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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 00:23:19.85 ID:7T0nmeVj.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/

537 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:48:46.99 ID:WPmQX6kB.net
1TBって
HDD媒体でリリースしてるのかよ

538 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:55:54.76 ID:vphX7A8k.net
「Unityの教科書」を終えてあるのですが、そこから
「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」
という書籍にそのまま移行するのは厳しいので間に挟んだ方が良いとの事で、
間に挟んでおいた方が良いお勧めのサイトや書籍があれば教えて頂けないでしょうか。

539 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:59:16.36 ID:ioNiiiYp.net
一層DVDで店頭販売すれば200枚クラスのモンスターが並ぶ事になるな
ちょっと見てみたいぞ

540 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 02:07:44.04 ID:YGl/EEti.net
>>538
参考書なんて捨てろ
いきなり作れ

541 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 06:07:52.76 ID:rrfkmcNU.net
>>538
真面目な話なんか作ったり使ったりした方がいいと思うよ
並行してその本とか読むとしても、やりたいこととかによっては不要なものもあるだろうし。
やってるうちに自分にはこの辺の知識やらなんやら必要だな思ったらその辺を勉強すればいいし

542 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 07:23:55.00 ID:tmM1xma1.net
何も知らないうちからいきなり参考書買いまくるのは基本的に悪手やね
今なら大抵のことはネットにあるし
ある程度の知識を持って本当に必要なものが出てからでいいくらい

543 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 08:53:10.54 ID:4uz/5ZHl.net
初心者はフルゲームのアセットでリリースするのをいかに早く体験できるかだよ。
それをやらないで二年すぎちゃうと大抵飽きて辞めちゃう奴がおおい。

544 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:22:24.80 ID:YGl/EEti.net
教科書至上主義って時代遅れの学校教育の弊害だよなぁ
10年前なら未だネットの情報なんて大したこと無かったけど
今は知識より検索能力の方が100倍重要
Debug.Logの使い方すら覚える必要は無い

545 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:37:19.12 ID:EiyI7eRI.net
常に検索しながら作ってるんだけど
未だに初歩的なことすら頭に入ってなくていちいち検索してたりする
検索主義の弊害かもしれん

546 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:48:24.28 ID:tR8IeGht.net
昔はファミコンのカセット買ったら説明書を熟読してたもんだが
今は説明書が付いてないらしいな

547 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:06:30.56 ID:rrfkmcNU.net
>>544
よくこういうこと言う人いるけど、ネットの情報は基本個別の話題について書いてあるだけで全体的な俯瞰をするには向いてないのが多そうな
その辺俯瞰的に書いてあるのは結局本を読むのと変わらんし
情報により向き不向きあるとこだけどワイは本である程度掴みつつ本にはならなそうなものとか新しい話題はネットで検索ぐらいがいいのかな思う

548 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:33:11.26 ID:JRf+c/Ho.net
新しい分野やるときの全体俯瞰は動画だな
細かく見るんじゃなくてどんな機能があってどういう流れでやってるのかを把握するだけ
ただしどの分野でも日本人の動画はダメだ。質が悪いのが多くていいの探すのに時間かかる
英語わからなくてもいいよ。どこの言葉なのかすら分からない動画でも十分役立つ

549 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:37:53.99 ID:fuRp6LYp.net
バージョンアップして配置移動があったりするからややこしい

550 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 11:03:20.04 ID:tmM1xma1.net
まぁ本買うかどうかってのは結局金の無駄遣いになるかどうかって話だから
何万はたいてでも本が一番よくて、それで完結できるなら
それがその人の一番だよ

551 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 16:43:16.22 ID:VJtQZLLk.net
Scene内に落ちているばくだんアイテムを取った時に使用回数が増えるというような仕様で
落ちている爆弾アイテムのオブジェクトはtagをばくだん そしてコライダー2Dのis Triggerをチェック rigidBodyは無し。
そしてプレイヤーのスクリプトのOnTriggerEnter2Dメソッドでtag=ばくだんと接触した時に、SE鳴らす→ばくだんの使用回数を+20→接触した爆弾アイテムオブジェクトをデストロイというシンプルなものですが
なぜかたまにこの処理が2回されることがあって、爆弾の使用回数が40になることがあるのですが、いちいち個別に変数用意するのもなんか面倒になるので、こういうのを回避する簡単な方法はないでしょうか

552 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 17:09:23.17 ID:pXrepJnI.net
原因とか無関係に簡単に回避したいなら
爆弾+20したときに接触日時をstatic変数に記録しとく
+20する前に前回の接触日時チェックして数秒以内だったら無視する

553 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 17:22:29.32 ID:iNoS5Hy5.net
両方のオブジェクトにistriggerチェックついてるとか、ひとつのオブジェクトに2つコライダーついてると

554 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 18:07:56.09 ID:VJtQZLLk.net
>>552
手っ取り早くはあるかもしれませんね 無敵時間みたいな感じになるでしょうか

>>553
プレイヤーの足元にCircle、プレイヤーの胴体にBoxの2つ付けていますが、
is Triggerはこのどっちにもチェック入れてはいませんが、これが同時にアイテムオブジェクトのコライダーに衝突してた場合2回処理されるのでしょうか?

555 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 19:04:45.22 ID:BFtCeshN.net
コライダーが2回判定されるのは自分も経験したな簡単な原因なのもあったけど、最後までわからないのもあった
オレのは敵に当たったら死ぬというだけだったから1回目でプレイヤーのboolをtrueするだけで対処した
時間で判定すると2つ以上の爆弾を同時にとれなくなってしまうから爆弾側にboolをつけてそれがtrueなら使用回数を増やさないとかの方がいいかも
あるいは接触時に爆弾のコライダーを無効化するとかかなぁ

556 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 05:05:24.24 ID:mbh0v0fQ.net
>>554
片方のコライダを消しても現象再現するか試してみたら?
まあ他の人も何かしらでそういうのが発生しうるのならフラグつけた方がそこでは確実だろうけど確かにじゃあいつもそんなことしないとなの言われるとめんどいな

557 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 10:10:09.17 ID:0r9EhjhE.net
物理エンジンを利用しているオブジェクトで、すべてのオブジェクトが静止した時点でアクションを起こしたいのですが、すべてのオブジェクトが静止した状態を知るにはどうすればいいでしょうか

558 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 13:28:12.07 ID:QqYVSfkF.net
rigidbodyに静止しているかどうかを取得する関数だったかプロパティだったかがある
静止判定の閾値はProjectSettingで設定できる
全部のオブジェクトを調べるには全部のオブジェクトをリストに入れておくとかして毎フレーム全部調べる

559 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 17:10:52.94 ID:xXAm9Qcd.net
セール中のORK3が気になってるけど
3DRPGをノーコードで作るにはこれが最適解です?

560 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 17:40:43.04 ID:xYEwaBuO.net
ノーコードで3Dという出発点からすでに最適解を外してると思うよ・・・
ノーコードって簡単そうに思えるけど、単なるGUIプログラミングだからね
フレームワークの自由度が高ければ高いほど難易度が高くなるし、2Dより3Dの方が複雑度が増す
ツクールのように情報が多ければいいけどないやつだと詰まったときにそのまま詰みかねない

どうせセールなんてすぐまたくるんだろうからまずは無料版で自分に使えそうか試したら?

561 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 18:30:34.38 ID:6ph4nMTp.net
質問です
ドラクエやFFみたいなアイテムシステムを使いたくてアセットを探しています
「inventory」で検索してもマイクラだとかシューターだとかのアイテムシステムばかり
ヒットして思うようなものは見つかりません
何かいいアセットはないでしょうか?
アイコンとかは要らなくてテキストが縦に並ぶ感じでマウス操作ではなくて
キー操作を受け付けるシステムがいいんですが

562 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 21:28:22.22 ID:R4uythGH.net
>>561
自分で作ればいいじゃん

563 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 22:26:24.78 ID:paRk82Ql.net
たまーにその質問見るけどこういうアセットあるよという答えは一度も見たことないからたぶんないんだろうなみんな自分で作ってるんだろうオレも自分で作ってる
アイテムの効果はもちろんその他の仕様や設計もゲームによって違うからなかなかアセットとして汎用的に作るのは難しそうだ

564 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 23:08:44.45 ID:pqGnHlV5.net
>>561
時代の流れに合ってない
諦めろ

565 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 00:39:50.27 ID:QteYx74I.net
2DのNavmeshってまだ正式サポートになってないみたいだけど使っても大丈夫?
流石に使えないと敵キャラの制御が面倒くさすぎる

566 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 16:20:01.10 ID:w1XEkvey.net
>>543
完全初心者だとこれだと思う
最初の最初はゲーム製作者というより一部を変えるmod製作者みたいな所から始めて
とにかく形に出来ないと

567 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 16:36:09.57 ID:5FE8xfMB.net
勉強より手を動かせは同意できるけど、リリースって点は同意できない
リリース作業って激しく面倒だし本筋から離れまくるからな

568 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 18:39:23.90 ID:SasLKj5e.net
リリースしたらなんかしら反応もらえるときあったりして
モチベーションアップにつながったりするよ

569 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 06:41:58.16 ID:Viv3aSY2.net
素材やらスクリプトとかはほぼできたんだけどそれを組み合わせてマップやらキャラクター配置してくのだるすぎる
マップ自動生成みたいなののほうがトータルでは楽なのかな

570 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 07:25:13.50 ID:6JztBQEB.net
Resourcesフォルダに子フォルダ作ってそこのファイルをLoadしてたんですけど、
Editorだと読み込めても実行ファイルにするとそんなフォルダ無いよって読めないんです
どうやって対応したらいいか教えてください

571 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 07:54:10.48 ID:LNUK6yc2.net
廃止

572 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 11:38:16.27 ID:aOBSqOSB.net
アドレッサブルうんたらかんたら

573 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 15:02:38.76 ID:jIH4mrBk.net
FBXをUnityに取り込むと瞳が動かせなくなってしまいます。
https://i.imgur.com/GkVYbFI.png
RotationやPosition、Scaleの数値は変わっているのですが、微動だにしません。
手動で入力しても変化なしでした。

Blenderでは動かせています。原因分かる方いないでしょうか?
https://i.imgur.com/b0jDIBV.png

574 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 15:21:52.59 ID:ICPR9N6N.net
>>573
その画像だとよくわからないけど
テクスチャが貼られてないから動いてるのに動いてるようにみえないんじゃなくて?

575 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 15:50:28.74 ID:jIH4mrBk.net
>>574
わかりにくくてすみません。動画でとってみました(メッシュが動いていません)
https://i.imgur.com/GWe5mdN.gif

576 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 16:02:39.29 ID:J4FBGiPu.net
プロジェクト設定を上書きするアセットをインポートすると、
既存のレイヤー名が上書きされて、
既存のオブジェクトとインポートしたオブジェクトのレイヤーが一緒になって困るんだけどどうしたらいいの?

577 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 16:10:57.17 ID:LNUK6yc2.net
それが正常
boneにbindされてskinnedmeshになっているのだから当たり前

578 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 16:29:23.11 ID:jIH4mrBk.net
>>577
なるほど、そうなんですね
EyeLookを実装したいのですが、目のボーンを上下左右に動かせるようにするにはどうするとよいでしょうか?

579 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 18:20:19.93 ID:LNUK6yc2.net
>>578
https://www.google.com/search?q=HeadLookController
https://github.com/sacchy/Unity-Arkit/blob/master/Assets/Head%20Look%20Controller/Scripts/HeadLookController.cs

580 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 19:03:38.64 ID:jIH4mrBk.net
>>579
ありがとうございます。頭の移動もアイトラッキングの後に作る予定でしたので、その際はそちらを参考に実装してみます。
今回は先にアイトラッキングを実装しようとしておりまして、先ほどの質問をさせていただきました。

https://www.google.com/search?q=Realistic_Eye_Movements
>なお、上と下はシェイプではなく目のボーンを回転させています。
>そしてそのボーンはSelectのEyesを押して選択する事が可能です。

記事中の上記に相当する操作ができない状況でして、対処法をご存じの方おりましたら教えていただけると助かります。

581 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 19:46:25.84 ID:LNUK6yc2.net
対応した形態に直さないの? 直せないの?

582 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:11:31.25 ID:LSsZRef0.net
>581
分からんのか知らんがまともに回答できないなら黙っとけ
トンチンカンな返答ばっかで見てて腹立つわ

>580
目のボーンを選択して移動したらいい
移動できるtransformがないなら目のリギングしてないかミスってる
それかシェイプキー追加で

583 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:27:03.55 ID:6JztBQEB.net
>>572
そのワードだけでなんとかなりました、ありがとうございます

>>571
死ね

584 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:46:20.06 ID:LNUK6yc2.net
公式に非推奨になってんだよ雑魚www

585 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:51:02.71 ID:6JztBQEB.net
>>584
知ってて聞いてんだよハヨ死ねボケ

586 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:00:04.36 ID:Wmlz2xMV.net
うわあ

587 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:00:21.47 ID:LNUK6yc2.net
ワロスwww

588 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:02:52.65 ID:6JztBQEB.net
>>587
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ???死ねつったろ!

589 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:06:40.33 ID:LNUK6yc2.net
何言ってんだコイツwww笑えるwww

590 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:09:35.11 ID:6JztBQEB.net
>>589
この世から消えろ死ね

591 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:14:44.02 ID:LNUK6yc2.net
そもそも作る前から非推奨って分かってたら普通やらない訳
今更気が付いて顔真っ赤にして怒ってんの?笑える

592 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:15:48.29 ID:6JztBQEB.net
>>591
だから死ねつってんだろ?バカか?ハヨ死ねや

593 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:18:15.67 ID:LNUK6yc2.net
どうしたの? 痛い所突かれてしまったの? 図星なの? 誰のせいなの?

594 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:20:44.22 ID:6JztBQEB.net
>>593
廃止じゃねーだろwwwハヨ死ねばーかwwww

595 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:22:28.18 ID:LNUK6yc2.net

お門違いもいい所だよ
あー面白かった

596 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:25:31.03 ID:6JztBQEB.net
>>595
テメーの人生がお門違いじゃボケが死ね

597 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:33:19.62 ID:LNUK6yc2.net
たったそれだけの事を取りやめるだけで何時間掛かってんの?

598 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 00:09:04.22 ID:v8AOhNLo.net
>>582
ボーンとメッシュの紐付けが行えていませんでした。
初歩的な質問ですみませんでした。ありがとうございます!

599 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 00:46:40.83 ID:fju5+/l+.net
無能キッズ二匹の喧嘩

600 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 11:39:04.42 ID:PDrTDx0A.net
こいつらコロナだからストレス溜まってんだな

601 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 12:02:07.59 ID:HrejStcg.net
伸びてると思ったらやっぱり

602 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 12:20:06.85 ID:1808tvqy.net
愚か者が自らの愚かさを受け入れたら愚か者ではなくなる
自らの過ちを形振り構わず他人に押し付けて醜態を晒すから面白いのではないだろうか?

603 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:16:12.88 ID:zWH/LeJv.net
Unityは売上が10万ドル以上になると有償版にしないといけないらしいけど
この売上はUnityで作成したアプリでの売上?それとも事業全体の売上?
例えば個人事業主で輸入代行やってそちらで売上が一千万超えてると払わないとならない?

604 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:37:54.33 ID:c16W4dRw.net
事業全体じゃないの?

605 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:46:24.88 ID:Qp/MJufB.net
全体だろうな
個人で考えたら納得いかないけど
巨大企業が低予算(調達資金ごくわずか)でunity始めるときに無償版でいいのかって考えたら納得いく

606 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:48:17.66 ID:PDrTDx0A.net
どちらにしても起動時ロゴが入っていると恥ずかしいので課金はいるだろうな

607 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 14:48:16.72 ID:5s9CWP9d.net
恥ずかしいか?自分がゲームつくれてるのはUnityのおかげだし感謝しかないわ

608 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 14:51:31.20 ID:c16W4dRw.net
会社の面子って意味だと思うぞ
競合他社が金出してるのに自社だけ出してないのがバレバレ

609 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 15:09:31.10 ID:srWSEUsJ.net
そんなに嫌ならUnrealEngineでも使ってればよくない?

610 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 15:16:16.40 ID:u40gnRsw.net
上の売上10万ドルってアプリ単体の話じゃないのマジ?

611 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 15:30:56.79 ID:QTQNoQKs.net
>>610
利用資格:過去 12 か月の収益や調達した資金が
10 万米ドル以下の個人開発者および小規模企業のお客様は、
Unity Personal をご利用いただけます。

612 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 16:07:43.72 ID:vRQKV5a6.net
例えば不動産管理の会社持ってて売上が10万ドル超えてる場合
その名義でゲーム出したら有償版になるの?

ちょっと変な話だなぁ
まあ経費扱いだからいいのかな

613 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 16:24:48.06 ID:PDrTDx0A.net
>>612
有償だな

614 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:05:28.62 ID:zWH/LeJv.net
年間50000円か
年商と記載があるから売上高なので売上高が多く利益が少ない事業体がスタートするには無視できないコストになるな

と思って調べてたら公式に「Unityの使用に関連して得られた収益または調達資金に基づきます」とあるので本業の売上は無視してもいいみたいだ

615 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:07:59.31 ID:zWH/LeJv.net
さらにいうと学生についてはStudentプランが利用できるので年間1000万超えそうになったら放送大学に入学するとかで出費を抑えることもできるな
まあこちらは学費と天秤にかけると微々たるものではあるけど

616 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:09:15.64 ID:vRQKV5a6.net
>>614
そりゃそうだよな
Unity関係ない収入で金とっちゃだめだろ

617 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:15:40.22 ID:Qp/MJufB.net
unityってもともと有料ソフトだったよな
っての前提に考えてみたらどう?ダメとは思えないだろ

618 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:17:06.33 ID:c16W4dRw.net
そもそもunityPROが有償だった

619 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 18:04:20.64 ID:vRQKV5a6.net
>>617
Unityで稼いだ金を一部還元するのは当然
関係ない収入から取られるのは流石におかしい

620 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 18:29:39.46 ID:u40gnRsw.net
ありがとう
こうやって規約を噛み砕いてもらわないと理解できんわ

621 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 18:50:11.56 ID:9IZ9vq1e.net
疑問があるならUnityに直接聞いた方がいい
和訳が間違ってて意味が変わってるなんて日常茶飯事

622 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 20:47:18.42 ID:vwglf4ys.net
シェーダをVisual Studio2022で弄りたいのですが、intellisense を効かせるにはどうすればいいですか?

623 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 20:49:23.51 ID:kMPmByHW.net
>>562
>>563
やっぱりみんな自分で作ってるのかな

>>564
需要あると思うんですけどね

624 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 21:29:34.63 ID:IymyZX3j.net
>>623
>>564は親切でアドバイスしてくれてるけどそれでも敢えてやってみるのもいいかも
こういうのを作ってみたいっていう意欲は宝物だよ

625 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 23:38:06.30 ID:QTQNoQKs.net
車輪の再発明は、それ自体は無駄な行為だが、
車輪を発明した者しか分からない知見を与えてくれるからね

626 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 00:21:23.65 ID:6KYf3hx+.net
アイテムのシステムすら作れないならRPG作るの無理だろ
RPGツクール使っとけ

627 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 00:36:17.41 ID:KQOKNVTG.net
>>626
作れないことはないけども、アセットとして使えたら使い回しが簡単だから
ゲームジャムとかで楽ができるかなと

628 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 00:46:52.80 ID:6SKZyb3p.net
2Dでバネの上に乗ったら上に強制ジャンプさせられるギミックを実装しようとしてて
バネの上に薄いBoxCollider2Dを敷き、isTriggerでAddForce(transform.up * 1200.0f)でplayerのオブジェクトをジャンプさせるようにしてみたんだけど
なぜか踏み方によって高さが毎回ぜんぜん違ってくるのだけど、なぜでしょうか

629 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 03:33:36.11 ID:bHj2QjoM.net
車輪の再発明といっても目標は自作F1カーでレースに出るところだから
数年かけて歪んだホイール作ったところで99%の人が飽きるか挫折する。
素直にRPGアセット買ってソース改造したほうが早い

630 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:08:23.83 ID:ailfm6oR.net
>>606
すっごいどうでもいい

631 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:10:07.41 ID:ailfm6oR.net
>>619
Unityのおかげで金稼いだかどうかじゃなくて、まともに金稼げない貧乏人にはタダで使わせてやるけど一千万ぐらい売り上げあるなら金払えって使ってねってことだろ

632 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:12:17.68 ID:ailfm6oR.net
>>614
これどこに記述ある?

633 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:49:55.19 ID:yXGnzcG2.net
プロジェクトが膨らんでくるとスクリプトのソースファイルが膨大になるんだけどどうやって管理してる?
フォルダの分け方とかコツがあったら教えて

634 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 10:25:18.98 ID:EwqBf+t2.net
10万ドル以上 4200円/月
20万ドル以上 15000円/月

Apple様の手数料に比べりゃ安いもんだ

635 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 11:47:07.25 ID:iaBffjJ8.net
>>634
これで儲かるのかな?

636 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 12:08:14.40 ID:EwqBf+t2.net
Apple様
100万ドル未満 15%
100万ドル以上 30%

そりゃEPICもゴネるわ

637 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 13:15:01.95 ID:Y0+/fG1u.net
unityアセットストアは30%かな
apple様はiosもxcodeも無料。unityのように金取らない

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