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アクションゲームツクールMV 7作目

650 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 14:45:45.11 ID:rgZf497/.net
それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ

オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ

651 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 17:34:09.23 ID:DXY5ukFn.net
>>650
できました!ありがとうございます。

652 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 21:26:52.91 ID:OjRYtppz.net
ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う

653 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 23:06:38.49 ID:dT3XVG9e.net
画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ

画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね

654 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 16:51:01.76 ID:H0uV8jLl.net
先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?

データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。

655 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 17:52:17.90 ID:uNtBNteh.net
そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う

凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ

656 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 18:09:03.27 ID:PZK5yapI.net
イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな

657 :655:2022/11/04(金) 18:11:03.62 ID:H0uV8jLl.net
ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……

658 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 21:06:42.29 ID:CJkvz31O.net
テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが身に染みる

659 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 21:40:18.75 ID:PZK5yapI.net
アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!

660 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 21:44:09.07 ID:eUdWJr+j.net
長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。

661 :655:2022/11/04(金) 22:17:48.96 ID:H0uV8jLl.net
スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。

662 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 01:35:46.26 ID:CT4AS4CP.net
大変なのねぇ

663 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 02:05:32.28 ID:EasmYgzY.net
スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも

664 :655:2022/11/06(日) 16:41:20.73 ID:gYVsw+6X.net
見てみます!

665 :655:2022/11/06(日) 16:44:38.74 ID:gYVsw+6X.net
>アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…

666 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 17:15:48.47 ID:LT2s4yyX.net
えぇ・・・

667 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 17:33:32.19 ID:RXHESYtZ.net
ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね

668 :655:2022/11/08(火) 21:41:33.60 ID:JVBrDNhN.net
ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!

669 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:29:11.88 ID:NDB6TtAe.net
発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?

670 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:37:07.53 ID:Nb6BAwas.net
え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな

671 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:40:30.04 ID:NDB6TtAe.net
>>670
たぶんそれだと思います
なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶

672 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:41:34.13 ID:ULyEaBsD.net
途中で放置されたやつね

673 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:43:18.66 ID:NDB6TtAe.net
ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます

674 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 23:08:29.20 ID:2marFrum.net
ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…

675 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 23:35:28.11 ID:FTXlKnE2.net
自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手

676 :名前は開発中のものです。:2022/11/14(月) 18:39:30.50 ID:WDOaNvV9.net
そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね

677 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 05:55:39.29 ID:mRdU4Ic8.net
このソフトの購入を検討しています

switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも

昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?

switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください

switchだと30fpsになるのは理解しています

678 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 05:59:15.48 ID:mRdU4Ic8.net
整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?

679 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 06:32:19.59 ID:m2BGSZhn.net
携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと

余白部分を埋める画像は自分で設定できます

680 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 20:54:46.59 ID:Ea9auTAP.net
このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?

681 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 23:03:34.52 ID:QdC+Fjdt.net
できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第

682 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 07:05:28.95 ID:F5G181qo.net
ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます

683 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 07:44:38.41 ID:hEpd/rx8.net
まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う

どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい

684 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 08:01:37.83 ID:5YOE8Po5.net
弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?

685 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 08:26:18.90 ID:xPDfuC6N.net
いやまぁ仕様でしょ

ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし

686 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 14:20:45.99 ID:5YOE8Po5.net
やっぱ仕様かな
別の方法考えるか

687 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 16:26:43.34 ID:ofAW4OU0.net
最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません

他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません

他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?

688 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 17:23:50.78 ID:HW2DWgGq.net
特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト

プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね

689 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 18:15:58.41 ID:ofAW4OU0.net
おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました

690 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 18:26:45.78 ID:HW2DWgGq.net
解決したようで何よりや

691 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 20:35:56.28 ID:xPDfuC6N.net
押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな

重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい

692 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 05:38:43.62 ID:DkN7lSeV.net
>>686
仕様やね
弾の設定の追尾は使わないで
自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める

693 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 23:56:30.74 ID:GrXNKBNj.net
地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?

694 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 00:18:16.69 ID:gpmY/wM/.net
タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ

695 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 06:15:43.79 ID:4jbZBU7D.net
>694
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!

696 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 10:46:30.73 ID:jkVLBX5x.net
パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ

697 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 12:34:18.42 ID:Suhl24S0.net
パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ

698 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 13:42:00.01 ID:jkVLBX5x.net
>>697
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど
主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?

699 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 15:33:43.15 ID:Suhl24S0.net
>>698
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか?
どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる

700 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 15:47:45.13 ID:Suhl24S0.net
>>698
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな

てことでおま環かこれ
しかし原因に全く心当たりがない

701 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x.net
たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ

702 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0.net
>>701
うわ大正解消したら正常動作した

けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない?
回避策はあるけどなんだかな

703 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x.net
>>702
バグやでw
一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ
ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで
さらに修正待ちの状況でもある

704 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T.net
steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ

705 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 05:19:19.62 ID:f/pTbR/T.net
斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう

706 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 06:12:31.64 ID:f/pTbR/T.net
斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた

707 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:30:58.52 ID:f/pTbR/T.net
最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど

あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない

ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?

708 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:33:17.34 ID:f/pTbR/T.net
ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない

709 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC.net
>>703
開発が把握してて直りそうならいいか
とりあえずは回避策でしのぐ

710 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC.net
>>707
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?

方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ

即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?

711 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO.net
タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな

タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと

712 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO.net
自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる

感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね

713 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO.net
タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと

714 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 12:00:21.01 ID:f/pTbR/T.net
お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います

715 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 12:38:25.83 ID:JtGLsD+h.net
60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある

716 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 06:35:41.99 ID:5drhxOcZ.net
スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる

キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか

オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね

717 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 06:45:46.08 ID:5drhxOcZ.net
switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし

アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに

ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい

718 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 11:56:13.26 ID:e8+UjA54.net
エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?

719 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 11:59:21.95 ID:5drhxOcZ.net
タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう

720 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 12:26:19.35 ID:5drhxOcZ.net
ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう

721 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 17:37:24.42 ID:yJLTfwMT.net
https://i.imgur.com/33QRMyz.gif

弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ

よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない

722 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 18:06:07.01 ID:e8+UjA54.net
>>721
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある

723 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 19:32:56.02 ID:BVrIJQOo.net
ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした

自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?

今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・

724 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 20:50:14.86 ID:6QtKwabp.net
エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが

725 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 20:52:33.00 ID:6QtKwabp.net
>>723
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど

726 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 22:44:29.90 ID:+W5W6uhy.net
タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと

727 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 23:21:24.53 ID:yJLTfwMT.net
>>722
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで

728 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 23:53:51.68 ID:BVrIJQOo.net
追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ

アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい

729 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 01:28:41.34 ID:Nkb33A1A.net
テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ

730 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 08:52:42.43 ID:1K6r+u+E.net
ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない

731 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 11:22:00.14 ID:Nkb33A1A.net
>>730
パーティクルでしっぽ付ければ?

732 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 12:07:47.34 ID:snAxzXxd.net
パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど

733 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 19:14:46.04 ID:Nkb33A1A.net
ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね

734 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 21:22:09.15 ID:snAxzXxd.net
そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな

パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある

735 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 06:32:19.17 ID:F1/Wg6T1.net
ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか

パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど

他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?

任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど

736 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 07:21:15.08 ID:HzWhiHPP.net
残像の仕様もイマイチなんよねー

737 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 11:38:03.46 ID:KjROksOP.net
ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし

738 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 18:31:38.70 ID:F1/Wg6T1.net
パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?

739 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 19:05:57.74 ID:KjROksOP.net
パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる

740 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 01:09:43.90 ID:UEXmP/J+.net
アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし

741 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 02:21:11.80 ID:CR0UGYEc.net
>>740
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所

742 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 04:34:54.40 ID:BDkWCc4P.net
残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも

743 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 19:14:42.67 ID:qvw6Oqjr.net
パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め

744 :名前は開発中のものです。:2022/12/01(木) 22:00:08.95 ID:ivLJI7/2.net
switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし

アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい

745 :名前は開発中のものです。:2022/12/01(木) 23:07:23.18 ID:ivLJI7/2.net
unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい

746 :名前は開発中のものです。:2022/12/01(木) 23:22:59.34 ID:wEPfzfq7.net
この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな

747 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 04:20:38.56 ID:774EG35z.net
次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど

処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)

足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない

良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい

748 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 04:29:15.45 ID:skHWWSgS.net
アクツクの開発には無理なんですよ

749 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 05:11:58.48 ID:774EG35z.net
前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?

750 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 17:22:49.37 ID:bBqdvRTT.net
初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?

751 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 17:30:16.35 ID:QX44OAi9.net
アクツクでは無理取り込むしかない

752 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 18:40:04.89 ID:bBqdvRTT.net
>>751
そうでしたか…ありがとうございました!

753 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 04:33:21.68 ID:zoa1eZDM.net
オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?

754 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 08:31:15.20 ID:Qp6qCNCH.net
オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する

755 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 10:57:29.14 ID:qRjUchGE.net
>>744
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな

756 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 12:30:35.08 ID:dCT5vE7W.net
>>747
そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ
現実を見よう

757 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 05:32:27.61 ID:CnuYxp8e.net
switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?

758 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 05:35:41.07 ID:CnuYxp8e.net
アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて

759 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ.net
>>754
助かりました

760 :名前は開発中のものです。:2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND.net
スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ

761 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT.net
>>760
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか

762 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF.net
60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという

もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして

DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという

763 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5.net
正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい

作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…

764 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y.net
そういやアクツクは次回作の話出てこないね

765 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT.net
>>762
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介

766 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O.net
まずはマニュアルを…

767 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m.net
>>763
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ

768 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv.net
空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要

switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている

シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる

アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604

高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad

769 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC.net
テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……

770 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF.net
ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか

771 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV.net
アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない

テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う

772 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv.net
オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?

773 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv.net
あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される

すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない



774 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf.net
>>768
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ

オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?

775 :名前は開発中のものです。:2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj.net
実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね

存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる

しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?

776 :名前は開発中のものです。:2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4.net
元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ

777 :名前は開発中のものです。:2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs.net
なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな

778 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X.net
シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね

同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね

779 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb.net
switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに

あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも

780 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O.net
ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・

781 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb.net
烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい

782 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D.net
あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ

783 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O.net
>>781
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ

784 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf.net
爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える

785 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb.net
オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?

786 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW.net
タイマー機能の方を使う

787 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb.net
あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます

788 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF.net
最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで

789 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46.net
>>788
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか

790 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv.net
オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね

791 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp.net
>>788
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ

792 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0.net
想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう

793 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv.net
太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ

794 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3.net
属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ

795 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x.net
アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる

結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね

796 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra.net
質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな

797 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib.net
ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな

場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ

798 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K.net
ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな

799 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5.net
自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような

800 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce.net
新しく割り込んできたアッチのやつって?

801 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0.net
多分RPGツクールスレの誤爆だろ

802 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 03:41:53.05 ID:rb59mJbs.net
Rと共通で使えないかなあ

803 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 10:05:57.15 ID:nqv9d61b.net
みなさん今年は一本作れましたか?

804 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 13:44:23.01 ID:guixiBUO.net
6割くらいできたかな
完成は来年

805 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 19:48:36.07 ID:FfYpk40b.net
完成させて販売したよ
全然売れなかったよ

806 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 21:19:59.55 ID:bof44Dun.net
販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど

807 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 22:00:32.20 ID:b5nP54mQ.net
switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い

808 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 23:45:17.70 ID:aDIoNoV0.net
>>806
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと
同じような感じじゃないかと

809 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 05:08:05.21 ID:F3iqXWBX.net
完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな

810 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 08:43:19.58 ID:113A69Cu.net
>>809
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね

811 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 09:13:02.37 ID:lUdTSlXz.net
>>810
サンクス
そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら
やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ
ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね

812 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 09:54:27.08 ID:113A69Cu.net
>>811
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね

813 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 12:53:01.32 ID:68H9ZzGQ.net
>>812
ありがとうたしかにそうだね
商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます

814 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 19:41:08.96 ID:DmEgRdsV.net
RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず

815 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 21:31:08.31 ID:AZxlgVSu.net
「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難

真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね

816 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 04:22:09.02 ID:uWriJmvz.net
テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4

817 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 10:14:23.09 ID:j/tCc8o/.net
天才あらわる

818 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 10:38:57.27 ID:ls6T5rSg.net
こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど

自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方

819 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 13:24:57.40 ID:+dOkn1Bt.net
アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?

順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし

820 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 13:28:45.97 ID:neyKcJGe.net
シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな

821 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 15:30:00.99 ID:zohYeibw.net
アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね

822 :名前は開発中のものです。:2022/12/21(水) 07:32:14.09 ID:Ou8GNkuQ.net
まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか

823 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 05:34:05.90 ID:CEE+ztf4.net
うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…

824 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 10:19:32.16 ID:npOIJ9PU.net
どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ

825 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 12:15:20.19 ID:15xDzz8/.net
ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも

826 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 20:13:56.32 ID:cLgliRU5.net
>>825
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな
俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?

827 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 23:27:10.65 ID:Q0DOTfP4.net
読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な

828 :名前は開発中のものです。:2022/12/26(月) 10:59:06.33 ID:8x7tnIWr.net
SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし

829 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 08:15:41.13 ID:hW4bcZvf.net
メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな

830 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 08:56:49.19 ID:LLjIye4n.net
プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ

これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ

831 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 14:00:21.61 ID:d4czHbEE.net
メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う

832 :名前は開発中のものです。:2022/12/30(金) 16:22:42.04 ID:sq7aQBnC.net
RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう

833 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 02:32:57.17 ID:dV1JOWWZ.net
スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる

スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える

本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い

まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから

834 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 10:16:41.46 ID:MgZP4CeG.net
アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ

835 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 15:59:11.54 ID:Kjkqtvmc.net
なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる

836 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 16:34:58.85 ID:uG68QqpY.net
落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい

中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ

837 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 17:06:18.23 ID:Kjkqtvmc.net
おおなるほどやってみる

838 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 18:44:08.82 ID:qI8cAyUm.net
やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん

839 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 18:45:12.67 ID:qI8cAyUm.net
>>838はスクリプトの事ね

840 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 00:24:58.34 ID:+f+2tQxX.net
鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん

ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容

これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思

841 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 05:59:43.11 ID:Uj1t9Vsd.net
今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし

842 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 23:45:43.95 ID:QOW4x1a+.net
RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい

843 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 02:20:04.84 ID:BEyX3Vjz.net
RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ

アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが

844 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 10:11:32.93 ID:2qfu7Eke.net
FCゼルダ式ショップなら簡単

845 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 18:10:22.76 ID:2qfu7Eke.net
そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?

846 :名前は開発中のものです。:2023/01/03(火) 00:22:57.38 ID:QYhf0lM3.net
FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ

847 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 13:25:41.49 ID:IIfmpJto.net
基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…

848 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 13:53:36.81 ID:hs2t207/.net
発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?

849 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 14:42:16.91 ID:IIfmpJto.net
敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます

弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました

850 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 17:12:32.14 ID:TQq5bHXi.net
旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念

851 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 17:51:54.85 ID:IqYc0Rwa.net
普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ

852 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 20:00:23.80 ID:IIfmpJto.net
>>851
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです

853 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 22:33:30.71 ID:hs2t207/.net
>>852
誘導弾についてはこのスレの上の方でも話されてるから見てみれば

弾が残り続ける問題は相手との距離を条件にして表示方向に移動に切り替えるとかでもいけそうだが

854 :名前は開発中のものです。:2023/01/05(木) 03:45:06.83 ID:MBzfZDag.net
単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない

855 :名前は開発中のものです。:2023/01/06(金) 23:24:46.25 ID:blfj1gjY.net
公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ

856 :名前は開発中のものです。:2023/01/07(土) 14:29:05.34 ID:Tmv35l0H.net
「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな

857 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 02:31:08.34 ID:wOiQ8Y27.net
たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね

858 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 03:19:53.56 ID:5qAGtDt0.net
MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん

859 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf.net
MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ

860 :名前は開発中のものです。:2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1.net
https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510

ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
(deleted an unsolicited ad)

861 :名前は開発中のものです。:2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU.net
>>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった

862 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT.net
FPS判定ってできたっけ

863 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt.net
分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?

864 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP.net
つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~

865 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0.net
自動加速とは?

866 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr.net
>>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる

867 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI.net
Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい

868 :名前は開発中のものです。:2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr.net
「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね

869 :名前は開発中のものです。:2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/.net
まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」

870 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik.net
移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる

871 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc.net
オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです

872 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i.net
ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく

他にもやり方ありそうだけど

873 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5.net
シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う

変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く

って感じで対応してみてはどうだろ

874 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc.net
>>872,873なんとかできました、ありがとうございます

875 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl.net
オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな

876 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 08:07:24.63 ID:k0+ePblm.net
>>855
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから
KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう

877 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16.net
同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな

878 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T.net
そりゃ作れるだろうけど重そうだな

879 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz.net
「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理

880 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE.net
使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった

881 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/.net
アクツクはjavaじゃなくてJavaScript

882 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz.net
一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ

883 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY.net
>>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!

それでどうゲームにするかは…誰か考えて

884 :名前は開発中のものです。:2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu.net
ツインスティックシューターも作れるんよな

885 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ.net
パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん

886 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r.net
法線加速度をマイナスにすればいい

887 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz.net
パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ

888 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ.net
>>886
>>887
ヒ、ヒェ~ありがとう

889 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr.net
>>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム

890 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G.net
画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん

891 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G.net
ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた

892 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb.net
始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい

893 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR.net
チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?

そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう

実践でもありがちなバグ

894 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb.net
>>893
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね

https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg

895 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb.net
空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx

896 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT.net
公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html

一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?

↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど

897 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT.net
↑rpgツクールのスレと間違えた

898 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C.net
ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?

899 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws.net
スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな

900 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW.net
それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう

901 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r.net
ググっても出なかったので自力で調べた結果報告

・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する

(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)

902 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu.net
アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?

903 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r.net
>>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった

904 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu.net
何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね

905 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC.net
GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択

906 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC.net
GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると

・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが

・PNGより動作が若干重い

動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ

907 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC.net
あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん

・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
 ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い

動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね

って感じ

908 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d.net
アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。

909 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo.net
旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ

910 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v.net
いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも

911 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B.net
PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?

912 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc.net
面とか増えると重くなったりするの?

913 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ.net
丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人

914 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B.net
普通にアニメ組めばいいだろ

915 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B.net
Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?

916 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0.net
>>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙

やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう

917 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo.net
>>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった

918 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v.net
>>911
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない

919 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B.net
>>917>>918
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある

今は大体まとめる形でやってるが

920 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v.net
前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う

921 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B.net
>>920
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ

922 :名前は開発中のものです。:2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG.net
これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな

923 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo.net
というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね

924 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c.net
RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…

アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉

925 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy.net
グラディウスってシューティングじゃなかったか

926 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c.net
ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ

927 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy.net
どういうことなの・・・

928 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo.net
弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい

929 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH.net
シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない

930 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6.net
敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか

931 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ.net
前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな

932 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n.net
難易度高そうだ

933 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID.net
やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)

T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある

エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う

934 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 10:14:32.77 ID:Fj6DFiID.net
移動中に書き込んだから見落としあったらスマン

あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも

935 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU.net
曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど

936 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG.net
それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う

937 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR.net
エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw

938 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r.net
おおありがとう!探してみる

939 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 13:52:42.09 ID:Fj6DFiID.net
あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな

940 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 14:20:08.96 ID:m7dreOiI.net
グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ

941 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 14:50:23.11 ID:Fj6DFiID.net
なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!

942 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 17:52:38.88 ID:cg/PHNsS.net
パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて

943 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 19:39:54.85 ID:v4NdzDQR.net
曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>936で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる

944 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 10:28:55.96 ID:zR/ZXUbJ.net
https://i.imgur.com/blt1o3C.mp4
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた
丁字路十字路で曲がる方向はランダム

945 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 13:32:43.48 ID:jWY8ZWql.net
いいねスムースだ

946 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 06:19:15.51 ID:FB51+eKs.net
・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除

・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因

・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い

・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす

・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える

・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる

上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある

947 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 08:30:39.54 ID:01TruHgW.net
https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという

948 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 09:59:20.78 ID:HW6iNDTt.net
>>947
すごい
でも一筋縄では行かないのね

949 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 02:28:40.67 ID:+VIhQnh+.net
どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ

950 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 09:09:44.14 ID:BpckoEgQ.net
最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる

951 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 14:47:28.82 ID:+VIhQnh+.net
最初だけならいいんだけど

音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ

952 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 02:15:40.98 ID:GmCt0FHU.net
アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感

953 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 09:22:26.98 ID:tdia1ViC.net
自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど

954 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 05:34:19.73 ID:hu0rizLl.net
そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・

955 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 12:21:50.90 ID:2JULUNe+.net
100時間は自分もまだ練習中だったと思う

自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした

956 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 12:56:36.97 ID:ZihCWJL5.net
100なんて序盤だよね~これからこれから

957 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 16:21:10.14 ID:JuOTmTEz.net
ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw

958 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 18:36:59.23 ID:uULMcDtj.net
遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし

959 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 09:49:41.64 ID:iO/zfNP9.net
https://i.imgur.com/16gFAwn.mp4
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して
乱数の場合と比べてみた

960 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 10:24:18.81 ID:0gpULVHn.net
乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある

961 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 11:20:52.47 ID:rAnBviMh.net
確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?

962 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 12:49:39.52 ID:MzTSYCld.net
確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ

963 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 15:57:49.16 ID:Pqqrc3Uw.net
>>961
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気
手っ取り早いしね

964 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 19:56:07.70 ID:N7NJrfAX.net
>>961
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと
まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね

965 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 19:57:59.00 ID:N7NJrfAX.net
✕1~9の乱数
○1~3の乱数

966 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 20:01:41.85 ID:Pqqrc3Uw.net
ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ

967 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 22:26:52.04 ID:bnqPrWfk.net
>>961
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど

均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね

968 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 19:35:47.05 ID:KeKfvTHX.net
>>924
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい

969 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 20:16:31.08 ID:OQavPEXL.net
サンプルの色変えマップ替えから始めたら?

970 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 20:42:21.69 ID:8mfpWwHo.net
962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス

971 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 23:54:12.03 ID:gGaWQ8NI.net
視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?

972 :名前は開発中のものです。:2023/03/31(金) 02:09:58.37 ID:wnhbPqUR.net
適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする

973 :名前は開発中のものです。:2023/03/31(金) 02:29:06.04 ID:rC3tSjkR.net
>>972
うおー、ありがとうございます!
wiki見てもわからなかったので助かりました!

974 :名前は開発中のものです。:2023/04/06(木) 20:00:51.27 ID:x3lj1j63.net
ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする

975 :名前は開発中のものです。:2023/04/07(金) 02:35:32.36 ID:c6jq0bmi.net
ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う

□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ

976 :名前は開発中のものです。:2023/04/07(金) 20:34:51.54 ID:ynkiNGA/.net
>>975
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる

977 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 15:27:02.84 ID:5s6UgydP.net
>>954
350時間で習作1個出して
次の500時間で2作目出して
今400時間かけて3作目作ってるよ

978 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 12:35:23.08 ID:g2vUnmDU.net
https://i.imgur.com/aMii5dH.mp4
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた
透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ

979 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 15:01:22.40 ID:f1y6f9oI.net
良いかんじやね

本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw

980 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 02:20:51.37 ID:SlWzB5u8.net
この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw

981 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 10:49:25.80 ID:Ve94UjxZ.net
まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな

慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ

コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ

982 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 01:50:07.75 ID:fHLViyJ+.net
アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな

983 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 15:51:01.08 ID:2WuLhSRq.net
スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?

984 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 16:10:17.12 ID:2WuLhSRq.net
あ、nullでいいのか。
自己解決。

985 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 06:45:46.23 ID:JGBJ+sZ5.net
トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?

986 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 09:40:18.61 ID:HBsvwh52.net
プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?

少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな

987 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 18:33:50.86 ID:8r1uEZ9g.net
少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?

988 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 13:32:20.84 ID:lvapzBYQ.net
何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな

テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ

989 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 16:14:19.03 ID:LI2IvMvL.net
実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね

次スレ立ててみる

990 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 16:16:32.21 ID:LI2IvMvL.net
アクションゲームツクールMV 8作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/

立ちました

991 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 08:27:46.93 ID:MT9K/clR.net
スレ乙

低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある

992 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 10:43:11.01 ID:LrU9Amuk.net
1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ

993 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 11:29:20.88 ID:LrU9Amuk.net
Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい

994 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:02.56 ID:13QAVqB2.net


995 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:18.61 ID:13QAVqB2.net


996 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:30.77 ID:13QAVqB2.net


997 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:53.53 ID:13QAVqB2.net


998 :名前は開発中のものです。:2023/05/01(月) 00:16:24.06 ID:r9ABUMg7.net


999 :小倉優子 ◆YUKOH0W58Q :2023/05/01(月) 00:17:03.03 ID:r9ABUMg7.net
  ∧,,,∧ 
 (  ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
  (    ) 
  し─J 

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