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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6

314 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 01:30:01.31 ID:CZAG7gGZ.net
そもそも紐付ける必要もListを2つ作る必要もない。独自クラスに関連オブジェをまとめて、それをリストにすればOK
Buttonクリックの時にLists内のItemImageを全消しして、クリックしたItemClassだけ表示する

public class ItemClass
{
public Image ItemImage;
public Button ItemtBtn;
}
public List<ItemClass>Lists = new List<ItemClass>();

315 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 01:36:25.45 ID:vw0gcPqc.net
全部publicなのにクラス化してどうすんのw
encapsulation が分かっていない低学歴って
生きてて恥ずかしくないの?

316 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 01:48:00.37 ID:TMF/DkPJ.net
GameObjectのstaticフラグって、エディタで設定したワールド座標から絶対に動かず、activeSelfも変化しない場合に付けるものって認識で合ってるんでしょうか?

つまりゲーム中では不動のオブジェクトであっても、Instantiate時に初期位置を指定するプレハブや、SetActiveで有効無効を切り替えて再利用するオブジェクトでは適さない?

317 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 02:23:54.19 ID:CZAG7gGZ.net
>>315
これなに?Public書いただけで揚げ足取ったつもりなら相当キテるね君。
質問者がどういう仕込みしてるかわからん中、どこからでもテストできるように書いただけなんだが
きっと統失でキモメンで粘着で人生詰んでるんだよね。おつかれちゃんw

318 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 03:43:32.62 ID:U5cfyN/l.net
VSCにUnity関数の入力候補出すプラグイン入れたけどなんかエラー出て使えなくなった
ネットで症状調べたけど再インストールすると直ることもあるとか曖昧な記事しか見当たらなかったので諦めた

319 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 04:36:17.94 ID:vpSNPFPN.net
>>316
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/StaticObjects.html
これは動かないって印を付けるとUnityが事前に最適化してくれますよって話だからね
事後に動かすとどうなるかよく分からないけど、1つだけ背景に時計が混ざってて
Static外し忘れてたらScriptが動作しなくて焦った事があった気がする

そもそも位置や表示の有無が変わって事前の最適化計算を破壊する条件では
変更を受け付けない可能性がある
よってどこまで有効なのかよく分からないので自分で試して確認してみるしかないんでないの?

320 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 12:17:10.34 ID:tbOL6Aex.net
>>312

やりたい事はこれです。
https://teratail.com/questions/377054

List<GameObject>が詳細画面(Detail)です。
「クリックしたら」はアイテムboxのアイテムアイコン(ボタン)を押したらと言う事です。

アイテムboxのアイテムをクリック→toggle(枠)表示→更にクリックで詳細画面表示
というのが最終的にやりたい事です。

321 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 12:36:15.10 ID:Xe+tbGKP.net
>>315
これは恥ずかしいわ

322 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 14:55:30.25 ID:vIiVBwTn.net
外からだけど、Itemクラスがあるならそこにあらかじめナンバーを割り振っておく
りんご = 0, ゴリラ = 1, ラッパ = 2,...
この手段は何でもいい。publicでインスペクターからでもいい
GameObjectの名前とかタグとかから識別してもいい。この規模なら負荷とか差なんてないからどんな方法でもいい
アイテムボックスのアイテムをクリックしたとき、
枠がアクティブでないなら、すべての枠を非表示にしてクリックされたアイテムボックスのインデックスを頼りに枠を表示する
アクティブだったら2回押されたから詳細画像を表示する
クリックされたアイテムのItemクラスから割り振られたナンバーを参照して、もしくは取得した名前から文字列を比較して、それをインデックスとして詳細画像listを表示する
取得したアイテムの格納はListでもいいし配列でもいい。ここのアイテムの流れに合わせて詳細画像listも鏡みたいに操作する必要はない

323 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 15:47:08.61 ID:W5QZ6E6x.net
>312だけど
正直もうほぼ答えをもらってる状態だね
こことそこでもらった回答でわからないならキミのレベルがまだその段階じゃないので、今は諦めてもっと愚直に書いたほうがいい

[SerializeField] List<Item> items;
[SerializeField] List<GameObject> details;
int index = -1;

public void PushItem_1() {
if (this.index != 1) {//1じゃない=他のボタンが選択されているときの処理
this.index = 1;
Debug.Log(index);
}
else {
//items[index]を使った処理
//details[index]を使った処理
}
}

public void PushItem_2() {
this.index = 2;
Debug.Log(index);
}

public void PushItem_3() {
this.index = 3;
Debug.Log(index);
}

とりあえずリストを持っているオブジェクトにこう書いてそれぞれのボタンに対応するメソッドをアタッチすればそれで動く
アイテムを左詰めにするとか動的に変更するとかはもう考えないほうがいい
いずれもっと成長したときに再挑戦すればいいよ

324 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 16:00:06.01 ID:W5QZ6E6x.net
一応言っておくけど別に馬鹿にしているわけじゃない俺も最初はこう書いてた

325 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 19:00:59.22 ID:n3+mmKRm.net
メンバの隠ぺいというが、隠蔽も精々個人レベルの話じゃね。
そもそも、他人の公開したクラスのメンバが公開であったとしても、
それを勝手に直接アクセスでSetするとか、センス悪すぎ、もしくは頭がおかしいとしか言いようがないし、
勝手に直接アクセスでSetされて当然という前提も狂っている

326 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 20:20:32.52 ID:tbOL6Aex.net
>>314さん
>>322さん
>>324さん

根気強く丁寧に教えてくださりありがとうございます。

いろいろ調べたりやってみてダメだったら324さんのおっしゃる通りやりたい事を減らして進めていこうと思います。

本当にありがとうございました

327 :名前は開発中のものです。:2022/01/16(日) 22:22:35.93 ID:vIiVBwTn.net
>>326
小さく作るという発想はとても大切なこと
可能な限り機能を減らしてプロトタイピング的に形を完成させれば、実際のイメージやデザインは後からどうとでもなる
今回の場合で言えば、アイテムオブジェクトの取得、アイテムボックスの整列、枠と詳細画面の表示、リストの操作、こういったものは本来一つずつ丁寧に作っていくべき課題
そっちの方が結果的に早いし丈夫に作れる
それからプログラムはもっと人間に分かりやすく書くべき。ピタゴラスイッチみたいなコードはウン十年前のパソコン事情だから少しくらい無駄な処理が増えても認識できる誤差にはそうそうならない
10行のコードが500行くらいになっても一秒間に何度もクリックされない限りは違いなんて出てこない
だから書いててバカらしく感じても、クリックされるところから最後の処理までいくつもフローを挟んで一つ一つ丁寧に処理を終わらせるようにする
将来他のゲームを開発するときにこのアイテムボックスリストを使い回せるくらいの品質に持っていこう

328 :名前は開発中のものです。:2022/01/17(月) 11:15:13.34 ID:QuFOOBmQ.net
スクリプトからDepthofFieldのオンオフを切り替えたいのですがどのようにしてコンポーネントを取得するかがわからないです

329 :名前は開発中のものです。:2022/01/17(月) 11:42:05.85 ID:vhlU62nz.net
>>328
getcompornentでググってみてください

330 :名前は開発中のものです。:2022/01/18(火) 13:03:13.68 ID:kpdcnDBP.net
>>328
とりあえずキーワードだけ置いときますが
例えばPostProcessingのだったら
VolumeをSerializeFieldとかで持っておけばprofile.TryGetでDepthOfFieldを持ってこれるので
そいつをよしなにしたらいいです
Cameraに個別につけたComponentからいじるやつだったら
上記329の言う通りGetComponentで持ってきてもいいしSerializeFieldに持っておいてもいいのでその後よしなにしましょう

SerializeFieldワカンネナニソレシラネだったらとりあえずGetComponentで良いと思いますしSerializeFieldをググって使ってみてもいいかもです

331 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 11:49:27.08 ID:3nX87VgA.net
もの凄くむずかしいこと聞いてもよいですか?

Animatorコンポーネントってあるじゃないですか
あれリファレンスを見るとベースがBehabiourなのに何でGameObjectに貼り付けられるの?

332 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 12:56:01.78 ID:ElH/PN6L.net
State Machine Behaviourじゃなかった?

333 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 14:18:19.52 ID:4Roy5rDY.net
2Dビットマップ形式でペイントをして描いた画像を他の画像のマスクとして利用するようなアプリを作りたいのですが
使えそうなアセットって何かありますでしょうか?

334 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 14:58:45.64 ID:QppH9C02.net
unityでやる意味が分からない
nugetのライブラリ漁りながら普通に.netでやったほうがよくないか?

335 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 15:08:13.17 ID:4Roy5rDY.net
unityのアセットが知りたいです
申し訳ありませんが.netの情報は今要りません

336 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 15:17:31.60 ID:qUH2Klfu.net
>>331
Animatorクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押して
Behaviourクラスの文字のどこかにフォーカスがある状態でF12押すと
答えが表示されるよ

337 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 19:28:38.05 ID:A5bd29B2.net
>>334もクソだが>>335もくそ

338 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 21:20:33.87 ID:I5EZs05g.net
アセットの情報が欲しすぎてアセットるな

339 :名前は開発中のものです。:2022/01/19(水) 21:35:05.62 ID:qUH2Klfu.net
>>335
UnrealEngine5

340 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 06:18:55.66 ID:6ueY5TZ0.net
int型変数heartが10000あって、fixedupdateを通るたびに-1ずつ減少
public Image heatBarにゲージを表示させて反映させています
public Image heartbarオブジェクトはインスペクターの方でアタッチしてありますが以下のようなエラーが出ています
動作的には不具合はとくに見られなく想定通りに動作しているので却って何が悪いのかわかりません
以前に作って削除にしたはずの変数か何かがどこかに残っていて引っかかってでもいるのでしょうか
こういった場合どこを見るべきなのでしょうか

private void FixedUpdate()
{
  heart--;
  if (heart < 0) Retry();
  heartBar.fillAmount = (float)heart / 10000.0f; ←※


※NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.

341 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 09:15:07.63 ID:Ik+JTRF0.net
>>340
heartBarオブジェクト作成前にFixedUpdateが呼ばれたんでしょ

if (heartBar)を※行先頭に入れたら?

342 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 09:55:58.97 ID:PPzH96qO.net
そのスクリプトを持っているオブジェクトがもう一つあって、そちらにゲージがアタッチされてないとか?

343 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 10:24:25.24 ID:uk4meqFW.net
>>340
もう解決してるかもしれないけど、エラーがどこにあるか分けてみて。
この場合は、=の後ろに0.5fの固定値入れてエラーが出るかみて、まだ出るようならheartbarが消えていないか探すだね。

344 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 13:18:12.04 ID:Wpfk6O2n.net
>>341-343
たぶん342かも
実験用に画面においてるキャラに同じスクリプト使いまわしてましたし確かにそっちにアタッチしてないです
ただの凡ミスですみません
ありがとうございました!

345 :名前は開発中のものです。:2022/01/20(木) 20:11:41.08 ID:fxanPhWB.net
アニメーションクリップでプロパティの追加を一括して加える方法ありますか?

346 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 03:15:36.47 ID:lDelVVRX.net
animatorで以下の警告が出てるのですがAnyStat>walk@player間に終了時間や条件がないから変遷は無視されますと言われてもどこをいじれば良いのかよくわかりません

・Asset 'Player': Transition 'AnyState -> rise@Player' in state 'AnyState' doesn't have an Exit Time or any condition, transition will be ignored

アニメーションクリップはwalk@player(オレンジ)、maekagami@player、sliding@player、rise@playerの4つあって、トランジションは
Entry→walk@player ─(条件:slidingトリガー)→ maekagami@player ─→ sliding@player
AnyState ─(条件:Riseトリガー)→ rise@player → Exit


挙動としては歩行中walk@playerにボタンを押すとslidingトリガーがオンになって前かがみのアニメーションmaekagami@playerを通過してからスライディングのアニメーションsliding@playerに移行してそのままずっと滑っていきます
このスライディング中にジャンプするか下に落ちるかすると、riseトリガーが入ってrise@playerのアニメーションを経てからwalk@playerに戻すといった感じです

警告なんで無視しても良いのかもしれませんが何を直せば警告は消えるのでしょうか

347 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 06:20:43.37 ID:weJGQAmy.net
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-Transition.html
ExitTimeがあると線形補完で2つのclipをブレンドする時間がある
ないとバチっといきなり変わるんじゃなかったっけ?←この状態だけでええんか?って
聞かれてんじゃないのかな?

348 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 07:18:03.34 ID:pueBAW/+.net
ヒエラルキーで複数のオブジェクトをEmptyのオブジェクトの子にしてフォルダみたいに整理するとなにか問題ってありますか?

349 :名前は開発中のものです。:2022/01/21(金) 07:50:12.76 ID:3N+RJ0bA.net
昔はあった
今はない(はず)

350 :名前は開発中のものです。:2022/01/22(土) 17:47:56.05 ID:e/U1UAW7.net
>>347
レトロ風のドット絵なのでちょっと飛んでもそんな違和感ないかと思っています
とりあえず放置して余裕があったら手を入れるということにします

351 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 00:48:49.98 ID:/jxARhmW.net
初心者です。
blenderで作成したアニメーションの設定のlegacyをオンにしたいのですが、インスペクター全体が灰色掛かっていてチェックを付けられない状態になっています。ちなみにデバッグモードではなく通常モードでも灰色掛かっているため、ループ機能にもチェックを入れられない状態です。
何か設定をいじればチェックが入れられるようになるのでしょうか?

352 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 04:33:04.56 ID:kCHpIuFZ.net
読み込み専用になってるんじゃないかな
該当のファイルをCTRL+Dで複製して複製したものを使う

353 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 12:38:21.07 ID:VM4rS+wA.net
サイクルアニメーション簡単にするやつってなんかあるのかの?
0フレに設定したのを30フレにそのまま15フレにその逆で入って修正したらそのまま反映されて欲しい。
その他のフレームも逆に反映されて欲しい…

354 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 13:55:45.35 ID:kCHpIuFZ.net
veryanimationnの0をクイックセーブして30フレームにロードして
15フレームはveryanimationのミラーで作る

355 :名前は開発中のものです。:2022/01/23(日) 15:28:56.83 ID:exkzVw6r.net
VRMの表情がAnimationClipに入ってるんだけど、そっちを無効にしてスクリプトで表情を変化させる方法教えて下さい

356 :名前は開発中のものです。:2022/01/24(月) 18:10:25.39 ID:/fG+FpqI.net
>>352
ありがとうございます!

357 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 03:09:04.97 ID:sxiD4G5L.net
2Dの横スクロールのゲームを作っていて敵に触れた時に扇風機を正面から見たようにプレイヤーキャラの全身を回転させながら画面下へ落ちて消えていくようにしたいとおもています。
的に接触したらまずプレイヤーのコライダー全部無効にして、rigidBody2dのFreezeRotateのチェックを全部はずしました。
重力で勝手に下には落ちていくので、あとはグルグル回転させたいのですが、rigidBody2D.anglarVelocityにVector3型の数値を渡してもエラーになり、
AddForceで力を加えても回転はしてくれません このオブジェクトはそのまま破棄になるので正確さとかは必要ないのですがどうすればいいのでしょうか

358 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 03:41:26.38 ID:xS2fC/PQ.net
>>357
プレイヤーオブジェクトを非表示(必要ならコリジョンも無効)にして
やられアニメーションつけた別オブジェクトを生成する方が楽よ

359 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 03:45:55.71 ID:Ps4mPMh2.net
別オブジェクトにしなくても普通にプレイヤーにアニメーションつけて死んだときに呼び出せばいいんじゃないか?

360 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 04:27:38.02 ID:Jojhr43N.net
>>359
同じこと考えてプレイヤーオブジェクト弄ってどうにかしようとした結果が>>357なんだから
新たに別オブジェクトにして頭切り替えた方が良いでしょ

361 :Unity初心者:2022/01/25(火) 05:20:10.45 ID:m+yb+gMw.net
質問です。
現在RPG風クイズゲームを作っていて
技選択→クイズを解く→正解なら攻撃
      ↓
    不正解なら相手NPCの攻撃
こんな感じにしたいのですが、中々上手くいきません
教えてください

362 :名前は開発中のものです。:2022/01/25(火) 23:39:27.48 ID:4/3LqDIN.net
LOD以外で遠くの物体を雑に描写する方法ってありますか?
色々な物体があるので、それぞれにモデリングを用意するのは現実的じゃないです...

363 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 00:46:23.05 ID:TmUBS2/q.net
マジで遠景なら対象をスクショして画像を板に貼り付けるだけでも割とそれっぽくなる
fogで誤魔化せばなおよし

364 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 02:19:00.57 ID:RDUSyN/U.net
100〜150m位の距離ですね...

365 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 04:12:48.08 ID:tfdYyfDH.net
>>362
NANITE

366 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 08:23:30.13 ID:X8CcmiNV.net
>>360
物理演算利用しようとしてるから全部アニメーション組んだほうがいいって話でしょ

367 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 12:38:53.16 ID:xl7D+S93.net
VRM Spring Boneで途中だけ硬さを変えたいときはどうしたらいいですか?
イメージとしてはかなりしなる棒が紐でいくつか連結されてるみたいなもので
紐の部分と棒の部分で硬さを変えたい…

368 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 14:59:53.09 ID:jSxduoKs.net
目的の場所にオブジェクトをぴったりとうごかすにはどうしたらいいですか?
posポジション(0,0,0)、targetポジション(3,0,0)だとして
trans.formposition+x移動量*Time.DeltaTimeで動かすと小数点以下の誤差が出てしまい
if(pos==target)で判定しても通り抜けたりしてしまいます。

やりたいことは目的ポジションに着いたら方向転換して新しい目的ポジションに移動
みたいなかんじです。

369 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:08:56.78 ID:12u1TmAd.net
>>368
浮動小数点数をイコールで比較すんなあああああ

370 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:09:34.86 ID:i9fL8LFY.net
if(pos==target)じゃなくて
if(distance(pos,target) < x)にしたら?

371 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:30:20.37 ID:kdPOpdg1.net
>>367
mathf.Approximately(a,b);

372 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:31:32.07 ID:kdPOpdg1.net
アンカ間違い。
>>368

373 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 15:34:23.26 ID:jkQruj/t.net
if (pos.x < target.x) でいいよ
3DならlocalPosition.xで比較
不等式じゃ困るなら、posのxが定数3.0fを超えたときに3.0fを代入してしまう
その後で==で比較するか、その分岐処理の中で次の方向転換を済ませる

374 :368:2022/01/26(水) 17:18:37.16 ID:jSxduoKs.net
>>369 - >>373
回答ありがとうございます

distance(pos,target)
mathf.Approximately(a,b)
とか初めて知りました。これは便利そうですね
なるほど
距離が近いか目的地超えたらって判定でやればできますね
ありがとうございます!

375 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 18:21:17.20 ID:pwTOjWCL.net
ゲーム作ろうと思って3Dモデル買ったんだけど規約よく読んだらモデルを抽出できる形での配布は禁止されてた
これってなんとかして暗号化しろってことなんだろうか
それともツール使ってリバースエンジニアリングされるようなパターンは無視して良いのか

376 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 18:59:08.64 ID:i9fL8LFY.net
暗号化しようとアウトだよ
レンダリング結果の絵を使ったゲームはおk
(クライアントでレンダリングするのはアウトだから、鯖でレンダリングもしくは事前レンダリング)

377 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:07:34.07 ID:pwTOjWCL.net
>>376
暗号化してもダメってのはどういう理屈なん?
逆アセして復号鍵見つけられるかもしれないって意味?

378 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:10:39.58 ID:jQBydFQv.net
CCライセンスのどれとか指定ないなら作者にコンタクトとったほうがいいよ

379 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:15:44.03 ID:1h7xt3Et.net
表示するときは必ず展開するからね。そこの処理叩いたら吸い出せる
例えばdirectXやクリプトapiにフックかけたら一発

モデルをローポリゴン化したら不可逆変換だから(オリジナル)モデル抽出できないだろとか
レンダリング結果の絵がたくさんあればそこから3D化できるだろみたいなのも確かにそうだけどそうじゃない

380 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 19:21:33.73 ID:pwTOjWCL.net
>>379
あーなるほど
とりあえず作者に聞いてみるしかないかサンクス
そこまでやるやつおらんでしょと思いたいけど海外とかグループでそんなんやって転売してそうだなあ

381 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:08:27.32 ID:tfdYyfDH.net
>>376
マジで何適当なこと言ってんだこのアホは

>>375
リバースエンジニアリングされるようなのは無視でふつうにつかつてる分にはオケーだろ

382 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:15:09.22 ID:hYv8T89d.net
>>361
ネット上によく居るのだが「中々上手くいきません」など抽象的な事言われても誰も答えられんよ
しかもこういう指摘をすると高確率で聞く耳持たず悪者扱いにされて終わり
回答側は数多のキッズ相手に理解しているのでスルーされ続けるだろう

相手が答えられる質問の仕方を学ぶか学校で勉強するのが良い

383 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:43:39.43 ID:y2juEsYi.net
ダウンロードして参考書読みながら動かし方を覚えてるところだけど
すぐ動画視聴で時間が過ぎてく病気を何とかしたいです

384 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 20:50:26.33 ID:/PL9/NBS.net
>>383
参考書なんて捨てろ
解説動画観るのが習得の最短方法

385 :名前は開発中のものです。:2022/01/26(水) 21:09:59.30 ID:5b0JV+L6.net
仕事でデバイスドライバとか触ってるからなるほどと思ったけどよく考えたらそこに工数かけてまでぶっこ抜いて転売するよりboothで普通に買って転売したほうが効率良いわな…
まあ揉めたくないからちゃんと問い合わせるけど

386 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 10:42:14.83 ID:FA4OHtie.net
リバースエンジニアリングでstring型の文章をそのまま見れるという話を見たんですが、もしそうなら他の文字列、例えば
CompareTag("この文字列")とか、
enum { この文字列 = 0}とか、
そういった場合でもこの文字列は丸見えになってるんでしょうか?

387 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 11:05:11.27 ID:Xz8iXsK2.net
文字列どころか変数名も何もかも見える
ソースコードからコメントを除いた部分が丸ごとそのまま

例えばこれdllの中身を見たやつ
https://i.imgur.com/A2ALjlj.png

388 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 11:27:38.19 ID:NmOFwi1B.net
まぁILだろうがアセンブリだろうが読める奴は読めるし基本ハッカーの方が
一枚上手なんで時間稼ぎは出来ても防ぐのはまず無理

389 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 12:33:11.00 ID:Y5iig+Lh.net
ウチの会社のセキュリティ担当が古いバージョンの自社ソフトを多分アセンブリ弄って認証のif文とか書き換えて無理やりアカウント認証突破してて『こういうのができるから対策が大切なんですね』って言ってた

390 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 12:35:25.88 ID:enyC0YkN.net
EventTriggerのPointerDownのpointerって何を指しているんでしょうか
PCでのデバッグ時オブジェクトをマウスでクリック、スマホ画面でのオブジェクトタッチ両方を検出しているのでしょうか

391 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:36:10.88 ID:B1VrdJfQ.net
え、float型の変数名とかもそのままなんですか?
なんかビルド時にファイルサイズが小さくなるように(処理に不要な情報だから)シンプルなナンバーみたいな名前に書き換えられる的な話を見た気がするんですが

392 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:47:33.99 ID:6Kh8EW6E.net
なんのこっちゃ?
C++のマクロの事じゃないの?

393 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:48:24.33 ID:Xz8iXsK2.net
>>387の画像はunityで普通にデフォルトビルドかけたdllの中身だよ。丸見え
市販の難読化アプリにかけたらprivateの変数名とかはシンプルな値に置換されるし、文字列を暗号化してくれるのもある。それのことじゃないかな
無料のアプリ使ってたらまったく難読化なってなくてコピーされたことある。使うなら有料アプリなw

394 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:49:51.98 ID:FA4OHtie.net
すみません、素人過ぎて分からないです
でも分かりました、中身は基本全部丸見えだと思って書くようにします
回答下さった方ありがとうございました

395 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 13:51:14.81 ID:FA4OHtie.net
難読化アプリにかければ、ってことだったんですね!是非とも試してみます!

396 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 14:55:40.65 ID:nHB4VQhF.net
難読化アプリかけたとこで頑張りゃ読めるぞ
文字列は知らんけど

397 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 15:35:45.37 ID:XJb8ALx/.net
難読化アセットのobfuscatorとか気になってるけど使い勝手はどうなんだろう
難読化は読める人が読めば意味無いだろうしバグの原因になりそうで導入するか悩む

398 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 16:36:28.83 ID:Bm3LwUJy.net
見られて困る変数名ってすげえ気になるんだが

399 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 16:41:09.76 ID:Xz8iXsK2.net
使い勝手はアプリによるだろうけど、俺が使ってるのはリリース前にバッチファイル動かすだけ
ライセンスが外れてて「俺さん、ライセンスされてませんよ」ってウインドウが出る問題起こしたことはあるけど、それ以外のトラブルはないな

400 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 18:22:05.89 ID:JxsY4ld8.net
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
横山大観って日本酒だけで90歳まで生きたらしいじゃん?
でも日本酒ってわりと高いじゃん?だから俺は焼酎のペットボトルで生きていこうと思うんだけど、どうだろう?(´・ω・`)

401 :名前は開発中のものです。:2022/01/27(木) 20:58:37.08 ID:nHB4VQhF.net
>>397
Unityじゃないが受注したアプリにかけてたわ
そこまでトラブル感じでもないけどアップデート時に同じ名前に改変されるようにしないといけない時あってちょと運用どうしようかな?って時あった気がするけどそこまでトラブル事もなかった
まあやらないで済むならその方がいいわ

402 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 10:51:36.48 ID:9xQZH+Hm.net
カメラのコンポーネントで投影方向を平行投影した場合、有効視野(FOV)の変更ができませんが、ズームイン&アウトする方法ってあります?

403 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 11:13:09.18 ID:nw64TZkS.net
GetComponent<Camera>().orthographicsSize

404 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:37:12.87 ID:hxgFS/KE.net
今時モデル買う奴なんているんだ、あんな練習すれば3ヶ月ぐらいでできるようになるぞ。blenderも情報も充実してるからね。特殊技術でもなんでもなくなっちまった。

405 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:39:34.76 ID:9xQZH+Hm.net
>>403
ありがとうございますm(_ _)m

406 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:42:35.54 ID:F3Pjo4d4.net
>>404
誰もモデルの話なんてしてねーよwボケが死ねよ( ´∀`);y=ー(゚д゚)・・∵. ターン

407 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 12:56:51.86 ID:whnkoeok.net
>>404
昔は探す時間あったら作ったほうが早かったんだけどね
blenderとか(無料縛り派以外)誰も使ってないよ。時代に取り残されてないか・・・

408 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 13:21:47.01 ID:v/4PPYKc.net
普通は3Dモデル買えば数千円で数時間数十時間をショートカットできるなら買ったりするけど、「自分の価値は時給数百円」と思ってる人なら3Dモデルを自作しても元取れるって考えになるんだろうね

409 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 13:45:15.38 ID:Zji8VJws.net
ウーバーイーツして買え

410 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 14:59:12.00 ID:GlJK9vpi.net
今の段階でAR(VRでなく)のアプリ作るとしたらオススメの機材とかある?

411 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:05:27.77 ID:VU85ITiq.net
背景アセットならともかくキャラを安物のモデル使って嬉しいレベルなのか、みんなblenderとかMAyaで自作するのが当たり前と思ってたわ、、まあ人それぞれだからね。
ゲームクリエイターも誰でもできるようで品質落ちてきてるんだな。

412 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:14:19.49 ID:c9HcJ3ow.net
>>407
へえ、で、時代の最先端を走る「みんな」は何を使ってんです?

413 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:17:21.67 ID:BAoxJflf.net
自分にはblender難しすぎて挫折した

414 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:24:07.76 ID:c9HcJ3ow.net
メタセコイア>Blenderときて、その後はBlenderずっと使ってるわ
ちょいと前まではUIに癖ありすぎだったけど2.8以降はそうでもないでしょ?>>413

415 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:33:40.48 ID:rit9OVuL.net
>>blender
流石に誰も使ってないことはないね。ゲーム会社でもピンキリだから使ってるとこもあるでしょ。
Twitter見てるとBlenderの進化?か、やれること多くてすごいなぁと、モデル買った方が安くなってきてる感じ。

乗り換えようとしましたが、私もUI挫折しましたw

416 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:36:25.66 ID:PHv9QHpT.net
>>412
作るものに合わせてだよ。昔と違ってcgソフトは安くなってる。mayaなんて昔は200万ぐらいしたんじゃなかったか?
blenderはまるでc++。何でもできるけど何もできない。何やるにしても手間と時間がかかるから敢えて使うものでもない
俺はcg関連はmaya、fusion360、daz、マーベラスデザイナー、substance designer/painter、rizomUV、3df zephyr、ptguiなど使ってる

417 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 16:38:27.07 ID:c9HcJ3ow.net
UIのウエイトというかハードルは大きいよねえ
CADで作るべきものまでBlenderで作っちゃうのはUIに慣れる間が惜しいからだし
そういいつつ直近ではMotion Trackingに使っただけだったりする

418 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 17:18:48.14 ID:RsBEVytp.net
Blenderなんか使ってらんないよ
デザイナー畑出身じゃない自分からすればたまに使うたびにショートカット確認する作業がいるし、Modifierとか項目見ただけじゃどんな処理か判別できないからいじって確認するしかない
それに最低限満足できる人型のモデル作るのに3ヶ月でできるようになるのか?
俺は1ヶ月触って自作は諦めたよ。買えるモデルの品質に並ぶまで1年以上かかると思ったし、モーションアニメーション、テクスチャとか色々考慮したらBlenderなんかで勉強すべきじゃない。拡張子周りもイマイチ使いづらいし
Mayaが使えて金払えるなら自作はありだけど、有料アセットがMayaとかで作られてるだろうから高品質のオリジナルな自作素材を活かせるゲームじゃないと時間と金の無駄になるのは火を見るより明らか
まぁアニメーション関連はモデリングと別に考えてもいいけど、実際アニメーションの素材はどこから出すかも(ゲーム作るなら)考える必要あるよね
音声ファイル素材もそうだし、そのトラッキングとかの機能はアセットじゃないのかどうかも気になる
そういう色んな別学問の素材を全部自分で用意することは不可能じゃないけど、少なくとも常識的ではないからね
職業モデラーさんは大切な存在でリスペクトしてるけど、個人でゲーム開発もするなら個人ゲーム開発者視点も持ち合わせて欲しい

419 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 17:28:46.69 ID:BAoxJflf.net
>>414
2.8で挫折したよ 
参考書はブレンダー2.8スーパーテクニックって本でやってた
難しくて全然ついていけなかったよ 
せめてユニティー猫本くらいのレベルならちょっとは理解できたかもしれない

420 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:01:54.97 ID:68hjG/N7.net
>>418
なんでこのスレにいるの

421 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:21:31.65 ID:9xQZH+Hm.net
BlenderスレじゃなくてUnityスレだからね

422 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:37:03.13 ID:bHQthgMD.net
ステージクリア式のゲームで、ステージをクリアしたら次のSceneに切り替えってした場合、ステージ数とか得点とか継続して使う変数ってどこで宣言して置けばいいんですか
ゲームとして起動した時に最初に呼び出されるScene「title」でpublic static int Scoreで変数宣言しておいたら、
Scene「stage01」→Score「Stage02」へ遷移していっても変数scoreそのまま使えるって認識でいいのでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 18:54:37.71 ID:BAoxJflf.net
>>422
その認識で合ってると思う
メソッドもstaticで書いとけば他のシーンから呼び出せる

424 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:06:49.73 ID:bHQthgMD.net
>>423
ありがとうございます
難しく考えず試してみます

425 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:13:58.86 ID:PHv9QHpT.net
static class GameStatus

426 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:15:14.98 ID:PHv9QHpT.net
一行で送信しちまったw
〜みたいなclassを作って管理しても

427 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 19:19:26.67 ID:87ueX3ZB.net
>>419
自分はそういう参考書は一切読んでない
やりたいことのやり方をピンポイントで調べることの繰り返しで気付いたらそこそこ使えるようになってる
全然知らない機能があっても自分に関係なきゃ触らないので挫折とかいう概念そのものが無いw

428 :名前は開発中のものです。:2022/01/28(金) 20:40:10.54 ID:68hjG/N7.net
>>421
blenderスレと勘違いしてたわw

429 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 00:54:46.32 ID:CZ8wxgZB.net
>>427
確かに自分のやりたいことをピンポイントで調べてやった方がいいよね
自分のレベルにあってない分厚くて難しいUNITY本買ってきて、別に今やりたいことじゃないのに本の通りにやっていって
理解できなくて挫折みたいなパターンになることあるし

430 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 01:05:00.64 ID:U3tOm20t.net
質問です
全体としてはヒューマノイド風の構造のキャラクターなんですが
例えば身体と手足が別オブジェクトでゲーム中で交換できるみたいな
ヒューマノイド構造の一部が別々のオブジェクトのキャラクターでもヒューマノイドにできますか?

431 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 03:43:52.11 ID:0jgRy9iV.net
交換前と交換後をそれぞれ別のヒューマノイドアバターにして切り替える

432 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 06:33:49.88 ID:ZRbY4A73.net
マウスカーソルの動きが止まったらボタンを半透明にして、
マウスカーソルが動いたらボタンを通常表示にしたいのですが、
どのようにすれば出来るでしょうか?
ボタンを半透明にしたり通常表示にする方法はボタンにアニメーターコンポーネントを付ける予定です。

433 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 11:40:51.30 ID:JwtUMppc.net
そういう仕組みを考えたら出来るんじゃない?

434 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 11:59:56.22 ID:TJaIJJ0K.net
例えば100msecタイマー動かして、タイマーの中ではif(count++ > 10)ならボタン半透明化ってしとく
でonmousemoveみたいなとこでcount=0にしとく
マウスが動けばカウントリセットされるからボタン消えないけど、マウスが止まったら10カウント=1秒で消える
マウスがうまくつかまらないならグローバルフックしてみたり

435 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 12:10:24.54 ID:QQL67TwC.net
>>431
素早い回答ありがとう
やっぱりムリっぽいのですね
この回答を踏まえていろいろ考えてみます

436 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 12:24:44.23 ID:6PMwN0j6.net
>>434
なるほど賢い

437 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 16:22:06.31 ID:7aDKGlA4.net
三角形との当たり判定を自前で組むにはどうしたら良いでしょうか?
Physics.TriangleCast のようなのがあったら良かったんですが。。
三角形を網状にしてRaycastするみたいなダメダメな方法しか思い浮かびません。。

438 :名前は開発中のものです。:2022/01/29(土) 20:31:59.70 ID:SicM7hc0.net
>>434
そういうのだとUniRX使うかなー

439 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 06:59:01.54 ID:X4iL8oz+.net
キー入力を使用したスクリプトをあれこれ考えて
テストプレイ時のエラーもないのだけど
導入したい機能がどうしても動かないのでいろいろ検証して
どうやらゲットキーの部分が正常ではないことまで突き止めた
if文のゲットキー処理が来るたびにこんなエラーメッセージがコンソールに表示されてる
機械翻訳の結果がこれ

InvalidOperationException :
UnityEngine.Inputクラスを使用して入力を読み取ろうとしていますが、プレイヤー設定でアクティブな入力処理システムパッケージに切り替えました。


これ以上は自力でどうにもなりそうにないので
このスレのお知恵をお借りしたいです

440 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 07:27:03.53 ID:+WPunB3g.net
>>439
その英語のエラーメッセをそのまま検索すれば設定法とか出てくんじゃ?

441 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 09:09:09.82 ID:X4iL8oz+.net
英語のまま検索する発想はありませんでした
お陰で解決しました
ありがとうございます

442 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 09:46:46.71 ID:+WPunB3g.net
>>441
プログラムのエラーとかでも英語で検索した方が良いですよー
情報量が違う

443 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 10:02:47.20 ID:iFQDs86y.net
俺もそれがあるからUIとか英語のままにしてる

444 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 11:26:37.90 ID:CFl7SUem.net
エディタのSceneビュー上で、ゲーム画面の右上にUIの領域が被ってて
下にあるオブジェクトが選択状態にできないのですがこれはなにか方法あるんでしょうか?

445 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 12:51:17.56 ID:2JPSNFkn.net
>>444
エスパーになるけどヒエラルキーで選択すれば?

446 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 13:59:58.32 ID:ocNz5Dhx.net
Windowsのファイル選択フォームを簡単に出せるアセットがあったら教えて下さい

447 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 17:30:29.39 ID:5q/NQOJt.net
技術の質問じゃないけどたまに求人案件であるUnity技術者募集中というのはどのレペルのことを指しますか
もちろん募集でもピンキリあるのは承知なんだけど最低限これぐらいはクリアしないと話にならないみたいなレベルではどのくらいなのかなと
自分はプログラミング歴は長いですがゲーム系はからっきしで最近Unityを触ってアプリリリースぐらいは出来るようになりました
一人だからプログラミングスタイルだとか納期に制約がないからプロジェクトに入って作業をすることになるとどのようなスキルが求められるのかなと

448 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 17:40:18.46 ID:Aqybaz7A.net
ゲーム会社によって違うでしょ
オオテカ新卒か中途か、

449 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 17:43:01.69 ID:5q/NQOJt.net
中途で中小のところで、でお願いします

450 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 18:13:09.12 ID:40cskGL/.net
>>449
自分がよく見るプログラマー系の求人で求められてるのはだいたいこんな感じ。

全部を要求されることは少ないが、競争率の高い企業だと対応できる項目が多い程採用試験で優位になれる。

自分が採用の立場なら3項目は達成してて欲しい。
1項目だけの人は他の応募者に埋もれるので書類通過も厳しい。

・ゲーム系の場合はゲーム開発経験があること。個人開発であればコンクール等であると良い

・ C#のバージョンアップ内容をある程度追えている

・オブジェクト指向、クリーンアーキテクチャ、デザインパターンがそれなりに分かっている

・イベント、セミナー等で技術登壇経験がある

・Unitask,UniRx,DIコンテナ系のパッケージを使ったことがある

・アセットバンドルの知識がある

・自発的に最新技術を追っている

・アニメーション、シェーダーグラフ、VFXグラフの知識がある

・チーム開発経験やGit,バージョン管理の知識があること

・グラフィックや数学V程度の知識、UnityLabがある程度つかえること

・技術系SNSアカウントのフォロワーが多いこと(twitterフォロワー1000人以上)←業務と関係ないが結構重要

451 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 18:14:33.30 ID:40cskGL/.net
>>450
ちなみに20代なら1項目だけでも取ってくれるところは多いんじゃないかな?

452 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 18:22:09.36 ID:5q/NQOJt.net
>>450
参考になりました、ありがとうございます

453 :名前は開発中のものです。:2022/01/30(日) 23:25:04.39 ID:EwAcNdAf.net
UniRxとDIコンテナは正直時代遅れ感が無いか?

454 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 00:30:53.00 ID:QGTZ/sEr.net
>>453
非同期では使わないけど依存性逆転したいときとか、ReactivePropertyなら使えると思うよ。

DIはZenjectとExtenjectは最新のUnityでは微妙だけどVContainerは使えるんじゃない?

まぁ、プログラミングバイブル2に載ってるからZenjectのシェア高そうだけど…
MessagePipeもDI前提だからDIが古いことはないはず。

あとゴリゴリDI実装するのは論外かな?

455 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 09:44:03.63 ID:znrGH9wC.net
質問です
プロジェクト新規作成するとき3dと2d選べますが3d選択しても2dゲームって作れますよね。そうした場合なにか支障あるんでしょうか?

456 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 15:41:36.29 ID:tFbFXb7t.net
クリーンアーキテクチャってドメイン駆動設計とかのこと?
UnityってオブジェクトにCSファイルを関連付けする仕様だからそういう作りは逆に難しいのでは

457 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 15:49:59.54 ID:QGTZ/sEr.net
オブジェクトに依存させないのが理想っぽい

https://logmi.jp/tech/articles/324456

458 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 15:57:35.73 ID:QGTZ/sEr.net
>>455
いつでも切り替えれるからとりあえず2Dで作ってみるといい

https://unity.com/ja/how-to/difference-between-2D-and-3D-games

459 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 16:36:51.99 ID:pLCC0x9l.net
Instantiateしたobjectをマウスで動かすScriptで今困ってて、OnMouseDragで動かせるように
してるんだけど最初にInstantiateしたobjectを動かすとColliderが動かなくて何かButtonを押すと
元のobjectに戻って普通にくっついたままになるんだけどどうすればいいですかね

460 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 18:19:53.76 ID:hxUfJDKt.net
開発してると1日試行錯誤しててもダメなのに2日目には出来ることがしょっちゅうあるんですけど、この現象ってなんで?

461 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 18:57:15.69 ID:K2qr7uVL.net
人間寝てるときに情報を整理してるというからな。脳の疲れが取れるのと情報が最適化されている可能性

462 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:16:29.61 ID:QGTZ/sEr.net
スマホをイジらずにボーッとしてるだけでも似た効果があるので、瞑想がオススメ。

463 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:22:49.77 ID:sJqSvvBd.net
適度な忘却が情報の整理に繋がってんじゃね?
まぁ偶然でしょうね

464 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:32:59.37 ID:bxREOytC.net
単純に朝のほうが集中力があるから
情報を大量に扱えるからそこから演算して結果を出せる
夜は集中力が落ちているから
キーワード検索しまくったりしてどんどん泥沼にはまる
ゲーム会社がいくら残業させても結果は悪くなるだけ
そこがわかっていない

465 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:49:10.29 ID:tVB+RrY9.net
行き止まりの壁に延々と体当たりするよりも、
一旦セーブポイントまで戻ってから進み直すのが攻略に繋がるんだよ

ゲームは俺に色んなことを教えてくれた
お前らも学ぶべきだ

466 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:56:11.21 ID:oQ9fViE1.net
>>464
9時5時を1日に2回やろう

467 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 21:57:58.68 ID:sJqSvvBd.net
9時と5時は1日に2回来るんやで

468 :名前は開発中のものです。:2022/01/31(月) 23:38:25.84 ID:Ju7/m/+C.net
>>459
状況がよくわからん

469 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 00:13:47.08 ID:iBCZ2nkk.net
単純にRigidbodyが付いていないのでは

これが無いと強制的に静的扱いになってコライダーだけ動かない挙動になるってどこかで読んだ

470 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 03:00:19.02 ID:I77bvzLZ.net
vscodeにDebugger for Unityを入れてunityのデバッグをしたいのですができません。
vscodeデバッグ画面の「環境の選択」に「Unity Debugger」が表示されずデバッグできない状況です。

Windows 11
Unity 2020.3.23f1 と 2021.2.9f1
vscode 1.63.2
拡張機能 C# v1.24.0
拡張機能 Debugger for Unity v3.0.2

vscodeやunityの立ち上げ直しや、拡張機能の再インストールをしても駄目でした。

同じ症状のこちらのサイトを参考に直そうかとも思っているのですが、少し手間がかかりそうでして、
同じ症状の方で簡単に直せた方がいらしたらその方法を教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い申し上げます。

471 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 03:02:02.21 ID:I77bvzLZ.net
>>470
デバッグ画面はこれと同じになっており
https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/baba_s/20211009/20211009204921.png
Unity Debuggerが表示されずです

472 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 09:46:42.52 ID:b2dQdTNj.net
上手くいかないことがあってUnityのバージョン変えてみようと
これまで2020.3.24f1で作ってたものを2021.2.8f1に置き換えたらよくわからないエラーを永久に吐き出し始めたw

473 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 13:58:34.65 ID:cSgonUMz.net
>>454
Zenjectなんかまずいん?他のやつは知らんけど。
フィールド定義したインターフェースにセットしてもらうのにばかり使ってるけどあまり不便感じてない。他のだともっと楽だったりするんかな

474 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 14:30:19.31 ID:Au4doxck.net
またビルドできなくなった
めんどくさいなこのへん

475 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 15:11:42.40 ID:wQG2Rgl0.net
その手のフレームワークはjQuery使うようなもんだと個人的には思ってるなぁ
使い捨てるつもりならともかく、長期間の保守を考えたら組み込めない

476 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 16:54:51.68 ID:Ty6qzXIC.net
Unityってプリレンダリングのムービーファイルをゲーム中で再生することは出来ないのかな?

477 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 19:44:43.37 ID:RP/Nj869.net
>>473
Unity2019対応からメンテされてないぞ、人気があるDIパッケージはVContainerが唯一メンテされてる。

478 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 21:12:53.57 ID:cSgonUMz.net
>>477
Zenjectなんかフォークしなかったっけ?
そっちもメンテされてないってことかの
そんな深い使い方はしないから場合によってはその部分だけ抜き出しとかで管理かな…

DoozyUIを別の人が使ってて正直反対した方がよかったかなと思ってる

479 :名前は開発中のものです。:2022/02/01(火) 21:26:22.42 ID:RP/Nj869.net
>>478
Extenjectがフォークなんだけどそっちも止まってる

480 :名前は開発中のものです。:2022/02/02(水) 14:23:38.71 ID:yTP4vNP5.net
シーンって増やすとメモリ食い続ける?

481 :名前は開発中のものです。:2022/02/02(水) 21:43:41.74 ID:jD5WAjoG.net
AdMobの広告プレースメントで実装したリワード広告が今日になって突然読み込みエラーになった
回線は正常だし昨日まではちゃんと表示されてたしこちら側は何も変えていない
かと言ってAdMobから何か警告が来てるようなことも一切ない
テスト用の端末はちゃんとテストデバイスとして設定されてるので不正な云々は無いはず
何が原因だろうか?

482 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:02:13.42 ID:ThzepCK1.net
PlayerPrefs.DeleteAll使った後にAddressable使おうとするとエラー出るんだけど
回避方法ある?PlayerPrefsのキーを一つずつ消すのはやりたくない

483 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:07:41.92 ID:QO+t+PgH.net
>>437
ProBuilderで三角形オブジェクト作ればいいんじゃね?

484 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:10:21.13 ID:QO+t+PgH.net
>>410
Hololends2

485 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 00:44:33.59 ID:iYQNJ2BB.net
Addressablesは中でLINQが使われてたから質が低いとは思ってたが、設定をPlayerPrefsに保存してんのか

486 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 05:01:55.16 ID:vQyXJ/1W.net
2D横スクロールのゲームを作っています。
地形となるブロックは64px四方で作ってて、プレファブ化したやつをステージに並べていくぞって感じなのですが、
ブロックの座標はxyともに全部0.64の倍数に配置したいのだけど、ひとつひとつ座標を揃えて配置していくのが思いのほか大変なのですが、
マウスでドラッグして置いたら0.64の倍数の座標にパッと整えてくれるような、効率のいい方法ってないでしょうか

487 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 09:20:01.36 ID:ANI0HgWR.net
>>486
TileMapを使いなされ
まあTileMapもそこそこ面倒なんだけど2Dゲーム作るなら覚えておいて損はない

488 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 09:49:15.09 ID:a7YM6Z+l.net
テクスチャのPixels Per Unitを64pxにすればXY座標は1単位になるから、グリッドスナップが生きるぞ

489 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 18:26:44.03 ID:s620usMR.net
>>476
出来るよ

490 :名前は開発中のものです。:2022/02/04(金) 23:43:31.32 ID:Nu/duKi6.net
>>487-488
ありがとうございます
そちらのほうで楽できるようにしてみます

491 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 16:34:05.42 ID:qacwHxyj.net
オブジェクトの移動をローカル座標じゃなくてなるほどザワールドにしたいんだけどね?大橋巨泉ってお亡くなりになったんだっけ?コロナで?(´・ω・`)

492 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 17:18:17.47 ID:NOMYypv5.net
倉庫番やストリートファイターのようにゲームのルールはそのままでステージやキャラクターだけ替えたい時にはどうすればいいですか

493 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 17:48:40.25 ID:K87l+RfF.net
そんな質問をする人間に説明しても理解できるとは到底思えない
今の時点でそんなことを考えるよりまず簡単なゲームでいいから作って画像(Sprite)だけ差し替えるみたいなところから始めた方がいい

494 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 18:31:13.39 ID:+AT4CBHF.net
なんでやー!
アプリのバージョン上げてPlayコンソール上では審査も終わって最新のリリースの配布が始まってるように見えてるのだが
GooglePlay上ではまだ旧バージョンのまま
でもPlayコンソール上では最新バージョンに置き換わってるからどうしようもない
待つしかないってこと?マジかよGoogleさんよー

495 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:21:28.44 ID:l4w0l8TT.net
初期設定のunityに
20個しかオブジェクトを物理演算
しただけなのに
スマホで動かすとカクカクします 他のアプリは60fps出るのに
何をいじったら
それだけ早くできるのですか?

496 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:22:43.23 ID:4jH9qMjy.net
マテリアルが重いとかは?

497 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:23:23.86 ID:l4w0l8TT.net
「他のアプリ」とは
グーグルプレイで
公開されているアプリのことです
大量のオブジェクトを
出しているのに60fpsも出るのも
不思議に思います

498 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:25:35.85 ID:l4w0l8TT.net
マテリアルの場合は
どこをいじったらいいのですか?
雰囲気は壊したくないので
マテリアルを外すのはなしで
お願いします

499 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:36:08.54 ID:opcWCF60.net
>>495
何のオブジェクトを入れたの?質問するなら詳しく書いて

500 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:48:31.95 ID:l4w0l8TT.net
>>499
普通に球とかキューブを
項目から追加してマテリアル付けて
物理演算適用しただけ
特に飾りとかは付けてない

501 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 22:50:21.48 ID:opcWCF60.net
>>500
一個ずつ元に戻して何で重くなったのか確認して

502 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 23:06:41.94 ID:l4w0l8TT.net
初期状態から色々試して
アプリ出力するしかないか
何か見つかるかも
PCのほうはサクサク動作するから
アプリ出力しないと分からないわ

503 :名前は開発中のものです。:2022/02/05(土) 23:50:09.24 ID:opcWCF60.net
>>502
自分で何も調査してないのに質問してるだろ?

504 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 05:54:19.28 ID:l8K4TvDh.net
裸体3万ポリぐらいのリアル調モデルのリソースの持ち方ってどうしてます?

パーツ分割させてブレンドシェイプ負荷や修正差し替えの手間を軽くするか
一体型にして肌の結合境界を完全に消すかでずーっと迷ってる。

使ってるツールはZBrushとSubstancePainter他で、一度作っちゃうと
前者と後者の切り替えができずに作り直しの手間が大きいので足踏み状態。
ミドルポリゴンのキャラまで自作する人はほとんど居ないか...

505 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 08:16:13.91 ID:mnDKVR93.net
良く動かすならフェイスとボディプラス髪の毛でマテリアル二個にして影をいかに誤魔化すかに気を遣ってる感じ。
無駄な影の演出処理が1番もったいない。

506 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 11:05:14.50 ID:ACxGYm5z.net
tilemapのRuleTileでスプライトを指定するときとかタイルマップ用の大量のSpriteを表示が並べられるだけのProjectBrowserから指定するのめちゃくちゃしんどいのですが
普通に四角く並べられた状態で選択できる方法ないでしょうか?

507 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 12:05:09.68 ID:0F/N2CBy.net
>>500
だからマテリアルつけんなよw

508 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 14:54:22.80 ID:pCur9OMJ.net
>>507
そいつ教えて貰う気も自分で努力する気も無さそうだから放っておけよ

509 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 17:51:24.60 ID:bSQQt4jX.net
初歩的な質問ですいません。
Rigidbodyを持った、プレイヤーに当たり判定のある飛んでくる岩みたいなものを、
Rigidbodyを持った敵はすり抜けさせたいのですが、
何かやり方はありますでしょうか?

510 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 17:59:38.05 ID:NYvUsj9E.net
C#のビルドを8.0から9.0に変更したいのですが
どこから変更するのでしょうか?

ぐぐっても9.0の新機能の説明ばかりで
どこから変更するのかわかりません…

511 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 18:06:14.91 ID:OE/4ky+U.net
各ウィンドウのツールバーに相当する部分を右にスクロールさせたいときはどうしたらいいのでしょうか?
言葉だと分かりにくいので、添付画像を見てもらえるとありがたいです
https://i.imgur.com/SwMToBT.png

もっとウィンドウを広くすればいいんだろうけど、このサイズでGameの統計情報出したいんですよね

512 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:06:23.07 ID:tVzMbzUD.net
>>511
ややや!?キミ!!素晴らしい質問だよ???
判りやすく画像を使って、画像中の文字もちゃんと白抜きしてて読みやすい!
デジタル時代のセンスの良さが質問に現れとる!貴方様の今後のご活躍をお祈り致します(´・ω・`)

513 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:33:20.57 ID:pCur9OMJ.net
>>510
Unity2021に変える

514 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:36:19.44 ID:pCur9OMJ.net
>>511
4Kモニターに変える

515 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 19:56:00.87 ID:NYvUsj9E.net
>>513
ありがとうございます
2020ではできないんですね
了解しました

516 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 20:27:31.21 ID:rBvpL86n.net
>>509
Layer Collision Matrixで検索ね。
ヒントは、layer別で衝突するものが選べます。

517 :名前は開発中のものです。:2022/02/06(日) 21:00:13.65 ID:bSQQt4jX.net
>>516
まさにこれです!ありがとうございます!

518 :名前は開発中のものです。:2022/02/07(月) 23:11:57.53 ID:FTddo029.net
タイルマップのマス目のサイズってピクセル単位で指定することはできないですか?
GridのTransformで大きさは変えられるけど、ユニット単位みたいなので…

519 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 02:33:02.46 ID:h2Hq5sD7.net
ドロップダウンメニューのリストがシーンのときに表示されっぱなしになってしまったんですけど、邪魔なので閉じる方法教えてください

520 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 06:58:04.04 ID:vNK3s1mR.net
ここの人って何でUnityの公式フォーラムで質問しないの?

フォーラムで質問したら一瞬でレスが来るよ。

521 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 08:06:59.45 ID:YASUJIw9.net
>>518 ですが、カメラのサイズ設定で解決しました

522 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 10:10:01.49 ID:ju7GdrTR.net
昔はアセット買えばいいで済まされたもんだけど。
今はアセット買うお金もない。

523 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 13:38:55.96 ID:ZXlOoF2/.net
Easy saveなんですけど
Listを記録しようと思いまして
List<GameObject>だと膨大なデータを記録してしまうので
List<T>みたいな感じにしてGameObjectのところは省略できないもんかと…

524 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 13:51:12.71 ID:DdORxldZ.net
>>520
英語?日本語?

525 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 17:38:29.29 ID:vNK3s1mR.net
>>524
日本語フォーラムなんてあんの?英語しか使ってねーわ

526 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 17:57:22.53 ID:/TIRySCM.net
日本語しか分からない奴は、もう終わった人間
もはや未来はない
せめてドキュメントの技術英語くらいは読めないと

527 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 19:20:42.18 ID:+K45PTmb.net
グーグル翻訳で何とかなる
コンポーネントまで日本語化するのがやっかいだが

528 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 19:36:57.73 ID:h2Hq5sD7.net
大作になって1TBの容量なんだけど、バージョンアップの都度Steamのユーザに1TBをDLして貰うのは気が引けるんです

アップデート差分で対応する方法教えて下さい

529 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 19:57:01.62 ID:DdORxldZ.net
>>525
一応あるっぽいよ
見てないけど
Unityの日本の人も色々ステーションとか布教活動してるから、日本語のフォーラムの中の人が速攻答えてくれるならそれはそれで使い所あるかなと

530 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 20:16:12.41 ID:UckKKWHg.net
1TBwww
オンデマンドでダウンロードするようにしろよ
って言いたいとこだけどそれだけあったらそれ置く場所にも困るな

531 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 20:29:06.84 ID:+K45PTmb.net
エルデンリング20本分かぁ

532 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 21:02:44.38 ID:1ROTsrtF.net
1TBは嘘で、本当はアップデートってど〜やるんだろ〜ってことが聞きたくて質問したんだろうなぁ

533 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 21:32:42.26 ID:xVmEGolK.net
ダウンロード版の必要容量

FF7 リメイク 約81GB
ラストオブアス2 約74GB
龍が如く7 約45GB
仁王2 約37GB
Ghost of Tsushima 約35GB
聖剣伝説3 TRIALS of MANA 約31GB
ペルソナ5 ザ・ロイヤル 約30GB
バイオハザードRe:3 約24GB

FF7の12倍は草

534 :名前は開発中のものです。:2022/02/08(火) 22:54:51.37 ID:vNK3s1mR.net
>>528
ウチのネットが遅いのアンタのせいだったのか!

535 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 00:56:51.66 ID:6spfO8wo.net
1tbとかすごいな
完全版の天外魔境3でも作ったのか?

536 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:15:12.64 ID:9aLB0/oR.net
ライトニングセールでアセットストア落ちてて草
まあ差分DLしたいなら「PATCH」系アセットで楽すりゃいい
使ったこと無いから知らんけど

537 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:48:46.99 ID:WPmQX6kB.net
1TBって
HDD媒体でリリースしてるのかよ

538 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:55:54.76 ID:vphX7A8k.net
「Unityの教科書」を終えてあるのですが、そこから
「Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation」
という書籍にそのまま移行するのは厳しいので間に挟んだ方が良いとの事で、
間に挟んでおいた方が良いお勧めのサイトや書籍があれば教えて頂けないでしょうか。

539 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 01:59:16.36 ID:ioNiiiYp.net
一層DVDで店頭販売すれば200枚クラスのモンスターが並ぶ事になるな
ちょっと見てみたいぞ

540 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 02:07:44.04 ID:YGl/EEti.net
>>538
参考書なんて捨てろ
いきなり作れ

541 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 06:07:52.76 ID:rrfkmcNU.net
>>538
真面目な話なんか作ったり使ったりした方がいいと思うよ
並行してその本とか読むとしても、やりたいこととかによっては不要なものもあるだろうし。
やってるうちに自分にはこの辺の知識やらなんやら必要だな思ったらその辺を勉強すればいいし

542 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 07:23:55.00 ID:tmM1xma1.net
何も知らないうちからいきなり参考書買いまくるのは基本的に悪手やね
今なら大抵のことはネットにあるし
ある程度の知識を持って本当に必要なものが出てからでいいくらい

543 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 08:53:10.54 ID:4uz/5ZHl.net
初心者はフルゲームのアセットでリリースするのをいかに早く体験できるかだよ。
それをやらないで二年すぎちゃうと大抵飽きて辞めちゃう奴がおおい。

544 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:22:24.80 ID:YGl/EEti.net
教科書至上主義って時代遅れの学校教育の弊害だよなぁ
10年前なら未だネットの情報なんて大したこと無かったけど
今は知識より検索能力の方が100倍重要
Debug.Logの使い方すら覚える必要は無い

545 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:37:19.12 ID:EiyI7eRI.net
常に検索しながら作ってるんだけど
未だに初歩的なことすら頭に入ってなくていちいち検索してたりする
検索主義の弊害かもしれん

546 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 09:48:24.28 ID:tR8IeGht.net
昔はファミコンのカセット買ったら説明書を熟読してたもんだが
今は説明書が付いてないらしいな

547 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:06:30.56 ID:rrfkmcNU.net
>>544
よくこういうこと言う人いるけど、ネットの情報は基本個別の話題について書いてあるだけで全体的な俯瞰をするには向いてないのが多そうな
その辺俯瞰的に書いてあるのは結局本を読むのと変わらんし
情報により向き不向きあるとこだけどワイは本である程度掴みつつ本にはならなそうなものとか新しい話題はネットで検索ぐらいがいいのかな思う

548 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:33:11.26 ID:JRf+c/Ho.net
新しい分野やるときの全体俯瞰は動画だな
細かく見るんじゃなくてどんな機能があってどういう流れでやってるのかを把握するだけ
ただしどの分野でも日本人の動画はダメだ。質が悪いのが多くていいの探すのに時間かかる
英語わからなくてもいいよ。どこの言葉なのかすら分からない動画でも十分役立つ

549 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 10:37:53.99 ID:fuRp6LYp.net
バージョンアップして配置移動があったりするからややこしい

550 :名前は開発中のものです。:2022/02/09(水) 11:03:20.04 ID:tmM1xma1.net
まぁ本買うかどうかってのは結局金の無駄遣いになるかどうかって話だから
何万はたいてでも本が一番よくて、それで完結できるなら
それがその人の一番だよ

551 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 16:43:16.22 ID:VJtQZLLk.net
Scene内に落ちているばくだんアイテムを取った時に使用回数が増えるというような仕様で
落ちている爆弾アイテムのオブジェクトはtagをばくだん そしてコライダー2Dのis Triggerをチェック rigidBodyは無し。
そしてプレイヤーのスクリプトのOnTriggerEnter2Dメソッドでtag=ばくだんと接触した時に、SE鳴らす→ばくだんの使用回数を+20→接触した爆弾アイテムオブジェクトをデストロイというシンプルなものですが
なぜかたまにこの処理が2回されることがあって、爆弾の使用回数が40になることがあるのですが、いちいち個別に変数用意するのもなんか面倒になるので、こういうのを回避する簡単な方法はないでしょうか

552 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 17:09:23.17 ID:pXrepJnI.net
原因とか無関係に簡単に回避したいなら
爆弾+20したときに接触日時をstatic変数に記録しとく
+20する前に前回の接触日時チェックして数秒以内だったら無視する

553 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 17:22:29.32 ID:iNoS5Hy5.net
両方のオブジェクトにistriggerチェックついてるとか、ひとつのオブジェクトに2つコライダーついてると

554 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 18:07:56.09 ID:VJtQZLLk.net
>>552
手っ取り早くはあるかもしれませんね 無敵時間みたいな感じになるでしょうか

>>553
プレイヤーの足元にCircle、プレイヤーの胴体にBoxの2つ付けていますが、
is Triggerはこのどっちにもチェック入れてはいませんが、これが同時にアイテムオブジェクトのコライダーに衝突してた場合2回処理されるのでしょうか?

555 :名前は開発中のものです。:2022/02/10(木) 19:04:45.22 ID:BFtCeshN.net
コライダーが2回判定されるのは自分も経験したな簡単な原因なのもあったけど、最後までわからないのもあった
オレのは敵に当たったら死ぬというだけだったから1回目でプレイヤーのboolをtrueするだけで対処した
時間で判定すると2つ以上の爆弾を同時にとれなくなってしまうから爆弾側にboolをつけてそれがtrueなら使用回数を増やさないとかの方がいいかも
あるいは接触時に爆弾のコライダーを無効化するとかかなぁ

556 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 05:05:24.24 ID:mbh0v0fQ.net
>>554
片方のコライダを消しても現象再現するか試してみたら?
まあ他の人も何かしらでそういうのが発生しうるのならフラグつけた方がそこでは確実だろうけど確かにじゃあいつもそんなことしないとなの言われるとめんどいな

557 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 10:10:09.17 ID:0r9EhjhE.net
物理エンジンを利用しているオブジェクトで、すべてのオブジェクトが静止した時点でアクションを起こしたいのですが、すべてのオブジェクトが静止した状態を知るにはどうすればいいでしょうか

558 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 13:28:12.07 ID:QqYVSfkF.net
rigidbodyに静止しているかどうかを取得する関数だったかプロパティだったかがある
静止判定の閾値はProjectSettingで設定できる
全部のオブジェクトを調べるには全部のオブジェクトをリストに入れておくとかして毎フレーム全部調べる

559 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 17:10:52.94 ID:xXAm9Qcd.net
セール中のORK3が気になってるけど
3DRPGをノーコードで作るにはこれが最適解です?

560 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 17:40:43.04 ID:xYEwaBuO.net
ノーコードで3Dという出発点からすでに最適解を外してると思うよ・・・
ノーコードって簡単そうに思えるけど、単なるGUIプログラミングだからね
フレームワークの自由度が高ければ高いほど難易度が高くなるし、2Dより3Dの方が複雑度が増す
ツクールのように情報が多ければいいけどないやつだと詰まったときにそのまま詰みかねない

どうせセールなんてすぐまたくるんだろうからまずは無料版で自分に使えそうか試したら?

561 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 18:30:34.38 ID:6ph4nMTp.net
質問です
ドラクエやFFみたいなアイテムシステムを使いたくてアセットを探しています
「inventory」で検索してもマイクラだとかシューターだとかのアイテムシステムばかり
ヒットして思うようなものは見つかりません
何かいいアセットはないでしょうか?
アイコンとかは要らなくてテキストが縦に並ぶ感じでマウス操作ではなくて
キー操作を受け付けるシステムがいいんですが

562 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 21:28:22.22 ID:R4uythGH.net
>>561
自分で作ればいいじゃん

563 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 22:26:24.78 ID:paRk82Ql.net
たまーにその質問見るけどこういうアセットあるよという答えは一度も見たことないからたぶんないんだろうなみんな自分で作ってるんだろうオレも自分で作ってる
アイテムの効果はもちろんその他の仕様や設計もゲームによって違うからなかなかアセットとして汎用的に作るのは難しそうだ

564 :名前は開発中のものです。:2022/02/11(金) 23:08:44.45 ID:pqGnHlV5.net
>>561
時代の流れに合ってない
諦めろ

565 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 00:39:50.27 ID:QteYx74I.net
2DのNavmeshってまだ正式サポートになってないみたいだけど使っても大丈夫?
流石に使えないと敵キャラの制御が面倒くさすぎる

566 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 16:20:01.10 ID:w1XEkvey.net
>>543
完全初心者だとこれだと思う
最初の最初はゲーム製作者というより一部を変えるmod製作者みたいな所から始めて
とにかく形に出来ないと

567 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 16:36:09.57 ID:5FE8xfMB.net
勉強より手を動かせは同意できるけど、リリースって点は同意できない
リリース作業って激しく面倒だし本筋から離れまくるからな

568 :名前は開発中のものです。:2022/02/12(土) 18:39:23.90 ID:SasLKj5e.net
リリースしたらなんかしら反応もらえるときあったりして
モチベーションアップにつながったりするよ

569 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 06:41:58.16 ID:Viv3aSY2.net
素材やらスクリプトとかはほぼできたんだけどそれを組み合わせてマップやらキャラクター配置してくのだるすぎる
マップ自動生成みたいなののほうがトータルでは楽なのかな

570 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 07:25:13.50 ID:6JztBQEB.net
Resourcesフォルダに子フォルダ作ってそこのファイルをLoadしてたんですけど、
Editorだと読み込めても実行ファイルにするとそんなフォルダ無いよって読めないんです
どうやって対応したらいいか教えてください

571 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 07:54:10.48 ID:LNUK6yc2.net
廃止

572 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 11:38:16.27 ID:aOBSqOSB.net
アドレッサブルうんたらかんたら

573 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 15:02:38.76 ID:jIH4mrBk.net
FBXをUnityに取り込むと瞳が動かせなくなってしまいます。
https://i.imgur.com/GkVYbFI.png
RotationやPosition、Scaleの数値は変わっているのですが、微動だにしません。
手動で入力しても変化なしでした。

Blenderでは動かせています。原因分かる方いないでしょうか?
https://i.imgur.com/b0jDIBV.png

574 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 15:21:52.59 ID:ICPR9N6N.net
>>573
その画像だとよくわからないけど
テクスチャが貼られてないから動いてるのに動いてるようにみえないんじゃなくて?

575 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 15:50:28.74 ID:jIH4mrBk.net
>>574
わかりにくくてすみません。動画でとってみました(メッシュが動いていません)
https://i.imgur.com/GWe5mdN.gif

576 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 16:02:39.29 ID:J4FBGiPu.net
プロジェクト設定を上書きするアセットをインポートすると、
既存のレイヤー名が上書きされて、
既存のオブジェクトとインポートしたオブジェクトのレイヤーが一緒になって困るんだけどどうしたらいいの?

577 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 16:10:57.17 ID:LNUK6yc2.net
それが正常
boneにbindされてskinnedmeshになっているのだから当たり前

578 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 16:29:23.11 ID:jIH4mrBk.net
>>577
なるほど、そうなんですね
EyeLookを実装したいのですが、目のボーンを上下左右に動かせるようにするにはどうするとよいでしょうか?

579 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 18:20:19.93 ID:LNUK6yc2.net
>>578
https://www.google.com/search?q=HeadLookController
https://github.com/sacchy/Unity-Arkit/blob/master/Assets/Head%20Look%20Controller/Scripts/HeadLookController.cs

580 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 19:03:38.64 ID:jIH4mrBk.net
>>579
ありがとうございます。頭の移動もアイトラッキングの後に作る予定でしたので、その際はそちらを参考に実装してみます。
今回は先にアイトラッキングを実装しようとしておりまして、先ほどの質問をさせていただきました。

https://www.google.com/search?q=Realistic_Eye_Movements
>なお、上と下はシェイプではなく目のボーンを回転させています。
>そしてそのボーンはSelectのEyesを押して選択する事が可能です。

記事中の上記に相当する操作ができない状況でして、対処法をご存じの方おりましたら教えていただけると助かります。

581 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 19:46:25.84 ID:LNUK6yc2.net
対応した形態に直さないの? 直せないの?

582 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:11:31.25 ID:LSsZRef0.net
>581
分からんのか知らんがまともに回答できないなら黙っとけ
トンチンカンな返答ばっかで見てて腹立つわ

>580
目のボーンを選択して移動したらいい
移動できるtransformがないなら目のリギングしてないかミスってる
それかシェイプキー追加で

583 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:27:03.55 ID:6JztBQEB.net
>>572
そのワードだけでなんとかなりました、ありがとうございます

>>571
死ね

584 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:46:20.06 ID:LNUK6yc2.net
公式に非推奨になってんだよ雑魚www

585 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 20:51:02.71 ID:6JztBQEB.net
>>584
知ってて聞いてんだよハヨ死ねボケ

586 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:00:04.36 ID:Wmlz2xMV.net
うわあ

587 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:00:21.47 ID:LNUK6yc2.net
ワロスwww

588 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:02:52.65 ID:6JztBQEB.net
>>587
おいおいおいおい!?テメーなんで未だ息してんだ???死ねつったろ!

589 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:06:40.33 ID:LNUK6yc2.net
何言ってんだコイツwww笑えるwww

590 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:09:35.11 ID:6JztBQEB.net
>>589
この世から消えろ死ね

591 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:14:44.02 ID:LNUK6yc2.net
そもそも作る前から非推奨って分かってたら普通やらない訳
今更気が付いて顔真っ赤にして怒ってんの?笑える

592 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:15:48.29 ID:6JztBQEB.net
>>591
だから死ねつってんだろ?バカか?ハヨ死ねや

593 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:18:15.67 ID:LNUK6yc2.net
どうしたの? 痛い所突かれてしまったの? 図星なの? 誰のせいなの?

594 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:20:44.22 ID:6JztBQEB.net
>>593
廃止じゃねーだろwwwハヨ死ねばーかwwww

595 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:22:28.18 ID:LNUK6yc2.net

お門違いもいい所だよ
あー面白かった

596 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:25:31.03 ID:6JztBQEB.net
>>595
テメーの人生がお門違いじゃボケが死ね

597 :名前は開発中のものです。:2022/02/13(日) 21:33:19.62 ID:LNUK6yc2.net
たったそれだけの事を取りやめるだけで何時間掛かってんの?

598 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 00:09:04.22 ID:v8AOhNLo.net
>>582
ボーンとメッシュの紐付けが行えていませんでした。
初歩的な質問ですみませんでした。ありがとうございます!

599 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 00:46:40.83 ID:fju5+/l+.net
無能キッズ二匹の喧嘩

600 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 11:39:04.42 ID:PDrTDx0A.net
こいつらコロナだからストレス溜まってんだな

601 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 12:02:07.59 ID:HrejStcg.net
伸びてると思ったらやっぱり

602 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 12:20:06.85 ID:1808tvqy.net
愚か者が自らの愚かさを受け入れたら愚か者ではなくなる
自らの過ちを形振り構わず他人に押し付けて醜態を晒すから面白いのではないだろうか?

603 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:16:12.88 ID:zWH/LeJv.net
Unityは売上が10万ドル以上になると有償版にしないといけないらしいけど
この売上はUnityで作成したアプリでの売上?それとも事業全体の売上?
例えば個人事業主で輸入代行やってそちらで売上が一千万超えてると払わないとならない?

604 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:37:54.33 ID:c16W4dRw.net
事業全体じゃないの?

605 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:46:24.88 ID:Qp/MJufB.net
全体だろうな
個人で考えたら納得いかないけど
巨大企業が低予算(調達資金ごくわずか)でunity始めるときに無償版でいいのかって考えたら納得いく

606 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 13:48:17.66 ID:PDrTDx0A.net
どちらにしても起動時ロゴが入っていると恥ずかしいので課金はいるだろうな

607 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 14:48:16.72 ID:5s9CWP9d.net
恥ずかしいか?自分がゲームつくれてるのはUnityのおかげだし感謝しかないわ

608 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 14:51:31.20 ID:c16W4dRw.net
会社の面子って意味だと思うぞ
競合他社が金出してるのに自社だけ出してないのがバレバレ

609 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 15:09:31.10 ID:srWSEUsJ.net
そんなに嫌ならUnrealEngineでも使ってればよくない?

610 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 15:16:16.40 ID:u40gnRsw.net
上の売上10万ドルってアプリ単体の話じゃないのマジ?

611 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 15:30:56.79 ID:QTQNoQKs.net
>>610
利用資格:過去 12 か月の収益や調達した資金が
10 万米ドル以下の個人開発者および小規模企業のお客様は、
Unity Personal をご利用いただけます。

612 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 16:07:43.72 ID:vRQKV5a6.net
例えば不動産管理の会社持ってて売上が10万ドル超えてる場合
その名義でゲーム出したら有償版になるの?

ちょっと変な話だなぁ
まあ経費扱いだからいいのかな

613 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 16:24:48.06 ID:PDrTDx0A.net
>>612
有償だな

614 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:05:28.62 ID:zWH/LeJv.net
年間50000円か
年商と記載があるから売上高なので売上高が多く利益が少ない事業体がスタートするには無視できないコストになるな

と思って調べてたら公式に「Unityの使用に関連して得られた収益または調達資金に基づきます」とあるので本業の売上は無視してもいいみたいだ

615 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:07:59.31 ID:zWH/LeJv.net
さらにいうと学生についてはStudentプランが利用できるので年間1000万超えそうになったら放送大学に入学するとかで出費を抑えることもできるな
まあこちらは学費と天秤にかけると微々たるものではあるけど

616 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:09:15.64 ID:vRQKV5a6.net
>>614
そりゃそうだよな
Unity関係ない収入で金とっちゃだめだろ

617 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:15:40.22 ID:Qp/MJufB.net
unityってもともと有料ソフトだったよな
っての前提に考えてみたらどう?ダメとは思えないだろ

618 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 17:17:06.33 ID:c16W4dRw.net
そもそもunityPROが有償だった

619 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 18:04:20.64 ID:vRQKV5a6.net
>>617
Unityで稼いだ金を一部還元するのは当然
関係ない収入から取られるのは流石におかしい

620 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 18:29:39.46 ID:u40gnRsw.net
ありがとう
こうやって規約を噛み砕いてもらわないと理解できんわ

621 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 18:50:11.56 ID:9IZ9vq1e.net
疑問があるならUnityに直接聞いた方がいい
和訳が間違ってて意味が変わってるなんて日常茶飯事

622 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 20:47:18.42 ID:vwglf4ys.net
シェーダをVisual Studio2022で弄りたいのですが、intellisense を効かせるにはどうすればいいですか?

623 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 20:49:23.51 ID:kMPmByHW.net
>>562
>>563
やっぱりみんな自分で作ってるのかな

>>564
需要あると思うんですけどね

624 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 21:29:34.63 ID:IymyZX3j.net
>>623
>>564は親切でアドバイスしてくれてるけどそれでも敢えてやってみるのもいいかも
こういうのを作ってみたいっていう意欲は宝物だよ

625 :名前は開発中のものです。:2022/02/14(月) 23:38:06.30 ID:QTQNoQKs.net
車輪の再発明は、それ自体は無駄な行為だが、
車輪を発明した者しか分からない知見を与えてくれるからね

626 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 00:21:23.65 ID:6KYf3hx+.net
アイテムのシステムすら作れないならRPG作るの無理だろ
RPGツクール使っとけ

627 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 00:36:17.41 ID:KQOKNVTG.net
>>626
作れないことはないけども、アセットとして使えたら使い回しが簡単だから
ゲームジャムとかで楽ができるかなと

628 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 00:46:52.80 ID:6SKZyb3p.net
2Dでバネの上に乗ったら上に強制ジャンプさせられるギミックを実装しようとしてて
バネの上に薄いBoxCollider2Dを敷き、isTriggerでAddForce(transform.up * 1200.0f)でplayerのオブジェクトをジャンプさせるようにしてみたんだけど
なぜか踏み方によって高さが毎回ぜんぜん違ってくるのだけど、なぜでしょうか

629 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 03:33:36.11 ID:bHj2QjoM.net
車輪の再発明といっても目標は自作F1カーでレースに出るところだから
数年かけて歪んだホイール作ったところで99%の人が飽きるか挫折する。
素直にRPGアセット買ってソース改造したほうが早い

630 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:08:23.83 ID:ailfm6oR.net
>>606
すっごいどうでもいい

631 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:10:07.41 ID:ailfm6oR.net
>>619
Unityのおかげで金稼いだかどうかじゃなくて、まともに金稼げない貧乏人にはタダで使わせてやるけど一千万ぐらい売り上げあるなら金払えって使ってねってことだろ

632 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:12:17.68 ID:ailfm6oR.net
>>614
これどこに記述ある?

633 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 09:49:55.19 ID:yXGnzcG2.net
プロジェクトが膨らんでくるとスクリプトのソースファイルが膨大になるんだけどどうやって管理してる?
フォルダの分け方とかコツがあったら教えて

634 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 10:25:18.98 ID:EwqBf+t2.net
10万ドル以上 4200円/月
20万ドル以上 15000円/月

Apple様の手数料に比べりゃ安いもんだ

635 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 11:47:07.25 ID:iaBffjJ8.net
>>634
これで儲かるのかな?

636 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 12:08:14.40 ID:EwqBf+t2.net
Apple様
100万ドル未満 15%
100万ドル以上 30%

そりゃEPICもゴネるわ

637 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 13:15:01.95 ID:Y0+/fG1u.net
unityアセットストアは30%かな
apple様はiosもxcodeも無料。unityのように金取らない

638 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 14:06:38.12 ID:KQOKNVTG.net
>>637
iosはストアに出すのに年に1万円ほどかかるはずだが

639 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 15:57:46.74 ID:AiNYSuOL.net
あぽー様はまずハードウェアで金取るのが大前提だし
それ以外でソフトウェアも使わせないからな

640 :名前は開発中のものです。:2022/02/15(火) 16:04:55.83 ID:Y5QES7qm.net
考え方の基本が超高性能な電子辞書みたいなもんだからな
正規オプションなら「おま環」は発生しませんスタイル

641 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 03:01:02.66 ID:F6wtv1Dh.net
VisualScriptingをやってるんですが、
変数をインスペクターで指定できるようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
要するにPublic化なんですが……

642 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 03:15:16.63 ID:VldLnsmq.net
変数宣言前にpublicつければいいよ

643 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 03:29:20.17 ID:J5xfTBWZ.net
>>638
消費税だ為替だで13000くらいかな

644 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 08:19:32.45 ID:PJTiGhsm.net
20万超えのパソコン買ったり数万のソフト揃えて金にならないゲーム作ってた時代から考えたら天国なんだけどな

645 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 12:13:05.04 ID:Yl0Ga4DT.net
初心者です
3dで、例えばボンバーマンのようなマス目のマップを作るにはどのような方法が基本的?でしょうか
2dの場合は標準機能のタイルマップがありますがこれは3d制作でも使えるのでしょうか

646 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 12:20:12.63 ID:hNM6RVmf.net
日本のワクチン死亡者は2万人 中村篤史/ナカムラクリニック 2021年8月1日

日本政府は、驚くほどのワクチン副反応死者が出ている情報を一切公表せず、
マスコミも情報を得ていても報道しようとしない。
日本におけるワクチン副反応死は、8月以降、徹底した隠蔽工作が行われている。
://twitter.com/funasejuku/status/1480696484593287168?s=20
日本の女性は、ワクチンを接種して15分後にトイレに行って死亡した。
韓国 新型コロナワクチン接種後に高校生死亡
男子高校生は8月13日にファイザー製ワクチンの接種を受け、9月27日に死亡。
://twitter.com/amanomotoyasu/status/1454540156032073728?s=20
“因果関係は不明”というのですが、長尾和宏医師は、
ワクチン打つまでは普通に生活していたのだから、「あり」に決まっている”と言っています。
://twitter.com/shantiphula/status/1457680599565492227?s=20
http://o.5ch.net/1wjpg.png
(deleted an unsolicited ad)

647 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 13:04:36.00 ID:+IQMc2Xs.net
>>645
マップが3Dモデルなんだからインスタンスで並べやすいブロックモデルを作って好きに並べたらいいじゃない

648 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 14:11:58.03 ID:S9+dpA4Y.net
たぶん645さんが聞きたいのはグリッドみたいに均等に並べたいって意味じゃないの?
ちなみに自分もやり方知らないから教えて

649 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 16:48:59.55 ID:jrassrI/.net
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/Manual/GridSnapping.html

650 :名前は開発中のものです。:2022/02/16(水) 16:51:10.98 ID:jrassrI/.net
>>641
Object Variables

651 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 00:27:43.01 ID:aOnAakYa.net
作る難易度が低いゲームをつくりたいんですがおすすめ教えてください

652 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 00:50:56.41 ID:LJPu/lfU.net
>>651
ノベルゲームかな

653 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 04:25:00.88 ID:mJlr8sP3.net
初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・

https://dotup.org/uploda/dotup.org2725166.png
こちらの段ボールを模したアイコンの意味はなんでしょうか?
青色になっているのはprefabだと思うのですが、段ボール箱がよくわかりません。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2725167.png
また、こちら段ボールアイコンのインスペクターウィンドウなのですが、
コンポーネント横についてる「プラス」記号の意味は何になりますか?
(空オブジェクトの中に適当なオブジェクトを入れ、試しに親である空オブジェクト側に
コンポーネントを適用させてみたのですがプラスマークはつきませんでした)

また、この段ボールアイコンの一番親のオブジェクトにコンポーネントの
collisionとrigidbodyのコンポーネントをそれぞれ付けたのですが
再生してみてもお互いを突き抜けたりしてしまいます。
コンポーネント横にプラスマークが表示されている物に限り上手く動作しない気がするのですが、
どうすればちゃんと動作しますでしょうか?

質問が多くすみません。宜しくお願いします。

654 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 04:38:32.79 ID:mJlr8sP3.net
>>653
すみません Triggerにチェックが入っているのは無視してください; 失礼しました

段ボール箱アイコンとコンポーネント横のプラス記号の意味と、
そのアイコンの一番親にコンポーネント(プラス付き)を適応させても問題なく動作するはず否かを
お教え頂けないでしょうか。

655 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 13:46:36.49 ID:iRePyeES.net
>>653
ダンボールはPrefabModel icon
fbxとかの3Dモデルファイルをシーンに置くとそれになる。
fbxのインポート設定(マテリアルとか)などを変更するとPrefabなのでその変更が適用される。

+は「そのPrefabインスタンスだけに追加されたコンポーネント」を表してる
その画像で言うならば、Prefab本体にはRigidbodyとBoxColliderの追加は適用されていない
+が出てるときはインスペクター右上にオーバーライドという項目が出ており、そこから適用することでPrefab本体に変更が適用される

656 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 13:50:29.92 ID:iRePyeES.net
要はPrefabModelからPrefabにすればいい

ダンボールを右クリック

プレハブ展開(PrefabModel解除)

コンポーネント追加

再度プレハブ化(普通のプレハブアイコン)

で作ったプレハブをいじればいい

657 :名前は開発中のものです。:2022/02/17(木) 15:04:44.08 ID:mJlr8sP3.net
>>655-656
わかりやすく教えて頂きありがとうございます!!
無事に修正できましたm(__)m

658 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 02:39:36.63 ID:kq9tgnXN.net
なんかの拍子にゲーム実行中の画面にギズモが出っぱなしになっちゃったんですけど、非表示にする方法教えてください
右上のギズモ設定を弄っても消えないんです

659 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 05:21:48.17 ID:t2/dx3mK.net
表示の更新が失敗してるだけならグラボのメモリをクリアすれば良いから再起動

660 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 13:23:11.72 ID:kq9tgnXN.net
>>659
Unity再起動してもPC再起動してもダメなんです

661 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 13:35:07.57 ID:pynkmSFX.net
>>660
Unity再インストールすれば?

662 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 14:24:50.17 ID:nO1+hRZv.net
スコアが10万点、20万点とか一定の得点ごとに自機が1UPするみたいなの作りたいのですが
どういうふうに組めばいいんでしょうか?
if(スコア>10万){1UPする}
だとずっと1UP繰り返してしまいます。

663 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 14:36:24.99 ID:+onzqoQD.net
if(スコア>一定の得点){1UPする; 一定の得点=次の得点}

664 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 14:41:48.51 ID:nO1+hRZv.net
なるほど 1UPしたとき一定の得点を書き換えたらいいのですね
ありがとうございます!

665 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 15:35:31.69 ID:Vk4FamgW.net
>>663
ここでスコアがその次の得点も超えてるかどうかのロジックを入れようとしたやつはプログラミングのセンスがない

666 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 16:10:48.95 ID:1DIWqZ8b.net
どうせ次の週で判定されるもんな

667 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 18:09:13.12 ID:ITP+I2DV.net
>>651

ノベルゲーは文書と絵を書けないと難しい
1番簡単なのは脱出ゲーム、素材は
自分の部屋の写真とって
そこから脱出するだけのゲーム
次はホラーかな

668 :名前は開発中のものです。:2022/02/18(金) 23:58:10.94 ID:KsRM4IIw.net
2Dで上から天井が落ちてきて床に押し付けられて潰されたり、壁が左右から迫ってきて
「プレイヤーが潰された」ことを判定するにはどう考えたらいいのでしょうか?

669 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 00:41:55.41 ID:5AP+ofUm.net
>>668
天井と床に別々のタグつけて両方と接触したら潰されてると判定すればいいんじゃない?
左右の壁も同じ

670 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 04:37:24.47 ID:WObQsQmm.net
>>661
見当違いなこと云ってんじゃねーよ?死ねば?

671 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 09:25:39.91 ID:lsC49F+e.net
>>670
要望通り669が死んだぞ
お前どう責任取る気だ?

672 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 09:27:14.82 ID:RzE3v95V.net
特に罪もない>>669ちゃんが壁に押し潰されて死んじゃった……

673 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 09:46:27.37 ID:08CCLTuc.net
誠実かどうかってのもあるだろうけど結局どうやって直したのかレポートしない人は
恥ずかしくて書けない理由が多いんだよね

674 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 11:23:19.46 ID:uAYrLnU9.net
こないだ暴れてたガキのうちのひとりがギズモなのかw

675 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 12:47:56.67 ID:WObQsQmm.net
>>673
某アセットがスクリプトでギズモ出してたわ
こんな簡単な質問にすらまともに答えられないお前らのレベルの低さが最大の問題だわwww

676 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 13:05:05.61 ID:eHsX8j08.net
質問です
現在シューティングを作っているのですが処理落ちが発生すると想定外の挙動をします
で、色々調べた結果、処理が重くなってもunityが受け持つ処理は時間に対して実施される、つまり
・10秒かかるアニメはコマ落ちするだけで10秒で終わる
・rigidbody.velocityで移動させているなら10秒後には(おおむね)同じ場所まで移動する
・updateの中でtransform.positionを書き換える方法だとそいつだけ遅くなる
という結論になったのですが
これ、あってますかね?

677 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 13:46:53.51 ID:uAYrLnU9.net
その辺の挙動は設定で決まる
Time.deltaTimeとかmaxDeltaTimeとかそんなの

678 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 14:29:37.31 ID:eHsX8j08.net
ありがとうございます
そのワードで調べたらunityは可変フレームレートを前提にしていると出てきました
先にこれを知っていれば…
deltaTimeを掛けると時間に対する位置になるらしいですが、処理落ちでスローはむずかしそう

679 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 14:35:33.01 ID:OBIB+dVH.net
>>675
自分のミスじゃねーかw

680 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:14:28.40 ID:08CCLTuc.net
>>675
つまりUnityはお前の出した命令に従い正常に動作してたが
使ってる人間が可笑しかったという事だよね
どの面下げて文句垂れてんの?

681 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:16:53.25 ID:WObQsQmm.net
>>680
ちげーよw俺もUnityも正常だが
おまえらが無能のクズってことだよwww

682 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:22:14.90 ID:08CCLTuc.net
>>681
何を言っているんだお前は ギャグか?

俺はお前じゃないからどういう状況下なのか説明して貰わなければ
一切について知る訳がないだろう?
>658で提供した情報に記載がない事をどうやって知覚するのだろうな?
理解不能だよ 君の思考は

683 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:32:47.92 ID:WObQsQmm.net
>>682
説明に無い部分は超能力で判るだろwwだからお前らは無能力者なんだよwww

684 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:35:46.35 ID:08CCLTuc.net
>>683
何故他人に超常的な特殊能力を求める?
常人なんでお断りしますわ

685 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:42:22.58 ID:WObQsQmm.net
>>684
何いってんだい?俺は超現実主義者なの!ゲーム開発業界の現実は超能力バトルだぜwww
お前らは仕様書に書いてあることしか出来ない無能だってのww

686 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:45:01.22 ID:CDO2rq6q.net
unity2019を使ってて、試しに2020を入れてみました
2Dで新規プロジェクトを立ち上げて、File→BuildSetting→Androidを選択すると、通常は右側のドロイド君マークの下につらーっと項目が表示されるはずですが
ドロイド君の下にはNo Android module loaded.と表示され、その下にInstall with Unity Hubのボタンが表示されているのみ
(右下のSwitch Platformボタンは押すことができ、一応切り替えすることはできるみたい?)
で、UnityHub経由でモジュールを加えるの画面を見ると、プラットフォームの欄の「Android Build Support」「Android SDK & NDK Tools」「OpenJDK」の3つはちゃんとインストール済みのステータスになっています
何が足りないのでしょうか?

687 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:46:23.61 ID:08CCLTuc.net
>>685
キッズで屑かよ 地獄に堕ちろwww

688 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:52:11.45 ID:WObQsQmm.net
>>687
舌手に出たら漬け上がりやがってwwwwwTHE無能の分際でエラソーにwwwテメーが死ねwww

689 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:53:47.04 ID:08CCLTuc.net
>>688
舌手ってなんだ? ペロペロするんか? ゴミがwww

690 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 15:58:13.69 ID:WObQsQmm.net
>>689
超能力で脳内変換しろよwww下手って書いたらへたって読んじゃうだろ?だってお前は無能だもんwww

691 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:01:57.45 ID:08CCLTuc.net
>>690
訳も分からずアセットインポートしてパニってるレベルのキッズが何言っても説得力ないぜ?
床でもペロペロ舐めて綺麗にでもするんだな

692 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:05:16.93 ID:WObQsQmm.net
>>691
無能の相手してるとこっちまでバカになりそうだわ
どうだろう?そろそろ手打ちにしないか?お前に「THE無能」の称号を授与するからさ?

693 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:06:36.62 ID:08CCLTuc.net
サンドバッグの癖に口をきいていいと誰が言った?

694 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:07:58.48 ID:WObQsQmm.net
>>693
よう!THE無能!今日も無能だね!

695 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:10:04.18 ID:08CCLTuc.net
余りの顛末に久々に笑ったわ
超糞無能初心者キッズ哀れwww

696 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:12:08.21 ID:WObQsQmm.net
>>695
お?THE無能やんけ?明日も無能だね!

697 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:14:02.41 ID:08CCLTuc.net
ギズモがーギズモが消えないぃぃぃぃって言ってみて?
ねえ?どうしてそうなったの? アセットインポートしてシーン読み込んだだけなんだから
新規か既存のシーンするだけで良かっただろ 雑魚がwww

698 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:17:32.34 ID:WObQsQmm.net
ギズモがーギズモが消えないぃぃぃぃwwwwww

699 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:18:40.43 ID:08CCLTuc.net
それ誰のせいなん?

700 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:21:29.88 ID:3MjJWWLt.net
俺が悪かった
こめん

701 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:22:47.59 ID:WObQsQmm.net
>>699
いやいや、同じアセット使ってギズモが消えない現象に悩まされた後輩が
ググってこのスレにたどり着いたときにお前みたいなTHE無能の醜態を晒した悪夢の様なスレ読んで幻滅すると思うと残念無念で胸がすく様な気持ちだよ?

702 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:23:38.22 ID:WObQsQmm.net
>>700
素直でよろしい、キミにはTHE有能の称号を与えよう

703 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:25:39.30 ID:08CCLTuc.net
>>701
知らんがな CPUは出された命令を愚直に処理するだけの物に過ぎない
問題の発生原因は本人が下した命令にある
つまりお前がすべての原因であって知った事ではないがな

704 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:27:36.30 ID:WObQsQmm.net
>>703
だーかーらー、俺は悪くないのよ?THE無能なお前が全部悪いのよ?

705 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:29:41.45 ID:08CCLTuc.net
>>704
どうやって俺がお前のPCのCPUに命令を発行するんだよ

706 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:31:10.14 ID:WObQsQmm.net
>>705
ハッキングすりゃええやろ?このTHE無能め!

707 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:31:35.33 ID:T/wJKv5v.net
THE無能ってSIMPLEシリーズにありそう

708 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:32:22.32 ID:08CCLTuc.net
>>706
無能でキッズで糖質なんか?
身勝手なエゴを通すのもいいがいよいよ日本語が通じなくなってきたな

709 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:36:15.98 ID:WObQsQmm.net
>>708
あんなぁ?話をすり替えるなよ?お前が質問にまともに答えられないからTHE無能なのよ?
それをCPUがどーだこーだーって屁理屈で問題の原因を俺のせいにするって典型的な詐欺師やんけ?

710 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:37:13.20 ID:08CCLTuc.net
>>709
何れにせよ俺がお前のPCのCPUに命令を発行出来ないし
そもそも原因であるお前自身が存在しなければ問題自体が消滅するのだから
お前が原因である事に違いはないんだがwww

711 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:43:49.92 ID:WObQsQmm.net
>>710
だからー、そんなこと云ってたらこのスレの存在意義自体が問われることになるのよ?
てめーの理屈だと質問する側が全部悪いってことになるのよ?現実は回答者がTHE無能ってのが最大の問題だってのよ?

712 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:48:23.71 ID:08CCLTuc.net
>>711
お前が地球上に存在しなければ問題は起きなかっただろw
それが答えでありお前が原因である証左に他ならない
残念だがお前の過失は100%であって、俺には過失が全くなく0%だと言っているだけだね

713 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:52:04.86 ID:WObQsQmm.net
>>712
いやいや、誰がどう考えてもお前みたいなTHE無能がいちゃもん付けてきたのが問題であって
この話の100%の原因はお前に過失がある

714 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 16:55:17.84 ID:08CCLTuc.net
>>713
ないよ 関わりそのものがない無関係な人間に掛かる責任は0%だね
落ち度がある訳でもないし過失がある訳ねえだろ

715 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:02:30.51 ID:WObQsQmm.net
>>714
テメーから絡んできたんだから関係あるだろ?回答者の素質無しだからお前は二度とこのスレに来るなよ?

716 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:04:35.09 ID:08CCLTuc.net
>>715
お前のやってる事は事故を起こした挙句、当事者そっちのけで
通りすがりの野次馬の胸倉掴んで「お前のせいだ」と発狂してるのと同じ
はた迷惑だよ 存在そのものがね

717 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:49:09.12 ID:au47lYfh.net
なんか伸びてると思ったらくだらん煽り合いが始まってただけか
やっぱりこんなところで技術情報を期待するもんじゃないな

718 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:50:39.87 ID:l4cWKo6Z.net
よく見ろ。煽り合いじゃなくて一人会話ごっこだ
軽度知的障害者には近づくなよ。軽犯罪率高いから巻き込まれるぞ

719 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:52:32.53 ID:D1czKhrz.net
軽度って分類だけど現実は酷いものだからな
軽犯罪もコロナの軽症もそうだが軽を甘く見るな

720 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 17:56:31.31 ID:08CCLTuc.net
ワナビーは目が開いてても夢を見ているから現実が見えないのさ

721 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 19:08:58.92 ID:6/7fJAKY.net
ScriptableObjectについて質問です

(呼び出し側class)
int shotPower = SomeScriptableObject.ShotPowerLv1;

(SomeScriptableObject)
int ShotPowerLv1 = 10;

とした場合、呼び出し側が複数存在しても、
それぞれのshotPowerはShotPowerLv1を参照するのでメモリ節約になる、という認識で合ってますか?

722 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 19:40:01.13 ID:D1czKhrz.net
そういうことだけど、メモリなんて気にすんな。足りないなら増設しろ!でいいよ
呼び出し側でint shotPowerをclassメンバー変数として作ると、そこでメモリ確保することになるから逆にメモリを多く食う

(呼び出し側class)
射撃関数(SomeScriptableObject.ShotPowerLv1);
みたいな使いかただとメモリ節約になるし、

const int ShotPowerLv1 = 10;
なんて使いかただと、SomeScriptableObject使わなくてもメモリ使用量は減る

723 :名前は開発中のものです。:2022/02/19(土) 20:53:38.46 ID:6/7fJAKY.net
>> 722
ありがとうございます
提案してくれた使い方勉強になりました
フィールドを削る発想が自分には無かったです

724 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 08:41:15.76 ID:YPMY50bi.net
intは値型なんだが…まあいいか

725 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 12:10:08.54 ID:0gZXEoke.net
2Dの横スクロールで敵オブジェクト(prefab)のスクリプトでプレイヤーが前にいたら飛び蹴りをしてくるというのをやろうとしてて、
最初はちゃんとジャンプしてたんだけど、どっか別の部分を弄ったかなんかしてから、
このメソッドのaddforce部分が機能しなくなったのか、ジャンプ動作しなくなりました。
FixedUpdateメソッド内で左右に歩かせているのですが、この歩く部分は普通に歩き続けています。

addforceの直前のdebug.logまでは普通に処理きてるのでこのメソッド自体はおかしくはなく、
rigidbody2Dを始めコンポーネントは何も間違って削除したとかでもなくて、rigidbody2DのBodyTypeもダイナミックのままだし
なんか他の要因だとおもうのですがエラーメッセージがないためどこが悪いのかわかりません。セーブ後再起動もしてしまいました
こういう場合どう調べたらいいのでしょうか


private void Kick()
{
  kickMode = true;
  coolTime_kick_ct = coolTime_kick_MAX;
  float force_x = 80.0f;
  float force_y = 48.0f;

  if (moveDirection == MOVE_DIR.LEFT)
  {
    Debug.Log("左にキック");
    Vector2 kickForce = new Vector2(force_x * -1, force_y);
    this.rbody.AddForce(kickForce);
  }
  else
  {
    Debug.Log("右にキック");
    Vector2 kickForce = new Vector2(force_x, force_y);
    this.rbody.AddForce(kickForce);
  }
}

726 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 12:53:42.97 ID:5IlejOTt.net
Rididbody2Dの『Constraints』にチェックが入ってるとそんな動きしそう

727 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 13:19:01.54 ID:eJUW8Xgv.net
ジャンプのInput.GetKeyにブレークポイント仕掛ければ?

728 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 13:38:10.96 ID:0gZXEoke.net
>>726
Zにはチェック入れてますが、他はチェック入れてなくで動作中も変動はしてないみたいです

>>727
敵キャラなのでこの敵キャラオブジェクトの前にLaycast出してその範囲内にplayerタグがあればkickメソッドを呼び出してジャンプ動作するって感じです
左右の移動はfixedupdateメソッド内で(rigidbody2D型)rbody.velocityで移動させています ここは問題なく機能しているみたいなのですが

729 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 13:50:12.34 ID:qo9ctaZr.net
AddForceしてもvelocityで即上書きされてるとか?

730 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 15:07:46.46 ID:XNGxewVa.net
rayが変に一票
raycastのオリジンの座標になんか違うの入ってるとか

731 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 16:15:51.06 ID:dqaAYwPd.net
>729さんが言ってるようにVELOCITYの可能性ありますね。
ADDFORCEで動かしながらVELOCITYで弄るのは基本NGでは?

732 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 19:25:54.95 ID:fKmAG00i.net
物理の沼にハマったか

733 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 19:49:20.57 ID:uzREUAw/.net
超初心者な質問ですまん
Unity Asset Storeからフリーのアセットを購入(Add to My Assets)して、アセットを追加(Open in Unity)とすると
unityのパッケージマネージャーが開くけど、エラーがでる
表示は「アセットの更新にエラーが発生しました。詳しくはコンソールをご覧下さい」となって、どのアセットも追加できない感じ。

パッケージマネージャーの「マイアセット」の中はいつもカラ状態。
調べたらアドレスに日本語が入っているとよくないとあったけど、「C:\ユーザー」が原因?
ここ、「C:\Users」に変えようがないんだけど。

734 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 20:01:34.90 ID:qo9ctaZr.net
マイアセットの下の方のリロードボタンのところで
Reflesh list をクリックしてもダメ?
あるいは、エディターの方でサインインしてないとか?

735 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 20:20:49.43 ID:s9vcbqI4.net
>>733
プロジェクトをc直下に移動して再度試してみたら?

736 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 20:45:55.84 ID:uzREUAw/.net
new projectからcreat projectができなくなっていてよく分からないので、再インストールしてみます

737 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 21:05:11.97 ID:XvBTH/lS.net
>>725
kickModeがtrueの時に左右に歩く処理を通ってるなら>>729の言う通りで上書きしてる

738 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 23:08:36.11 ID:I5iqkz+a.net
>>729-731>>737
多分それっぽいです
impulseにしたりvelocityに変えてみたらジャンプはしました
なんか違う違和感もあるのですがとりあえずこれで進めてみます

739 :名前は開発中のものです。:2022/02/21(月) 23:42:17.68 ID:Uxi2mm6M.net
AddForceで力を加えても、
次回呼ばれたFixedUpdateでvelocityを直で操作してしまうから、AddForceが無かったことになってしまってるんだと思う

FixedUpdateで、
if (kickMode != true)
{
// velocityによる移動処理
}
みたいにしたら良いんじゃないかな

740 :名前は開発中のものです。:2022/02/22(火) 10:55:00.45 ID:D/Fr2Lqm.net
sprite editorを使いたいのですが
unity2022でpackage mamagerから2D Spriteをインポートするにはどうしたら良いですか?

741 :名前は開発中のものです。:2022/02/22(火) 16:18:25.17 ID:vc/lls6O.net
シェーダーグラフについて質問させて下さい。
こちらの動画(https://www.youtube.com/watch?v=9OP6s5RFNkQ&t=1169s)を観ながら、シェーダーグラフを組もうと思ったのですが、
Projectパネルを右クリック > Create > Shader、と進んでも、「PBR Graph」が見つかりません。
これは何処にありますか?
ご存じの方、教えて頂けると嬉しいです。
宜しくお願い致します。

尚、使用している環境は下記の通りになります。
OS : Windows 10
Unity version : 2020.3.0f1

742 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 18:40:53.10 ID:fS671M3W.net
2Dゲーム作っていてキャラ同士の当たり判定で困っています
UNITYエディタの再生ボタン上ではちゃんと判定されるのですがEXEビルドしたのをプレイすると当たり判定が時々すり抜けてしまいます

・プレイヤーオブジェと敵オブジェの当たり判定
・プレイヤー側のスクリプトOnTriggerSta2Dで判定
・キャラの移動はTransform.positionにスピード*Time.Deltatimeを加算してを強制変更
・エディタの再生よりもEXEの実行のほうがなぜかキャラのスピードが速くなる

Rigidbodyの【Collision Detection】を【Continuous】にしても
Application.targetFrameRate = 60;と記入してもダメでした。

何か改善できる方法あれば教えていただきたいです

743 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 18:53:50.26 ID:6Nar93K9.net
maximamDeltatimeもdeltatimeと同じ値にしちゃえば?

744 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 18:55:39.15 ID:0z6yOM/G.net
2DってMovePositionとかAddForceみたいなのってないの?

745 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 19:10:55.90 ID:wiCalfLb.net
実行中にアニメーションをミラーしたらステートが変化しちゃうんですが
変化しないようにする方法教えてください

746 :名前は開発中のものです。:2022/02/23(水) 23:34:42.21 ID:DFsdCsqO.net
2Dゲームで例えば
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 12);
となると、オヴジェクトを12度回転されるのですが、transformを回転させたためか挙動に不安定さがあるように思いました
オブジェクトは回転させないで(UI.Imageは使わずに)spriterendererの画像だけを少し回転させる方法はありますか?

747 :名前は開発中のものです。:2022/02/24(木) 00:27:25.54 ID:bFDm8Ikv.net
unity reflect review使ってる人いたら教えてください。
試しにダウンロードしてプロジェクト作成して、
reflect reviewで形状確認はできました。
iPadでも見れるか試したところ、
プロジェクト作成先がcloudのときは問題なし。

localにしたとき、プロジェクト作成した端末は
形状確認できますが、iPadや他のWindows端末は
形状が表示されません。

端末同士はスマホでテザリングして
同一ネットワークに繋いでいます。
なのでプロキシサーバは経由してないはずです。

この原因がわかる方いらっしゃいませんか。

748 :名前は開発中のものです。:2022/02/24(木) 00:59:53.31 ID:wmZOqn/K.net
無料、ライセンスフリーかつ表記も不要のオススメの日本語フォントを教えて下さい!

749 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 00:58:26.67 ID:N7oYC+qA.net
UNITY最近使い始めたんですがちょっとコード書き換えたりするだけでけっこう待たされます
使ってるバージョンはUNITY2021.2.11f1です
軽いバージョンというか待ち時間が短めなバージョンとかあったら教えてほしいです
それともどれも同じような感じでしょうか?

750 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 04:12:56.00 ID:vPr0J0sm.net
けっこうの長さが分からんけどコード書き換え後は3秒くらい待たされるわ

751 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 13:37:58.06 ID:N7oYC+qA.net
>>750
スクリプト書いて保存したとき5秒から10秒くらいの待ちです
UNITY起動時は毎回50秒くらいかかります
どのバージョンも変わらない感じですか?

752 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 13:58:46.03 ID:/xAr4Nd1.net
そういうの環境によるからな。基本的にはunityとかもろもろ最新版で我慢しろ
9世代corei9、64gb、プロジェクトはhddで
hub開くの一瞬、今やってるプロジェクト開くのに110秒、スクリプト保存から反映まで10秒ってとこだな

753 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 15:28:42.57 ID:N7oYC+qA.net
>>750>>752
たしかに環境もあると思います
それでも待ち時間はあるようですね
短気なので正直気になるんですがとりあえずは最新のバージョンで我慢しようと思います
レスありがとうございます

754 :名前は開発中のものです。:2022/02/25(金) 16:25:17.46 ID:8/reIncB.net
スクリプトで、Sprite.Create で作ったスプライトの pivot を
スプライトの再生成を行わずに後から書き換える方法はないのでしょうか?
Direct3DやOpenGLでは Vertex を書き換えれば良かったので簡単だったのですが、
Unityでは色々探してみたのですがやり方が見つかりません

755 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 07:40:27.17 ID:isktMUP+.net
軽くぐぐった程度だとこのくらい

https://answers.unity.com/questions/1155508/move-sprite-pivot-dynamically-via-c-script.html

756 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 11:06:33.13 ID:SRA90dGg.net
Plastic scmになってからオフライン環境でHoldOn頻発で作業にならんのだが
誰か同じ症状の人おる?

757 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 19:12:27.89 ID:drrK6jrr.net
dropdownメニュー使うと開いたあとに勝手に上に移動していくんですけど?対策方法教えて下さい

758 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 02:54:25.84 ID:LuX5iQ8c.net
質問者のレベルが高すぎて回答者のレベルが低すぎるクソスレ

759 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 03:27:52.86 ID:ov0OonG4.net
おまえがレベル引き上げろ

760 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 13:40:53.43 ID:QKa8VjkG.net
>>755
これはエディター上で作成したスプライトとかアセットからなので
スクリプト上で作成したスプライトには適用出来なさそうなのですよね…

761 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 13:57:56.16 ID:PhEVUSlN.net
メニューからスクリプタブルオブジェクトのインスペクター呼ぶだけのエディター拡張を書きたい
エディター拡張の記事みても、なんか「一からウインドウ作ってめちゃくちゃレイアウト凝ります!!」みたいな解説ばっかで全然分からん。
誰か教えてくり

762 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 15:50:06.19 ID:TaEBh7ig.net
データ量の多い配列のクラス作ったとしてそれを複数のオブジェクトに貼り付けた場合
配列データ*オブジェクト数になってメモリをたくさん使うのでしょうか?

763 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 15:51:30.77 ID:ov0OonG4.net
貼り付け=データ本体コピーだったらメモリ食う
データ本体は一つのままだったら食わない

764 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 16:32:49.89 ID:TaEBh7ig.net
具体的にいうと経路探索のスクリプトを作ってるのですが
マップの配列(通れるとところと通れないカベ)のデータと
目的地までの経路リストを計算するメソッドがあります
これを敵のオブジェクトにアタッチしようかと思うのですが
この場合マップの配列は敵に貼り付けずに別スクリプトに分けといた方がいいのでしょうか?

765 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 17:06:41.41 ID:ov0OonG4.net
そういうデータはマップ固有のデータだから敵一体一体にコピーする必要ない
壁抜けできる敵を用意するとかで、敵のタイプごとにデータ保持なんてのはありえるけど

766 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 17:15:03.46 ID:TaEBh7ig.net
>>765
参考になりました
マップデータはコピーしない方向で作ろうと思います
レスありがとうございます

767 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 18:43:16.66 ID:auV9BrVE.net
>>764
メールアドレスにアンカとは珍しいなw

値渡しではなく参照渡しでOK

768 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 19:00:44.40 ID:TaEBh7ig.net
>>767
まさにその参照渡しと値渡しとかの知識が必要なときがきた感じです
C#の本とか読んだりもしてたんですけど理解できなかったん部分です
C#とUNITYのC#微妙に使い方違ったりもするのもあって難しいです

769 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 19:05:38.14 ID:20iiXlq3.net
3Dのゲームでフレームレートを2倍、3倍と正数倍にしても、速度と位置を元のフレームレートと同じにする方法ってありますか?
加速度を1/2、1/3にした場合、速度は合いますが位置が合わないです
物理挙動を使うのでスクリプトで直接位置を指定するのは厳しいです

770 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 20:11:44.70 ID:auV9BrVE.net
デルタタイムと可変フレームレートで検索

771 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 20:36:48.02 ID:QwHeMfIP.net
256px*256pxの画像があるとして、たとえばx=100 y=100の位置にあるドットのRGB値を取得したいのですがそういったことに使える関数はあるでしょうか

772 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 20:47:07.77 ID:auV9BrVE.net
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Texture2D.GetPixel.html

773 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 21:14:12.03 ID:ZUIKezPn.net
キャラクターのアニメーションは外部のソフトで作るのが一般的なのでしょうか?
アセットストアで売られているモノにはない動きを作りたいと思っています

774 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 22:05:39.01 ID:GvK7JeAz.net
unityでやるならVeryAnimationあたり入れてやる

775 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 23:32:14.19 ID:Ty7kIOmu.net
>>764
経路探索のロジックとマップのデータを持つオブジェをDIで敵のオブジェクトに注入しる

776 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 00:57:38.72 ID:Z/PTOm03.net
>>770
ありがとうございます

777 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 08:41:38.33 ID:Fstx2kjg.net
あるエリアに侵入した時にOnTriggerEnterで侵入検知してるんですが、早すぎると検知しないことがあります
速く侵入しても正確に検知する方法ってないでしょうか?
OnCollisionEnterなら正確みたいですが物理的な壁が出来てしまうので使えないです

778 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 09:48:44.19 ID:MjnYQ7jF.net
>>777
http://kimama-up.net/unity-collision-detection/

779 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:20:53.56 ID:gCaD8sc1.net
質問です。unityを使ってみようと思いダウンロードしましたが、インストールの段階で画像の文言が出てしまい失敗します。
このよくわからない漢字の羅列のパスを作らなければいけないのでしょうか。
よろしくお願いします。
https://imgur.com/BgEYcZf

780 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:23:07.33 ID:Z/PTOm03.net
>>777
絶対にエリアの外からのみ検知する
侵入した瞬間のみの検知で良い
めっちゃ速く動く可能性がある

っていう条件だったら、前のフレームの位置から今のフレームの位置にRaycast飛ばして判定するのが確実
とんでもない速度だとContinuousでもすり抜ける事があるけど、この方法ならほぼ絶対に検知出来る
欠点は太さの判定が無い事だけど、その場合はSpherecastとか使えば良いんじゃないかな

そこまで速度出ないなら>>778のが良い

781 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:29:46.06 ID:HjLYGpPV.net
>>779
フォルダ名に読める全角文字使ってるんじゃない?そういうのトラブルのもと

782 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 15:33:12.68 ID:8p6EWgKw.net
>>779
Unity Hub.exeをD:\とかドライブ直下から実行するとか
日本語のフォルダは鬼門だから避けるとか

783 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 16:38:06.59 ID:ocFcQbPf.net
AndroidのARFoundationとQuest両方ターゲットにしようとしたらARFoundation側の方起動直後にOculus関連のDLLNotFoundで落ちてるっぽいんだけど、これどう対処したらいいんかね。プレイヤー設定を分けられればいいと思うけどやる方法ないよね?
仮にプロジェクト分けるとしたら関連のロジックやらプレファブやらなんやら共有する方法ってあるんかの

784 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 20:31:16.72 ID:4b6hpcLu.net
>>779
パスやファイルはアルファベットのみが安全
対応してます!なんて言葉は信じてはいけない

785 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 20:55:31.70 ID:xtwqQzPQ.net
ていうかよく見たらOneDriveって書いてあるからクラウド上から実行?
あ、クラウド用の仮想ドライブ内から実行か
経験値の低い人って平気でそういうことやっちゃうよねえ

786 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 21:42:46.55 ID:gVpBJ5Pu.net
>>785
つまりそれってどういうこと?

787 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 22:26:32.16 ID:DVlo8tDS.net
>>785
最近の Windows は勝手にデスクトップとかドキュメントを OneDrive に設定するんだよ
(で、しばらくすると容量がいっぱいになってアップグレードを促される)

788 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 22:27:24.85 ID:DVlo8tDS.net
>>787
勝手に、ってのは言い過ぎたな
一応確認されるけど何も考えずにボタンをクリックすると勝手に OneDrive に設定されてしまう

789 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 23:30:19.34 ID:xtwqQzPQ.net
Windows(Microsoft)の言いなりになってるわけね
うちではOneDriveは無効にしてある
エクスプローラにも表示されない

790 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 00:58:11.24 ID:FuTY5yzQ.net
>>783
そこって2つ選択できるんだっけ?

791 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 09:52:56.11 ID:dKFINoqh.net
OneDriveを一時停止して英名のDesktopに書き換えて
「移動」→「はい」→ファイルが移動されるとファイルパスが変わる

それをやるとファイルパスの実体がDesktop(英名)で、
エクスプローラー上は何故かデスクトップ(和名)で表示される
https://i.imgur.com/iftoOQE.png

Desktop Documents Picture に移動したけどシステム的には
やはり和名ではないようで、とりま英語ソフトで問題は起きてない
コマンドプロンプトでも英語に直ってるので大丈夫らしい

792 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 09:55:15.99 ID:22sQZWuk.net
誰か助けて
Unityで新しいプロジェクト作るたびに
下にこんなエラーメッセージが出る
Visual Studio Editor Package version 2.0.14 is available,
we strongly encourage you to update from the Unity Package Manager

パッケージマネージャで更新するとそのプロジェクトのエラーは消えるけど
毎回新規でプロジェクト作る度に出る


https://dotup.org/uploda/dotup.org2737965.jpg

793 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 09:56:44.55 ID:dKFINoqh.net
シンボリックリンクでも出来る事があるけど何故か権限がないと言われて
同期に失敗が出まくる事があって今回はやめた

794 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 10:09:06.07 ID:IW0WO7DN.net
>>791
そこまでMicrosoftに義理立てする意味が分からないわw
OneDriveなんて使わぬが吉
Windowsのおせっかいは可能な限り排除は得策

795 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 10:17:06.97 ID:yMQXYUme.net
>>794
そいつは使ってないと思うが?

796 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 11:57:06.89 ID:IW0WO7DN.net
OneDrive排除してあれば場所は
C:\Users\username\Desktop
になる

797 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 12:39:38.68 ID:ezlsbiF6.net
>>790
いやWindowsとかAndroidとかプラットフォームごとに設定できるけど、その中でARFoundation用とかquest用とかのわけはない…よね?questならそれに合うようにGraphicsAPIとかMinimumAPIとかXRPlugIn とか設定すると思うけど、それがARFoundation向けに合う保証もないし
ARFoundationに限らず普通のスマホ向けとかに配布したい場合もそう
こういうのはカスタムパッケージとか作って共有すべきなんかの?

798 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 17:28:59.80 ID:dKFINoqh.net
>>794
義理立て?
仕組みを理解してあるべき本来の姿に復元しただけだが
そもそもググって分かる程度の事なら書く必要もない

>>795
使ってるけど
大抵のアプリはシンボリックリンクで簡単に騙せるが
OnedriveやOS関連は何故か効かないと言っただけ

799 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 21:41:37.41 ID:fSNm0/PE.net
素人ながらオンラインマルチプレイゲームを作りたいと思い、何かゲームサーバーはクラウドで提供しているらしく、
とりあえず機能が豊富で個人製作レベルなら無料で使えそうなGS2(Game Server Services)の環境を使って作ろうかとしているのですが、
オンラインマルチプレイの実装をどう行うのかが分かりません。

私のイメージではサーバー側にプログラムを置いて動作させるのかと思っていたのですが、
MLAPI(で合ってるかな?)を使ってP2Pでクライアント側をホストにする方法を取るのでしょうか?

これだとあまり大人数はさばけそうにもなく、ゲームサーバーなのにゲームの動作はクライアント側という事に腑に落ちないのですが
このやり方で正しいのでしょうか?

800 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 23:45:05.73 ID:ezlsbiF6.net
今Normcore使ってるけど楽だわ

801 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 05:15:04.81 ID:+9Xxn1tl.net
unityっていまだに無限ループでフリーズして復帰不可能な仕様なの?

802 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 01:00:39.81 ID:5cclajA9.net
敵EnemyAとEnemyBがいるとして、このような処理をするのに
もっとスマートな書き方はありませんか?

GameObject object = GetGameObject(); //GameObjectを取得する関数
if(object.GetComponent<EnemyA>() != null){
object.GetComponent<EnemyA>().flag = false;
}else if(object.GetComponent<EnemyB>() != null){
object.GetComponent<EnemyB>().flag = false;
}

803 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 01:50:07.10 ID:fr+9XGlE.net
var array = new Type[] { typeof(EnemyA), typeof(EnemyB), typeof(EnemyC), typeof(EnemyD)};
foreach(type in array) { if (object.GetComponent<type>() != null) 〜〜
っていうイメージにするのはリフレクション使えばできる
一度作ったら使いまわしきくからやるメリットはあるけど面倒
やるなら「c# getmethod generic method」で検索

手間なくなら、処理したかどうかをboolで返す関数作ってごまかす程度かな
bool a<T>(GameObject obj)
{ var tmp=obj.GetComponent<T>(); 〜〜

804 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 02:15:36.80 ID:PgGemV5e.net
継承使えばいいんじゃないの

805 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 02:28:00.00 ID:5cclajA9.net
ありがとうございます
検索して調べてみます

806 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 09:05:18.93 ID:UgTRHbVD.net
IEnemy返すようにしたら

807 :802:2022/03/04(金) 17:21:06.04 ID:5cclajA9.net
インターフェースでしょうか…?
質問してみてC#を勉強不足なのがわかったので
まずは入門書を1冊終わらせたいと思います
ありがとうございました

808 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 18:29:31.28 ID:vF2Ja6Jr.net
入門書なんて捨てろ
解決するまで諦めるな

809 :802:2022/03/04(金) 19:33:52.42 ID:5cclajA9.net
>>802
訂正 GameObject object → GameObject go

1度自分で考えてみてまた質問させていただきます

810 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 21:55:17.29 ID:UgTRHbVD.net
>>807
そそ
まあある程度は言語の勉強も必要だろうから軽く入門書やりつつ並行してUnityで実践でも良いかもね

811 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 22:55:04.12 ID:vF2Ja6Jr.net
結局は入門書が最短の挫折方法だよなぁ?いい加減に気がつけよ?

812 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 00:05:18.95 ID:DLpN4Tq1.net
入門書はもうちょい必要最低限に説明してくれって思うときある
例えばレイキャストのやりかた見てると
わざわざカメラからレイ飛ばしてワールドスペースに変換してどうたらとか
余計なことしてるのでまずそこでわからなくて挫折

813 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 05:04:50.86 ID:ZE0XFl0w.net
>>812
ScreenPointToRayとか使ってるけどあかんの?

814 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 05:06:11.80 ID:ZE0XFl0w.net
Unityは広いコードにそこまで接してないと思うので困った時に検索したものとかで出来上がってそうなので知識が偏ってそう
今Normcoreの書き方わからなくて詰んでる

815 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 08:22:43.47 ID:9J9zkwRE.net
エディタの2020を入れてButtonをいくつか配置したらSceneビューに黄色とオレンジの矢印が表示されているのですがこれはなんなのでしょうか
まだスクリプトやOnclickなども設置してないし繋がり方が意味不明でよくわからない感じです

816 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 09:09:19.33 ID:FtbHGNSK.net
>>815
これ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/script-SelectableNavigation.html

キーボードやパッドでプレイする時
UI要素を方向キーで選択できるようにする為にある
マウスのみならNoneでいいよ

817 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 16:04:44.62 ID:qYi5QzWt.net
ありがとうございます
ボタンいっぱい並べてるせいか変な模様みたいになっててわかりづらいので切っておきます

818 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 17:32:10.05 ID:ymo4g0Zw.net
質問です!Unity全然詳しくないのですが他人が作ったシーンを弄る必要があって困ってます。
あるシーンのライトとかエフェクト設定とかを弄ってたのですが
別のシーンだとそれらの設定は反映されません。別のシーンは一からやればいいのかもしれませんが
3Dオブジェクトの配置などは共通になってるので、出来れば他の設定もコピーしたいのですがどうやればいいのでしょうか?

819 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 19:41:54.38 ID:53CPT2tR.net
>>815
Navigationのこと?
方向キー押したら移動するUIを指してるやつ

820 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 00:47:51.48 ID:VHHmnfnp.net
■■■■■■

 ↑
← →  □
 ↓

こんな感じにUI Button配置してて、
上段に並んでいる■ボタンの一番右端の■と→の2つが、Playモードにしてマウスでクリックした時にそのボタンは反応しなくて、代わりに画面で右下にある□ボタンのほうが点滅するんですが
buttonの領域も全く重なっていないのになんでそうなるのかがわかりません
どういった理由が考えられるでしょうか?

821 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:12:00.61 ID:QHIruWzp.net
>>818
プリセットていう値を共通で使える機能があったと思うので調べてみては?

822 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:57:43.77 ID:DwRaGVBU.net
>>820
見た目だけの話なら
ButtonのTarget Graphicが
別のImageを参照しているとか
コンポーネントをコピペするとそうなる

823 :802:2022/03/06(日) 05:33:21.58 ID:Fdn7Jp0A.net
インターフェース勉強してGetCommponent<IEnemy>()で解決しました。
ジェネリッククラスも勉強します。ありがとうございました。

824 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 06:34:48.27 ID:VHHmnfnp.net
>>822
□ボタンのtextコンポーネントの方の領域が何故か上方向に大きくなってて■ボタンの領域に干渉してたみたいです
textのraycast targetのチェック外したら直りました すみません

→ボタンの方に関してはそんな感じかもしれませんちょっとやり直してみます

825 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 19:10:37.17 ID:LiOOHzV7.net
>>821
ありがとうございます。調べてやってみました。

826 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 06:14:37.69 ID:YP1JJE3o.net
質問です。
一番最近のヴァージョンをダウンロードして、Posteffect stuck2をパッケージマネージャから
インストールしたところ、大分数が削られている気がします。

特に「Color adjustments」が使いたかったのですが、公式で今削られているのですか?
それとも他に手に入る方法があったら教えて頂きたいです。

827 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 08:19:36.67 ID:YP1JJE3o.net
すんません自己解決しました。
カラー系は纏められるようになったのですね。

828 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 19:17:53.42 ID:sF1KcjFN.net
お世話になります初心者です
.fbxで出力したMtoonシェーダーのモデル(ぶっちゃけ改造VRoid)にUTS2.0の後継?らしいSRP用のUnity Toon Shaderを導入してみたいんですけどURPでマテリアル自体を新しく作り直すしかないんでしょうか?
VRMから直接Simplified Toon Lit Shader?にコンバートする仕組みを作られてる方が居るのは見つけて試してみたんですけど、調整法がいまいち分からず。やはり本来の目的であったhttps://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
こちらのシェーダーにコンバートしようと試みるも中身をよく読んでみると、そもそもHDRP用でURP用ではない気もしてきて混乱してます

キャラクターを.VRMのMtoonシェーダーから出来るだけ軽くしたくてURPに手を出したかったのですが、大人しく.fbxでUTS2.0を使ったほうがいいのでしょうか?
オススメのシェーダーや導入方法など御存知でしたら是非ご教授頂けますと幸いです
よろしくお願いします。

829 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 22:20:13.16 ID:D+CV4xx+.net
背景で使ってるマテリアルとライトおいて合わせるのが良いよ。マテリアルだけで見ても結局おかしくなる。

830 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 23:57:01.57 ID:Eze+gbwM.net
タイルマップは2Dプロジェクトでしか使えないのでしょうか?
いま3Dのプロジェクトやってるのですがヒエラルキー探しても見つからないです
UNITYは2020.3.30f1です

831 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 08:20:01.90 ID:Oqnai4Lh.net
>>829
ちょっと冷静になれました
全体を見直してからもう一度考えてみます
ありがとうございました!

832 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 13:58:50.90 ID:SmFb7XsX.net
3dのゲームで、半透明のUIに隠れているゲーム画面の部分にだけモザイクを掛けたいのですが、
カメラの映像を画像化→
モザイク掛ける→
該当部分以外をマスク→
カメラの映像とUIの間に挟む
より軽い方法ってありますか?

833 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 14:57:24.38 ID:SmFb7XsX.net
UIは常に画面の最前面の位置に固定してます

834 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 15:19:45.55 ID:o5Wx55Ff.net
よー知らんけどシェーダーデパスの最後になるようにしてレンダバッファーの中身でモザイクかけたものに置き換えりゃいいんじゃ?

835 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 15:42:32.63 ID:gHW59PhR.net
モザイクシェーダーを付けたUI Panelを置くだけで良くない?

836 :名前は開発中のものです。:2022/03/09(水) 09:25:02.37 ID:T7FCjRP9.net
質問です
剣振り攻撃を作っています
剣を高速で振って敵に当てるわけですが攻撃判定がすり抜けます
これをしっかり当てるようにしたいです
そこで剣の前フレームと現フレームの間で当たり判定を検知するという仕組みを
使いたいと思います
https://gametukurikata.com/mesh/trailcollider
このサイトの方法でもいいんですけど、ちょっとコードが冗長で使いにくいと思いました
何か関数一発でできる方法とかないですかね?

837 :名前は開発中のものです。:2022/03/09(水) 12:22:44.12 ID:LxBQHord.net
Unity GrabPass mosaic

838 :名前は開発中のものです。:2022/03/09(水) 16:03:26.90 ID:T7FCjRP9.net
>>836
についてなんですけど有望なサイトを見つけました
https://unity3d.college/2016/04/11/baseball-bat-physics-unity/
要するに「velosityで動かす」ってものなんだけど
このコードで_sensitivityを100にしてる意味ってわかります?
_velocity = (destination - _rigidbody.transform.position) * _sensitivity;
のコードで位置指定をしてるんですけど、ここを100にしちゃうとdestinationを
微妙に突き抜けてプルプル震えるようになると思うのですが
どうですかね?
それともFixedUpdateの間隔を100分の1に変更してるんでしょうかね?

839 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 01:53:02.00 ID:TK7vpRaF.net
そんな厳密に判定する必要がないなら球でええやん

840 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 06:00:52.66 ID:hnTxx7N8.net
>>838
いやいや、sensitibityを50くらいにするのがその人のゲームには良かったって書いてあるでしょ

841 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 07:29:44.07 ID:rxGvnrff.net
>>840
あ、ほんとだ
すいません

842 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 08:37:35.83 ID:rxGvnrff.net
っていうかFixedUpdateのタイムステップがデフォルトの0.02ならこの値は50以外はあり得ないと思いますが

843 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 05:35:41.88 ID:wJGZWcxe.net
Android用に2Dで非アクションのRPGを作っていて
1600×288のpng 450KBの画像を複数使うのですが
目安として何枚程度までなら常駐させても大丈夫な感じなのでしょうか?

844 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 08:14:45.51 ID:S5dgsgbl.net
アセットバンドルとアドレッサブルのワークフローがよー分からん
やりたいことは追加で新しいワールド的なものをポンポン継続的に追加したいんだけど、スクリプト途中でいじることもあるだろうしなんというかワールドの古いものから新しいものとユーザーが使ってる古いアプリから新しいアプリで整合性取るの結構大変じゃ?
ワールドとかでどういうスクリプト使っててとかをちゃんと把握して、その辺をいじったら本体のアプリの強制アップデートを促すもしくは新しいスクリプトで作り直した古いワールドから新しいワールドまではそのスクリプトとかのバージョンに合わせていくつも保持する、って感じなんかな? 
ワールドだけを追加するフェーズと本体のスクリプトとかも変更するフェーズを分ける感じ?

845 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 23:45:34.40 ID:S5dgsgbl.net
アセットバンドルなんとなく分かったけどまだ開発と運用的なところわからん
アセット追加更新するようなときはスクリプトも更新は要らざるを得ないと思うんだがそんなことないんけ?

846 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 00:03:37.32 ID:1fEAAcis.net
理解度の5段階

1 さっぱり判らん →本当に何も判ってない
2 なんとなく判った →本当は何も判ってない
3 大体判る →現実は何も判ってない
4 完全に理解してる →勘違い野郎
5 少し知ってる →上級者

847 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:40:00.29 ID:7MFrogpX.net
少し知ってる程度を上級者って、学生か?

848 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:01:20.69 ID:1Ot+F6Gz.net
上級者ほど「いかに自分が知らないか」を悟るからそうなるってことだろ

849 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:30:04.75 ID:EWLq4fi9.net
リーナス・トーバルズ 「ワタシハ リナックス チョットデキル」

850 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 10:23:58.52 ID:y0s080GG.net
無知の知だな

851 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 13:43:34.74 ID:zwPHX2eC.net
Padやキーマウが接続されているかどうかはnullでチェック出来ますが、最後に入力されたのでがどちらのデバイスかチェックする方法ってありますか?

852 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 16:03:50.17 ID:DxblAd7o.net
ウクライナバンドルでGaiaを使ってみたのだが、HDRP環境で草が出ない。草だけにw

添付画像のメッセージが出るんだけど、
「どうしても草を出したかったらbeta版を使え」
という意味で合ってる?

でもどこにそのbeta版があるんだろう

https://i.imgur.com/OEBW3dV.png

853 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 16:46:11.19 ID:a2Jx3eGs.net
スポナー「gaia pro sample grass」には、地形詳細のスポーンルールが含まれています。
これらは、unityがhdrpの地形ディテールをサポートしていないため、無効化されています。
地形の詳細をスポーンしたい場合は、手動でこれらのルールを有効にすることができますが、
地形の詳細は地形上に白い正方形としてレンダリングされます。
hdrpで地形の詳細を表示するには、現在hdrpをサポートする草/植生のレンダリングシステムが必要で、
gaiaからスポーンされた詳細を入力として受け取ることができれば理想的ですが、
このシステムはhdrpをサポートしていません。
最近、そのようなシステムのベータ版をgaia proに追加しました。

854 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 18:01:00.00 ID:rIoGxmM8.net
その辺よく知らんのだけど草レンダシステムってなんか共通規格でもあるのん?

855 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 19:36:53.64 ID:DxblAd7o.net
>>853
俺のDeepL翻訳より分かりやすくてワロタ
いや、すみません

色々と試してみたら、HDRPの地形機能の一部に制限があるみたい
HDRPってのはハイエンド表現なので、マシンパワーさえあれば何でもできると思ってたorz

https://i.imgur.com/ldfxGDg.jpg

856 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 00:13:13.65 ID:wEwq5ol+.net
Unityは onTouchのような割り込みでのタッチ検出&座標取得はないのですか?

857 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 00:30:26.50 ID:G7V7/ZHX.net
スマホ端末で開発を行っていますがUnityエディタのプレビューとスマホの画面が一致せずに画面が切れたりします
検索するとやり方がいくつか出てくるのですがそれぞれ我流でやってるみたいです
スマホアプリ開発で誰しもがぶつかる壁だと思いますがベストプラクティスは公式やそれに類するところから提示されていたりしないでしょうか?

858 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 01:23:10.14 ID:zCIJKMJb.net
ベストがないからそういうことになってるんじゃ・・・
俺の中のベストは全部ユーザーの設定任せw

859 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:36:24.78 ID:4bpNCQlQ.net
Microsoft Visual Studio Community 2019Version 16.11.11で
単語にマウスオーバーした時に、日本語の解説が出るように
したいのですが、色々ググってやってみてもダメでした。解説サイト等あれば
教えて頂けると助かりますm(__)m

860 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 06:23:17.14 ID:sH1YQuW5.net
よく分からんけど試しに突っこんでみたらなんかいけた

861 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:56:23.19 ID:sg/8gwf0.net
アカウント用playfab
対戦用photon
画像アセットダウンロード用firebase

サーバー3つも使うっておかしいよな?
普通なの?

862 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 16:30:42.37 ID:myT/hYmI.net
趣味レベルだとそこまでしない
商用レベルだと普通にある

863 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 16:36:08.94 ID:gWQYSHxN.net
じゃんたまあるじゃん?あれUnityで作ってあるのかしらんけどサーバがしょぼくていっつもログインできんのよ?なんとかならんの?(´・ω・`)

864 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 21:41:38.42 ID:R4UydhGi.net
>>856 誰かこれを

865 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 01:03:05.75 ID:ynu/D3d2.net
input.touchとかでダメなのですか?
こちらでググってみてください。

866 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 03:54:43.34 ID:5wejQiuI.net
2DでRPGを作っています 
フィールドマップを表示するため、ゲームマネージャーのMapDrawメソッドで配列 int[,] mapID=new int[256,256]からx,y座標ごとに数字読み込んで
座標の数字に対応したImageをヨコ5マス*タテ5マス、全部で25マス分を画面に表示しています

起動後にマップ表示を表示するためゲームマネージャーのstartメソッドで一回このMapDrawメソッドを呼び出しているのですが、この時25個あるオブジェクトの処理順の最後の2つが

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ・・・のエラーが出ててImageが更新されません

その後、ゲームが始まって移動するたびMapDrawメソッドを実行するわけですが、その際には5*5の25マス全部ちゃんと更新され問題ありません

つまりstart(=起動時)のときだけエラーが出てるといった感じなのですが、どういった理由が考えられるのでしょうか?

867 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 15:54:36.19 ID:q+ZSwzkh.net
レイキャスト判定の実際の長さとデバッグDebug.DrawRayで表示させた長さが
違うようなきがするんですがまったく同じにするにはどうすればいいんでしょうか

868 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 16:01:53.12 ID:0D253z5q.net
何cm短いの?

869 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 17:25:02.52 ID:ynu/D3d2.net
>>867
実験すればいいと思います。
別の簡易プロジェクト作って距離測ればバッチリ。

870 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:19:12.42 ID:q+ZSwzkh.net
Debug.DrawRay(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//デバッグ
Physics2D.Raycast(new Vector2(0,0),new Vector2(1,3));//レイキャスト

こんな感じで書いてます
当たり判定のテストしたところ
なんかデバッグラインよりも実際のレイキャストのほうが長いような気がします
正確には確認できてないです(どうやればいいかわからない)

871 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:56:52.83 ID:ynu/D3d2.net
当たり判定を見ながら、数値を調整すればいいのでは?
drawを基準にしてそれに最も近い値で実装するだけかと。

872 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 19:31:33.70 ID:0D253z5q.net
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(orgine, direction);
if (hit.collider != null)
{
Debug.DrawRay(orgine, hit.point - orgine);
}

あってるかどうかまでは知らない

873 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:00:29.53 ID:/Q5WWFW3.net
コライダーPlayer、コライダーA、コライダーBがあって

コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、コライダーBとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionExit2D(Aから離れた)→OnCollisionEnter2D(Bと衝突した)→OnCollisionStay2D(Bとくっついている)が呼ばれますが

コライダーPlayerとコライダーAはくっついています
コライダーPlayerがもの凄いスピードでコライダーAから離れて、もう一度コライダーAとくっついた場合
コライダーPlayerでは、OnCollisionStay2D(Aとくっついている)→OnCollisionStay2D(Aとくっついている)が呼ばれてしまいます・・・
この場合でも、OnCollisionExit2D(Aから離れた)、OnCollisionEnter2D(Aと衝突した)が呼ばれるようにする方法はないでしょうか?

874 :870:2022/03/14(月) 20:10:28.94 ID:q+ZSwzkh.net
>>871
やっぱ地道に当たり判定や数値いじってチェックするしかないですよね
いろいろ試してみます ありがとうございます
>>872
コード書いていただいてありがとうございます
ぜひとも参考にさせていただきます

875 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:37:20.44 ID:ynu/D3d2.net
>>873
1フレームでも離れていなければ、普通は物理的に無理でしょう。物凄いスピードの処理に問題があります。こちらを直すべきですね。
1フレーム離れて次のフレームでくっ付くようにしてください。

876 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 20:53:39.88 ID:/Q5WWFW3.net
>>875
回答ありがとうございます
いえ、これは数フレームでの出来事であり、1フレームでの出来事ではありません
それが証拠に前者ではExit、Enterが呼ばれています
前者では呼ばれるのに後者では呼ばれないのは
UnityEngineがinternal physics updateでこのコライダーの離反、衝突を承知していて
ABコライダー間ではExit、Enterを呼ぶ、AAコライダー間はStayを維持するという仕様にしているとういことです
この仕様に疑問を感じます、これを回避する方法がなければ、この出来事の数フレームに自前の離反、衝突検知を入れなければなりません
それはとても高価です

877 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:27:25.01 ID:ECIemxUm.net
マウスがUIの上にある時に、透過部分以外に反応する様にしたいのですが、どうすれば良いですか?

878 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:36:03.85 ID:zA+ZNQDY.net
どうもならん

879 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 22:51:46.63 ID:0D253z5q.net
只の板ポリにRayCastして当りました当りませんでしたってやってるだけだから
透過してるかどうかなんて関係ないでしょ

880 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:39:28.10 ID:ynu/D3d2.net
>>876
aがaと重なってるところから
a.exit => a.enterにならないと?

もしくは、何フレームか独立していたらa.exitになるという仕様?変ですね。

881 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:46:39.72 ID:dppSddte.net
>>877
今日全く同じ所で調べてたからビビったわ
調べた結果、不可能ではないしネットで拾えるソースコピペでできるらしいけど、自分が理解してない拾いものを使う勇気はなかった
ストアのアセットならまだ管理できる余地あるけどね
ちょっとコード読んだ程度ではあんまり触れたくない深さで弄る必要あったし、そもそもこんな基本的な部分でUnity側が用意できてない事を考えたらある程度必要に迫られない限り見なかった事にした方が人生楽
UnityのGUIは本当に改良の余地ないんかな
というわけで3Dオブジェクトとしてくり抜いてボタン替わりにするか、アセット探すか、諦めて勉強するかコピペするかだな

882 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:09:27.14 ID:IkH2EZZ4.net
>>880
やはりそういう仕様のようです
OnCollisionStay2DのCollision2D.contacts[i].pointで衝突点の変化を自前で検知するしかないようです
(実際これで離反、衝突を検知できました、でもUnityEngineはそのことは知らんぷり、というかそういう仕様とのこと)
ありがとうございました

883 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:40:15.16 ID:9O2f5om3.net
なんかの設定を弄ってしまったせいで
シーンビューのカメラがおかしくなってしまった

症状としては右クリックWASDでカメラが動かなくなったのに、なぜかNearFarクリップがきいているようで
カメラに近いオブジェクトが消えていくのと
シーンカメラでFoVの値が変えられなくなっている

とりあえずシーンカメラの設定はリセットしてみたけど変わらず
これなんの設定の影響受けてるんだ

884 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:45:57.21 ID:9O2f5om3.net
すまん自己解決した。
平行投影と透視投影の設定だった

885 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 01:35:21.71 ID:eLuJQvUt.net
>>876
前者はA→Bへの移動で、
後者はA→?→Aに移動してるじゃん?
テスト方法がおかしいが答えだと思う

OnCollisionが呼ばれるタイミングでPlayerとAがくっ付いてるだけ

886 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 09:02:26.56 ID:/ATj3WO/.net
>>881
見なかった事にします(笑)
でもあまりゲームの根幹に関わらないとは言え、三角や平行四辺形の余白部分で押せるのは違和感あるなぁ

887 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 09:14:30.72 ID:jYHo3HzN.net
Image.alphaHitTestMinimumThreshold

888 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:01:19.45 ID:a1AumSRt.net
youtube liveのコメントを使ったゲーム作りたいけどapi使わない方法ある?
プレイヤーにapi取得させるなんて複雑な事させたくないけどそれ以外やり方思いつかない

889 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 21:30:40.53 ID:bfwKkMVZ.net
Button押しっぱなしを検出するためにイベントトリガーコンポーネントを追加して、pointerdownで呼び出すようにしたんだけど
これPCでボタンが押しっぱになっているかどうか、動作を確認する方法はありますか?
タッチパッドだとタップする必要があるし、マウスの左ボタンずっと押してるだけだとなんか最初の一回しか判定してないっぽい?

890 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 22:32:31.38 ID:W1dj5EZL.net
>>889
押した時、離した時でそれぞれフラグを操作するんです。

891 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 23:49:27.22 ID:O4EHbWyg.net
2021.211.f1のURP環境でベイクの練習をしてます
https://i.imgur.com/vREZE3d.png
添付のように単純なオブジェクトはいけるけど、VRoidやMMDから持ってきたキャラクターにはベイクが正しく働かない
具体的には日光が反応してない&影が出ない

もちろん子も含めて静的にしてる
UVマップを設定してある

他にも何かチェックすべき所があればお願いします

892 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 00:52:20.03 ID:ufinXdqu.net
キャラのシェーダーがMToonとかなんじゃないかな?

893 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 03:58:25.83 ID:hcufC7yW.net
まずは使ってるシェーダーがSRP対応してるか確認した方がいいよ
それとVRやモバイルゲーム向けじゃなくて綺麗に描写させたいだけならHDRPの方が絶対いい

894 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 15:43:14.15 ID:NI3c6cQx.net
>>892,893
シェーダーやマテリアルはURP用に変えてます。伝え忘れててすまんです
シェーダーが合ってないとショッキングマゼンダになっちゃうし

あれこれ試していたら、Skinned Mesh Rendererがだめだったのかと
確かにアニメーションを想定した機能だからあまりベイクの意味がないということか

ということでコンポーネントをMesh FilterとMesh Rendererに付け替えたらベイクできました
この考え方は合ってる?

895 :宵闇大使 :2022/03/20(日) 15:07:56.40 ID:PKHx76WB.net
質問でふ(^^
PhotonでEnemyの位置同期をうまいことやるにはどうすればいいでふか?(^^
こんな感じなんでふけど(^^
https://i.imgur.com/Jo0ZaOc.png
ホスト(マスタークライアント)側はEnemyが正常にランダム移動したり(^^
追跡してくれるんでふけど(^^
奇妙なことにゲスト側がEnemyに近づいても正常な挙動をせずに固まったままなんでふよ(^^

チンコショボーン(^^

896 :名前は開発中のものです。:2022/03/20(日) 22:09:02.76 ID:dZMA135c.net
&#128563;前後が不明なのでなんとも言えないですが、patrolがマスターの時でないとコールされない仕様があるってことは、エネミー側で判断していない作りっぽいので、マスター以外の処理の時はどうなるんでしょう…と思いました。

897 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 05:48:54.55 ID:eBnHYuMJ.net
unityのシーン管理って皆さんどうしてます?

加算シーンとかprefabに共通機能渡しつつ細かい変化とかはactiveの切り替えでやるのがよいんだろうか

898 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 18:53:34.64 ID:6f8trn9E.net
sceneの遷移は配列にシーン名登録して管理してる

899 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 19:52:50.73 ID:wZJrPf6y.net
Windowsでipaのビルドって出来ないですよね
Cloudサービスを利用するのもiOS Developerが必要で年会費1万円必要っぽいし
自分のipadに入れれさえしたらいいんだけど…

900 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:00:46.61 ID:eBnHYuMJ.net
>>898
シーン間で共通の機能とかってどう共有してます?
それぞれのシーンにおいてる?

901 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:08:07.56 ID:Sf5WpOzs.net
実際にやったことはないけど
windows上でios動かせばいけるんじゃないの?ios動かす方法いくつかあるでしょ

902 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 20:23:26.61 ID:nvZTWjMn.net
>>900
それぞれのシーンに置いてる感じですね
メインスクリプト(スコアの管理とか)つけたプレハブ化したオブジェクトを各シーンに置いてます

903 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 22:51:01.80 ID:1U9pdx76.net
OntriggerStayでTrue判定をとっていたTriggerを
Destroyで消してしまった場合、どうやってFalse判定とればいいんでしょう。
OnTriggerExitだとダメみたいで。

904 :名前は開発中のものです。:2022/03/21(月) 23:26:09.60 ID:Msrk8HaF.net
OnDestroyでfalse判定にするとか

905 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 01:07:39.26 ID:ilA1r6cG.net
3ヵ月ぶりくらいにUnity弄ったんだけど、作ったゲームを試せるプレビュー画面?を開いても
どのボタンも一切反応しなくて、まったく遊べなくなってたんだけど原因わかる方いませんか?
以前動いてた状態から一切触ってないから、アプデとかちゃんとしてなかったせいかな?せっかく作ったのに…なんで動かなくなっちゃったの

906 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 01:19:42.60 ID:QGzy6c7e.net
そういう時は基本に返ってブロック崩しでも作ってみたらいいと思う
何かが見えてくるかもしれないよ

907 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 04:47:22.36 ID:uegURIpN.net
RPG作ってるのですが、イベントとかで文字表示したりとかあると思うのですが
この表示する大量のテキストってどこにどういう風に置いておくのが一般的なのでしょうか

908 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 06:07:59.01 ID:93cBmNvQ.net
>>907
json
scriptableObject
graphView
bolt
lua組み込み
fungus
ect...

https://youtu.be/F5_T6URcPIM

boltだとunity公式から動画が出てる

909 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 09:37:20.65 ID:+7ZNaj+e.net
excel管理からのjsonかscriptableobjectへの変換に落ち着く

910 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 11:31:36.13 ID:sPMXXSZw.net
Animatorで編集してるとステートが反応しなくなるんですがどうすれば直せますか?
インスペクターは画像の状態で位置も動かせず右クリックメニューも出せなくなります
またその状態で暫くAnimatorの編集を続けようとするとエディター自体がフリーズしてしまいます
エディターのバージョンは2020.3.31f1です
https://i.imgur.com/s6OTtsa.jpg

911 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 11:46:52.45 ID:sPMXXSZw.net
すみませんエディターを2020.3.30f1に変更したら直りました

912 :名前は開発中のものです。:2022/03/22(火) 12:49:39.88 ID:Jfd7DxmX.net
バグレポート送っとくんやで

913 :名前は開発中のものです。:2022/03/23(水) 16:04:29.25 ID:5e3+muML.net
>>908-909
scriptableObjectカンタンでいいですね
これでいろいろ試してみます

914 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 00:14:51.44 ID:7fJLMFqD.net
2Dでスプライトにマテリアルを適応して着色するボタンを作りたいのですが
現在の私の方法だとトグルコンポーネント内でどのスプライトにどのマテリアルを適応させるかの設定をひとつひとつ、すべての画像に対して設定していく…という途方のないやり方になってしまっているので
どうにかひとつのボタンを押すだけで複数のスプライトにマテリアルが一斉に適応されるような設定にしたいのですが何か方法はないでしょうか?
どなたか詳しい方ご教授お願い致します

915 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 02:41:17.76 ID:DIHm31zO.net
>>914

ボタンってのはインスペクター上でのボタンですかね?

インスペクタでボタン表示させる方法は「unity エディタ拡張 ボタン」等でググれば出ます。

あとはGetComponentsInChildrenで子オブジェクト孫オブジェクト以降までのコンポーネントが取ってこれるので、
spriterenderer取得して設定していくように書けばいいだけだと思います

もしシーンに置いてるの一つ一つに設定してるなら、
prefab化するだけでも早くなりますよ

916 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 07:54:38.11 ID:W3F97awO.net
ちょっと試しにインスタンスをめちゃくちゃわかりやすく説明してみて下さい

917 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 08:57:54.01 ID:CcnyBLvz.net
実体化!

918 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 11:07:00.86 ID:DKbT4S2U.net
>>916
マモー

919 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 12:27:45.64 ID:C9ttkMYf.net
enumで項目に日本語を使いたいのですが、問題はないでしょうか?

920 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 14:23:49.53 ID:IoQsGoVl.net
ロと口の区別がつかなくて困るみたいなアホな名づけとか日本人以外がソース見るとかじゃない限り日本語でも問題ない

921 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:10:36.38 ID:CHkCMTMG.net
RayCastについて質問です
判定したいコライダがRayCastの始点近くにあるとき反応しないのですが
RayCastの始点近くでも反応させるにはどうすればいいんでしょうか?

922 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:25:00.60 ID:hB/IgI8M.net
unityのenemiesのデモすごいな。人物が実写と言われても気づかないかも

923 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:41:33.29 ID:57WnT0l1.net
metahumanみたいな表情作るAIの進化だろうな
今までも(リアルタイムでない)レンダリング品質は十分高かったけど表情が作れなかった
その辺のエンジンがアマチュアまで降りてこないとすごいすごい言うだけで自分の作るものは何も変わらないと思う

924 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 20:43:13.17 ID:tZ9yko8b.net
マトリックスの新作ゲームは凄いと思った
アンリアルエンジンだけど

925 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 03:45:55.51 ID:+kgmyzEW.net
>>915
お返信頂きありがとうございます!ですが申し訳ないのですが提案して頂いたものを検索し調べてみたのですが、ほとんど上手く理解出来ませんでした…
プレハブ機能はぼんやりとですがわかるので検討してみます!

今作っているゲームは着せ替えゲームでして、ゲーム画面上のカラーパレット風に配置してあるボタンをクリックすると、衣装の色が切り替わる仕様になってます
トグルコンポーネント内の設定は、値の変化時の所にRuntime OnlyとSpriteRenderer.materialにしてスプライトとマテリアルをぶち込んでおります
ただこのやり方だとマテリアルを適応させたいスプライトを全部登録しなくてはいけないので、どうにか複数の画像を一気に染める方法を探してまして

英語がまったく読めず自力でスクリプトが書けないので、UIの機能のみで実装できる方法はないでしょうか…
こんなレベルの奴で申し訳ありません

926 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 12:23:48.27 ID:PlkgNZ2m.net
>>922
髪の毛でCGってわかるんじゃないか

927 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 13:36:01.71 ID:o+ZzRMEz.net
ue4 よりunityのHDRPのが綺麗だけど重いし難しいな、、

928 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 14:56:33.45 ID:ZmJtMsBt.net
そういうのは総合スレで話してくれ
あっちは過疎ってて困ってる

929 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 16:31:35.13 ID:vnUUTo4x.net
例えば
僕がバカだったらとしましょう
理解度が0%だとして
UniRxの利点をどう説明しますか?

930 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 16:57:58.09 ID:HNV084d5.net
「『UniRx使えます』って言ったらunity使いこなせてるようでかっこいいぞ」

931 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 18:25:40.55 ID:Y+fnmZc5.net
unity2019 2020とダウンロードしたんですが
オブジェクトが灰色になってしまいます
https://imgur.com/a/7J7AMHG
5.5 5.6では普通に白です
これはバグですか 仕様ですか
バグだとしたら直し方わかりませんか

932 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 18:36:18.86 ID:aJztOKia.net
シーンビューの上にある豆電球ボタン押してみなさい

933 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:14:16.32 ID:Y+fnmZc5.net
押してるんですけど5.5とあきらかに色が違う
5.5
https://imgur.com/a/qykZ2k0

934 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:20:42.29 ID:Y+fnmZc5.net
Error detecting Visual Studio installations: System.ArgumentException: JSON parse error: Invalid escape character in string.

このエラーがでてました
ちょっとこれっぽいので調べてみます

935 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 19:27:39.32 ID:Y+fnmZc5.net
うーん 関係なかった
5.5で作ったプロジェクトなら普通に白くなるのに
違うバージョン入れ直すしかないか

936 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 20:02:30.67 ID:XYscYO97.net
仕様っちゃ仕様
単にGIやライトプローブなどが効いてないだけ

環境光などが合成されると白になる方向に改められたっぽい
使わないとねずみ色になる

937 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 20:57:54.30 ID:xZFyBINk.net
仕様変更ですか
というか2021インストールしたら勝手に過去バージョンが
アンインストールされた どういうこっちゃ

938 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:01:22.76 ID:XYscYO97.net
消された訳じゃなくてHubの参照ディレクトリが変わったんじゃね?
何かの拍子に勝手に書き換えられて見えなくなったことならある
手動で足せるから大した問題じゃない

939 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:09:26.16 ID:xZFyBINk.net
まとめて全部消されてましたわ
肝心の2021はインストールされておらず
回線遅いのにまた再インストール
エラーでてたのでついでに安定バージョンにしときます

940 :名前は開発中のものです。:2022/03/25(金) 21:53:32.74 ID:xZFyBINk.net
2020インストールしなおしたら普通に白に戻ってエラーも消えました
ありがとうございました

941 :宵闇大使 :2022/03/26(土) 16:05:32.06 ID:qoQC4TWX.net
>>896
レス遅くなり申し訳ないでふ(^^
確かにマスクラだけで動かしちゃ駄目でふよね(^^
設計の問題なのでどうすればいいのやら…(^^

チンコショボーン(^^

942 :名前は開発中のものです。:2022/03/26(土) 22:53:57.79 ID:67o6aHkn.net
>>941
enemy生成でphoton instan ce、
更にそのオブジェクトにphoton transformは付けてますか?
それさえすれば、勝手に同期されるはずですが。
問題箇所が違ってなければ、ですが。

943 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 04:37:05.13 ID:1sHQKhfB.net
作成したClassを配列で宣言したら
配列の中身がnullになっててクラスのコンストラクタも書いてるのに呼び出されてないっぽいのだけどなんか意味があってそういう仕様になっているのでしょうか

944 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 06:25:21.25 ID:nLS6ZONm.net
MonoBehaviour継承をしないclassにするor
継承しつつシリアライズで強制展開の二択

945 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 06:31:29.98 ID:nLS6ZONm.net
と思ったけど結局コンストラクタは使うから継承したら駄目か

946 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:46:14.53 ID:XSsa+/r/.net
インスタンス作ってないオチじゃないよね?

947 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:54:45.41 ID:KjqqgGP4.net
new MyClass[]はクラスの配列を作るだけでクラスそのものは生成してないって話では
初心者あるある

948 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 11:07:04.25 ID:nLS6ZONm.net
Class1[] hoge = new Class1[] { new Class1(), new Class1(), new Class1() };
こうしろって書いてあった
ちょっと笑った

949 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 14:53:57.35 ID:Dgyf5eAU.net
public Enemy [] enemy = new Enemy[12] ;
これだけだとなぜかインスタンス化されてない?(代入や参照ができない)のでそのあとに

for( int i = 0 ; i < 12 ; i++ )
{
enemy[i] = new Enemy();
}

ってやってました。
配列でインスタンス化する時、一行で書くとなると948のようにするのでしょうか

クラス自体作ったの初めてだけどただの変数とは違うってことなのかな・・・

950 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:21:24.34 ID:u4yPs9I1.net
配列はインスタンスを入れるための「箱」を作るだけだからね
n個の空っぽの箱(null)ができるから、
その中身は本体のクラスをnewしてインスタンス生成して突っ込んであげないといけない

951 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:28:17.34 ID:u4yPs9I1.net
言い忘れてたけど、一行で書きたかったら、
Class1[] enemy = Enumerable.Repeat(new Class1(), n).ToArray();
って書くといいよ

952 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 15:46:56.60 ID:nLS6ZONm.net
てか変数にclass,enumを割り当てると参照型になる
参照型とはC,C++でいうポインタだから参照先のメモリアドレスしかない
で、作ってるのは参照型(変数の)配列だから実体がない

値型、参照型でググると分かるよー

953 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:07:16.76 ID:rnlHf8Vr.net
配列をコピーしたい
でも参照はしたくない(独自の配列を持たせたい)
て時はどうすればいいんでしょ?

954 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:13:14.40 ID:nLS6ZONm.net
Linqでなんか短く書けたような気がするが忘れた
c# シャローコピー ディープコピー でググればいんじゃね?

955 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:29:31.95 ID:iYUglxfy.net
メモリ上でjsonかxmlにシリアライズ→デシリアライズでコピー終了
アホだけど簡単w

956 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 16:34:35.48 ID:Dgyf5eAU.net
>>950-952
参考になりました
ありがとうございます

957 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 17:46:23.05 ID:j85V4a3U.net
>>953
2行目が何を言ってるのかわからん

958 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 21:13:28.63 ID:AzUmhoUC.net
univrmを利用して VRMモデルを出力したいのですが

半年ほど前はUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM0と表記されていて正常にエクスポート出来ていたのですが

最近改めてUnity等をインストールし直して最新のUNIVRMをインポートするとメニューにはVRM1と書いており
仕様が全然変わっており
エクスポートの方法が分かりません

様々なサイトを調べましたが、どれもVRM0のメニューを使っております

VRM1でエクスポートする方法をどなたか教えて下さい

959 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 07:02:04.45 ID:DnDtsbFE.net
>>958
それちょうど昨日やったわ、ちょっとまってて

960 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 09:30:10.69 ID:yRlerP2t.net
>>958
そんな仕様変わってるならぎっはぶとかに説明ないのん?

961 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 09:59:52.73 ID:p2Nuh/1Z.net
>>959
滅茶苦茶助かります、ありがとうございます

962 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 10:26:27.97 ID:+Pi2t1kc.net
>>958
入れるもん違う
https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
Assetsのリストに6つ並んでるうち、必要なのは一番上
UniVRMとVRMは違う

963 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:07:19.77 ID:ycOHdqDl.net
>>962
Assetsの一番上って

UniVRM-0.97.0_ac30.unitypackage
ですよね? これを入れてます

964 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:35:13.07 ID:+Pi2t1kc.net
VRM-0.97.0_ac30.unitypackageこっちを間違えて入れてる
でないとVRM1ってリストは絶対に出て来ない

間違いなく勘違いしてる

965 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 12:40:48.99 ID:+Pi2t1kc.net
UniVRM → VRM0
VRM → VRM1

どういう理由で取り違えてるのかは知らないけど
違うものは違うんで別の奴いれてるとしか言いようがない

966 :名前は開発中のものです。:2022/03/28(月) 15:02:52.74 ID:Y7QPySv2.net
>>965
了解です!帰ってから試してみます!ありがとうございます

967 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 16:13:59.50 ID:WP5HS8FN.net
Animationのキーでパーティクルを一回再生するキーを所定のフレームに入れたいのですが、どうすりゃ良いんでしょう?

968 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 18:33:23.37 ID:WP5HS8FN.net
すいません。
EmissionのRate over Timeの値を0にしておいて、表示したいタイミングで100にするなどして対応しました。

969 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 22:34:32.64 ID:dfshwOMk.net
Editorでは問題なく動いてるけど、
Android、WebGL、PC用全てビルドすると一部のスクリプトが
同様に動いていないよう。

具体的にはOnTriggerEnterとかCollisionEnterとかの接触判定系が動いていない様子。
(敵の弾に当たってもダメージ食らわない、攻撃範囲に来ても攻撃開始しないなど)
ざっくりで申し訳ないのですが、何か心当たりあるかたいますか?

970 :名前は開発中のものです。:2022/03/29(火) 23:33:46.17 ID:sYQY8SLh.net
Editorと挙動違うのよくある

971 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 00:12:45.17 ID:l73vgAhV.net
ダメージ食らわないとかだけなら
どっかでエラー吐いて止まってる可能性もあるからなー

エディタ上でたまたま実行順がうまくいくようになってた
同一タイミングで実行されるスクリプトが
ビルドしたら実行順変わってうまくいかなくなるとか
よくあった気がする

972 :969:2022/03/30(水) 01:20:18.85 ID:iXHACe8O.net
>>970
>>971
すいませんEditorはOKだがビルドはおかしい問題自己解決しました。

操作キャラの接地してるかしてないかをboolで置いており、
Groundタグのついた地面との接地でtrueとなるようなOnCollisionEnterを書いていたのですが、
void Startで接地bool = trueを書いてみたら、
それ以外のTagとのCollisionEnterの異常も含めてすべて正常化しました。

あきらめかけていましたが、
よくあるとのことであきらめず試行錯誤してみて解決できてよかったです。
ありがとうございますm(__)m

973 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 03:57:46.47 ID:zxssfxx1.net
メンバ変数名とかメソッドとかをメモっておきたいのですが
紙に書いておくとなると修正の度にめんどうなので自動でまとめてくれるようなソフトってないでしょうか

974 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 06:47:59.10 ID:N45dgmXPe
個人的に肌に合わなくてあまり使ってないけどUMLとかどうでしょう?
"Unity UML 自動"あたりでggると出ると思う

975 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 10:33:27.12 ID:Sb39vo0u.net
visual studio

976 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 11:30:01.78 ID:D2y9rlIn.net
visual studio クラス図
https://atmarkit.itmedia.co.jp/fdotnet/dotnettips/546vsclassdiag/ClassDiagram1.png

977 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 13:36:30.63 ID:DtvrUA7l.net
>>973
何のためにそんなことをしたいのかわからん
IDEで見るのじゃたらんの?

978 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 15:13:40.02 ID:v3LFK2LJ.net
>>976
質問者じゃないけどそんなのあったのかー!
めっちゃ便利だねこの機能

979 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:04:45.19 ID:a5XTVWWF.net
ねこの機能欲しい

980 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:11:56.17 ID:qpztS6dy.net
ニャー

981 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 12:30:51.46 ID:0vlCY8Hz.net
ねこの機能欲しいにゃん

982 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 19:00:17.54 ID:wUbwWavB.net
地面があって、その上に物体が浮かんでいて
その物体が落ちるだけのゲームを作ろうとしているのですが
ゲーム画面の視点とオブジェクトを自由に動かせません
移動経路が縦と横に固定されてしまっていて好きなように配置できないのですが、単純にドラッグで掴んで動かすことはできないのでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 19:19:37.72 ID:Ewy4rlFD.net
それは正直言って基礎中の基礎だから、せめてYouTubeにあるUnity Japanの公式を見るとかUnity Learnで学ぶとか本を読むとかネットで調べるとかしてくれないと呼吸の仕方から全部解説することになる
Rigidbodyが必要と言われてピンと来てないなら是非公式に寄ってみよう

984 :名前は開発中のものです。:2022/03/31(木) 21:22:35.53 ID:UN0PhqCI.net
ShaderGraphで画像をタイリングしたいんですが
ネットの記事などを見て同じ手順で設定しても
↓のように画像の両端が伸びるだけでタイリングできません
いくつかページを見てもごく基礎的な技術なためか
同じ方法しか載っておらず原因がわかりません
どうすれば正しくタイリングできますか
https://i.imgur.com/ha3YN0e.jpg
元の画像:https://i.imgur.com/CbykW1I.jpg

985 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 06:03:21.16 ID:AUqHaCAM.net
>>975-976
ありがとうございます

986 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 06:22:54.12 ID:q9Ztf+9z.net
fixed jointを使って繋げたオブジェクトに何かが衝突して結束が切れたら何秒後に消えるって処理をしたいのですが
unityについてるスクリプトかstandard assetsのスクリプトだけで可能でしょうか

987 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 12:27:06.76 ID:hNZx4dAN.net
なんかプロジェクトフォルダをコピーして名前変えて実行したらopening visual studio busyってプログレスバーが出て消えない
ついでに動作もおかしいんだけど対処法教えて

988 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 13:59:03.90 ID:mLgg3C3x.net
>>984
Wrap Mod

989 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:01:49.47 ID:NF3rfSub.net
>>988
小峠並びました!ありがとうございます!
https://i.imgur.com/EaevsCC.jpg

990 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:32:51.84 ID:nmP44Wnv.net
よくわかんないけど笑える

991 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:34:07.56 ID:qDSzklsN.net
何作ろうとしてんだよこれw

992 :宵闇大使 :2022/04/02(土) 13:05:41.89 ID:ltEitBPK.net
こういうふざけたゲーム作って友達と共有するの、ツクールではよくありまひたよね(^^
ふざけてるように見えてクッソシリアスなゲーム作ってたらごめんなふぁい(^^

993 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 18:26:54.05 ID:bxiNnt0h.net
ビジュアルスクリプト使ってる人いますか?
C#使える人が覚えるメリットありそうですかね

994 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 22:36:05.47 ID:5BSjQ44i.net
初心者です
キューブオブジェクトをタイルのように敷き詰めてフィールドを作ってるんですが、十字キーで前後左右に動かせるプレイヤーキャラ(これもキューブ)がタイルの境目を通ると一瞬引っかかるように速度が落ちてしまいます
解消方法を教えて欲しいです
タイル同士はスナップで綺麗に段差や隙間なく敷くことが出来ていることは確認しました

995 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 23:26:48.69 ID:eBFBH0kJ.net
>>994
1番簡単な方法と思うのが、プレイヤーキャラのbox coriderをsphere coriderにすると良いですよ。
直径はキャラに合わせてね。

996 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 01:38:52.74 ID:pEj4cD48.net
>>995
なるほどです
プレイヤーの衝突ボックスの角を丸めればいいのかあ

997 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 16:41:21.77 ID:fK8autxu.net
>>993
ステートの流れを記述する時に
見た目が分かりやすい
処理の流れがちゃんとノードで見れるので
エラー出た時に特定しやすい

あと会話イベントとかの
スクリプトの代わりに使える

998 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:26:39.49 ID:p1BEmv3s.net
ゲームマネージャースクリプトで敵を生成した時に値を書き換えたいのですが(a=10にしたい)

敵スクリプトのスタートメソッドで値を代入してると上書きされてしまいます
これは敵スクリプトのスタートで値を代入しない以外に書き換える方法はないでしょうか?

敵スクリプト
int a;
void start(){
a=5;
}

ゲームマネージャースクリプト
GameObject go=instantiate(敵);
go.a=10;

実行結果
敵 a=5

999 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:32:01.22 ID:EOXulTYw.net
int a = 5;
void start(){
}

1000 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 17:38:58.48 ID:p1BEmv3s.net
>>999
確かにそこに書けばいいだけでした
なんで気づかなかったのか・・
回答ありがとうございます

1001 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 20:00:09.31 ID:99p11w2F.net
スクリプト書くならAwakeやStartが呼ばれる順番を理解してた方がいいで
Debug.Logでメソッド入口とか処理途中とかログ入れておけばどういう順番で呼ばれているかは分かりやすい

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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