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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
- 1 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 00:23:19.85 ID:7T0nmeVj.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
- 454 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 00:30:53.00 ID:QGTZ/sEr.net
- >>453
非同期では使わないけど依存性逆転したいときとか、ReactivePropertyなら使えると思うよ。
DIはZenjectとExtenjectは最新のUnityでは微妙だけどVContainerは使えるんじゃない?
まぁ、プログラミングバイブル2に載ってるからZenjectのシェア高そうだけど…
MessagePipeもDI前提だからDIが古いことはないはず。
あとゴリゴリDI実装するのは論外かな?
- 455 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 09:44:03.63 ID:znrGH9wC.net
- 質問です
プロジェクト新規作成するとき3dと2d選べますが3d選択しても2dゲームって作れますよね。そうした場合なにか支障あるんでしょうか?
- 456 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 15:41:36.29 ID:tFbFXb7t.net
- クリーンアーキテクチャってドメイン駆動設計とかのこと?
UnityってオブジェクトにCSファイルを関連付けする仕様だからそういう作りは逆に難しいのでは
- 457 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 15:49:59.54 ID:QGTZ/sEr.net
- オブジェクトに依存させないのが理想っぽい
https://logmi.jp/tech/articles/324456
- 458 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 15:57:35.73 ID:QGTZ/sEr.net
- >>455
いつでも切り替えれるからとりあえず2Dで作ってみるといい
https://unity.com/ja/how-to/difference-between-2D-and-3D-games
- 459 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 16:36:51.99 ID:pLCC0x9l.net
- Instantiateしたobjectをマウスで動かすScriptで今困ってて、OnMouseDragで動かせるように
してるんだけど最初にInstantiateしたobjectを動かすとColliderが動かなくて何かButtonを押すと
元のobjectに戻って普通にくっついたままになるんだけどどうすればいいですかね
- 460 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 18:19:53.76 ID:hxUfJDKt.net
- 開発してると1日試行錯誤しててもダメなのに2日目には出来ることがしょっちゅうあるんですけど、この現象ってなんで?
- 461 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 18:57:15.69 ID:K2qr7uVL.net
- 人間寝てるときに情報を整理してるというからな。脳の疲れが取れるのと情報が最適化されている可能性
- 462 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:16:29.61 ID:QGTZ/sEr.net
- スマホをイジらずにボーッとしてるだけでも似た効果があるので、瞑想がオススメ。
- 463 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:22:49.77 ID:sJqSvvBd.net
- 適度な忘却が情報の整理に繋がってんじゃね?
まぁ偶然でしょうね
- 464 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:32:59.37 ID:bxREOytC.net
- 単純に朝のほうが集中力があるから
情報を大量に扱えるからそこから演算して結果を出せる
夜は集中力が落ちているから
キーワード検索しまくったりしてどんどん泥沼にはまる
ゲーム会社がいくら残業させても結果は悪くなるだけ
そこがわかっていない
- 465 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:49:10.29 ID:tVB+RrY9.net
- 行き止まりの壁に延々と体当たりするよりも、
一旦セーブポイントまで戻ってから進み直すのが攻略に繋がるんだよ
ゲームは俺に色んなことを教えてくれた
お前らも学ぶべきだ
- 466 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:56:11.21 ID:oQ9fViE1.net
- >>464
9時5時を1日に2回やろう
- 467 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:57:58.68 ID:sJqSvvBd.net
- 9時と5時は1日に2回来るんやで
- 468 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 23:38:25.84 ID:Ju7/m/+C.net
- >>459
状況がよくわからん
- 469 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 00:13:47.08 ID:iBCZ2nkk.net
- 単純にRigidbodyが付いていないのでは
これが無いと強制的に静的扱いになってコライダーだけ動かない挙動になるってどこかで読んだ
- 470 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 03:00:19.02 ID:I77bvzLZ.net
- vscodeにDebugger for Unityを入れてunityのデバッグをしたいのですができません。
vscodeデバッグ画面の「環境の選択」に「Unity Debugger」が表示されずデバッグできない状況です。
Windows 11
Unity 2020.3.23f1 と 2021.2.9f1
vscode 1.63.2
拡張機能 C# v1.24.0
拡張機能 Debugger for Unity v3.0.2
vscodeやunityの立ち上げ直しや、拡張機能の再インストールをしても駄目でした。
同じ症状のこちらのサイトを参考に直そうかとも思っているのですが、少し手間がかかりそうでして、
同じ症状の方で簡単に直せた方がいらしたらその方法を教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い申し上げます。
- 471 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 03:02:02.21 ID:I77bvzLZ.net
- >>470
デバッグ画面はこれと同じになっており
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/baba_s/20211009/20211009204921.png
Unity Debuggerが表示されずです
- 472 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 09:46:42.52 ID:b2dQdTNj.net
- 上手くいかないことがあってUnityのバージョン変えてみようと
これまで2020.3.24f1で作ってたものを2021.2.8f1に置き換えたらよくわからないエラーを永久に吐き出し始めたw
- 473 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 13:58:34.65 ID:cSgonUMz.net
- >>454
Zenjectなんかまずいん?他のやつは知らんけど。
フィールド定義したインターフェースにセットしてもらうのにばかり使ってるけどあまり不便感じてない。他のだともっと楽だったりするんかな
- 474 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 14:30:19.31 ID:Au4doxck.net
- またビルドできなくなった
めんどくさいなこのへん
- 475 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 15:11:42.40 ID:wQG2Rgl0.net
- その手のフレームワークはjQuery使うようなもんだと個人的には思ってるなぁ
使い捨てるつもりならともかく、長期間の保守を考えたら組み込めない
- 476 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 16:54:51.68 ID:Ty6qzXIC.net
- Unityってプリレンダリングのムービーファイルをゲーム中で再生することは出来ないのかな?
- 477 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 19:44:43.37 ID:RP/Nj869.net
- >>473
Unity2019対応からメンテされてないぞ、人気があるDIパッケージはVContainerが唯一メンテされてる。
- 478 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 21:12:53.57 ID:cSgonUMz.net
- >>477
Zenjectなんかフォークしなかったっけ?
そっちもメンテされてないってことかの
そんな深い使い方はしないから場合によってはその部分だけ抜き出しとかで管理かな…
DoozyUIを別の人が使ってて正直反対した方がよかったかなと思ってる
- 479 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 21:26:22.42 ID:RP/Nj869.net
- >>478
Extenjectがフォークなんだけどそっちも止まってる
- 480 :名前は開発中のものです。:2022/02/02(水) 14:23:38.71 ID:yTP4vNP5.net
- シーンって増やすとメモリ食い続ける?
- 481 :名前は開発中のものです。:2022/02/02(水) 21:43:41.74 ID:jD5WAjoG.net
- AdMobの広告プレースメントで実装したリワード広告が今日になって突然読み込みエラーになった
回線は正常だし昨日まではちゃんと表示されてたしこちら側は何も変えていない
かと言ってAdMobから何か警告が来てるようなことも一切ない
テスト用の端末はちゃんとテストデバイスとして設定されてるので不正な云々は無いはず
何が原因だろうか?
- 482 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:02:13.42 ID:ThzepCK1.net
- PlayerPrefs.DeleteAll使った後にAddressable使おうとするとエラー出るんだけど
回避方法ある?PlayerPrefsのキーを一つずつ消すのはやりたくない
- 483 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:07:41.92 ID:QO+t+PgH.net
- >>437
ProBuilderで三角形オブジェクト作ればいいんじゃね?
- 484 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:10:21.13 ID:QO+t+PgH.net
- >>410
Hololends2
- 485 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:44:33.59 ID:iYQNJ2BB.net
- Addressablesは中でLINQが使われてたから質が低いとは思ってたが、設定をPlayerPrefsに保存してんのか
- 486 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 05:01:55.16 ID:vQyXJ/1W.net
- 2D横スクロールのゲームを作っています。
地形となるブロックは64px四方で作ってて、プレファブ化したやつをステージに並べていくぞって感じなのですが、
ブロックの座標はxyともに全部0.64の倍数に配置したいのだけど、ひとつひとつ座標を揃えて配置していくのが思いのほか大変なのですが、
マウスでドラッグして置いたら0.64の倍数の座標にパッと整えてくれるような、効率のいい方法ってないでしょうか
- 487 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 09:20:01.36 ID:ANI0HgWR.net
- >>486
TileMapを使いなされ
まあTileMapもそこそこ面倒なんだけど2Dゲーム作るなら覚えておいて損はない
- 488 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 09:49:15.09 ID:a7YM6Z+l.net
- テクスチャのPixels Per Unitを64pxにすればXY座標は1単位になるから、グリッドスナップが生きるぞ
- 489 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 18:26:44.03 ID:s620usMR.net
- >>476
出来るよ
- 490 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 23:43:31.32 ID:Nu/duKi6.net
- >>487-488
ありがとうございます
そちらのほうで楽できるようにしてみます
- 491 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 16:34:05.42 ID:qacwHxyj.net
- オブジェクトの移動をローカル座標じゃなくてなるほどザワールドにしたいんだけどね?大橋巨泉ってお亡くなりになったんだっけ?コロナで?(´・ω・`)
- 492 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 17:18:17.47 ID:NOMYypv5.net
- 倉庫番やストリートファイターのようにゲームのルールはそのままでステージやキャラクターだけ替えたい時にはどうすればいいですか
- 493 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 17:48:40.25 ID:K87l+RfF.net
- そんな質問をする人間に説明しても理解できるとは到底思えない
今の時点でそんなことを考えるよりまず簡単なゲームでいいから作って画像(Sprite)だけ差し替えるみたいなところから始めた方がいい
- 494 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 18:31:13.39 ID:+AT4CBHF.net
- なんでやー!
アプリのバージョン上げてPlayコンソール上では審査も終わって最新のリリースの配布が始まってるように見えてるのだが
GooglePlay上ではまだ旧バージョンのまま
でもPlayコンソール上では最新バージョンに置き換わってるからどうしようもない
待つしかないってこと?マジかよGoogleさんよー
- 495 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:21:28.44 ID:l4w0l8TT.net
- 初期設定のunityに
20個しかオブジェクトを物理演算
しただけなのに
スマホで動かすとカクカクします 他のアプリは60fps出るのに
何をいじったら
それだけ早くできるのですか?
- 496 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:22:43.23 ID:4jH9qMjy.net
- マテリアルが重いとかは?
- 497 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:23:23.86 ID:l4w0l8TT.net
- 「他のアプリ」とは
グーグルプレイで
公開されているアプリのことです
大量のオブジェクトを
出しているのに60fpsも出るのも
不思議に思います
- 498 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:25:35.85 ID:l4w0l8TT.net
- マテリアルの場合は
どこをいじったらいいのですか?
雰囲気は壊したくないので
マテリアルを外すのはなしで
お願いします
- 499 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:36:08.54 ID:opcWCF60.net
- >>495
何のオブジェクトを入れたの?質問するなら詳しく書いて
- 500 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:48:31.95 ID:l4w0l8TT.net
- >>499
普通に球とかキューブを
項目から追加してマテリアル付けて
物理演算適用しただけ
特に飾りとかは付けてない
- 501 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:50:21.48 ID:opcWCF60.net
- >>500
一個ずつ元に戻して何で重くなったのか確認して
- 502 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 23:06:41.94 ID:l4w0l8TT.net
- 初期状態から色々試して
アプリ出力するしかないか
何か見つかるかも
PCのほうはサクサク動作するから
アプリ出力しないと分からないわ
- 503 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 23:50:09.24 ID:opcWCF60.net
- >>502
自分で何も調査してないのに質問してるだろ?
- 504 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 05:54:19.28 ID:l8K4TvDh.net
- 裸体3万ポリぐらいのリアル調モデルのリソースの持ち方ってどうしてます?
パーツ分割させてブレンドシェイプ負荷や修正差し替えの手間を軽くするか
一体型にして肌の結合境界を完全に消すかでずーっと迷ってる。
使ってるツールはZBrushとSubstancePainter他で、一度作っちゃうと
前者と後者の切り替えができずに作り直しの手間が大きいので足踏み状態。
ミドルポリゴンのキャラまで自作する人はほとんど居ないか...
- 505 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 08:16:13.91 ID:mnDKVR93.net
- 良く動かすならフェイスとボディプラス髪の毛でマテリアル二個にして影をいかに誤魔化すかに気を遣ってる感じ。
無駄な影の演出処理が1番もったいない。
- 506 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 11:05:14.50 ID:ACxGYm5z.net
- tilemapのRuleTileでスプライトを指定するときとかタイルマップ用の大量のSpriteを表示が並べられるだけのProjectBrowserから指定するのめちゃくちゃしんどいのですが
普通に四角く並べられた状態で選択できる方法ないでしょうか?
- 507 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 12:05:09.68 ID:0F/N2CBy.net
- >>500
だからマテリアルつけんなよw
- 508 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 14:54:22.80 ID:pCur9OMJ.net
- >>507
そいつ教えて貰う気も自分で努力する気も無さそうだから放っておけよ
- 509 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 17:51:24.60 ID:bSQQt4jX.net
- 初歩的な質問ですいません。
Rigidbodyを持った、プレイヤーに当たり判定のある飛んでくる岩みたいなものを、
Rigidbodyを持った敵はすり抜けさせたいのですが、
何かやり方はありますでしょうか?
- 510 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 17:59:38.05 ID:NYvUsj9E.net
- C#のビルドを8.0から9.0に変更したいのですが
どこから変更するのでしょうか?
ぐぐっても9.0の新機能の説明ばかりで
どこから変更するのかわかりません…
- 511 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 18:06:14.91 ID:OE/4ky+U.net
- 各ウィンドウのツールバーに相当する部分を右にスクロールさせたいときはどうしたらいいのでしょうか?
言葉だと分かりにくいので、添付画像を見てもらえるとありがたいです
https://i.imgur.com/SwMToBT.png
もっとウィンドウを広くすればいいんだろうけど、このサイズでGameの統計情報出したいんですよね
- 512 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:06:23.07 ID:tVzMbzUD.net
- >>511
ややや!?キミ!!素晴らしい質問だよ???
判りやすく画像を使って、画像中の文字もちゃんと白抜きしてて読みやすい!
デジタル時代のセンスの良さが質問に現れとる!貴方様の今後のご活躍をお祈り致します(´・ω・`)
- 513 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:33:20.57 ID:pCur9OMJ.net
- >>510
Unity2021に変える
- 514 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:36:19.44 ID:pCur9OMJ.net
- >>511
4Kモニターに変える
- 515 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:56:00.87 ID:NYvUsj9E.net
- >>513
ありがとうございます
2020ではできないんですね
了解しました
- 516 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 20:27:31.21 ID:rBvpL86n.net
- >>509
Layer Collision Matrixで検索ね。
ヒントは、layer別で衝突するものが選べます。
- 517 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 21:00:13.65 ID:bSQQt4jX.net
- >>516
まさにこれです!ありがとうございます!
- 518 :名前は開発中のものです。:2022/02/07(月) 23:11:57.53 ID:FTddo029.net
- タイルマップのマス目のサイズってピクセル単位で指定することはできないですか?
GridのTransformで大きさは変えられるけど、ユニット単位みたいなので…
- 519 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 02:33:02.46 ID:h2Hq5sD7.net
- ドロップダウンメニューのリストがシーンのときに表示されっぱなしになってしまったんですけど、邪魔なので閉じる方法教えてください
- 520 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 06:58:04.04 ID:vNK3s1mR.net
- ここの人って何でUnityの公式フォーラムで質問しないの?
フォーラムで質問したら一瞬でレスが来るよ。
- 521 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 08:06:59.45 ID:YASUJIw9.net
- >>518 ですが、カメラのサイズ設定で解決しました
- 522 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 10:10:01.49 ID:ju7GdrTR.net
- 昔はアセット買えばいいで済まされたもんだけど。
今はアセット買うお金もない。
- 523 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 13:38:55.96 ID:ZXlOoF2/.net
- Easy saveなんですけど
Listを記録しようと思いまして
List<GameObject>だと膨大なデータを記録してしまうので
List<T>みたいな感じにしてGameObjectのところは省略できないもんかと…
- 524 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 13:51:12.71 ID:DdORxldZ.net
- >>520
英語?日本語?
- 525 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 17:38:29.29 ID:vNK3s1mR.net
- >>524
日本語フォーラムなんてあんの?英語しか使ってねーわ
- 526 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 17:57:22.53 ID:/TIRySCM.net
- 日本語しか分からない奴は、もう終わった人間
もはや未来はない
せめてドキュメントの技術英語くらいは読めないと
- 527 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 19:20:42.18 ID:+K45PTmb.net
- グーグル翻訳で何とかなる
コンポーネントまで日本語化するのがやっかいだが
- 528 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 19:36:57.73 ID:h2Hq5sD7.net
- 大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです
アップデート差分で対応する方法教えて下さい
- 529 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 19:57:01.62 ID:DdORxldZ.net
- >>525
一応あるっぽいよ
見てないけど
Unityの日本の人も色々ステーションとか布教活動してるから、日本語のフォーラムの中の人が速攻答えてくれるならそれはそれで使い所あるかなと
- 530 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 20:16:12.41 ID:UckKKWHg.net
- 1TBwww
オンデマンドでダウンロードするようにしろよ
って言いたいとこだけどそれだけあったらそれ置く場所にも困るな
- 531 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 20:29:06.84 ID:+K45PTmb.net
- エルデンリング20本分かぁ
- 532 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 21:02:44.38 ID:1ROTsrtF.net
- 1TBは嘘で、本当はアップデートってど〜やるんだろ〜ってことが聞きたくて質問したんだろうなぁ
- 533 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 21:32:42.26 ID:xVmEGolK.net
- ダウンロード版の必要容量
FF7 リメイク 約81GB
ラストオブアス2 約74GB
龍が如く7 約45GB
仁王2 約37GB
Ghost of Tsushima 約35GB
聖剣伝説3 TRIALS of MANA 約31GB
ペルソナ5 ザ・ロイヤル 約30GB
バイオハザードRe:3 約24GB
FF7の12倍は草
- 534 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 22:54:51.37 ID:vNK3s1mR.net
- >>528
ウチのネットが遅いのアンタのせいだったのか!
- 535 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 00:56:51.66 ID:6spfO8wo.net
- 1tbとかすごいな
完全版の天外魔境3でも作ったのか?
- 536 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:15:12.64 ID:9aLB0/oR.net
- ライトニングセールでアセットストア落ちてて草
まあ差分DLしたいなら「PATCH」系アセットで楽すりゃいい
使ったこと無いから知らんけど
- 537 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:48:46.99 ID:WPmQX6kB.net
- 1TBって
HDD媒体でリリースしてるのかよ
- 538 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:55:54.76 ID:vphX7A8k.net
- 「Unityの教科書」を終えてあるのですが、そこから
「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」
という書籍にそのまま移行するのは厳しいので間に挟んだ方が良いとの事で、
間に挟んでおいた方が良いお勧めのサイトや書籍があれば教えて頂けないでしょうか。
- 539 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:59:16.36 ID:ioNiiiYp.net
- 一層DVDで店頭販売すれば200枚クラスのモンスターが並ぶ事になるな
ちょっと見てみたいぞ
- 540 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 02:07:44.04 ID:YGl/EEti.net
- >>538
参考書なんて捨てろ
いきなり作れ
- 541 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 06:07:52.76 ID:rrfkmcNU.net
- >>538
真面目な話なんか作ったり使ったりした方がいいと思うよ
並行してその本とか読むとしても、やりたいこととかによっては不要なものもあるだろうし。
やってるうちに自分にはこの辺の知識やらなんやら必要だな思ったらその辺を勉強すればいいし
- 542 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 07:23:55.00 ID:tmM1xma1.net
- 何も知らないうちからいきなり参考書買いまくるのは基本的に悪手やね
今なら大抵のことはネットにあるし
ある程度の知識を持って本当に必要なものが出てからでいいくらい
- 543 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 08:53:10.54 ID:4uz/5ZHl.net
- 初心者はフルゲームのアセットでリリースするのをいかに早く体験できるかだよ。
それをやらないで二年すぎちゃうと大抵飽きて辞めちゃう奴がおおい。
- 544 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:22:24.80 ID:YGl/EEti.net
- 教科書至上主義って時代遅れの学校教育の弊害だよなぁ
10年前なら未だネットの情報なんて大したこと無かったけど
今は知識より検索能力の方が100倍重要
Debug.Logの使い方すら覚える必要は無い
- 545 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:37:19.12 ID:EiyI7eRI.net
- 常に検索しながら作ってるんだけど
未だに初歩的なことすら頭に入ってなくていちいち検索してたりする
検索主義の弊害かもしれん
- 546 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:48:24.28 ID:tR8IeGht.net
- 昔はファミコンのカセット買ったら説明書を熟読してたもんだが
今は説明書が付いてないらしいな
- 547 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:06:30.56 ID:rrfkmcNU.net
- >>544
よくこういうこと言う人いるけど、ネットの情報は基本個別の話題について書いてあるだけで全体的な俯瞰をするには向いてないのが多そうな
その辺俯瞰的に書いてあるのは結局本を読むのと変わらんし
情報により向き不向きあるとこだけどワイは本である程度掴みつつ本にはならなそうなものとか新しい話題はネットで検索ぐらいがいいのかな思う
- 548 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:33:11.26 ID:JRf+c/Ho.net
- 新しい分野やるときの全体俯瞰は動画だな
細かく見るんじゃなくてどんな機能があってどういう流れでやってるのかを把握するだけ
ただしどの分野でも日本人の動画はダメだ。質が悪いのが多くていいの探すのに時間かかる
英語わからなくてもいいよ。どこの言葉なのかすら分からない動画でも十分役立つ
- 549 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:37:53.99 ID:fuRp6LYp.net
- バージョンアップして配置移動があったりするからややこしい
- 550 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 11:03:20.04 ID:tmM1xma1.net
- まぁ本買うかどうかってのは結局金の無駄遣いになるかどうかって話だから
何万はたいてでも本が一番よくて、それで完結できるなら
それがその人の一番だよ
- 551 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 16:43:16.22 ID:VJtQZLLk.net
- Scene内に落ちているばくだんアイテムを取った時に使用回数が増えるというような仕様で
落ちている爆弾アイテムのオブジェクトはtagをばくだん そしてコライダー2Dのis Triggerをチェック rigidBodyは無し。
そしてプレイヤーのスクリプトのOnTriggerEnter2Dメソッドでtag=ばくだんと接触した時に、SE鳴らす→ばくだんの使用回数を+20→接触した爆弾アイテムオブジェクトをデストロイというシンプルなものですが
なぜかたまにこの処理が2回されることがあって、爆弾の使用回数が40になることがあるのですが、いちいち個別に変数用意するのもなんか面倒になるので、こういうのを回避する簡単な方法はないでしょうか
- 552 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 17:09:23.17 ID:pXrepJnI.net
- 原因とか無関係に簡単に回避したいなら
爆弾+20したときに接触日時をstatic変数に記録しとく
+20する前に前回の接触日時チェックして数秒以内だったら無視する
- 553 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 17:22:29.32 ID:iNoS5Hy5.net
- 両方のオブジェクトにistriggerチェックついてるとか、ひとつのオブジェクトに2つコライダーついてると
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