2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 00:23:19.85 ID:7T0nmeVj.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/

38 :名前は開発中のものです。:2021/12/12(日) 21:41:23.69 ID:sIL5fHGn.net
みんなMonoBehaviour継承したスクリプトオンリーなの?

39 :名前は開発中のものです。:2021/12/12(日) 22:01:59.69 ID:alvhHnmx.net
自分の場合はまだ一つも完成させたことがない初心者なので頭の中は継承が前提になっちゃってます

40 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 12:24:36.54 ID:0iqGG59T.net
くだらない質問だけど、バージョン番号についてるfって何の略だ?

41 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 12:58:25.81 ID:bECMZ3K8.net
ふぁ!?

42 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 14:37:55.36 ID:g1PUJjn5.net
a == alpha
b == beta
rc == release candidate
f == final

ってネットに書いてあった

43 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 16:55:33.95 ID:gztpzPAt.net
Unitというキャラクターの情報が定義されているクラスと、Commandというユニットが使えるコマンドを定義して、Unit内でCommand変数を作成してユニット毎のコマンド情報を保持し、エディターで編集しようとしています。
UnitにCommandの情報を保持させ、エディタースクリプト上でunit.command.list[i]のように参照することは出来たのですが
後からCommandクラスにコマンドを追加してもエディター上で認識されず、デバッグログを見た結果エディタースクリプト上のunit.command.listがCommandクラスの変更をしても反映されていませんでした。
おそらくUnitクラス内のCommandクラス変数がスクリプトが更新されても保存したクラス変数情報を更新していないと思われますが、原因と解決方法はありますでしょうか?

44 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 17:25:03.64 ID:5sAV1TU+.net
Commandクラスにコマンドを追加って部分がよく分からないんですが、エディタースクリプトってなんですか?
Visual Studio Codeとかの機能?

45 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 17:46:29.77 ID:gztpzPAt.net
>>44
エディターはスクリプトでUnitクラスの変数を操作してユニットのパラメータとかを手動で調節できるウィンドウみたいなものです
既成のアセットでそう表現されていたのでそのまま用いました、分かりにくくてすみません
Commandクラスにコマンドを追加ってのは

List<struct>list =new List<struct>;
list.Add(false,"Move","ユニットを移動させます");

みたいに構造体リストにAddして

for(i=0;i<unit.command.list.count;i++){
Label(x,y,width,height,unit.command.list[i].name,unit.command.list[i].text)
unit.command.list[i].enable=EditorGUI.Toggle(new Rect (x.y.width.height),unit.command.list[i].enable);
}
をエディターとして使うスクリプトに設定すれば、Commandで追加した構造体の定義分コマンドの名称のそのEnable/Disableを切り替えるトグルが表示されるはずなのですが、最初に定義した状態から更新されません。

46 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 18:05:25.75 ID:aATIhG1k.net
Addはコードが実行された時に実行行がそこまできたら追加される
実行する前には見えないよ

47 :名前は開発中のものです。:2021/12/13(月) 18:06:08.24 ID:5sAV1TU+.net
自分も初心者なので間違ってたら誰か指摘してほしいんですが、

command変数がUnitクラスのメンバー変数なら、そのcommandはインスタンスだから多態性が確保されている状態のはず
Unit.command変数はCommandクラスの参照を保持してる訳ではないから、大元のCommandクラスを変更しても、最初に作られた時点のUnitクラスの情報を持ったまま
なのでCommandを変えたいなら、エディターからUnit.commandを通って変更するようにする
じゃないとCommandを持つ全Unitが変更の影響を受けてしまうはず
そしてエディターがスクリプトなら、エディターで変更を加えたCommandクラスはUnitが持つcommandインスタンスとは別のインスタンスで、それは大元のCommandクラスを直接変更している訳でもないはず
CommandクラスにSetter関数を追加して、その関数を呼び出してコマンドを渡すようにするか、役割不明なのでCommandクラスをエディターとして使えばうまくいく気がする

ちゃんと理解してるわけじゃないんで参考程度に

48 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 03:13:32.96 ID:+YEowRmQ.net
海外の12歳の少女が、NFTで1億8000万円を稼ぐ

12歳のナイラ・ヘイズ氏のNFT(※)コレクションが、数時間で160万ドル(約1億8000万円)を稼ぎ出したと、
米メディアの『Business Insider』が報じている。
ヘイズ氏は4歳で絵を描き始め、9歳のときにスマートフォンを使って彼女の代表作「Long Neckie Ladies」を描いたという。
このシリーズは3333点からなる、首の長い多種多様な女性を描いたコレクションだ。
出品後わずか数時間で売り切れとなり、総額は約1億8000万円にのぼるという。
これまでにヘイズ氏は、NFTで1394ETH(約6億6000万円)を稼ぎ出してきた。
若きアーティストのさらなる活躍に期待しよう。

49 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 09:43:27.61 ID:VNNl06bZ.net
キーボードで操作するゲームの場合、「決定」「キャンセル」はどのキーを割り当ててる?
私は「決定=エンター」「キャンセル=エスケープ」にしてる。
でもこれだと、UNITYのフルスクリーン解除機能が「エスケープ」なので干渉するんだよね。
あっ、WEBGLの場合ね。

50 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 10:50:14.94 ID:i0UZlXRi.net
>>47
参考にしてコード書き換えたらなんとかなりました
ありがとうございます
ただまた別の不都合が出ています

struct構造体にそのまま変数を入れようとすると当然エラーになるので

https://i.imgur.com/yoGbGMv.jpg

セッターEnablesetでConnand.cs内に用意された構造体を利用してどうにかしようと思ったのですが

https://i.imgur.com/KuZq9hK.jpg

セッターを用意してもトグルスイッチ変更時のイベントを用意しないとunit.command.listのenableを変更できません
この場合どのような実装をするとトグルスイッチ変更時にEnablesetが走るようにできますか?

https://i.imgur.com/Z960lr0.jpg

51 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 11:42:27.02 ID:eR5V/Bqu.net
あと解決法としてはstructを諦めて
それぞれenable,name,textのリストを作るってのもあると思いますが
あんまりスマートなやり方ではないためできればこの状態でもどうにかできる方法を知りたいです……

52 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 12:33:35.00 ID:OUNdV4Uf.net
list[i] = new Structlist(){}の第一引数を enable = !list[i].enable, にするのは駄目なんかな
それとも3枚目の最後 unit.command.Enableset() が Debug.Log()の後にあるからってこと?

53 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 13:03:12.86 ID:QoCweyqu0.net
そもそとエディタースクリプトはシリアライズドオブジェクト使わないとバグりまくるだろう
コントロールZとか効かないのでは?

54 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 14:08:26.72 ID:/8kyETi0.net
>>48
買ってるやつ頭おかしいな
誰がババ引くんだろ

55 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 18:42:38.65 ID:kzhawSRS.net
素直にScriptableObjectでも使った方がいいんじゃ?

56 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 23:20:02.67 ID:SLkJgaoo.net
Unityのバージョンを2020.3.22f1にしたらAndroidでスプラッシュ直後にクラッシュするようになった
空のシーンでも同じ
誰か解決方法教えてください

57 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 02:44:50.14 ID:8zCzVtEV.net
1枚板に金網のテクスチャ貼ってフェンスを作ったのですが
人は通さず弾丸は通す場合はどうしたらいいのでしょうか?
colliderを細くして格子状にしてやろうかと思ったけど負荷が大きそうで躊躇してます

58 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 04:05:19.07 ID:KtruIWJ7.net
>>57
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/LayerBasedCollision.html

59 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 04:09:28.30 ID:KtruIWJ7.net
金網の線の部分に当たったら弾がぶつかる仕様ならcolliderで頑張るしかないと思う

60 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 04:29:01.78 ID:8zCzVtEV.net
ありがとうございます
二通り試してみます

61 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 11:40:07.57 ID:aAgZiv1/.net
コントローラーのoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...

62 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 13:00:34.21 ID:UUxoCYXy.net
2Dで足場を作っているのですが、異なるオブジェクトのコライダーをシーンビューに表示させる方法はないのでしょうか?
選択したオブジェクト以外のコライダーが見えなくなってしまうので、異なるオブジェクト間のコライダーの位置調整に苦労しています

63 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 15:30:22.13 ID:knRceFI1.net
Naninovelで漫符をだせるようにしたいのですがやり方が判りません
どなたか方法ご存じの方いませんか

やりたいこと↓
ttps://twitter.com/ume_white/status/1419263754974285828
(deleted an unsolicited ad)

64 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 15:35:17.45 ID:knRceFI1.net
>>63
なんかうまくリンクが張れなかった・・
https://twitter.com/ume_white/status/1419263754974285828
梅しらすさんの@UDMPさん制作のアニメアイコンをUnityのNaninovel上で動かしてみました〜
ってやつです
(deleted an unsolicited ad)

65 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 16:20:01.64 ID:vB9/bS8X.net
>>62
EditタブからPhysics2D>Gizmos>AlwaysShowColliersをチェック

66 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 18:23:21.98 ID:cZZtgfVb.net
>>63
見たところ漫符単体のCharacterActor作ってCharコマンドで表示してるが
GenericかLayeredCharacterのPrefabに連番アニメ突っ込んでるはず

67 :名前は開発中のものです。:2021/12/15(水) 18:59:40.93 ID:UUxoCYXy.net
>>65
できました!ありがとう

68 :名前は開発中のものです。:2021/12/16(木) 07:28:48.77 ID:K4LfzYck.net
>>66
漫符をCharacterActor登録、Charコマンド表示はおかげ様で理解できました
リンクの配布素材がpng・gifアニメ・avi形式でaviはコンポートエラー、
gifアニメはGeneric・LayeredCharacterに登録できなかったので

pngをunity側で連番アニメ化してGenericでスクリプトをキャラ登録かなと思ってるんですが
そこでつまってるところなのでうまくいったらまた報告します
(ブラックフライデーからunity始めたド素人なんでいつになるかわかりませんが)

3Dモデルでノベルゲーム制作(Unity+Naninovel)参照
https://note.com/ume_white/n/n99333e7d5e2e

69 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 01:41:08.16 ID:gB88KEAK.net
コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...

70 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 09:40:43.68 ID:MMH5DRu5.net
自作アプリに課金システム実装したんだけど
GooglePlayConsoleとAppleStoreConnectに
ユーザーが課金されたかどうかの売り上げって
どれくらいの時間で更新されるのかな?
1日たってから?

71 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 12:53:49.35 ID:YpQH6P/P.net
>>48
こんな落書きがなんで・・・
ゲーム作るよりも絵の練習した方がいいのだろうか?

72 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 13:35:38.29 ID:lxMO0XE1.net
こういうのはな、雲の上の話なんだよ
雲の上に手が届く人はそもそも夢なんて幾らでもかき集められるけど
庶民の手はそんなに長くないから目の前の自分の夢を掴むのが限界
雲の上にまで伸ばそうとせず届く範囲の夢に手を伸ばせ

73 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 18:01:35.98 ID:PZ8juKpO.net
Animationのプレビューをどうしても出せないんですがどうすればいいですか?

74 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 18:40:57.97 ID:LH9FJJCr.net
GameObjectに固有のIDが欲しいのですが、
GetInstanceIDを使うとシーンを遷移して戻ってきたときにIDが変わってしまいます。
「このシーンのこのオブジェクトはこのID」を関連付けたい場合、
オブジェクトごとに手動で値を設定するしかありませんか?

75 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 19:07:35.52 ID:+3M2/cOC.net
>>73
普通は見れるはずだから試しにAssetStoreの無料で一番新しいものをインストールして中のAnimationを確認して欲しい
>>74
GetInstanceIDは内部でデータ構造から固有の値を作ってる(と思う)から一意であっても書き換わるらしい
それ以外の方法でいいならいくらでも手段はあるから手軽で処理負荷が無視できる方式を決めるしかないと思う
それとシーンが違うのに中身のオブジェクトがシーン間共通なら、シーンに関連付けるって仕様がよく分からない

76 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 19:20:48.40 ID:LH9FJJCr.net
>>75
ありがとうございます!
シーン名+transform.parent.name+transform.GetSiblingIndex();
を文字列で保存しておくことで取り急ぎ解決しました。

仕様としては「このイベントは既に調べた」をセーブデータに保存したくて、
オブジェクト名で関連付ける方法として固有のIDのListを使おうとしていました。
オブジェクトを調べた瞬間にContaintsしてやれば探索済かわかるかなと。

77 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 21:55:04.18 ID:+qicNOy0.net
boothで購入した3Dモデルについて質問させてください。
fbxからvrmに変換する際に、元々ついていたDynamicBoneの値をReflectBoneSettingというパッケージで
VRMSpringBoneに置換しています。
モデルを動かしてみると、DynamicBoneの状態の時とVRMSpringBoneの時で揺れ方がかなり違っていて、手作業で調整をしているのですがうまいこと出来ません。
動画前半がDynamicBoneのモデルで、後半が置換後のモデルです。
前髪をとりあえずいじっているのですが、どうしてもピクピクした動きになってしまうのですが、調整のコツってありませんか?
https://i.imgur.com/hqBWubZ.mp4

78 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 10:01:24.75 ID:FQjYtZ+j.net
>>68
自己解決したけど、誰かに他でやれって規制うけたので他でやります

79 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 13:08:16.78 ID:QyGdYER3.net
このアイコンのファイル名.assetってどういう意味、役割があるんですか?

https://i.imgur.com/uHzwif9.jpg

80 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 13:23:04.36 ID:KhXMuInc.net
>>79
何かのツール系アセットが生成したScriptable Objectじゃないかな
色々使い道があるけど
使いまわしたいデータを持たせたり
エディタでのコンフィグファイルとして使ったりする

81 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 13:28:51.88 ID:QyGdYER3.net
>>80
なるほどですね
これはDBって書いてあって中で子となる情報を持つスクリプトがアタッチされたプレハブがリスト化されてて
ゲーム上でそのリストがコマンド一覧みたいな感じで表示されるようになっていたので
それを形成するためのパーツの1つとしてあるんだと思います
調べてみたらこれを生成するためのスクリプトらしきものも見つかりました
ありがとうございます

82 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 15:54:44.87 ID:uCRQq7aJ.net
質問していいでふか?(^^
Photonにおけるシーンチェンジってどうやればいいんでふか?(^^
シーンチェンジ用の関数ありまふけど(^^
それ使っても相手側の画面に自分のプレイヤーが残ってたりしまふ(^^
し…しかも別のシーンのプレイヤーとその残像が同期して残像が壁の中歩き回ったりカオスでふ(^^

83 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 17:08:28.30 ID:HjeTrUaS.net
>>82
お久しぶりですねw
邪道な方法かもしれませんが、私はシーンチェンジしたらまたマッチング処理をさせてます。
シーンチェンジ用の関数ですか?触った事ないかもです。

84 :名前は開発中のものです。:2021/12/18(土) 21:26:36.15 ID:G+TeZEF9.net
>>70
もう反映されているだろうけど1日くらいで反映される

85 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 10:32:04.92 ID:ZQ6j3NX3.net
親子関係のオブジェをHingeJointでつないでプレハブ化したのですが、
それをスクリプトで生成して配置すると座標が勝手に原点付近に移動してしまいます
Hingeを外したり、シーンにドロップして配置した場合は正常な座標になります
Hinge付きの物を生成する時は接続しなおさないとダメとかありますか?

86 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 12:16:36.05 ID:wmL+RWQU.net
Unityのタイムラインを使ってヒューマノイドのアニメーションを作りたいのですが
Animatorのコントローラーは何を指定すべきなのでしょうか?
Noneでもアニメーションは組めたのですがanim同士を連結させるときに座標を自分で指定しなければないようで面倒です

87 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 16:48:44.94 ID:HYMytzAp.net
>>83
PhotonNetwork.LeaveRoom();で現在プレイ中のゲームサーバーからマスターサーバーに戻りまふよね(^^
JoinOrCreateRoom failed. Client is on GameServer (must be Master Server for matchmaking)but not ready for operations (State: Leaving). Wait for callback: OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
再接続しようとしたらこんな寝言言われて腹が立ってまんこ(^^

88 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 17:35:25.19 ID:y1KT4h0f.net
キャラをスクリプトで動的に切り替えて、更に装備とか衣装でキャラを切り替えたいんですけどどういう方法がいいでしょう?
キャラの切り替えだけならタグで判別できるんですけど、更にそのキャラを装備で切り替えるのがわかんないです

89 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 19:18:59.45 ID:/p92av4T.net
>>87
PhotonNetwork.LeaveRoom();
した時ってdisrconnectはやってますか?
やってないならroomを出ただけでまだlobby接続は生きているかと思われますが違ういますかね?
あと、復帰するために少しの間保持してるらしいので…
的外れなら申し訳ないですが、無視してください。

>OnJoinedLobby or OnConnectedToMaster.
>再接続しようとしたら

90 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 20:14:34.69 ID:pM8lxBEf.net
AudioListener.getOutputDataを使ってオーディオビジュアライザ作ってみたんですが、スマホ実機+Bluetoothイヤホンでプレイするとガクガク動作になります。
イヤホン使わないときはヌルヌル動くのでBluetoothの遅延が原因だと思うのですが、何かいい解決方法ないでしょうか?

91 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 10:53:21.54 ID:I8O3Lmxt.net
>>71
どっかのクソ小学生の絵にも800万とかついてたしな
アボカド

92 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 10:09:27.60 ID:Z5hFLDP1.net
>>85
生成時に座標の指定はしてますか?

93 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 13:34:44.44 ID:dWme9acp.net
C#もunityも初心者です。
other.gameobjectとか、
this.gameobjectとかの、otherとかthisの部分はなんという名称ですか?
gameobjectの前に当てはめられるものの一覧表を探しています。

94 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 14:53:06.75 ID:lU9Z4rID.net
根本的に勘違いしているねたぶん説明しても今はわからないと思うけど説明してみる
それはthisなりotherなりがgameobjectを持っているんであってその逆ではない
持たせようと思えばどんなクラスにでもgameobjectを持たせることができるまずこれが前提
さらにMonoBeheiveorは最初からgameobjectを持っている
なので、MonoBeheiveorを継承したクラス(のインスタンス)はいつでも.gameobjectの前に書ける
thisはそのクラスのインスタンスを指すキーワードなので、いきなり書けるが他の名前は変数を宣言してからでないと書けない(otherはどこかで宣言されてるはず)
つまり、質問の答えは「それは変数名で各々が自由に名前をつけるものなので一覧はない。」となる

95 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 16:09:20.33 ID:dWme9acp.net
thisとそうでない物の違いの解説まで丁寧にありがとうございます。
〇〇.gameobjectの〇〇はオプジェクトを指定する場所だったのですね…。
otherがどこで宣言されていたか確認してみます!ありがとうございました。

96 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 18:30:43.02 ID:Ylm3rNcJ.net
MLAgentをしています
unity以外のウインドウにフォーカスを当てると学習が一時停止してしまいます
(unityが最前面だと動作、例えばブラウザを最前面にすると動作停止、再びunityを最前面にすると再開)
(MLAgentのサンプルプロジェクトではほかのソフトが最前面でも動作継続します)

おそらくプロジェクト設定の問題だと思うのですが
ほかのソフトを最前面にしても動作継続するにはどうしたらいいのでしょう?

97 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 19:01:06.06 ID:Ylm3rNcJ.net
自決
解像度設定と表示にあるバックグラウンドで実行でした

98 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 19:09:25.09 ID:QKQ1S6zj.net
また1人優秀なクリエーターが自決してしまった……

99 :名前は開発中のものです。:2021/12/21(火) 19:39:01.20 ID:+i1Py//+.net
>>97ちゃんがなぁ…(絶句)

100 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 14:35:30.30 ID:Bp1H+iOf.net
コントローラーのデータ構造のoffsetやbit等はどうやって調べれば良いですか?
DS4がInputSystemのLayoutをいじる事でジャイロ機能を追加出来るみたいなので、他のコントローラーでも出切ると思うのですが...

101 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 14:44:50.35 ID:hmr2jsHJ.net
Unityのコントローラーの扱いは知らないから一般的な話になるけど
簡単に調べるにはUSBのパケットキャプチャ入れてボタン押してどこが変わるか見ればいい
ボタン押したらなぜそこのビットが立つってのはUSBの仕様見ればいい
自分で試しながらやるならarduinoとそのソースコードが分かりやすい。自分で独自コントローラー作りながら試せる

102 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 18:09:25.69 ID:cMMlZuV5.net
https://d.kuku.lu/d3fb62fba
初心者質問です、現在unity練習中で現在のオブジェクトにアニメーションを追加したいと思い別のアセットからスプライトを持ってきました。
すると画像のようにアニメーションを切り替えると位置がずれてしまいます
アニメーション内の特定のスプライトの座標を変更することはできますか?できなければ他のやり方を教えて頂きたいです

103 :名前は開発中のものです。:2021/12/22(水) 21:48:49.63 ID:cNixzWL2.net
SpriteEditorでPivotの位置を調整するとかあるけど
余白含めて画像自体のサイズを揃えるのが適切な気がする

104 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 17:02:48.32 ID:qiwWua9Q.net
Resorcesフォルダ使用禁止らしいけど、何で?
今後のバージョンアップで一切使えなくなったりする可能性有り?

105 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 20:37:41.61 ID:RAwfTHCx.net
Unityの外部ライブラリ追加方法が分かりません。どうやるのでしょう?

csc.rspファイルで見た目は追加できるのですが、追加した外部ライブラリを使おうとすると
インスペクターに「該当するスクリプトをロードできません〜」というエラーが表示されてしまいます

以下、再現方法
---
visual studio 2019で新規プロジェクト「ClassLibrary1」作成(クラスライブラリ、.net standerd 2.0)
releaseモードでビルド。クラスライブラリのdllが完成する
(クラスライブラリの中身はデフォルトのClassLibrary1.Class1があるのみ)


新規Unityプロジェクト作成
空のオブジェクトを作成。その中にコンポーネントを追加 new script「test」

Assetフォルダーにcsc.rspという名前の新規ファイルを作成。次の一行を記入して保存
-r:"D:\work\ClassLibrary1\ClassLibrary1\bin\Release\netstandard2.0\ClassLibrary1.dll"

Unity上でスクリプト「test」をダブルクリックでVisual studio 2019起動
(参照を見ると「ClassLibrary1」がすでに追加されている)

public class test : MonoBehaviour
{
ClassLibrary1.Class1 ddd = null;
//↑この行を追加するとエラーが起きる
//このクラス自体はクラスライブラリで定義されているのでコンパイルエラーはない
}

106 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 21:05:09.36 ID:RAwfTHCx.net
自決
AssetフォルダにClassLibrary1.dllをコピーするとエラーなくなり動作しました
そのくらい勝手にコピーしてよ・・・

107 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 22:24:22.25 ID:6OuTSbzJ.net
>>106ちゃんがなぁ…(絶句)

108 :名前は開発中のものです。:2021/12/23(木) 22:56:06.38 ID:6pG/QBr3.net
>>101
ありがとうございます
やってみます

109 :名前は開発中のものです。:2021/12/24(金) 03:05:42.96 ID:VMePFJX/.net
>>104
禁止になるの?
まあ、addressabls があるからそっち使えってことなんかもしれんけど、Resources は気楽に使えて便利なんだよなー

110 :名前は開発中のものです。:2021/12/25(土) 04:13:22.82 ID:kj65CYWB.net
新規にtimelineを作って新規にAnimation Trackを追加しても
Animation Trackに○も空欄も表示されず「Animation Track」と表示されるだけで
ゲームオブジェクトを選択できない(参照できない)のですが、どうすれば参照できますか?

111 :名前は開発中のものです。:2021/12/25(土) 23:28:59.58 ID:81UdqaTJ.net
ワレ対策になんか簡単にできるコピープロテクトってなんかないすか?シリアルナンバーはサバ管理とか大変だからやりたくない

112 :名前は開発中のものです。:2021/12/25(土) 23:50:39.70 ID:YIZ/Xuqs.net
ダウンロードサーバー自前で用意するか、アクティベーションサーバー自前で用意するのが簡単だよ
購入時の個人情報に簡単な電子署名つけてプログラムと一緒に同梱する
で、それ削除したり改変したら起動しないようにしとく

113 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 01:02:36.94 ID:9fqqJou3.net
サーバー認証もif文外せば突破されるし
クラッカーが購入者だったら暗号化した変数も筒抜けになり努力も泡と消える
コピープロテクトは原理的に不可能と思った方が良い
できることは改造を難しくするための難読化か、リバースしたプロジェクトに地雷を仕込むぐらい

114 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 04:39:27.96 ID:GYhQ+roy.net
簡単にできるのはクラウドアプリ化。一部だけでもいいから処理を鯖においとく

115 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 08:39:22.99 ID:dXtEh8Uj.net
特定のサイトからDLしたもので無いと起動出来ないとか、
ファイル複製しようとするとソマリアの海賊が襲撃しにくるとか簡単な方法ないん?

116 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 09:56:34.64 ID:CT6VguFz.net
一見ちゃんとコピーできたように見せて
ラスボス寸前に詰むような仕掛け

117 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 11:02:14.54 ID:Z4KXA6ZZ.net
どこでリリースする予定なんだ

118 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 11:05:45.54 ID:dXtEh8Uj.net
>>117
Steam

119 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 11:59:17.69 ID:Z4KXA6ZZ.net
割れ対策は無理なんじゃないかな
割られても意味ないようなゲームを作る方がいい
オンライン依存の形態にするか、最初から無料にするとか、ゲームを丸ごと落とす形式は時代にそぐわなくなってきてる

120 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 12:46:24.20 ID:g7RO8JDm.net
>>116
ボス手前で詰みました。星一つ

121 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 12:57:38.14 ID:nFdP8Jf6.net
別のスレで割れ対策にゲーム中に使わないけど全宗教と習近平とプーチンを馬鹿にする画像を仕込んで解析すると自爆するってアイデアがあったけど
ぶっちゃけ個人のパソコン内で表示されても大したことないと思うんだよなー
それがIP付きで自前のサーバにアップロードされるとかだと激強だけどそんなことできないだろうし

122 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:07:14.62 ID:1ewaA4Sk.net
無料化したらしたで今度はチーターがわくしなぁ

自動で掲示板に生IPで書き込む様にするとか?

123 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:09:16.29 ID:nFdP8Jf6.net
アクティベーションコードごとに数個しかIPアドレス設定できなくするとか
まずアクティベーションコードを生成したり運用したりをどうするか全くイメージつかないしそこまでする技術力もないけど

124 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:09:52.19 ID:CT6VguFz.net
そこまでやるとコンピュータウイルス扱いされそう

125 :名前は開発中のものです。:2021/12/26(日) 13:32:38.97 ID:1ewaA4Sk.net
確かにこの挙動じゃウィルスだな

126 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 00:02:01.02 ID:XIkhhmRB.net
ま、俺も中学の頃はバイキン扱いされてたけどな

127 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 16:51:39.74 ID:bdatwUJE.net
こんばんは。
アイテムボックスについて質問です。

@アイテムを取得したら、取得した順にアイテムボックスに左詰めで表示したい。
Aアイテムボックスのアイテムを選択したら枠を表示させたい。
 ※選択出来るのは1つだけ

をやりたいのですが、やり方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?

128 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 16:55:20.61 ID:j9j6dsdU.net
>>127
コピペでポンを求めてるならそれを待ってください。

そうじゃないならまず、質問は一つづつになるはずなので、どこまでできているのかの説明が必要です。そしてどこで詰まっているのか、を書いてください。

129 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:16:28.35 ID:bdatwUJE.net
>>128

取得したアイテムをアイテムボックスに表示させる事は出来ています。
ただ、表示される場所が固定になっていて左詰めに出来ません。
アイテム1を先に取得したら一番左にアイテム1を、アイテム2を先に取得したらアイテム2を一番左に表示させる事が出来ません。

よろしくお願い致します。

130 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:28:43.23 ID:j9j6dsdU.net
>>129
取得したアイテムの情報は、 配列系を使っていれば取得順に格納されるはずだけど、配列じゃないのか描画の時に選別してしまっているのか?

131 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:30:36.32 ID:zC/h4g7p.net
2Dゲームの画像解像度と容量圧縮について教えて下さい。
ウェブの講座を見てると、容量圧縮やメモリ節約にpngなどの画像サイズは、2のべき乗にするべき、と4の倍数にするべき、と意見を2つ見るのですが、どっちが正解でしょうか?

・画像サイズ自体を大きくしてでも2のべき乗にすべきか?
・4の倍数であっても2のべき乗でないと圧縮率などは落ちるのですか?
・また、1辺が2のべき乗であってももう1辺が2のべき乗出ない場合は、2のべき乗でない画像とみなされるのか?

上記のような疑問があります。

132 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 19:42:10.49 ID:F6uD+sWD.net
無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!)
jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!)
pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!)
web講座は見たことないから知らね

あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら?

133 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:28:55.52 ID:8DB1/CPj.net
>>131
結論から言うと4の倍数(64×128pxとか)で描いて、
それを2のべき乗(2048×4096とか)にまとめてUnityに取り込むのが最適解

4の倍数で描くのは圧縮形式の制限の為
俺は低パフォーマンスの圧縮でもいいぜって場合はどうでも良い

2のべき乗にまとめるのはGPUの制限の為
例えば300×600pxの画像は内部では2のべき乗の512×1024pxとして扱われるんだけど、
それなら最初から256×512でピッタリ作るか1024×1024で隙間を別の画像で埋めた方が無駄にならないってだけ

134 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:49:00.59 ID:bdatwUJE.net
>>130
配列使っていません。
クリックで表示・非表示を変えているだけです。

135 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:59:41.34 ID:zeP+7bOg.net
>>134
取得とは?
では、配列を使ってやってみてください。

・クリックしたら配列に入れる。
・表示を配列の値を見て行う。

すぐ実現できますよ。

136 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 23:44:28.30 ID:zC/h4g7p.net
>>132
png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、
4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。
2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません

>>133
まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか?
まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか?

137 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 02:00:52.51 ID:s+qylUCI.net
>>136
> NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか
違いは出ない

480×480のテクスチャをインポートした場合512×512に手直ししたテクスチャをインポートした場合
どちらも同じく内部的には512×512として扱われる
ただ差分の空白が無駄だなぁってだけで負荷もビルドサイズも変わらない

138 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 02:47:47.30 ID:O4mPNBsL.net
>>137
ありがとうございます。
背景の建物とか樽とかテントとかそういうパーツ一つ一つ、500pxだったのを空白追加して512にしたりとかしてたんですけど、無理してべき乗サイズでテクスチャ用意しなくてもよさそうですね。
4倍数の出力して後でアトラス化することにします。

総レス数 1002
290 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200