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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6
- 1 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 00:23:19.85 ID:7T0nmeVj.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
- 129 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:16:28.35 ID:bdatwUJE.net
- >>128
取得したアイテムをアイテムボックスに表示させる事は出来ています。
ただ、表示される場所が固定になっていて左詰めに出来ません。
アイテム1を先に取得したら一番左にアイテム1を、アイテム2を先に取得したらアイテム2を一番左に表示させる事が出来ません。
よろしくお願い致します。
- 130 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:28:43.23 ID:j9j6dsdU.net
- >>129
取得したアイテムの情報は、 配列系を使っていれば取得順に格納されるはずだけど、配列じゃないのか描画の時に選別してしまっているのか?
- 131 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 17:30:36.32 ID:zC/h4g7p.net
- 2Dゲームの画像解像度と容量圧縮について教えて下さい。
ウェブの講座を見てると、容量圧縮やメモリ節約にpngなどの画像サイズは、2のべき乗にするべき、と4の倍数にするべき、と意見を2つ見るのですが、どっちが正解でしょうか?
・画像サイズ自体を大きくしてでも2のべき乗にすべきか?
・4の倍数であっても2のべき乗でないと圧縮率などは落ちるのですか?
・また、1辺が2のべき乗であってももう1辺が2のべき乗出ない場合は、2のべき乗でない画像とみなされるのか?
上記のような疑問があります。
- 132 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 19:42:10.49 ID:F6uD+sWD.net
- 無圧縮ビットマップはx軸側が4の倍数じゃないとパディングが入って効率落ちるから、X軸は4の倍数の方がいい(と思う!)
jpgは8x8ピクセルのブロック処理するから、X軸y軸ともに8の倍数の方が効率がいい(と思う!)
pngはランレングスのような処理をするから、X軸y軸ともになんでも効率はかわらない(と思う!)
web講座は見たことないから知らね
あほっぽいけど理論も糞もなく実際はどうなんだろとテキトーに数百枚の画像を1024x1024、1024x1023、1023x1024、1023x1023でpng保存してバイト数比較みたいなことしてみたら?
- 133 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:28:55.52 ID:8DB1/CPj.net
- >>131
結論から言うと4の倍数(64×128pxとか)で描いて、
それを2のべき乗(2048×4096とか)にまとめてUnityに取り込むのが最適解
4の倍数で描くのは圧縮形式の制限の為
俺は低パフォーマンスの圧縮でもいいぜって場合はどうでも良い
2のべき乗にまとめるのはGPUの制限の為
例えば300×600pxの画像は内部では2のべき乗の512×1024pxとして扱われるんだけど、
それなら最初から256×512でピッタリ作るか1024×1024で隙間を別の画像で埋めた方が無駄にならないってだけ
- 134 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:49:00.59 ID:bdatwUJE.net
- >>130
配列使っていません。
クリックで表示・非表示を変えているだけです。
- 135 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 21:59:41.34 ID:zeP+7bOg.net
- >>134
取得とは?
では、配列を使ってやってみてください。
・クリックしたら配列に入れる。
・表示を配列の値を見て行う。
すぐ実現できますよ。
- 136 :名前は開発中のものです。:2021/12/27(月) 23:44:28.30 ID:zC/h4g7p.net
- >>132
png形式ですが、4の倍数でないとUnityが無圧縮でRGBA8 UNormとなり、かなり重いのですが、
4の倍数だとRGBA CompressedDXT5 UNormで圧縮されるのでかなり軽くなります。
2のべき乗だとさらにNPOTでなくなるのですが、NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか分かりません
>>133
まとめて、というのはアトラス化するということでしょうか?
まだ初心者なので理解がふわっとしていますが、4の倍数はビルドした後の容量が軽くなり、2のべき乗は実行時のGPU負荷が効率的になるという感じでしょうか?
- 137 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 02:00:52.51 ID:s+qylUCI.net
- >>136
> NPOTであるかないかでどこまで違いが出るのか
違いは出ない
480×480のテクスチャをインポートした場合512×512に手直ししたテクスチャをインポートした場合
どちらも同じく内部的には512×512として扱われる
ただ差分の空白が無駄だなぁってだけで負荷もビルドサイズも変わらない
- 138 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 02:47:47.30 ID:O4mPNBsL.net
- >>137
ありがとうございます。
背景の建物とか樽とかテントとかそういうパーツ一つ一つ、500pxだったのを空白追加して512にしたりとかしてたんですけど、無理してべき乗サイズでテクスチャ用意しなくてもよさそうですね。
4倍数の出力して後でアトラス化することにします。
- 139 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 10:20:47.75 ID:R0kY7Ou6.net
- >>135
さんのレスを見る前にScriptableObjectを使ってアイテムのデータベースを作ってしまいました。
「表示を配列の値を見て行う」
というのが分かりません。
for文を使いますか?
- 140 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 11:39:43.24 ID:BAMGbq+S.net
- >>139
申し訳ない、私はscriptbl objectは使ったことがないのでわかりません。
配列にデータを代入すれば要素があるか無いか判断できるのですが。
dictionaryを使ってはどうですか?
dictomaryならforechで入れた順に取り出せます。
- 141 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 14:33:07.14 ID:Nk6PtUs7.net
- Macのchrome上でも動かせるものを作りたいのですが
まだMacを所持しておりません
Windowsでビルドしたものでも動きますか?
iPhoneとiPadで動かく予定はございません
- 142 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 14:42:58.80 ID:K38LmEUc.net
- >>141
Web埋め込みのビルドだったらどんなものでも動くと思うけど
MacのChromeで必ず動かす必要がある要件ならMacのChromeを検証環境にするのが確実かと
- 143 :名前は開発中のものです。:2021/12/28(火) 15:46:18.60 ID:Nk6PtUs7.net
- そうですよねありがとうございます
- 144 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 00:26:05.00 ID:sPujDkpP.net
- unityと一緒に使う上で持っておいた方が便利なソフトはありますか?
例えばadobeのものやblenderなどの様なもので…
- 145 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 00:36:05.69 ID:Rh4+HYpd.net
- 侵入検知コライダーみたいなRendererのないゲームオブジェクトをシーン上で見やすくするためにラベルアイコンをつけてるんですが、
シーン全体を見ようとビューを遠くから全体表示すると消えてしまい使いづらいです。
ラベルアイコンが非表示になる距離を設定できたりしませんか?
- 146 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 08:47:18.34 ID:lo8xaID1.net
- >>145
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Gizmos.DrawIcon.html
gizmo.drawIconでスケーリングの有無が設定できるみたいです
- 147 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 08:53:32.57 ID:lo8xaID1.net
- https://docs.unity3d.com/Manual/GizmosMenu.html
共通で変えるならgizmoの3dIconチェック外せば良いそうです
- 148 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 09:01:16.62 ID:lo8xaID1.net
- >>139
取得の判定はどうやって作ってますか?
もしかしてscriptableObjectに直接boolで持たせたりしてる?
- 149 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 11:58:19.39 ID:Rh4+HYpd.net
- >>146-147
ありがとう!3Dのチェック外したら常時表示できました!
- 150 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 13:14:00.00 ID:lHWxNJIr.net
- ゲームに後付けでゲーム内アイテムの配布をしたい場合
どういった方法で実現するのが良いでしょうか?
イメージとしてはなんらかのパッチのようなものを当てたり、暗号化ファイルを読ませると1回限定で何らかのアイテムが貰えるような感じです
- 151 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 13:18:15.66 ID:hjDg5PrF.net
- 2Dでキャラを真上から見おろした画面で作ろうと思っていじっています
とりあえず1キャラあたり64px四方で上下左右押すと1キャラ分移動します
横スクロールだとRigdBody2Dとcollider2Dを互いのオブジェクトに貼りつけていれば、重ならないように勝手にやってくれるので楽なのですが、
こういう上から見下ろしたタイプの画面の場合、
rigidBody2DのBodyTypeを重力が働かないようにDynamicにすると思うのですが、こうするとすり抜けてしまいます。
一般的にどうやって重ならないようにするものなのでしょうか。スクリプトでいちいち他のオブジェクト探して判定するものなのでしょうか?
- 152 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 14:23:58.51 ID:VZvMasBT.net
- 重力がきかないということは重力がゼロということです
RigidbodyのGravityを0にすればいいよ
- 153 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 16:42:51.19 ID:tSEzrRBF.net
- 質問でふ(^^
Photonでゲストがログインするとゲスト側でこんなエラーが出まんこ(^^
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Photon.Pun.PhotonNetwork.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonNetworkPart.cs:2415)
Photon.Realtime.LoadBalancingClient.OnEvent (ExitGames.Client.Photon.EventData photonEvent) (at Assets/Photon/PhotonRealtime/Code/LoadBalancingClient.cs:3356)
ExitGames.Client.Photon.PeerBase.DeserializeMessageAndCallback (ExitGames.Client.Photon.StreamBuffer stream) (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PeerBase.cs:898)
ExitGames.Client.Photon.EnetPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/EnetPeer.cs:565)
ExitGames.Client.Photon.PhotonPeer.DispatchIncomingCommands () (at D:/Dev/Work/photon-dotnet-sdk/PhotonDotNet/PhotonPeer.cs:1863)
Photon.Pun.PhotonHandler.Dispatch () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:221)
Photon.Pun.PhotonHandler.FixedUpdate () (at Assets/Photon/PhotonUnityNetworking/Code/PhotonHandler.cs:147)
どうすりゃいいのよこれ(^^
チンコショボーン(^^
それとレス遅くなりまひたが以前答えて頂いた方に感謝感謝でふ(^^
ボッキング!(^^
- 154 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 18:52:47.85 ID:xsyUtKei.net
- こういうエラーは辛いですよね。
その時に何をやったか、そこから探るしかありませんが、それは覚えてますか?
あと、peerbase.csは自前スクリプトでしょうか?であれば、そのあたりの関係、898行目に関連したものと思われます。
※entpeer.csの565行目から呼ばれているみたいです。
- 155 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 19:08:04.78 ID:yWJtZypQ.net
- NullPointerException =ぬるぽ
NullReferenceException = C#版ぬるぽ
- 156 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 19:31:44.66 ID:Ma9kGvrH.net
- ぬるりって読んでる
- 157 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 19:39:40.45 ID:tSEzrRBF.net
- peerbase.csはPhotonのスクリプトでふ(^^
これより前にやってることと言えばログイン処理とシーンチェンジだけでふ(^^
チンコショボーン(^^
- 158 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 20:39:18.20 ID:xsyUtKei.net
- そうでしたか。それはお手間とらせました。
では、この中にご自身のscは出てきてないのですかね?
となると、ログインできていた時のバージョンの、直前で変更した箇所を思い出すしかではないでしょうか。
- 159 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 20:51:01.62 ID:avxXYjbe.net
- 1000万の世界一アクションRPGの人が言ってたけど
Exceptionの9割はヌルポです
ってさすがにある程度の量作ったことないんじゃないか
MissingReferenceExceptionとか
ArgumentExceptionとか
IndexOutOfRangeException
あるのにな
- 160 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 21:45:39.98 ID:lMusOAc7.net
- >>159
日本語で頼む
誰に対して何が言いたいのか分からない
- 161 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 21:48:54.09 ID:UupGsGyu.net
- さすがにそれは読めるだろ・・・
俺自身だとnullpointerなんてほぼゼロだな
- 162 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 22:14:16.86 ID:avxXYjbe.net
- わりい
「Exceptionの9割はヌルポです 」
これが彼が言ったことね
ここを区切んないと意味わからないよね
- 163 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 22:23:14.92 ID:yWJtZypQ.net
- Photonがふぉっとんだ
- 164 :名前は開発中のものです。:2021/12/29(水) 22:35:31.30 ID:lMusOAc7.net
- 一千万の世界一RPGの人っていうのが意味不明過ぎて読めんかったスマン
ググっても碌な人間ヒットしなかったけどその人がエラーについて知らないって言いたかったのな
- 165 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 00:21:30.81 ID:dhWqQzhf.net
- スクリプトを昔のに修正したりしても治りまふぇんね(^^
本当に萎えるわ(^^
これ年末の体験会間に合わないでふ(^^
正月の体験会に変更でふか?(^^
- 166 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 01:18:27.20 ID:PCFuig1T.net
- NullReferenceExceptionさっき直したが結構キツイ
GetTypeは効かないしTry/chatchで回避は出来たが原因の除去ではないのが厄介
動的にScriptでもアタッチしてんじゃねえの?
- 167 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 14:59:19.40 ID:dhWqQzhf.net
- 動的にスクリプト付けてるところはない筈でふ(^^
今日一日試してダメでひたら8月ごろのプロジェクトもってきて巻き戻しでふ(^^
- 168 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 18:37:09.62 ID:39gUuQRi.net
- 質問です
今2Dのシューティングを作っています
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1476448988601917450/pu/vid/640x360/ovoMiGtlaZ7Fb0r5.mp4
こういうものなのですが
この13秒あたりに注目して欲しいのですが弾が壁を通過するときに壁の奥側に
行ってしまって隠れてしまいます
これを弾を前面に持ってきたいのですがどうしたらいいでしょうか?
ソーティングレイヤーとかZ軸の位置変更などをやってみましたが奥のままです
- 169 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:21:54.74 ID:dhWqQzhf.net
- canvasのSort Order
Sprite RendererのOrder in Layer
あたりは動かしてみまひたか?(^^
あとありがちでふけど生成するときのpositionのZ軸がおかしくなってたりとか?(^^
- 170 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:45:43.42 ID:39gUuQRi.net
- >>169
UIではないのでキャンバスは無関係
弾のエフェクトは3Dオブジェクトなのでオーダーインレイヤーは無関係
生成時のZ軸はゲーム中、止めてシーンビューでチェックしたけど特に異常なし
という状況です
- 171 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:45:44.21 ID:PCFuig1T.net
- >>167
Photonは使ってる訳ではなく試用しただけだしverが違えば行は変わるから知らんけど
手持ちのverなら、Eventがnullなのに参照してコケてると推測される
ちゃんとソース見ればヒントあるだろ
ロビーから離れたら消えるEventを後からロビーに入って参照するからnullになってんじゃねえの?
- 172 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:50:36.61 ID:PCFuig1T.net
- >>168
弾が加算合成なんじゃね?
非HDRなら1でクリップされるから、白は白以上にならない
つまり上に書いてあっても白にしか見えない事はアリエルサリエルガブリエル
- 173 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:51:41.86 ID:39gUuQRi.net
- >>172
あ、それかも!
その発想はなかったですw
何という蒙恬
- 174 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 19:58:29.27 ID:39gUuQRi.net
- >>172
見事にこれでした
ありがとうございました!
手抜きして白でテストしてたからダメだった
- 175 :名前は開発中のものです。:2021/12/30(木) 20:01:21.25 ID:PCFuig1T.net
- あるあるやな ワイもやったでw
- 176 :名前は開発中のものです。:2022/01/01(土) 12:01:49.52 ID:qDj6jRec.net
- Linux環境での実行について質問です。
物理演算を使った通信対戦ゲーム制作のために下記サイトを参考に
Ubuntu環境でServerBuildしたファイルを置いて専用サーバーを立てようとしています。
https://qiita.com/yanosen_jp/items/e60476f494824a7138df
ただ「うまくいけば、こんな感じの画面が出てくるはずです。」のところで以下のエラーが出てしまいます。
ERROR: Shader Sprites/Default shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)
ERROR: Shader Sprites/Mask shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)
海外でも似たような状況の方がいましたが特にレスはなく…
https://johnnn.tech/q/shader-unsupported-when-starting-unity-server-with-batchmode-nographics-flags/
これはGPU付きのレンタルサーバーにしないといけないのでしょうか?
お詳しい方おりましたらご教示お願いいたします。
- 177 :名前は開発中のものです。:2022/01/01(土) 12:05:16.14 ID:5uHxkhcl.net
- 新年からすみません
3DでUIボタンの上にカーソルを置くとなんというかボタンテキストやらがガタつくというか少しZ座標が動いてズレるような感じになるんですが
これを解消する方法はありますか?
- 178 :名前は開発中のものです。:2022/01/02(日) 08:56:01.21 ID:YRZ5BNgX.net
- 最新のベータ版入れたらUnityのUI自体がそうなって
何書いてあるんだか分からなくなることがある
- 179 :名前は開発中のものです。:2022/01/03(月) 03:49:44.41 ID:8kpBV+Um.net
- ずいぶん上でUnityのバージョンアップしたら実機で起動しなくなった件だけどLibrary全部消したら解決しそう
- 180 :名前は開発中のものです。:2022/01/04(火) 08:35:53.10 ID:B4sn/xwE.net
- Unity、なんだか難しそう
- 181 :名前は開発中のものです。:2022/01/04(火) 10:44:50.65 ID:sOTwad3Y.net
- どこまで何をするか次第かの
- 182 :名前は開発中のものです。:2022/01/04(火) 13:29:32.90 ID:3J1W91FU.net
- >>177
自決しました
ボタンにアニメーターコンポーネントを追加していたのですが、それに使っていたアニメーターコントローラーの状態遷移時に僅かにスケールが変化するようになっていました
- 183 :名前は開発中のものです。:2022/01/04(火) 14:23:30.61 ID:k6XdgaDH.net
- >>182ちゃんがなぁ…(絶句)
- 184 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 14:38:22.93 ID:PomLpMrf.net
- Unityの開発してもMVVMとか
ドメイン駆動開発?とかデザインパターンとか
勉強しておいたほうがいいですか?
- 185 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 14:50:46.80 ID:p5u4yoL3.net
- しといた方がいいかと聞かれたら答えはそりゃyesよ
でもunity(ゲーム作り)したいのにそっちやらずに寄り道ばっかでいいのか?
- 186 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 14:51:06.90 ID:NQQhAHMt.net
- そんなのよりリリース数を多くする事に励む方が良いですよ。
それさえあれば、後から何とでもなる。
- 187 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 15:05:03.63 ID:8uUuIXlf.net
- 必要に迫られたら考えれば?
MVVM→知らない
ドメイン駆動開発も初めて聞いたけどオブジェクト指向の曖昧さや抽象化を
別の視点から見る事でもう少し具体的にするアプローチみたいなものじゃね?
デザインパターンは多少使ってるけどいきなり見てもへーそうですかで終わりそう
学んだからといって即効性は多分ない
オブジェクト指向ですら下手すると10年くらい掛かるとか言われているものなので
必要かと言われれば必要だが蛇足と言えば蛇足なんじゃないの?しらんけど
- 188 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 15:53:45.94 ID:PomLpMrf.net
- 皆さん有難うございます
リリースを優先に今後効率的に
開発したいと感じた際に改めて学ぼうと思います
- 189 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 22:00:38.58 ID:OYBpUku4.net
- Rewired使ってる人いる?
最後に操作したコントローラーの個別の名前を取得(Xbox OneとかDualShock4)ってどうすればできる?
- 190 :名前は開発中のものです。:2022/01/05(水) 22:16:00.26 ID:m8A35iQt.net
- >>188
頑張ってください
- 191 :宵闇大使 :2022/01/06(木) 00:02:58.47 ID:Zl7gJON3.net
- 質問良いでふか?(^^
PlayFabにおいて同一アカウントへの二重ログイン、多重ログインを防ぐ方法を教えてくらふぁい(^^
変数Boolを鯖上に保管してログイン中はTrueで他人がログインできないようにすればいいと考えたんでふけど(^^
PlayFabってかなり高機能でふひそういうの用意されてるかなって思いまひて(^^
- 192 :名前は開発中のものです。:2022/01/06(木) 01:15:36.63 ID:KVKd8qg8.net
- デザパタは実際にコーディングしていかないと凄さを実感しないからなー
- 193 :名前は開発中のものです。:2022/01/06(木) 10:31:03.57 ID:4me46N5r.net
- 性器にソフィアでモザイク付けてるんですけど、カメラが近づきすぎるとモザイク消えちゃうんですよ?
カメラのニア値は0.01にしても近づくと見えちゃう、解決策ないですか?
- 194 :名前は開発中のものです。:2022/01/06(木) 10:38:02.74 ID:2qE2UsXg.net
- imageの方でモザイクしては?
- 195 :名前は開発中のものです。:2022/01/06(木) 13:49:11.19 ID:4me46N5r.net
- >>194
なるほどそれもいいですが、
カメラとオブジェクトの距離を計算して一定以上は近づけない様にしましたチャンチャン
- 196 :名前は開発中のものです。:2022/01/06(木) 17:51:59.86 ID:iBLWmPPL.net
- >>184
どのみち結局は状態をどう管理してくのかって話に落ち着くと思うけど、並行してそれらも学んでた方がいいと思うよ
- 197 :名前は開発中のものです。:2022/01/06(木) 18:16:07.35 ID:s2rwh54H.net
- モザイク消失バグが見つかる
↓
めっちゃ売れる
↓
バグが直る
↓
存在が空気になる
- 198 :宵闇大使 :2022/01/06(木) 20:06:34.47 ID:Zl7gJON3.net
- 僕の質問への回答が見当たらないんでふけど(^^
ひょっとして国家機密にあたるから隠密に透明削除されまひたか?(^^
- 199 :名前は開発中のものです。:2022/01/08(土) 01:29:08.66 ID:+4NHp/F+.net
- はい
- 200 :名前は開発中のものです。:2022/01/08(土) 14:47:25.13 ID:E4o+Xyrk.net
- CustomBlockerっていうアドオン使うとキモい書き込みとか嫌いな芸能人の記事とか
まとめて非表示にできるんでおすすめ
- 201 :名前は開発中のものです。:2022/01/08(土) 17:26:10.76 ID:tSm+kofJ.net
- 詳細画面の表示がしたいのですが、コードの書き方が分かりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?
・List<Item>とList<GameObject>(詳細画面)の2つのリストがあり、それぞれが0〜8まであります。
・Itemはクリックすると枠が表示されます。
・枠はtoggle groupで管理しており、一つしか表示されないようになっています。
やりたい事は
Item1をクリック
↓
枠の表示
↓
GameObject1(詳細画面)を表示
です。
枠の表示までは出来ているのですが、2つのListの紐付け(この表現で合っているでしょうか?)と「なおかつ枠が表示されていたら」という条件の書き方が分かりません。
ご教授いただければと思います。
よろしくお願い致します。
- 202 :名前は開発中のものです。:2022/01/08(土) 18:50:29.22 ID:4BDadQYb.net
- 両方のListの順番が合っているならListの紐付けはIndexでできる
Toggleで枠を表示できるなら押したボタンのインデックスは取得できているわけだから枠を表示すると同時にそのインデックスを一旦int currentIndexみたいな変数に入れる
で、もう一度ボタンを押したときに押されたボタンのインデックスとcurrentIndexを比較して、同じなら詳細を表示する
- 203 :名前は開発中のものです。:2022/01/08(土) 23:09:55.04 ID:tSm+kofJ.net
- >>202
Itemはクリックすると枠が表示されるという書き方が間違っていました。
slot(親)
itemのimage(slotの子)
枠(slotの子)
となっており、itemを拾うとimageに表示されます。
この時、拾った順番に左から表示されます。
slotはitemが空でもクリックができ、枠が表示されます。
なので書いてくださった方法は出来なそうです。
申し訳ございません。
- 204 :名前は開発中のものです。:2022/01/08(土) 23:41:04.50 ID:4BDadQYb.net
- >>203
スロットはただのボタンじゃなくてSlotクラスなの?
クラスじゃないならクラスを作ってSlotクラスに
GameObject frame;
Item item;
という感じで枠とアイテム自体を持たせる
枠があるかどうかはframeのActiveSelfで判別できるし、アイテムはスロットにアイテムの画像を反映させるときにアイテムのインスタンス自体を渡しておけばそれで判定できる
それからframeがActiveかどうかitemがnullでないか、nullでなければ何か、をスロットを押したときに判定して処理を分岐させればオッケー
- 205 :名前は開発中のものです。:2022/01/09(日) 06:43:29.85 ID:NMfqshNe.net
- シーンによってビルトインレンダーパイプラインと、HDRPを切り替えることは出来ますか?
もしやり方をご存じの方いらっしゃいましたら、教えていただけると嬉しいです。
宜しくお願い致します。
- 206 :名前は開発中のものです。:2022/01/09(日) 08:39:39.74 ID:pBO6Kb9N.net
- >>204
なるほど!
丁寧にありがとうございます!
やってみます!
- 207 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 16:40:04.56 ID:LCVgh/bV.net
- サイトの記述通りに進めていてUIからtextを追加したいのにtextMeshProしかありません
これはバージョン違いによるものなんでしょうか?
- 208 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 17:12:30.19 ID:dVN4ILMv.net
- それはどのバージョンでも同じだから何か間違ってる
言葉で説明されてもわからんからそのTextmeshProしか表示されない画像をアップしてみ
- 209 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 17:30:08.90 ID:++LPOydC.net
- 初めての書き込み失礼します。
Unityでモーションデータを編集するツールを制作したいのですが、可能でしょうか?
機能としては
・ヒューマノイド型の3Dモデルに適応可能(ユニティちゃんのような)
・喜び、悲しみ、といった感情ごとにフェーダーを用意
・上記の値によって、モーションの大きさ(動く関節の角度)や再生速度を、設定しただけデフォルメさせる
というのを想定しています。
詳しい方いらっしゃいましたらご教示ください。
- 210 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 18:02:32.93 ID:LCVgh/bV.net
- >>208
こんな感じでtextがないです
https://i.imgur.com/yL41hok.jpg
- 211 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 18:11:24.44 ID:Y25J5zAp.net
- >>210
Unity.UI入れ直した?
Unityのマイアセットのパッケージだかレジストリだかの項目を操作するとUnityのデフォルトのアセットが表示されるんだけど
たまにアセットがなんか異常あったり古いのだと挙動が変になることがある
Unity.UIのアセットが確かその中にあるはずだから削除して再インストールしてみれば解決するかも
- 212 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 18:39:04.05 ID:8Hxp5DoC.net
- 2Dで横スクロールのゲームを作っています
キャラクターをスクリプトで動かして、壁に当たったら左右逆にして歩かせる、ここまではかんたんなのですが、
地面に切れ目があった時にそこを下に落ちないように直前で向きを反転させるには一般的にどうすればいいのでしょうか
スーパーマリオで言うと挙動を緑のノコノコから茶色のノコノコにしたいかんじです
- 213 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 19:03:08.27 ID:dVN4ILMv.net
- >>210
ホントにないねすまんけどオレにはわからない
一度新しいプロジェクト作り直してみたら?
あと根本的な解決ではないけどCreateEmptyで空のオブジェクトを作ってそれにAddComponentでTextをつければTextを作ること自体はできる
- 214 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 19:04:09.42 ID:c1fAYy2t.net
- >>209
可能だけどタイムラインとvery animationでできるぞそれ
- 215 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 19:09:33.01 ID:dVN4ILMv.net
- >>212
それは実はかなりややこしい処理が必要
一般的には穴判定用のコライダーをつけるか、もしくはupdateで毎フレーム足元に向かってRaycastを飛ばすかして判定する
複数のコライダーをつけるとレイヤー周りがかなりややこしくなるのでRaycastの方がおすすめRaycastもなかなかややこしいけどね
- 216 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 19:12:57.89 ID:7Kff+PLM.net
- 谷の上に透明なオブジェクト置いといて衝突だけ判定するとか?
- 217 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 19:15:33.41 ID:LCVgh/bV.net
- >>211
>>213
再インストールしたら出てきましたありがとうございます
- 218 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 20:40:37.73 ID:++LPOydC.net
- >>214
very animationを初めて知ったのですが、どのようなものなのでしょうか?
- 219 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 21:06:46.22 ID:wr5Rx4o9.net
- >>210
亀だけどUI > Legacyの中にあった気がする
- 220 :名前は開発中のものです。:2022/01/10(月) 22:35:13.66 ID:c1fAYy2t.net
- >>218
アニメーションを組むアセットで
ボーンを直にいじってポーズ取らしたり
シェイプキーで表情や形態変えたりする
unityでヒューマノイドアニメーションやるには必須だと思う
俺はblenderであらかた組んだあと
unityで指と表情だけ付けてる
blenderでそれらやるの面倒なんで
- 221 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 00:51:44.38 ID:zTN/JW/V.net
- ファイナルファイトみたいな、奥行移動が出来る横スクロール2Dゲームを作ろうとしています。
アセットは全部2Dです。
奥への移動と敵味方への当たり判定がXY座標だけでは難しそうで、
XYZ座標使って移動させて実装しようとしているのですが
何か参考になるソースが見れるサイトなどありませんでしょうか。
- 222 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 01:58:10.43 ID:ehDmu3rG.net
- ベルトスクロールアクションって2Dシューティングと座標系は同じだからz軸は要らないと思うんだけど
技術への知識が不足しているのでなく作ろうとしているものへの理解が足りないだけなのでは
- 223 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 03:05:57.50 ID:4FR2mljK.net
- >>212
マリオみたいなマス目構造なら、マス目に合わせて空間をハッシュする
マス目じゃないならまあまあ面倒
- 224 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 04:39:13.83 ID:cjqeHYai.net
- ベルトスクロールアクションって当たり判定毎にキャラの足元のy座標でも参照してるのかな。
ジャンプ中はジャンプ直前のy座標を一時保存したり?
- 225 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 05:24:51.98 ID:hlYy7siX.net
- ファイナルファイトはZ軸あるだろ
理解足りないぞ
- 226 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 05:28:16.61 ID:9tuaS0U5.net
- >>225
あれはZに見せかけてるだけで
処理としてはY軸じゃね
頭部のY座標見てるだけかと
- 227 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 05:43:28.26 ID:/BJZiDCe.net
- >>225
君がZだと思ってる物はYだし、判定は2軸だよ
Yが近似座標なら接触、Yが離れてればスカるだけ
CPシステムなんだからスプライト表示機能しかない
- 228 :名前は開発中のものです。:2022/01/11(火) 06:24:06.57 ID:g4OPvbub.net
- >>220
今ブレンダー触り始めて女の子作ってテクスチャペインティングまで終えたとこだけど色々とめんどくさすぎてこれからリグか…
めんどくさそうと心折れそうになってる
後から調べてUV展開とかもアドオンいいの使うともうちょい楽そうにはなってるけど、そのUnityに持ってって何かするとか含めていい感じのやり方模索して掴まないと死ねるというか今死にそう
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