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アクションゲームツクールMV 7作目
- 1 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 835 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 15:59:11.54 ID:Kjkqtvmc.net
- なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
- 836 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 16:34:58.85 ID:uG68QqpY.net
- 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
- 837 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 17:06:18.23 ID:Kjkqtvmc.net
- おおなるほどやってみる
- 838 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 18:44:08.82 ID:qI8cAyUm.net
- やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
- 839 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 18:45:12.67 ID:qI8cAyUm.net
- >>838はスクリプトの事ね
- 840 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 00:24:58.34 ID:+f+2tQxX.net
- 鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん
ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容
これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
- 841 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 05:59:43.11 ID:Uj1t9Vsd.net
- 今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 23:45:43.95 ID:QOW4x1a+.net
- RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 02:20:04.84 ID:BEyX3Vjz.net
- RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 10:11:32.93 ID:2qfu7Eke.net
- FCゼルダ式ショップなら簡単
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 18:10:22.76 ID:2qfu7Eke.net
- そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/01/03(火) 00:22:57.38 ID:QYhf0lM3.net
- FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 13:25:41.49 ID:IIfmpJto.net
- 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 13:53:36.81 ID:hs2t207/.net
- 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 14:42:16.91 ID:IIfmpJto.net
- 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 17:12:32.14 ID:TQq5bHXi.net
- 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 17:51:54.85 ID:IqYc0Rwa.net
- 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 20:00:23.80 ID:IIfmpJto.net
- >>851
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
- 853 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 22:33:30.71 ID:hs2t207/.net
- >>852
誘導弾についてはこのスレの上の方でも話されてるから見てみれば
弾が残り続ける問題は相手との距離を条件にして表示方向に移動に切り替えるとかでもいけそうだが
- 854 :名前は開発中のものです。:2023/01/05(木) 03:45:06.83 ID:MBzfZDag.net
- 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/01/06(金) 23:24:46.25 ID:blfj1gjY.net
- 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
- 856 :名前は開発中のものです。:2023/01/07(土) 14:29:05.34 ID:Tmv35l0H.net
- 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
- 857 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 02:31:08.34 ID:wOiQ8Y27.net
- たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 03:19:53.56 ID:5qAGtDt0.net
- MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf.net
- MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1.net
- https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
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- 861 :名前は開発中のものです。:2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU.net
- >>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT.net
- FPS判定ってできたっけ
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt.net
- 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP.net
- つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0.net
- 自動加速とは?
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr.net
- >>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI.net
- Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr.net
- 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/.net
- まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik.net
- 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc.net
- オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
- 872 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i.net
- ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5.net
- シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc.net
- >>872,873なんとかできました、ありがとうございます
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl.net
- オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 08:07:24.63 ID:k0+ePblm.net
- >>855
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから
KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16.net
- 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T.net
- そりゃ作れるだろうけど重そうだな
- 879 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz.net
- 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
- 880 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE.net
- 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/.net
- アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz.net
- 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY.net
- >>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!
それでどうゲームにするかは…誰か考えて
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu.net
- ツインスティックシューターも作れるんよな
- 885 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ.net
- パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r.net
- 法線加速度をマイナスにすればいい
- 887 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz.net
- パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ.net
- >>886
>>887
ヒ、ヒェ~ありがとう
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr.net
- >>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G.net
- 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G.net
- ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb.net
- 始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR.net
- チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb.net
- >>893
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb.net
- 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT.net
- 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT.net
- ↑rpgツクールのスレと間違えた
- 898 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C.net
- ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws.net
- スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW.net
- それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
- 901 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r.net
- ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
- 902 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu.net
- アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r.net
- >>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu.net
- 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
- 905 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC.net
- GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC.net
- GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC.net
- あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d.net
- アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo.net
- 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v.net
- いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
- 911 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B.net
- PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
- 912 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc.net
- 面とか増えると重くなったりするの?
- 913 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ.net
- 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
- 914 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B.net
- 普通にアニメ組めばいいだろ
- 915 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B.net
- Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
- 916 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0.net
- >>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
- 917 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo.net
- >>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
- 918 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v.net
- >>911
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
- 919 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B.net
- >>917>>918
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある
今は大体まとめる形でやってるが
- 920 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v.net
- 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
- 921 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B.net
- >>920
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ
- 922 :名前は開発中のものです。:2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG.net
- これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
- 923 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo.net
- というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
- 924 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c.net
- RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
- 925 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy.net
- グラディウスってシューティングじゃなかったか
- 926 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c.net
- ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
- 927 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy.net
- どういうことなの・・・
- 928 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo.net
- 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
- 929 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH.net
- シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
- 930 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6.net
- 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
- 931 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ.net
- 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
- 932 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n.net
- 難易度高そうだ
- 933 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID.net
- やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
- 934 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 10:14:32.77 ID:Fj6DFiID.net
- 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
- 935 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU.net
- 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
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