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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

1 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 00:23:19.85 ID:7T0nmeVj.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/

327 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 22:22:35.93 ID:vIiVBwTn.net
>>326
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう

328 :名前は開発中のものです。:2022/01/17(月) 11:15:13.34 ID:QuFOOBmQ.net
スクリプトからDepthofFieldのオンオフを切り替えたいのですがどのようにしてコンポーネントを取得するかがわからないです

329 :名前は開発中のものです。:2022/01/17(月) 11:42:05.85 ID:vhlU62nz.net
>>328
getcompornentでググってみてください

330 :名前は開発中のものです。:2022/01/18(火) 13:03:13.68 ID:kpdcnDBP.net
>>328
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう

SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです

331 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 11:49:27.08 ID:3nX87VgA.net
もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?

Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?

332 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 12:56:01.78 ID:ElH/PN6L.net
State Machine Behaviourじゃなかった?

333 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 14:18:19.52 ID:4Roy5rDY.net
2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?

334 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 14:58:45.64 ID:QppH9C02.net
unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?

335 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 15:08:13.17 ID:4Roy5rDY.net
unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません

336 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 15:17:31.60 ID:qUH2Klfu.net
>>331
Animatorクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押して
Behaviourクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押すと
答えが表示されるよ

337 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 19:28:38.05 ID:A5bd29B2.net
>>334もクソだが>>335もくそ

338 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 21:20:33.87 ID:I5EZs05g.net
アセットの情報が欲しすぎてアセットるな

339 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 21:35:05.62 ID:qUH2Klfu.net
>>335
UnrealEngine5

340 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 06:18:55.66 ID:6ueY5TZ0.net
int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか

private void FixedUpdate()
{
  heart--;
  if (heart < 0) Retry();
  heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※


※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.

341 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 09:15:07.63 ID:Ik+JTRF0.net
>>340
heartBarオブジェクト作成前にFixedUpdateが呼ばれたんでしょ

if (heartBar)を※行先頭に入れたら?

342 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 09:55:58.97 ID:PPzH96qO.net
そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか?

343 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 10:24:25.24 ID:uk4meqFW.net
>>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。

344 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 13:18:12.04 ID:Wpfk6O2n.net
>>341-343
たぶん342かも
実験用に画面においてるキャラに同じスクリプト使いまわしてましたし確かにそっちにアタッチしてないです
ただの凡ミスですみません
ありがとうございました!

345 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 20:11:41.08 ID:fxanPhWB.net
アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか?

346 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 03:15:36.47 ID:lDelVVRX.net
animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません

・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored

アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit


挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです

警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか

347 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 06:20:43.37 ID:weJGQAmy.net
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-Transition.html
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?

348 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 07:18:03.34 ID:pueBAW/+.net
ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか?

349 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 07:50:12.76 ID:3N+RJ0bA.net
昔はあった
今はない(はず)

350 :名前は開発中のものです。:2022/01/22(土) 17:47:56.05 ID:e/U1UAW7.net
>>347
レトロ風のドット絵なのでちょっと飛んでもそんな違和感ないかと思っています
とりあえず放置して余裕があったら手を入れるということにします

351 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 00:48:49.98 ID:/jxARhmW.net
初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?

352 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 04:33:04.56 ID:kCHpIuFZ.net
読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う

353 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 12:38:21.07 ID:VM4rS+wA.net
サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…

354 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 13:55:45.35 ID:kCHpIuFZ.net
veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る

355 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 15:28:56.83 ID:exkzVw6r.net
VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい

356 :名前は開発中のものです。:2022/01/24(月) 18:10:25.39 ID:/fG+FpqI.net
>>352
ありがとうございます!

357 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 03:09:04.97 ID:sxiD4G5L.net
2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか

358 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 03:41:26.38 ID:xS2fC/PQ.net
>>357
プレイヤーオブジェクトを非表示(必要ならコリジョンも無効)にして
やられアニメーションつけた別オブジェクトを生成する方が楽よ

359 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 03:45:55.71 ID:Ps4mPMh2.net
別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか?

360 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 04:27:38.02 ID:Jojhr43N.net
>>359
同じこと考えてプレイヤーオブジェクト弄ってどうにかしようとした結果が>>357なんだから
新たに別オブジェクトにして頭切り替えた方が良いでしょ

361 :Unity初心者:2022/01/25(火) 05:20:10.45 ID:m+yb+gMw.net
質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
      ↓
    不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください

362 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 23:39:27.48 ID:4/3LqDIN.net
LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...

363 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 00:46:23.05 ID:TmUBS2/q.net
マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし

364 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 02:19:00.57 ID:RDUSyN/U.net
100〜150m位の距離ですね...

365 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 04:12:48.08 ID:tfdYyfDH.net
>>362
NANITE

366 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 08:23:30.13 ID:X8CcmiNV.net
>>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ

367 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 12:38:53.16 ID:xl7D+S93.net
VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…

368 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 14:59:53.09 ID:jSxduoKs.net
目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。

やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。

369 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:08:56.78 ID:12u1TmAd.net
>>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ

370 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:09:34.86 ID:i9fL8LFY.net
if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら?

371 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:30:20.37 ID:kdPOpdg1.net
>>367
mathf.Approximately(a,b);

372 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:31:32.07 ID:kdPOpdg1.net
アンカ間違い。
>>368

373 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:34:23.26 ID:jkQruj/t.net
if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる

374 :368:2022/01/26(水) 17:18:37.16 ID:jSxduoKs.net
>>369 - >>373
回答ありがとうございます

distance(pos,target)
mathf.Approximately(a,b)
とか初めて知りました。これは便利そうですね
なるほど
距離が近いか目的地超えたらって判定でやればできますね
ありがとうございます!

375 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 18:21:17.20 ID:pwTOjWCL.net
ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか

376 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 18:59:08.64 ID:i9fL8LFY.net
暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)

377 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:07:34.07 ID:pwTOjWCL.net
>>376
暗号化してもダメってのはどういう理屈なん?
逆アセして復号鍵見つけられるかもしれないって意味?

378 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:10:39.58 ID:jQBydFQv.net
CCライセンスのどれとか指定ないなら作者にコンタクトとったほうがいいよ

379 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:15:44.03 ID:1h7xt3Et.net
表示するときは必ず展開するからね。そこの処理叩いたら吸い出せる
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発

モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない

380 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:21:33.73 ID:pwTOjWCL.net
>>379
あーなるほど
とりあえず作者に聞いてみるしかないかサンクス
そこまでやるやつおらんでしょと思いたいけど海外とかグループでそんなんやって転売してそうだなあ

381 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:08:27.32 ID:tfdYyfDH.net
>>376
マジで何適当なこと言ってんだこのアホは

>>375
リバースエンジニアリングされるようなのは無視でふつうにつかつてる分にはオケーだろ

382 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:15:09.22 ID:hYv8T89d.net
>>361
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう

相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い

383 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:43:39.43 ID:y2juEsYi.net
ダウンロードして参考書読みながら動かし方を覚えてるところだけど
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです

384 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:50:26.33 ID:/PL9/NBS.net
>>383
参考書なんて捨てろ
解説動画観るのが習得の最短方法

385 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 21:09:59.30 ID:5b0JV+L6.net
仕事でデバイスドライバとか触ってるからなるほどと思ったけどよく考えたらそこに工数かけてまでぶっこ抜いて転売するよりboothで普通に買って転売したほうが効率良いわな…
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど

386 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 10:42:14.83 ID:FA4OHtie.net
リバースエンジニアリングでstring型の文章をそのまま見れるという話を見たんですが、もしそうなら他の文字列、例えば
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか?

387 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 11:05:11.27 ID:Xz8iXsK2.net
文字列どころか変数名も何もかも見える
ソースコードからコメントを除いた部分が丸ごとそのまま

例えばこれdllの中身を見たやつ
https://i.imgur.com/A2ALjlj.png

388 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 11:27:38.19 ID:NmOFwi1B.net
まぁILだろうがアセンブリだろうが読める奴は読めるし基本ハッカーの方が
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理

389 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 12:33:11.00 ID:Y5iig+Lh.net
ウチの会社のセキュリティ担当が古いバージョンの自社ソフトを多分アセンブリ弄って認証のif文とか書き換えて無理やりアカウント認証突破してて『こういうのができるから対策が大切なんですね』って言ってた

390 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 12:35:25.88 ID:enyC0YkN.net
EventTriggerのPointerDownのpointerって何を指しているんでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか

391 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:36:10.88 ID:B1VrdJfQ.net
え、float型の変数名とかもそのままなんですか?
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが

392 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:47:33.99 ID:6Kh8EW6E.net
なんのこっちゃ?
C++のマクロの事じゃないの?

393 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:48:24.33 ID:Xz8iXsK2.net
>>387の画像はunityで普通にデフォルトビルドかけたdllの中身だよ。丸見え
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw

394 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:49:51.98 ID:FA4OHtie.net
すみません、素人過ぎて分からないです
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました

395 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:51:14.81 ID:FA4OHtie.net
難読化アプリにかければ、ってことだったんですね!是非とも試してみます!

396 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 14:55:40.65 ID:nHB4VQhF.net
難読化アプリかけたとこで頑張りゃ読めるぞ
文字列は知らんけど

397 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 15:35:45.37 ID:XJb8ALx/.net
難読化アセットのobfuscatorとか気になってるけど使い勝手はどうなんだろう
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む

398 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 16:36:28.83 ID:Bm3LwUJy.net
見られて困る変数名ってすげえ気になるんだが

399 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 16:41:09.76 ID:Xz8iXsK2.net
使い勝手はアプリによるだろうけど、俺が使ってるのはリリース前にバッチファイル動かすだけ
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな

400 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 18:22:05.89 ID:JxsY4ld8.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`)

401 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 20:58:37.08 ID:nHB4VQhF.net
>>397
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ

402 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 10:51:36.48 ID:9xQZH+Hm.net
カメラのコンポーネントで投影方向を平行投影した場合、有効視野(FOV)の変更ができませんが、ズームイン&アウトする方法ってあります?

403 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 11:13:09.18 ID:nw64TZkS.net
GetComponent<Camera>().orthographicsSize

404 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:37:12.87 ID:hxgFS/KE.net
今時モデル買う奴なんているんだ、あんな練習すれば3ヶ月ぐらいでできるようになるぞ。blenderも情報も充実してるからね。特殊技術でもなんでもなくなっちまった。

405 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:39:34.76 ID:9xQZH+Hm.net
>>403
ありがとうございますm(_ _)m

406 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:42:35.54 ID:F3Pjo4d4.net
>>404
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン

407 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:56:51.86 ID:whnkoeok.net
>>404
昔は探す時間あったら作ったほうが早かったんだけどね
blenderとか(無料縛り派以外)誰も使ってないよ。時代に取り残されてないか・・・

408 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 13:21:47.01 ID:v/4PPYKc.net
普通は3Dモデル買えば数千円で数時間数十時間をショートカットできるなら買ったりするけど、「自分の価値は時給数百円」と思ってる人なら3Dモデルを自作しても元取れるって考えになるんだろうね

409 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 13:45:15.38 ID:Zji8VJws.net
ウーバーイーツして買え

410 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 14:59:12.00 ID:GlJK9vpi.net
今の段階でAR(VRでなく)のアプリ作るとしたらオススメの機材とかある?

411 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:05:27.77 ID:VU85ITiq.net
背景アセットならともかくキャラを安物のモデル使って嬉しいレベルなのか、みんなblenderとかMAyaで自作するのが当たり前と思ってたわ、、まあ人それぞれだからね。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。

412 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:14:19.49 ID:c9HcJ3ow.net
>>407
へえ、で、時代の最先端を走る「みんな」は何を使ってんです?

413 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:17:21.67 ID:BAoxJflf.net
自分にはblender難しすぎて挫折した

414 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:24:07.76 ID:c9HcJ3ow.net
メタセコイア>Blenderときて、その後はBlenderずっと使ってるわ
ちょいと前まではUIに癖ありすぎだったけど2.8以降はそうでもないでしょ?>>413

415 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:33:40.48 ID:rit9OVuL.net
>>blender
流石に誰も使ってないことはないね。ゲーム会社でもピンキリだから使ってるとこもあるでしょ。
Twitter見てるとBlenderの進化?か、やれること多くてすごいなぁと、モデル買った方が安くなってきてる感じ。

乗り換えようとしましたが、私もUI挫折しましたw

416 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:36:25.66 ID:PHv9QHpT.net
>>412
作るものに合わせてだよ。昔と違ってcgソフトは安くなってる。mayaなんて昔は200万ぐらいしたんじゃなかったか?
blenderはまるでc++。何でもできるけど何もできない。何やるにしても手間と時間がかかるから敢えて使うものでもない
俺はcg関連はmaya、fusion360、daz、マーベラスデザイナー、substance designer/painter、rizomUV、3df zephyr、ptguiなど使ってる

417 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:38:27.07 ID:c9HcJ3ow.net
UIのウエイトというかハードルは大きいよねえ
CADで作るべきものまでBlenderで作っちゃうのはUIに慣れる間が惜しいからだし
そういいつつ直近ではMotion Trackingに使っただけだったりする

418 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 17:18:48.14 ID:RsBEVytp.net
Blenderなんか使ってらんないよ
デザイナー畑出身じゃない自分からすればたまに使うたびにショートカット確認する作業がいるし、Modifierとか項目見ただけじゃどんな処理か判別できないからいじって確認するしかない
それに最低限満足できる人型のモデル作るのに3ヶ月でできるようになるのか?
俺は1ヶ月触って自作は諦めたよ。買えるモデルの品質に並ぶまで1年以上かかると思ったし、モーションアニメーション、テクスチャとか色々考慮したらBlenderなんかで勉強すべきじゃない。拡張子周りもイマイチ使いづらいし
Mayaが使えて金払えるなら自作はありだけど、有料アセットがMayaとかで作られてるだろうから高品質のオリジナルな自作素材を活かせるゲームじゃないと時間と金の無駄になるのは火を見るより明らか
まぁアニメーション関連はモデリングと別に考えてもいいけど、実際アニメーションの素材はどこから出すかも(ゲーム作るなら)考える必要あるよね
音声ファイル素材もそうだし、そのトラッキングとかの機能はアセットじゃないのかどうかも気になる
そういう色んな別学問の素材を全部自分で用意することは不可能じゃないけど、少なくとも常識的ではないからね
職業モデラーさんは大切な存在でリスペクトしてるけど、個人でゲーム開発もするなら個人ゲーム開発者視点も持ち合わせて欲しい

419 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 17:28:46.69 ID:BAoxJflf.net
>>414
2.8で挫折したよ 
参考書はブレンダー2.8スーパーテクニックって本でやってた
難しくて全然ついていけなかったよ 
せめてユニティー猫本くらいのレベルならちょっとは理解できたかもしれない

420 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:01:54.97 ID:68hjG/N7.net
>>418
なんでこのスレにいるの

421 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:21:31.65 ID:9xQZH+Hm.net
BlenderスレじゃなくてUnityスレだからね

422 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:37:03.13 ID:bHQthgMD.net
ステージクリア式のゲームで、ステージをクリアしたら次のSceneに切り替えってした場合、ステージ数とか得点とか継続して使う変数ってどこで宣言して置けばいいんですか
ゲームとして起動した時に最初に呼び出されるScene「title」でpublic static int Scoreで変数宣言しておいたら、
Scene「stage01」→Score「Stage02」へ遷移していっても変数scoreそのまま使えるって認識でいいのでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:54:37.71 ID:BAoxJflf.net
>>422
その認識で合ってると思う
メソッドもstaticで書いとけば他のシーンから呼び出せる

424 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:06:49.73 ID:bHQthgMD.net
>>423
ありがとうございます
難しく考えず試してみます

425 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:13:58.86 ID:PHv9QHpT.net
static class GameStatus

426 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:15:14.98 ID:PHv9QHpT.net
一行で送信しちまったw
〜みたいなclassを作って管理しても

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