうかはnullでチェック出来ますが、最後に入力されたのでがどちらのデバイスかチェックする方法ってありますか?
- 852 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 16:03:50.17 ID:DxblAd7o.net
- ウクライナバンドルでGaiaを使ってみたのだが、HDRP環境で草が出ない。草だけにw
添付画像のメッセージが出るんだけど、
「どうしても草を出したかったらbeta版を使え」
という意味で合ってる?
でもどこにそのbeta版があるんだろう
https://i.imgur.com/OEBW3dV.png
- 853 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 16:46:11.19 ID:a2Jx3eGs.net
- スポナー「gaia pro sample grass」には、地形詳細のスポーンルールが含まれています。
これらは、unityがhdrpの地形ディテールをサポートしていないため、無効化されています。
地形の詳細をスポーンしたい場合は、手動でこれらのルールを有効にすることができますが、
地形の詳細は地形上に白い正方形としてレンダリングされます。
hdrpで地形の詳細を表示するには、現在hdrpをサポートする草/植生のレンダリングシステムが必要で、
gaiaからスポーンされた詳細を入力として受け取ることができれば理想的ですが、
このシステムはhdrpをサポートしていません。
最近、そのようなシステムのベータ版をgaia proに追加しました。
- 854 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 18:01:00.00 ID:rIoGxmM8.net
- その辺よく知らんのだけど草レンダシステムってなんか共通規格でもあるのん?
- 855 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 19:36:53.64 ID:DxblAd7o.net
- >>853
俺のDeepL翻訳より分かりやすくてワロタ
いや、すみません
色々と試してみたら、HDRPの地形機能の一部に制限があるみたい
HDRPってのはハイエンド表現なので、マシンパワーさえあれば何でもできると思ってたorz
https://i.imgur.com/ldfxGDg.jpg
- 856 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 00:13:13.65 ID:wEwq5ol+.net
- Unityは onTouchのような割り込みでのタッチ検出&座標取得はないのですか?
- 857 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 00:30:26.50 ID:G7V7/ZHX.net
- スマホ端末で開発を行っていますがUnityエディタのプレビューとスマホの画面が一致せずに画面が切れたりします
検索するとやり方がいくつか出てくるのですがそれぞれ我流でやってるみたいです
スマホアプリ開発で誰しもがぶつかる壁だと思いますがベストプラクティスは公式やそれに類するところから提示されていたりしないでしょうか?
- 858 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 01:23:10.14 ID:zCIJKMJb.net
- ベストがないからそういうことになってるんじゃ・・・
俺の中のベストは全部ユーザーの設定任せw
- 859 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:36:24.78 ID:4bpNCQlQ.net
- Microsoft Visual Studio Community 2019Version 16.11.11で
単語にマウスオーバーした時に、日本語の解説が出るように
したいのですが、色々ググってやってみてもダメでした。解説サイト等あれば
教えて頂けると助かりますm(__)m
- 860 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 06:23:17.14 ID:sH1YQuW5.net
- よく分からんけど試しに突っこんでみたらなんかいけた
- 861 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:56:23.19 ID:sg/8gwf0.net
- アカウント用playfab
対戦用photon
画像アセットダウンロード用firebase
サーバー3つも使うっておかしいよな?
普通なの?
- 862 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 16:30:42.37 ID:myT/hYmI.net
- 趣味レベルだとそこまでしない
商用レベルだと普通にある
- 863 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 16:36:08.94 ID:gWQYSHxN.net
- じゃんたまあるじゃん?あれUnityで作ってあるのかしらんけどサーバがしょぼくていっつもログインできんのよ?なんとかならんの?(´・ω・`)
- 864 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 21:41:38.42 ID:R4UydhGi.net
- >>856 誰かこれを
- 865 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 01:03:05.75 ID:ynu/D3d2.net
- input.touchとかでダメなのですか?
こちらでググってみてください。
- 866 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 03:54:43.34 ID:5wejQiuI.net
- 2DでRPGを作っています
フィールドマップを表示するため、ゲームマネージャーのMapDrawメソッドで配列 int[,] mapID=new int[256,256]からx,y座標ごとに数字読み込んで
座標の数字に対応したImageをヨコ5マス*タテ5マス、全部で25マス分を画面に表示しています
起動後にマップ表示を表示するためゲームマネージャーのstartメソッドで一回このMapDrawメソッドを呼び出しているのですが、この時25個あるオブジェクトの処理順の最後の2つが
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ・・・のエラーが出ててImageが更新されません
その後、ゲームが始まって移動するたびMapDrawメソッドを実行するわけですが、その際には5*5の25マス全部ちゃんと更新され問題ありません
つまりstart(=起動時)のときだけエラーが出てるといった感じなのですが、どういった理由が考えられるのでしょうか?
- 867 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 15:54:36.19 ID:q+ZSwzkh.net
- レイキャスト判定の実際の長さとデバッグDebug.DrawRayで表示させた長さが
違うようなきがするんですがまったく同じにするにはどうすればいいんでしょうか
- 868 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 16:01:53.12 ID:0D253z5q.net
- 何cm短いの?
- 869 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 17:25:02.52 ID:ynu/D3d2.net
- >>867
実験すればいいと思います。
別の簡易プロジェクト作って距離測ればバッチリ。
- 870 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:19:12.42 ID:q+ZSwzkh.net
- Debug.DrawRay(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//デバッグ
Physics2D.Raycast(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//レイキャスト
こんな感じで書いてます
当たり判定のテストしたところ
なんかデバッグラインよりも実際のレイキャストのほうが長いような気がします
正確には確認できてないです(どうやればいいかわからない)
- 871 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:56:52.83 ID:ynu/D3d2.net
- 当たり判定を見ながら、数値を調整すればいいのでは?
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。
- 872 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 19:31:33.70 ID:0D253z5q.net
- RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}
あってるかどうかまでは知らない
- 873 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:00:29.53 ID:/Q5WWFW3.net
- コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが
コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?
- 874 :870:2022/03/14(月) 20:10:28.94 ID:q+ZSwzkh.net
- >>871
やっぱ地道に当たり判定や数値いじってチェックするしかないですよね
いろいろ試してみます ありがとうございます
>>872
コード書いていただいてありがとうございます
ぜひとも参考にさせていただきます
- 875 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:37:20.44 ID:ynu/D3d2.net
- >>873
1フレームでも離れていなければ、普通は物理的に無理でしょう。物凄いスピードの処理に問題があります。こちらを直すべきですね。
1フレーム離れて次のフレームでくっ付くようにしてください。
- 876 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:53:39.88 ID:/Q5WWFW3.net
- >>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です
- 877 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:27:25.01 ID:ECIemxUm.net
- マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか?
- 878 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:36:03.85 ID:zA+ZNQDY.net
- どうもならん
- 879 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:51:46.63 ID:0D253z5q.net
- 只の板ポリにRayCastして当りました当りませんでしたってやってるだけだから
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ
- 880 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:39:28.10 ID:ynu/D3d2.net
- >>876
aがaと重なってるところから
a.exit => a.enterにならないと?
もしくは、何フレームか独立していたらa.exitになるという仕様?変ですね。
- 881 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:46:39.72 ID:dppSddte.net
- >>877
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな
- 882 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:09:27.14 ID:IkH2EZZ4.net
- >>880
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました
- 883 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:40:15.16 ID:9O2f5om3.net
- なんかの設定を弄ってしまったせいで
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった
症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている
とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ
- 884 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:45:57.21 ID:9O2f5om3.net
- すまん自己解決した。
平行投影と透視投影の設定だった
- 885 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 01:35:21.71 ID:eLuJQvUt.net
- >>876
前者はA→Bへの移動で、
後者はA→?→Aに移動してるじゃん?
テスト方法がおかしいが答えだと思う
OnCollisionが呼ばれるタイミングでPlayerとAがくっ付いてるだけ
- 886 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 09:02:26.56 ID:/ATj3WO/.net
- >>881
見なかった事にします(笑)
でもあまりゲームの根幹に関わらないとは言え、三角や平行四辺形の余白部分で押せるのは違和感あるなぁ
- 887 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 09:14:30.72 ID:jYHo3HzN.net
- Image.alphaHitTestMinimumThreshold
- 888 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:01:19.45 ID:a1AumSRt.net
- youtube liveのコメントを使ったゲーム作りたいけどapi使わない方法ある?
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない
- 889 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 21:30:40.53 ID:bfwKkMVZ.net
- Button押しっぱなしを検出するためにイベントトリガーコンポーネントを追加して、pointerdownで呼び出すようにしたんだけど
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい?
- 890 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 22:32:31.38 ID:W1dj5EZL.net
- >>889
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。
- 891 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 23:49:27.22 ID:O4EHbWyg.net
- 2021.211.f1のURP環境でベイクの練習をしてます
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない
もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある
他にも何かチェックすべき所があればお願いします
- 892 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 00:52:20.03 ID:ufinXdqu.net
- キャラのシェーダーがMToonとかなんじゃないかな?
- 893 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 03:58:25.83 ID:hcufC7yW.net
- まずは使ってるシェーダーがSRP対応してるか確認した方がいいよ
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい
- 894 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 15:43:14.15 ID:NI3c6cQx.net
- >>892,893
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし
あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか
ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる?
- 895 :宵闇大使 :2022/03/20(日) 15:07:56.40 ID:PKHx76WB.net
- 質問でふ(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^
チンコショボーン(^^
- 896 :名前は開発中のものです。:2022/03/20(日) 22:09:02.76 ID:dZMA135c.net
- 😳前後が不明なのでなんとも言えないですが、patrolがマスターの時でないとコールされない仕様があるってことは、エネミー側で判断していない作りっぽいので、マスター以外の処理の時はどうなるんでしょう…と思いました。
- 897 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 05:48:54.55 ID:eBnHYuMJ.net
- unityのシーン管理って皆さんどうしてます?
加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか
- 898 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 18:53:34.64 ID:6f8trn9E.net
- sceneの遷移は配列にシーン名登録して管理してる
- 899 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 19:52:50.73 ID:wZJrPf6y.net
- Windowsでipaのビルドって出来ないですよね
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど…
- 900 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:00:46.61 ID:eBnHYuMJ.net
- >>898
シーン間で共通の機能とかってどう共有してます?
それぞれのシーンにおいてる?
- 901 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:08:07.56 ID:Sf5WpOzs.net
- 実際にやったことはないけど
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ
- 902 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:23:26.61 ID:nvZTWjMn.net
- >>900
それぞれのシーンに置いてる感じですね
メインスクリプト(スコアの管理とか)つけたプレハブ化したオブジェクトを各シーンに置いてます
- 903 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 22:51:01.80 ID:1U9pdx76.net
- OntriggerStayでTrue判定をとっていたTriggerを
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。
- 904 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 23:26:09.60 ID:Msrk8HaF.net
- OnDestroyでfalse判定にするとか
- 905 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 01:07:39.26 ID:ilA1r6cG.net
- 3ヵ月ぶりくらいにUnity弄ったんだけど、作ったゲームを試せるプレビュー画面?を開いても
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの
- 906 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 01:19:42.60 ID:QGzy6c7e.net
- そういう時は基本に返ってブロック崩しでも作ってみたらいいと思う
何かが見えてくるかもしれないよ
- 907 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 04:47:22.36 ID:uegURIpN.net
- RPG作ってるのですが、イベントとかで文字表示したりとかあると思うのですが
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか
- 908 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 06:07:59.01 ID:93cBmNvQ.net
- >>907
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...
https://youtu.be/F5_T6URcPIM
boltだとunity公式から動画が出てる
- 909 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 09:37:20.65 ID:+7ZNaj+e.net
- excel管理からのjsonかscriptableobjectへの変換に落ち着く
- 910 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 11:31:36.13 ID:sPMXXSZw.net
- Animatorで編集してるとステートが反応しなくなるんですがどうすれば直せますか?
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg
- 911 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 11:46:52.45 ID:sPMXXSZw.net
- すみませんエディターを2020.3.30f1に変更したら直りました
- 912 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 12:49:39.88 ID:Jfd7DxmX.net
- バグレポート送っとくんやで
- 913 :名前は開発中のものです。:2022/03/23(水) 16:04:29.25 ID:5e3+muML.net
- >>908-909
scriptableObjectカンタンでいいですね
これでいろいろ試してみます
- 914 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 00:14:51.44 ID:7fJLMFqD.net
- 2Dでスプライトにマテリアルを適応して着色するボタンを作りたいのですが
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します
- 915 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 02:41:17.76 ID:DIHm31zO.net
- >>914
ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?
インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。
あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います
もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ
- 916 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 07:54:38.11 ID:W3F97awO.net
- ちょっと試しにインスタンスをめちゃくちゃわかりやすく説明してみて下さい
- 917 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 08:57:54.01 ID:CcnyBLvz.net
- 実体化!
- 918 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 11:07:00.86 ID:DKbT4S2U.net
- >>916
マモー
- 919 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 12:27:45.64 ID:C9ttkMYf.net
- enumで項目に日本語を使いたいのですが、問題はないでしょうか?
- 920 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 14:23:49.53 ID:IoQsGoVl.net
- ロと口の区別がつかなくて困るみたいなアホな名づけとか日本人以外がソース見るとかじゃない限り日本語でも問題ない
- 921 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:10:36.38 ID:CHkCMTMG.net
- RayCastについて質問です
判定したいコライダがRayCastの始点近くにあるとき反応しないのですが
RayCastの始点近くでも反応させるにはどうすればいいんでしょうか?
- 922 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:25:00.60 ID:hB/IgI8M.net
- unityのenemiesのデモすごいな。人物が実写と言われても気づかないかも
- 923 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:41:33.29 ID:57WnT0l1.net
- metahumanみたいな表情作るAIの進化だろうな
今までも(リアルタイムでない)レンダリング品質は十分高かったけど表情が作れなかった
その辺のエンジンがアマチュアまで降りてこないとすごいすごい言うだけで自分の作るものは何も変わらないと思う
- 924 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:43:13.17 ID:tZ9yko8b.net
- マトリックスの新作ゲームは凄いと思った
アンリアルエンジンだけど
- 925 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 03:45:55.51 ID:+kgmyzEW.net
- >>915
お返信頂きありがとうございます!ですが申し訳ないのですが提案して頂いたものを検索し調べてみたのですが、ほとんど上手く理解出来ませんでした…
プレハブ機能はぼんやりとですがわかるので検討してみます!
今作っているゲームは着せ替えゲームでして、ゲーム画面上のカラーパレット風に配置してあるボタンをクリックすると、衣装の色が切り替わる仕様になってます
トグルコンポーネント内の設定は、値の変化時の所にRuntime OnlyとSpriteRenderer.materialにしてスプライトとマテリアルをぶち込んでおります
ただこのやり方だとマテリアルを適応させたいスプライトを全部登録しなくてはいけないので、どうにか複数の画像を一気に染める方法を探してまして
英語がまったく読めず自力でスクリプトが書けないので、UIの機能のみで実装できる方法はないでしょうか…
こんなレベルの奴で申し訳ありません
- 926 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 12:23:48.27 ID:PlkgNZ2m.net
- >>922
髪の毛でCGってわかるんじゃないか
- 927 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 13:36:01.71 ID:o+ZzRMEz.net
- ue4 よりunityのHDRPのが綺麗だけど重いし難しいな、、
- 928 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 14:56:33.45 ID:ZmJtMsBt.net
- そういうのは総合スレで話してくれ
あっちは過疎ってて困ってる
- 929 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 16:31:35.13 ID:vnUUTo4x.net
- 例えば
僕がバカだったらとしましょう
理解度が0%だとして
UniRxの利点をどう説明しますか?
- 930 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 16:57:58.09 ID:HNV084d5.net
- 「『UniRx使えます』って言ったらunity使いこなせてるようでかっこいいぞ」
- 931 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 18:25:40.55 ID:Y+fnmZc5.net
- unity2019 2020とダウンロードしたんですが
オブジェクトが灰色になってしまいます
https://imgur.com/a/7J7AMHG
5.5 5.6では普通に白です
これはバグですか 仕様ですか
バグだとしたら直し方わかりませんか
- 932 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 18:36:18.86 ID:aJztOKia.net
- シーンビューの上にある豆電球ボタン押してみなさい
- 933 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:14:16.32 ID:Y+fnmZc5.net
- 押してるんですけど5.5とあきらかに色が違う
5.5
https://imgur.com/a/qykZ2k0
- 934 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:20:42.29 ID:Y+fnmZc5.net
- Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.
このエラーがでてました
ちょっとこれっぽいので調べてみます
- 935 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:27:39.32 ID:Y+fnmZc5.net
- うーん 関係なかった
5.5で作ったプロジェクトなら普通に白くなるのに
違うバージョン入れ直すしかないか
- 936 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 20:02:30.67 ID:XYscYO97.net
- 仕様っちゃ仕様
単にGIやライトプローブなどが効いてないだけ
環境光などが合成されると白になる方向に改められたっぽい
使わないとねずみ色になる
- 937 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 20:57:54.30 ID:xZFyBINk.net
- 仕様変更ですか
というか2021インストールしたら勝手に過去バージョンが
アンインストールされた どういうこっちゃ
- 938 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:01:22.76 ID:XYscYO97.net
- 消された訳じゃなくてHubの参照ディレクトリが変わったんじゃね?
何かの拍子に勝手に書き換えられて見えなくなったことならある
手動で足せるから大した問題じゃない
- 939 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:09:26.16 ID:xZFyBINk.net
- まとめて全部消されてましたわ
肝心の2021はインストールされておらず
回線遅いのにまた再インストール
エラーでてたのでついでに安定バージョンにしときます
- 940 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:53:32.74 ID:xZFyBINk.net
- 2020インストールしなおしたら普通に白に戻ってエラーも消えました
ありがとうございました
- 941 :宵闇大使 :2022/03/26(土) 16:05:32.06 ID:qoQC4TWX.net
- >>896
レス遅くなり申し訳ないでふ(^^
確かにマスクラだけで動かしちゃ駄目でふよね(^^
設計の問題なのでどうすればいいのやら…(^^
チンコショボーン(^^
- 942 :名前は開発中のものです。:2022/03/26(土) 22:53:57.79 ID:67o6aHkn.net
- >>941
enemy生成でphoton instan ce、
更にそのオブジェクトにphoton transformは付けてますか?
それさえすれば、勝手に同期されるはずですが。
問題箇所が違ってなければ、ですが。
- 943 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 04:37:05.13 ID:1sHQKhfB.net
- 作成したClassを配列で宣言したら
配列の中身がnullになっててクラスのコンストラクタも書いてるのに呼び出されてないっぽいのだけどなんか意味があってそういう仕様になっているのでしょうか
- 944 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 06:25:21.25 ID:nLS6ZONm.net
- MonoBehaviour継承をしないclassにするor
継承しつつシリアライズで強制展開の二択
- 945 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 06:31:29.98 ID:nLS6ZONm.net
- と思ったけど結局コンストラクタは使うから継承したら駄目か
- 946 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:46:14.53 ID:XSsa+/r/.net
- インスタンス作ってないオチじゃないよね?
- 947 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:54:45.41 ID:KjqqgGP4.net
- new MyClass[]はクラスの配列を作るだけでクラスそのものは生成してないって話では
初心者あるある
- 948 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 11:07:04.25 ID:nLS6ZONm.net
- Class1[] hoge = new Class1[] { new Class1(), new Class1(), new Class1() };
こうしろって書いてあった
ちょっと笑った
- 949 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 14:53:57.35 ID:Dgyf5eAU.net
- public Enemy [] enemy = new Enemy[12] ;
これだけだとなぜかインスタンス化されてない?(代入や参照ができない)のでそのあとに
for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )
{
enemy[i] = new Enemy();
}
ってやってました。
配列でインスタンス化する時、一行で書くとなると948のようにするのでしょうか
クラス自体作ったの初めてだけどただの変数とは違うってことなのかな・・・
- 950 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:21:24.34 ID:u4yPs9I1.net
- 配列はインスタンスを入れるための「箱」を作るだけだからね
n個の空っぽの箱(null)ができるから、
その中身は本体のクラスをnewしてインスタンス生成して突っ込んであげないといけない
- 951 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:28:17.34 ID:u4yPs9I1.net
- 言い忘れてたけど、一行で書きたかったら、
Class1[] enemy = Enumerable.Repeat(new Class1(), n).ToArray();
って書くといいよ
- 952 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:46:56.60 ID:nLS6ZONm.net
- てか変数にclass,enumを割り当てると参照型になる
参照型とはC,C++でいうポインタだから参照先のメモリアドレスしかない
で、作ってるのは参照型(変数の)配列だから実体がない
値型、参照型でググると分かるよー
- 953 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:07:16.76 ID:rnlHf8Vr.net
- 配列をコピーしたい
でも参照はしたくない(独自の配列を持たせたい)
て時はどうすればいいんでしょ?
- 954 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:13:14.40 ID:nLS6ZONm.net
- Linqでなんか短く書けたような気がするが忘れた
c# シャローコピー ディープコピー でググればいんじゃね?
- 955 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:29:31.95 ID:iYUglxfy.net
- メモリ上でjsonかxmlにシリアライズ→デシリアライズでコピー終了
アホだけど簡単w
- 956 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:34:35.48 ID:Dgyf5eAU.net
- >>950-952
参考になりました
ありがとうございます
- 957 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 17:46:23.05 ID:j85V4a3U.net
- >>953
2行目が何を言ってるのかわからん
- 958 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 21:13:28.63 ID:AzUmhoUC.net
- univrmを利用して VRMモデルを出力したいのですが
半年ほど前はUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM0と表記されていて正常にエクスポート出来ていたのですが
最近改めてUnity等をインストールし直して最新のUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM1と書いており
仕様が全然変わっており
エクスポートの方法が分かりません
様々なサイトを調べましたが、どれもVRM0のメニューを使っております
VRM1でエクスポートする方法をどなたか教えて下さい
- 959 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 07:02:04.45 ID:DnDtsbFE.net
- >>958
それちょうど昨日やったわ、ちょっとまってて
- 960 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 09:30:10.69 ID:yRlerP2t.net
- >>958
そんな仕様変わってるならぎっはぶとかに説明ないのん?
- 961 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 09:59:52.73 ID:p2Nuh/1Z.net
- >>959
滅茶苦茶助かります、ありがとうございます
- 962 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 10:26:27.97 ID:+Pi2t1kc.net
- >>958
入れるもん違う
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
Assetsのリストに6つ並んでるうち、必要なのは一番上
UniVRMとVRMは違う
- 963 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:07:19.77 ID:ycOHdqDl.net
- >>962
Assetsの一番上って
UniVRM-0.97.0_ac30.unitypackage
ですよね? これを入れてます
- 964 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:35:13.07 ID:+Pi2t1kc.net
- VRM-0.97.0_ac30.unitypackageこっちを間違えて入れてる
でないとVRM1ってリストは絶対に出て来ない
間違いなく勘違いしてる
- 965 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:40:48.99 ID:+Pi2t1kc.net
- UniVRM → VRM0
VRM → VRM1
どういう理由で取り違えてるのかは知らないけど
違うものは違うんで別の奴いれてるとしか言いようがない
- 966 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 15:02:52.74 ID:Y7QPySv2.net
- >>965
了解です!帰ってから試してみます!ありがとうございます
- 967 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 16:13:59.50 ID:WP5HS8FN.net
- Animationのキーでパーティクルを一回再生するキーを所定のフレームに入れたいのですが、どうすりゃ良いんでしょう?
- 968 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 18:33:23.37 ID:WP5HS8FN.net
- すいません。
EmissionのRate over Timeの値を0にしておいて、表示したいタイミングで100にするなどして対応しました。
- 969 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 22:34:32.64 ID:dfshwOMk.net
- Editorでは問題なく動いてるけど、
Android、WebGL、PC用全てビルドすると一部のスクリプトが
同様に動いていないよう。
具体的にはOnTriggerEnterとかCollisionEnterとかの接触判定系が動いていない様子。
(敵の弾に当たってもダメージ食らわない、攻撃範囲に来ても攻撃開始しないなど)
ざっくりで申し訳ないのですが、何か心当たりあるかたいますか?
- 970 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 23:33:46.17 ID:sYQY8SLh.net
- Editorと挙動違うのよくある
- 971 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 00:12:45.17 ID:l73vgAhV.net
- ダメージ食らわないとかだけなら
どっかでエラー吐いて止まってる可能性もあるからなー
エディタ上でたまたま実行順がうまくいくようになってた
同一タイミングで実行されるスクリプトが
ビルドしたら実行順変わってうまくいかなくなるとか
よくあった気がする
- 972 :969:2022/03/30(水) 01:20:18.85 ID:iXHACe8O.net
- >>970
>>971
すいませんEditorはOKだがビルドはおかしい問題自己解決しました。
操作キャラの接地してるかしてないかをboolで置いており、
Groundタグのついた地面との接地でtrueとなるようなOnCollisionEnterを書いていたのですが、
void Startで接地bool = trueを書いてみたら、
それ以外のTagとのCollisionEnterの異常も含めてすべて正常化しました。
あきらめかけていましたが、
よくあるとのことであきらめず試行錯誤してみて解決できてよかったです。
ありがとうございますm(__)m
- 973 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 03:57:46.47 ID:zxssfxx1.net
- メンバ変数名とかメソッドとかをメモっておきたいのですが
紙に書いておくとなると修正の度にめんどうなので自動でまとめてくれるようなソフトってないでしょうか
- 974 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 06:47:59.10 ID:N45dgmXPe
- 個人的に肌に合わなくてあまり使ってないけどUMLとかどうでしょう?
"Unity UML 自動"あたりでggると出ると思う
- 975 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 10:33:27.12 ID:Sb39vo0u.net
- visual studio
- 976 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 11:30:01.78 ID:D2y9rlIn.net
- visual studio クラス図
https://atmarkit.itmedia.co.jp/fdotnet/dotnettips/546vsclassdiag/ClassDiagram1.png
- 977 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 13:36:30.63 ID:DtvrUA7l.net
- >>973
何のためにそんなことをしたいのかわからん
IDEで見るのじゃたらんの?
- 978 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 15:13:40.02 ID:v3LFK2LJ.net
- >>976
質問者じゃないけどそんなのあったのかー!
めっちゃ便利だねこの機能
- 979 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:04:45.19 ID:a5XTVWWF.net
- ねこの機能欲しい
- 980 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:11:56.17 ID:qpztS6dy.net
- ニャー
- 981 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:30:51.46 ID:0vlCY8Hz.net
- ねこの機能欲しいにゃん
- 982 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 19:00:17.54 ID:wUbwWavB.net
- 地面があって、その上に物体が浮かんでいて
その物体が落ちるだけのゲームを作ろうとしているのですが
ゲーム画面の視点とオブジェクトを自由に動かせません
移動経路が縦と横に固定されてしまっていて好きなように配置できないのですが、単純にドラッグで掴んで動かすことはできないのでしょうか?
- 983 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 19:19:37.72 ID:Ewy4rlFD.net
- それは正直言って基礎中の基礎だから、せめてYouTubeにあるUnity Japanの公式を見るとかUnity Learnで学ぶとか本を読むとかネットで調べるとかしてくれないと呼吸の仕方から全部解説することになる
Rigidbodyが必要と言われてピンと来てないなら是非公式に寄ってみよう
- 984 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 21:22:35.53 ID:UN0PhqCI.net
- ShaderGraphで画像をタイリングしたいんですが
ネットの記事などを見て同じ手順で設定しても
↓のように画像の両端が伸びるだけでタイリングできません
いくつかページを見てもごく基礎的な技術なためか
同じ方法しか載っておらず原因がわかりません
どうすれば正しくタイリングできますか
https://i.imgur.com/ha3YN0e.jpg
元の画像:https://i.imgur.com/CbykW1I.jpg
- 985 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 06:03:21.16 ID:AUqHaCAM.net
- >>975-976
ありがとうございます
- 986 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 06:22:54.12 ID:q9Ztf+9z.net
- fixed jointを使って繋げたオブジェクトに何かが衝突して結束が切れたら何秒後に消えるって処理をしたいのですが
unityについてるスクリプトかstandard assetsのスクリプトだけで可能でしょうか
- 987 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 12:27:06.76 ID:hNZx4dAN.net
- なんかプロジェクトフォルダをコピーして名前変えて実行したらopening visual studio busyってプログレスバーが出て消えない
ついでに動作もおかしいんだけど対処法教えて
- 988 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 13:59:03.90 ID:mLgg3C3x.net
- >>984
Wrap Mod
- 989 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:01:49.47 ID:NF3rfSub.net
- >>988
小峠並びました!ありがとうございます!
https://i.imgur.com/EaevsCC.jpg
- 990 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:32:51.84 ID:nmP44Wnv.net
- よくわかんないけど笑える
- 991 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:34:07.56 ID:qDSzklsN.net
- 何作ろうとしてんだよこれw
- 992 :宵闇大使 :2022/04/02(土) 13:05:41.89 ID:ltEitBPK.net
- こういうふざけたゲーム作って友達と共有するの、ツクールではよくありまひたよね(^^
ふざけてるように見えてクッソシリアスなゲーム作ってたらごめんなふぁい(^^
- 993 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 18:26:54.05 ID:bxiNnt0h.net
- ビジュアルスクリプト使ってる人いますか?
C#使える人が覚えるメリットありそうですかね
- 994 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 22:36:05.47 ID:5BSjQ44i.net
- 初心者です
キューブオブジェクトをタイルのように敷き詰めてフィールドを作ってるんですが、十字キーで前後左右に動かせるプレイヤーキャラ(これもキューブ)がタイルの境目を通ると一瞬引っかかるように速度が落ちてしまいます
解消方法を教えて欲しいです
タイル同士はスナップで綺麗に段差や隙間なく敷くことが出来ていることは確認しました
- 995 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 23:26:48.69 ID:eBFBH0kJ.net
- >>994
1番簡単な方法と思うのが、プレイヤーキャラのbox coriderをsphere coriderにすると良いですよ。
直径はキャラに合わせてね。
- 996 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 01:38:52.74 ID:pEj4cD48.net
- >>995
なるほどです
プレイヤーの衝突ボックスの角を丸めればいいのかあ
- 997 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 16:41:21.77 ID:fK8autxu.net
- >>993
ステートの流れを記述する時に
見た目が分かりやすい
処理の流れがちゃんとノードで見れるので
エラー出た時に特定しやすい
あと会話イベントとかの
スクリプトの代わりに使える
- 998 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:26:39.49 ID:p1BEmv3s.net
- ゲームマネージャースクリプトで敵を生成した時に値を書き換えたいのですが(a=10にしたい)
敵スクリプトのスタートメソッドで値を代入してると上書きされてしまいます
これは敵スクリプトのスタートで値を代入しない以外に書き換える方法はないでしょうか?
敵スクリプト
int a;
void start(){
a=5;
}
ゲームマネージャースクリプト
GameObject go=instantiate(敵);
go.a=10;
実行結果
敵 a=5
- 999 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:32:01.22 ID:EOXulTYw.net
- int a = 5;
void start(){
}
- 1000 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:38:58.48 ID:p1BEmv3s.net
- >>999
確かにそこに書けばいいだけでした
なんで気づかなかったのか・・
回答ありがとうございます
- 1001 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:00:09.31 ID:99p11w2F.net
- スクリプト書くならAwakeやStartが呼ばれる順番を理解してた方がいいで
Debug.Logでメソッド入口とか処理途中とかログ入れておけばどういう順番で呼ばれているかは分かりやすい
- 1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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