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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 00:23:19.85 ID:7T0nmeVj.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/

71 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 12:53:49.35 ID:YpQH6P/P.net
>>48
こんな落書きがなんで・・・
ゲーム作るよりも絵の練習した方がいいのだろうか?

72 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 13:35:38.29 ID:lxMO0XE1.net
こういうのはな、雲の上の話なんだよ
雲の上に手が届く人はそもそも夢なんて幾らでもかき集められるけど
庶民の手はそんなに長くないから目の前の自分の夢を掴むのが限界
雲の上にまで伸ばそうとせず届く範囲の夢に手を伸ばせ

73 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 18:01:35.98 ID:PZ8juKpO.net
Animationのプレビューをどうしても出せないんですがどうすればいいですか?

74 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 18:40:57.97 ID:LH9FJJCr.net
GameObjectに固有のIDが欲しいのですが、
GetInstanceIDを使うとシーンを遷移して戻ってきたときにIDが変わってしまいます。
「このシーンのこのオブジェクトはこのID」を関連付けたい場合、
オブジェクトごとに手動で値を設定するしかありませんか?

75 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 19:07:35.52 ID:+3M2/cOC.net
>>73
普通は見れるはずだから試しにAssetStoreの無料で一番新しいものをインストールして中のAnimationを確認して欲しい
>>74
GetInstanceIDは内部でデータ構造から固有の値を作ってる(と思う)から一意であっても書き換わるらしい
それ以外の方法でいいならいくらでも手段はあるから手軽で処理負荷が無視できる方式を決めるしかないと思う
それとシーンが違うのに中身のオブジェクトがシーン間共通なら、シーンに関連付けるって仕様がよく分からない

76 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 19:20:48.40 ID:LH9FJJCr.net
>>75
ありがとうございます!
シーン名+transform.parent.name+transform.GetSiblingIndex();
を文字列で保存しておくことで取り急ぎ解決しました。

仕様としては「このイベントは既に調べた」をセーブデータに保存したくて、
オブジェクト名で関連付ける方法として固有のIDのListを使おうとしていました。
オブジェクトを調べた瞬間にContaintsしてやれば探索済かわかるかなと。

77 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 21:55:04.18 ID:+qicNOy0.net
boothで購入した3Dモデルについて質問させてください。
fbxからvrmに変換する際に、元々ついていたDynamicBoneの値をReflectBoneSettingというパッケージで
VRMSpringBoneに置換しています。
モデルを動かしてみると、DynamicBoneの状態の時とVRMSpringBoneの時で揺れ方がかなり違っていて、手作業で調整をしているのですがうまいこと出来ません。
動画前半がDynamicBoneのモデルで、後半が置換後のモデルです。
前髪をとりあえずいじっているのですが、どうしてもピクピクした動きになってしまうのですが、調整のコツってありませんか?
https://i.imgur.com/hqBWubZ.mp4

78 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 10:01:24.75 ID:FQjYtZ+j.net
>>68
自己解決したけど、誰かに他でやれって規制うけたので他でやります

79 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 13:08:16.78 ID:QyGdYER3.net
このアイコンのファイル名.assetってどういう意味、役割があるんですか?

https://i.imgur.com/uHzwif9.jpg

80 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 13:23:04.36 ID:KhXMuInc.net
>>79
何かのツール系アセットが生成したScriptable Objectじゃないかな
色々使い道があるけど
使いまわしたいデータを持たせたり
エディタでのコンフィグファイルとして使ったりする

81 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 13:28:51.88 ID:QyGdYER3.net
>>80
なるほどですね
これはDBって書いてあって中で子となる情報を持つスクリプトがアタッチされたプレハブがリスト化されてて
ゲーム上でそのリストがコマンド一覧みたいな感じで表示されるようになっていたので
それを形成するためのパーツの1つとしてあるんだと思います
調べてみたらこれを生成するためのスクリプトらしきものも見つかりました
ありがとうございます

82 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 15:54:44.87 ID:uCRQq7aJ.net
質問していいでふか?(^^
Photonにおけるシーンチェンジってどうやればいいんでふか?(^^
シーンチェンジ用の関数ありまふけど(^^
それ使っても相手側の画面に自分のプレイヤーが残ってたりしまふ(^^
し…しかも別のシーンのプレイヤーとその残像が同期して残像が壁の中歩き回ったりカオスでふ(^^

83 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 17:08:28.30 ID:HjeTrUaS.net
>>82
お久しぶりですねw
邪道な方法かもしれませんが、私はシーンチェンジしたらまたマッチング処理をさせてます。
シーンチェンジ用の関数ですか?触った事ないかもです。

84 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 21:26:36.15 ID:G+TeZEF9.net
>>70
もう反映されているだろうけど1日くらいで反映される

85 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 10:32:04.92 ID:ZQ6j3NX3.net
親子関係のオブジェをHingeJointでつないでプレハブ化したのですが、
それをスクリプトで生成して配置すると座標が勝手に原点付近に移動してしまいます
Hingeを外したり、シーンにドロップして配置した場合は正常な座標になります
Hinge付きの物を生成する時は接続しなおさないとダメとかありますか?

86 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 12:16:36.05 ID:wmL+RWQU.net
Unityのタイムラインを使ってヒューマノイドのアニメーションを作りたいのですが
Animatorのコントローラーは何を指定すべきなのでしょうか?
Noneでもアニメーションは組めたのですがanim同士を連結させるときに座標を自分で指定しなければないようで面倒です

87 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 16:48:44.94 ID:HYMytzAp.net
>>83
PhotonNetwork.LeaveRoom();で現在プレイ中のゲームサーバーからマスターサーバーに戻りまふよね(^^
JoinOrCreateRoom failed. Client is on GameServer (must be Master Server for matchmaking)but not ready for operations (State: Leaving). Wait for callback: OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
再接続しようとしたらこんな寝言言われて腹が立ってまんこ(^^

88 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 17:35:25.19 ID:y1KT4h0f.net
キャラをスクリプトで動的に切り替えて、更に装備とか衣装でキャラを切り替えたいんですけどどういう方法がいいでしょう?
キャラの切り替えだけならタグで判別できるんですけど、更にそのキャラを装備で切り替えるのがわかんないです

89 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 19:18:59.45 ID:/p92av4T.net
>>87
PhotonNetwork.LeaveRoom();
した時ってdisrconnectはやってますか?
やってないならroomを出ただけでまだlobby接続は生きているかと思われますが違ういますかね?
あと、復帰するために少しの間保持してるらしいので…
的外れなら申し訳ないですが、無視してください。

>OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
>再接続しようとしたら

90 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 20:14:34.69 ID:pM8lxBEf.net
AudioListener.getOutputDataを使ってオーディオビジュアライザ作ってみたんですが、スマホ実機+Bluetoothイヤホンでプレイするとガクガク動作になります。
イヤホン使わないときはヌルヌル動くのでBluetoothの遅延が原因だと思うのですが、何かいい解決方法ないでしょうか?

91 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 10:53:21.54 ID:I8O3Lmxt.net
>>71
どっかのクソ小学生の絵にも800万とかついてたしな
アボカド

92 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 10:09:27.60 ID:Z5hFLDP1.net
>>85
生成時に座標の指定はしてますか?

93 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 13:34:44.44 ID:dWme9acp.net
C#もunityも初心者です。
other.gameobjectとか、
this.gameobjectとかの、otherとかthisの部分はなんという名称ですか?
gameobjectの前に当てはめられるものの一覧表を探しています。

94 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 14:53:06.75 ID:lU9Z4rID.net
根本的に勘違いしているねたぶん説明しても今はわからないと思うけど説明してみる
それはthisなりotherなりがgameobjectを持っているんであってその逆ではない
持たせようと思えばどんなクラスにでもgameobjectを持たせることができるまずこれが前提
さらにMonoBeheiveorは最初からgameobjectを持っている
なので、MonoBeheiveorを継承したクラス(のインスタンス)はいつでも.gameobjectの前に書ける
thisはそのクラスのインスタンスを指すキーワードなので、いきなり書けるが他の名前は変数を宣言してからでないと書けない(otherはどこかで宣言されてるはず)
つまり、質問の答えは「それは変数名で各々が自由に名前をつけるものなので一覧はない。」となる

95 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 16:09:20.33 ID:dWme9acp.net
thisとそうでない物の違いの解説まで丁寧にありがとうございます。
〇〇.gameobjectの〇〇はオプジェクトを指定する場所だったのですね…。
otherがどこで宣言されていたか確認してみます!ありがとうございました。

96 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 18:30:43.02 ID:Ylm3rNcJ.net
MLAgentをしています
unity以外のウインドウにフォーカスを当てると学習が一時停止してしまいます
(unityが最前面だと動作、例えばブラウザを最前面にすると動作停止、再びunityを最前面にすると再開)
(MLAgentのサンプルプロジェクトではほかのソフトが最前面でも動作継続します)

おそらくプロジェクト設定の問題だと思うのですが
ほかのソフトを最前面にしても動作継続するにはどうしたらいいのでしょう?

97 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 19:01:06.06 ID:Ylm3rNcJ.net
自決
解像度設定と表示にあるバックグラウンドで実行でした

98 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 19:09:25.09 ID:QKQ1S6zj.net
また1人優秀なクリエーターが自決してしまった……

99 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 19:39:01.20 ID:+i1Py//+.net
>>97ちゃんがなぁ…(絶句)

100 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 14:35:30.30 ID:Bp1H+iOf.net
コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...

101 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 14:44:50.35 ID:hmr2jsHJ.net
Unityのコントローラーの扱いは知らないから一般的な話になるけど
簡単に調べるにはUSBのパケットキャプチャ入れてボタン押してどこが変わるか見ればいい
ボタン押したらなぜそこのビットが立つってのはUSBの仕様見ればいい
自分で試しながらやるならarduinoとそのソースコードが分かりやすい。自分で独自コントローラー作りながら試せる

102 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 18:09:25.69 ID:cMMlZuV5.net
https://d.kuku.lu/d3fb62fba
初心者質問です、現在unity練習中で現在のオブジェクトにアニメーションを追加したいと思い別のアセットからスプライトを持ってきました。
すると画像のようにアニメーションを切り替えると位置がずれてしまいます
アニメーション内の特定のスプライトの座標を変更することはできますか?できなければ他のやり方を教えて頂きたいです

103 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 21:48:49.63 ID:cNixzWL2.net
SpriteEditorでPivotの位置を調整するとかあるけど
余白含めて画像自体のサイズを揃えるのが適切な気がする

104 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 17:02:48.32 ID:qiwWua9Q.net
Resorcesフォルダ使用禁止らしいけど、何で?
今後のバージョンアップで一切使えなくなったりする可能性有り?

105 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 20:37:41.61 ID:RAwfTHCx.net
Unityの外部ライブラリ追加方法が分かりません。どうやるのでしょう?

csc.rspファイルで見た目は追加できるのですが、追加した外部ライブラリを使おうとすると
インスペクターに「該当するスクリプトをロードできません〜」というエラーが表示されてしまいます

以下、再現方法
---
visual studio 2019で新規プロジェクト「ClassLibrary1」作成(クラスライブラリ、.net standerd 2.0)
releaseモードでビルド。クラスライブラリのdllが完成する
(クラスライブラリの中身はデフォルトのClassLibrary1.Class1があるのみ)


新規Unityプロジェクト作成
空のオブジェクトを作成。その中にコンポーネントを追加 new script「test」

Assetフォルダーにcsc.rspという名前の新規ファイルを作成。次の一行を記入して保存
-r:"D:\work\ClassLibrary1\ClassLibrary1\bin\Release\netstandard2.0\ClassLibrary1.dll"

Unity上でスクリプト「test」をダブルクリックでVisual studio 2019起動
(参照を見ると「ClassLibrary1」がすでに追加されている)

public class test : MonoBehaviour
{
ClassLibrary1.Class1 ddd = null;
//↑この行を追加するとエラーが起きる
//このクラス自体はクラスライブラリで定義されているのでコンパイルエラーはない
}

106 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 21:05:09.36 ID:RAwfTHCx.net
自決
AssetフォルダにClassLibrary1.dllをコピーするとエラーなくなり動作しました
そのくらい勝手にコピーしてよ・・・

107 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 22:24:22.25 ID:6OuTSbzJ.net
>>106ちゃんがなぁ…(絶句)

108 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 22:56:06.38 ID:6pG/QBr3.net
>>101
ありがとうございます
やってみます

109 :名前は開発中のものです。:2021/12/24(金) 03:05:42.96 ID:VMePFJX/.net
>>104
禁止になるの?
まあ、addressabls があるからそっち使えってことなんかもしれんけど、Resources は気楽に使えて便利なんだよなー

110 :名前は開発中のものです。:2021/12/25(土) 04:13:22.82 ID:kj65CYWB.net
新規にtimelineを作って新規にAnimation Trackを追加しても
Animation Trackに○も空欄も表示されず「Animation Track」と表示されるだけで
ゲームオブジェクトを選択できない(参照できない)のですが、どうすれば参照できますか?

111 :名前は開発中のものです。:2021/12/25(土) 23:28:59.58 ID:81UdqaTJ.net
ワレ対策になんか簡単にできるコピープロテクトってなんかないすか?シリアルナンバーはサバ管理とか大変だからやりたくない

112 :名前は開発中のものです。:2021/12/25(土) 23:50:39.70 ID:YIZ/Xuqs.net
ダウンロードサーバー自前で用意するか、アクティベーションサーバー自前で用意するのが簡単だよ
購入時の個人情報に簡単な電子署名つけてプログラムと一緒に同梱する
で、それ削除したり改変したら起動しないようにしとく

113 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 01:02:36.94 ID:9fqqJou3.net
サーバー認証もif文外せば突破されるし
クラッカーが購入者だったら暗号化した変数も筒抜けになり努力も泡と消える
コピープロテクトは原理的に不可能と思った方が良い
できることは改造を難しくするための難読化か、リバースしたプロジェクトに地雷を仕込むぐらい

114 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 04:39:27.96 ID:GYhQ+roy.net
簡単にできるのはクラウドアプリ化。一部だけでもいいから処理を鯖においとく

115 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 08:39:22.99 ID:dXtEh8Uj.net
特定のサイトからDLしたもので無いと起動出来ないとか、
ファイル複製しようとするとソマリアの海賊が襲撃しにくるとか簡単な方法ないん?

116 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 09:56:34.64 ID:CT6VguFz.net
一見ちゃんとコピーできたように見せて
ラスボス寸前に詰むような仕掛け

117 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 11:02:14.54 ID:Z4KXA6ZZ.net
どこでリリースする予定なんだ

118 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 11:05:45.54 ID:dXtEh8Uj.net
>>117
Steam

119 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 11:59:17.69 ID:Z4KXA6ZZ.net
割れ対策は無理なんじゃないかな
割られても意味ないようなゲームを作る方がいい
オンライン依存の形態にするか、最初から無料にするとか、ゲームを丸ごと落とす形式は時代にそぐわなくなってきてる

120 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 12:46:24.20 ID:g7RO8JDm.net
>>116
ボス手前で詰みました。星一つ

121 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 12:57:38.14 ID:nFdP8Jf6.net
別のスレで割れ対策にゲーム中に使わないけど全宗教と習近平とプーチンを馬鹿にする画像を仕込んで解析すると自爆するってアイデアがあったけど
ぶっちゃけ個人のパソコン内で表示されても大したことないと思うんだよなー
それがIP付きで自前のサーバにアップロードされるとかだと激強だけどそんなことできないだろうし

122 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:07:14.62 ID:1ewaA4Sk.net
無料化したらしたで今度はチーターがわくしなぁ

自動で掲示板に生IPで書き込む様にするとか?

123 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:09:16.29 ID:nFdP8Jf6.net
アクティベーションコードごとに数個しかIPアドレス設定できなくするとか
まずアクティベーションコードを生成したり運用したりをどうするか全くイメージつかないしそこまでする技術力もないけど

124 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:09:52.19 ID:CT6VguFz.net
そこまでやるとコンピュータウイルス扱いされそう

125 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:32:38.97 ID:1ewaA4Sk.net
確かにこの挙動じゃウィルスだな

126 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 00:02:01.02 ID:XIkhhmRB.net
ま、俺も中学の頃はバイキン扱いされてたけどな

127 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 16:51:39.74 ID:bdatwUJE.net
こんばんは。
アイテムボックスについて質問です。

@アイテムを取得したら、取得した順にアイテムボックスに左詰めで表示したい。
Aアイテムボックスのアイテムを選択したら枠を表示させたい。
 ※選択出来るのは1つだけ

をやりたいのですが、やり方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?

128 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 16:55:20.61 ID:j9j6dsdU.net
>>127
コピペでポンを求めてるならそれを待ってください。

そうじゃないならまず、質問は一つづつになるはずなので、どこまでできているのかの説明が必要です。そしてどこで詰まっているのか、を書いてください。

129 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:16:28.35 ID:bdatwUJE.net
>>128

取得したアイテムをアイテムボックスに表示させる事は出来ています。
ただ、表示される場所が固定になっていて左詰めに出来ません。
アイテム1を先に取得したら一番左にアイテム1を、アイテム2を先に取得したらアイテム2を一番左に表示させる事が出来ません。

よろしくお願い致します。

130 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:28:43.23 ID:j9j6dsdU.net
>>129
取得したアイテムの情報は、 配列系を使っていれば取得順に格納されるはずだけど、配列じゃないのか描画の時に選別してしまっているのか?

131 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:30:36.32 ID:zC/h4g7p.net
2Dゲームの画像解像度と容量圧縮について教えて下さい。
ウェブの講座を見てると、容量圧縮やメモリ節約にpngなどの画像サイズは、2のべき乗にするべき、と4の倍数にするべき、と意見を2つ見るのですが、どっちが正解でしょうか?

・画像サイズ自体を大きくしてでも2のべき乗にすべきか?
・4の倍数であっても2のべき乗でないと圧縮率などは落ちるのですか?
・また、1辺が2のべき乗であってももう1辺が2のべき乗出ない場合は、2のべき乗でない画像とみなされるのか?

上記のような疑問があります。

132 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 19:42:10.49 ID:F6uD+sWD.net
無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!)
jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!)
pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!)
web講座は見たことないから知らね

あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら?

133 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:28:55.52 ID:8DB1/CPj.net
>>131
結論から言うと4の倍数(64×128pxとか)で描いて、
それを2のべき乗(2048×4096とか)にまとめてUnityに取り込むのが最適解

4の倍数で描くのは圧縮形式の制限の為
俺は低パフォーマンスの圧縮でもいいぜって場合はどうでも良い

2のべき乗にまとめるのはGPUの制限の為
例えば300×600pxの画像は内部では2のべき乗の512×1024pxとして扱われるんだけど、
それなら最初から256×512でピッタリ作るか1024×1024で隙間を別の画像で埋めた方が無駄にならないってだけ

134 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:49:00.59 ID:bdatwUJE.net
>>130
配列使っていません。
クリックで表示・非表示を変えているだけです。

135 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:59:41.34 ID:zeP+7bOg.net
>>134
取得とは?
では、配列を使ってやってみてください。

・クリックしたら配列に入れる。
・表示を配列の値を見て行う。

すぐ実現できますよ。

136 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 23:44:28.30 ID:zC/h4g7p.net
>>132
png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、
4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。
2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません

>>133
まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか?
まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか?

137 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 02:00:52.51 ID:s+qylUCI.net
>>136
> NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか
違いは出ない

480×480のテクスチャをインポートした場合512×512に手直ししたテクスチャをインポートした場合
どちらも同じく内部的には512×512として扱われる
ただ差分の空白が無駄だなぁってだけで負荷もビルドサイズも変わらない

138 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 02:47:47.30 ID:O4mPNBsL.net
>>137
ありがとうございます。
背景の建物とか樽とかテントとかそういうパーツ一つ一つ、500pxだったのを空白追加して512にしたりとかしてたんですけど、無理してべき乗サイズでテクスチャ用意しなくてもよさそうですね。
4倍数の出力して後でアトラス化することにします。

139 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 10:20:47.75 ID:R0kY7Ou6.net
>>135
さんのレスを見る前にScriptableObjectを使ってアイテムのデータベースを作ってしまいました。

「表示を配列の値を見て行う」
というのが分かりません。
for文を使いますか?

140 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 11:39:43.24 ID:BAMGbq+S.net
>>139
申し訳ない、私はscriptbl objectは使ったことがないのでわかりません。
配列にデータを代入すれば要素があるか無いか判断できるのですが。

dictionaryを使ってはどうですか?
dictomaryならforechで入れた順に取り出せます。

141 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 14:33:07.14 ID:Nk6PtUs7.net
Macのchrome上でも動かせるものを作りたいのですが
まだMacを所持しておりません
Windowsでビルドしたものでも動きますか?
iPhoneとiPadで動かく予定はございません

142 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 14:42:58.80 ID:K38LmEUc.net
>>141
Web埋め込みのビルドだったらどんなものでも動くと思うけど
MacのChromeで必ず動かす必要がある要件ならMacのChromeを検証環境にするのが確実かと

143 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 15:46:18.60 ID:Nk6PtUs7.net
そうですよねありがとうございます

144 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 00:26:05.00 ID:sPujDkpP.net
unityと一緒に使う上で持っておいた方が便利なソフトはありますか?
例えばadobeのものやblenderなどの様なもので…

145 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 00:36:05.69 ID:Rh4+HYpd.net
侵入検知コライダーみたいなRendererのないゲームオブジェクトをシーン上で見やすくするためにラベルアイコンをつけてるんですが、
シーン全体を見ようとビューを遠くから全体表示すると消えてしまい使いづらいです。
ラベルアイコンが非表示になる距離を設定できたりしませんか?

146 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 08:47:18.34 ID:lo8xaID1.net
>>145

https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Gizmos.DrawIcon.html

gizmo.drawIconでスケーリングの有無が設定できるみたいです

147 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 08:53:32.57 ID:lo8xaID1.net
https://docs.unity3d.com/Manual/GizmosMenu.html

共通で変えるならgizmoの3dIconチェック外せば良いそうです

148 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 09:01:16.62 ID:lo8xaID1.net
>>139
取得の判定はどうやって作ってますか?
もしかしてscriptableObjectに直接boolで持たせたりしてる?

149 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 11:58:19.39 ID:Rh4+HYpd.net
>>146-147
ありがとう!3Dのチェック外したら常時表示できました!

150 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 13:14:00.00 ID:lHWxNJIr.net
ゲームに後付けでゲーム内アイテムの配布をしたい場合
どういった方法で実現するのが良いでしょうか?
イメージとしてはなんらかのパッチのようなものを当てたり、暗号化ファイルを読ませると1回限定で何らかのアイテムが貰えるような感じです

151 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 13:18:15.66 ID:hjDg5PrF.net
2Dでキャラを真上から見おろした画面で作ろうと思っていじっています
とりあえず1キャラあたり64px四方で上下左右押すと1キャラ分移動します
横スクロールだとRigdBody2Dとcollider2Dを互いのオブジェクトに貼りつけていれば、重ならないように勝手にやってくれるので楽なのですが、
こういう上から見下ろしたタイプの画面の場合、
rigidBody2DのBodyTypeを重力が働かないようにDynamicにすると思うのですが、こうするとすり抜けてしまいます。
一般的にどうやって重ならないようにするものなのでしょうか。スクリプトでいちいち他のオブジェクト探して判定するものなのでしょうか?

152 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 14:23:58.51 ID:VZvMasBT.net
重力がきかないということは重力がゼロということです
RigidbodyのGravityを0にすればいいよ

153 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 16:42:51.19 ID:tSEzrRBF.net
質問でふ(^^
Photonでゲストがログインするとゲスト側でこんなエラーが出まんこ(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Photon.Pun.PhotonNetwork.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonNetworkPart.cs:2415)
Photon.Realtime.LoadBalancingClient.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonRealtime/Code/LoadBalancingClient.cs:3356)
ExitGames.Client.Photon.PeerBase.DeserializeMessageAndCallback (ExitGames.Client.Photon.StreamBuffer stream) (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PeerBase.cs:898)
ExitGames.Client.Photon.EnetPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/EnetPeer.cs:565)
ExitGames.Client.Photon.PhotonPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PhotonPeer.cs:1863)
Photon.Pun.PhotonHandler.Dispatch () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:221)
Photon.Pun.PhotonHandler.FixedUpdate () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:147)

どうすりゃいいのよこれ(^^

チンコショボーン(^^

それとレス遅くなりまひたが以前答えて頂いた方に感謝感謝でふ(^^

ボッキング!(^^

154 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 18:52:47.85 ID:xsyUtKei.net
こういうエラーは辛いですよね。
その時に何をやったか、そこから探るしかありませんが、それは覚えてますか?

あと、peerbase.csは自前スクリプトでしょうか?であれば、そのあたりの関係、898行目に関連したものと思われます。
※entpeer.csの565行目から呼ばれているみたいです。

155 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 19:08:04.78 ID:yWJtZypQ.net
NullPointerException =ぬるぽ
NullReferenceException = C#版ぬるぽ

156 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 19:31:44.66 ID:Ma9kGvrH.net
ぬるりって読んでる

157 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 19:39:40.45 ID:tSEzrRBF.net
peerbase.csはPhotonのスクリプトでふ(^^
これより前にやってることと言えばログイン処理とシーンチェンジだけでふ(^^

チンコショボーン(^^

158 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 20:39:18.20 ID:xsyUtKei.net
そうでしたか。それはお手間とらせました。
では、この中にご自身のscは出てきてないのですかね?
となると、ログインできていた時のバージョンの、直前で変更した箇所を思い出すしかではないでしょうか。

159 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 20:51:01.62 ID:avxXYjbe.net
1000万の世界一アクションRPGの人が言ってたけど
Exceptionの9割はヌルポです
ってさすがにある程度の量作ったことないんじゃないか
MissingReferenceExceptionとか
ArgumentExceptionとか
IndexOutOfRangeException
あるのにな

160 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 21:45:39.98 ID:lMusOAc7.net
>>159
日本語で頼む
誰に対して何が言いたいのか分からない

161 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 21:48:54.09 ID:UupGsGyu.net
さすがにそれは読めるだろ・・・
俺自身だとnullpointerなんてほぼゼロだな

162 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 22:14:16.86 ID:avxXYjbe.net
わりい
「Exceptionの9割はヌルポです 」
これが彼が言ったことね
ここを区切んないと意味わからないよね

163 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 22:23:14.92 ID:yWJtZypQ.net
Photonがふぉっとんだ

164 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 22:35:31.30 ID:lMusOAc7.net
一千万の世界一RPGの人っていうのが意味不明過ぎて読めんかったスマン
ググっても碌な人間ヒットしなかったけどその人がエラーについて知らないって言いたかったのな

165 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 00:21:30.81 ID:dhWqQzhf.net
スクリプトを昔のに修正したりしても治りまふぇんね(^^
本当に萎えるわ(^^
これ年末の体験会間に合わないでふ(^^
正月の体験会に変更でふか?(^^

166 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 01:18:27.20 ID:PCFuig1T.net
NullReferenceExceptionさっき直したが結構キツイ
GetTypeは効かないしTry/chatchで回避は出来たが原因の除去ではないのが厄介
動的にScriptでもアタッチしてんじゃねえの?

167 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 14:59:19.40 ID:dhWqQzhf.net
動的にスクリプト付けてるところはない筈でふ(^^
今日一日試してダメでひたら8月ごろのプロジェクトもってきて巻き戻しでふ(^^

168 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 18:37:09.62 ID:39gUuQRi.net
質問です
今2Dのシューティングを作っています
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1476448988601917450/pu/vid/640x360/ovoMiGtlaZ7Fb0r5.mp4
こういうものなのですが
この13秒あたりに注目して欲しいのですが弾が壁を通過するときに壁の奥側に
行ってしまって隠れてしまいます
これを弾を前面に持ってきたいのですがどうしたらいいでしょうか?
ソーティングレイヤーとかZ軸の位置変更などをやってみましたが奥のままです

169 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:21:54.74 ID:dhWqQzhf.net
canvasのSort Order
Sprite RendererのOrder in Layer
あたりは動かしてみまひたか?(^^
あとありがちでふけど生成するときのpositionのZ軸がおかしくなってたりとか?(^^

170 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:45:43.42 ID:39gUuQRi.net
>>169
UIではないのでキャンバスは無関係
弾のエフェクトは3Dオブジェクトなのでオーダーインレイヤーは無関係
生成時のZ軸はゲーム中、止めてシーンビューでチェックしたけど特に異常なし
という状況です

171 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:45:44.21 ID:PCFuig1T.net
>>167
Photonは使ってる訳ではなく試用しただけだしverが違えば行は変わるから知らんけど
手持ちのverなら、Eventがnullなのに参照してコケてると推測される
ちゃんとソース見ればヒントあるだろ

ロビーから離れたら消えるEventを後からロビーに入って参照するからnullになってんじゃねえの?

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