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アクションゲームツクールMV 7作目
- 336 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 19:36:11.90 ID:YE9jipI/.net
- >>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム
- 337 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 00:51:56.69 ID:87Stv8qq.net
- ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
- 338 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:46:13.03 ID:1FgbG7wC.net
- 2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
- 339 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 03:13:36.72 ID:g0TKq6VT.net
- >>336
回答ありがとう
俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した
- 340 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 09:25:32.21 ID:p526mij7.net
- >>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
- 341 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 12:14:41.18 ID:9gU70dR4.net
- >>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
- 342 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 13:29:30.58 ID:1FgbG7wC.net
- >>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます
>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?
攻撃(Y)
↑
可変(Y)
↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
↓
可変(A)
↓
攻撃(A)
↑こういうのをイメージしてます
- 343 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 13:30:03.88 ID:1FgbG7wC.net
- すみません、ズレてしまいました
- 344 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 20:33:47.05 ID:9gU70dR4.net
- >>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい
- 345 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 00:29:03.78 ID:NQ1R+no6.net
- >>344
教えてくれてありがとうございました。
もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。
- 346 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 08:27:19.01 ID:3ml3AJDi.net
- >>263
これは自分もなった
消して再ダウンロードしたらなくなった
- 347 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 12:11:29.89 ID:K0e7Pdj3.net
- アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
- 348 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 19:13:43.69 ID:v4jNHjhu.net
- >>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
- 349 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:30:32.51 ID:2CvInzSx.net
- ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
- 350 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:50:56.40 ID:gvv/Dy11.net
- いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
- 351 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:55:32.30 ID:gvv/Dy11.net
- とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
- 352 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1.net
- 初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
- 353 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD.net
- シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
- 354 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww.net
- >>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
- 355 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1.net
- うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
- 356 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz.net
- >>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
- 357 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg.net
- スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
- 358 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P.net
- それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
- 359 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg.net
- >>358
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
- 360 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg.net
- もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
- 361 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P.net
- その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
- 362 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O.net
- タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
- 363 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R.net
- >>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
- 364 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c.net
- >>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
- 365 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/l3.net
- >>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ
そうじゃないとキャラの上にならなくない?
キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ
- 366 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j.net
- 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
- 367 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p.net
- 解決したのかな?
- 368 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2.net
- ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
- 369 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB.net
- 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
- 370 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO.net
- なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
- 371 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H.net
- 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
- 372 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4.net
- 重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
- 373 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L.net
- ・・?
- 374 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima.net
- 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
- 375 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC.net
- 少しは自分で考えれば?
- 376 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7.net
- 背景画像はシーン設定の中で設定できる
- 377 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ.net
- >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
- 378 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:47:41.87 ID:4kn/fFXW.net
- できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
- 379 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 10:37:42.41 ID:+O+Oi3qg.net
- 基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
- 380 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 15:30:14.37 ID:yz2Pe1kT.net
- 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
- 381 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 23:53:49.96 ID:34a0eMg1.net
- スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
- 382 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:46:04.74 ID:5S2sLWyG.net
- そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
- 383 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:49:55.73 ID:5S2sLWyG.net
- あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
- 384 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:56:58.25 ID:pMGj7wyA.net
- ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
- 385 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 03:21:57.77 ID:3JKqCzQy.net
- なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
- 386 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE.net
- どっかでやってた漫画は放置?
- 387 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ.net
- Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
- 388 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 00:01:42.45 ID:xEvvcaRl.net
- 当たり判定当たらなくなるヤバすぎるバグあるから仕様変更版は今触らん方がいいな
- 389 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 03:15:40.41 ID:Vv0P7Hn5.net
- てかここの連中は何であえてこんなエンジン使ってるん?金払ってまで
UEとか使ったことないん?基本無料やぞ
2Dも作れるし疑似3Dにすることも出来る
操作性も良くてアクツクの千倍は解り易いっていう
挙句に金儲けも出来る
アクツクじゃ殆ど可能性ゼロ
- 390 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 10:54:34.31 ID:IKyON0FK.net
- 世界的に使ってる人メタくそ多いのに
なぜかUEで完成させた個人ってほぼ見ないよなぁ
- 391 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 15:19:56.94 ID:A1INXT8f.net
- その他の実行アクションでテキストを表示するとき
縁取りしたテキストを表示する方法ありますか?
縁取りしてあるフォントを登録しても
レイアウトと動作の、テキストの色で
強制的に色を上書きされてしまいます。
- 392 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 15:29:21.66 ID:Ppywg/HE.net
- >>391
標準では出来ないんじゃない?
メインのテキストの下に上下左右に1ピクセルずつずらしたテキストを4つ表示する荒業で出来るかも
- 393 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 16:06:33.57 ID:A1INXT8f.net
- 標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
- 394 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 17:03:11.11 ID:Ppywg/HE.net
- >>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
- 395 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 17:24:16.42 ID:A1INXT8f.net
- ありがとうございます!できました!
- 396 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 18:49:42.62 ID:jE8uBwmn.net
- 漢字含んだフォントって変更できるの?
- 397 :名前は開発中のものです。:2022/03/18(金) 19:15:10.93 ID:Ppywg/HE.net
- >>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば
- 398 :名前は開発中のものです。:2022/03/19(土) 09:17:36.75 ID:lJxTaO4d.net
- >>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね
- 399 :名前は開発中のものです。:2022/03/19(土) 11:31:21.37 ID:VZ+9B8z0.net
- ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
- 400 :名前は開発中のものです。:2022/03/19(土) 14:02:25.58 ID:nx3AdW6u.net
- >>397
沢山あるけどなんのサンプル?
- 401 :名前は開発中のものです。:2022/03/19(土) 14:06:23.68 ID:IGQdbCBI.net
- 散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
- 402 :名前は開発中のものです。:2022/03/20(日) 10:21:04.04 ID:a+CfLGGJ.net
- 追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
- 403 :名前は開発中のものです。:2022/03/20(日) 12:07:34.09 ID:fvR+scBH.net
- 設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
- 404 :名前は開発中のものです。:2022/03/20(日) 13:41:51.23 ID:a+CfLGGJ.net
- ですよねー残念
- 405 :名前は開発中のものです。:2022/03/23(水) 21:22:29.55 ID:71aSq5gV.net
- 追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
- 406 :名前は開発中のものです。:2022/03/24(木) 02:10:08.29 ID:CxkZA1o2.net
- 追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
- 407 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:07:08.23 ID:8mNL2bhj.net
- 戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
- 408 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 09:07:34.81 ID:8mNL2bhj.net
- 車型だった
- 409 :名前は開発中のものです。:2022/03/27(日) 10:04:43.44 ID:4vDcw5sg.net
- 旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
- 410 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 03:59:46.61 ID:dz3qh5w1.net
- 戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
- 411 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 08:49:43.22 ID:0Ejm6m16.net
- 戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
- 412 :名前は開発中のものです。:2022/03/30(水) 19:10:02.61 ID:VnFzDcy+.net
- おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
- 413 :名前は開発中のものです。:2022/04/01(金) 17:42:15.67 ID:9HCKdsGE.net
- パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
- 414 :名前は開発中のものです。:2022/04/02(土) 01:32:45.79 ID:MgLkHFtL.net
- unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
- 415 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 07:32:17.18 ID:0ZGX7wk5.net
- 質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
- 416 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 12:54:28.21 ID:JkXHKOu2.net
- >>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?
もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
- 417 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 14:20:15.34 ID:CQLXq/wq.net
- 無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
- 418 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF.net
- 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
- 419 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5.net
- >>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね
>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
- 420 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF.net
- 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
- 421 :名前は開発中のものです。:2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2.net
- >>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
- 422 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP.net
- このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
- 423 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn.net
- 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
- 424 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4.net
- >>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
- 425 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn.net
- うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
- 426 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid.net
- 敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
- 427 :名前は開発中のものです。:2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+.net
- あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
- 428 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu.net
- 敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
- 429 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB.net
- 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
- 430 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB.net
- 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
- 431 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 18:05:29.08 ID:cCzVMV63.net
- しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
- 432 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 20:13:56.15 ID:c97ZnaEu.net
- そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
- 433 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 21:31:41.00 ID:c97ZnaEu.net
- アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
- 434 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 22:08:31.96 ID:YkzK4utk.net
- 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
- 435 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 22:26:26.04 ID:Ji++zSv5.net
- 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
- 436 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 22:53:50.60 ID:jLZ3KFzT.net
- 1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
- 437 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 22:59:05.37 ID:jLZ3KFzT.net
- あもう出てたか
- 438 :名前は開発中のものです。:2022/04/05(火) 23:18:18.01 ID:c97ZnaEu.net
- つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにしてT」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
- 439 :名前は開発中のものです。:2022/04/06(水) 00:12:16.89 ID:6EacEnE6.net
- 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
- 440 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 18:16:41.78 ID:0s2VJ0Fh.net
- 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
- 441 :名前は開発中のものです。:2022/04/07(木) 23:00:32.37 ID:2+YFVh7n.net
- フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
- 442 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 14:37:53.00 ID:HXESxS0O.net
- このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
- 443 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 16:21:41.35 ID:0VgrvXdu.net
- 総合スレ
- 444 :名前は開発中のものです。:2022/04/09(土) 22:25:35.12 ID:A8p8HR2U.net
- 愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw
- 445 :名前は開発中のものです。:2022/04/13(水) 20:59:46.94 ID:Z0kw/c/y.net
- ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
- 446 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 02:23:58.01 ID:oqkBbVOm.net
- 頭大丈夫か
- 447 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 04:51:35 ID:W6ZT3qj2.net
- どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
- 448 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 05:56:40.98 ID:39Gol5/n.net
- バグかどうか余計なもの削ぎ落としてシンプルにすると動く
元に戻すと動かない
んがああああ!ってなる
- 449 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 10:31:05 ID:0DIe42pv.net
- 動作チェック全くしてないレベルのバグが多発してきたからしゃーない
判定バグもしかり
- 450 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 13:33:26.16 ID:W6ZT3qj2.net
- 判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
- 451 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 21:14:59.18 ID:XtEk9iYW.net
- >>450
判定バグって自分でアニメのコマごとに
地形判定のサイズガチャガチャ変えておいて
「ちょっと動かしただけで壁に埋まった!バグツール!」
みたいな話が多い印象
↑
とりあえず難癖付ける奴って、存在しない都合の良い人間を
すぐこさえる印象w
ネガティブな意見がとにかく気に食わない
被害者意識がやたらと旺盛
- 452 :名前は開発中のものです。:2022/04/14(木) 21:37:22.55 ID:2iBEGugP.net
- 悪くも悪くもツクール民
- 453 :名前は開発中のものです。:2022/04/15(金) 08:10:10.65 ID:JDFHkg4W.net
- 自分で作るも何もサンプルで壁埋まりあるからな
- 454 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 04:50:42.54 ID:5lwtGFJj.net
- UE5やべぇな・・・
無料で手軽にハイグラフィックなゲームが作れちまうふざけやがって
使ってる奴も多いから色んな人間が質問に答えてくれるし金払えばプロが教えてくれるし
コミュは2chじゃないから変に噛みつく民度の低い輩も居ないしな
言っちゃ悪いが態々金払ってまでこんなクソツール買ったのは失敗だったわ
利用人口少な過ぎるわ
見た所このスレで回答してくれてんの1人か?まさかアクツクの制作陣か?
- 455 :名前は開発中のものです。:2022/04/16(土) 05:51:32.86 ID:QQbtiil9.net
- UE界隈も気の毒に
変にかみつく民度の低い輩がまた一人そっちに行ってしまった
- 456 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 18:25:19.42 ID:x022eHh/.net
- 熱闘 弾断打駄々DAN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツク製AN・Zってやつ買って1キャラEDまでやってみたけど敵のAIアクツクで作られたとは思えないほど自然な動きしててすごい
このツールじゃ格闘ゲームは物凄く頑張らないと作れないみたいなのあったけど完全にできてるじゃん
Lでメニュー開くから間違って押す意外不満がないしなんか無限の可能性を感じた
- 457 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 19:14:17.82 ID:vRmCR0Ff.net
- 頑張ったから出来たんじゃないの?特に矛盾はないな
- 458 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 20:05:57 ID:NCm9c070.net
- あの人とんでもない勢いで違うジャンル作品ガンガン上げててすさまじいな
- 459 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 20:18:58.22 ID:x022eHh/.net
- ごめん読みにくくなってた
二回目の「AN・Zってやつ買って」のとこミスです
- 460 :名前は開発中のものです。:2022/04/17(日) 20:29:18.80 ID:/Rgy323+.net
- 作れる奴はどんなツール使っても作れるんだよ
- 461 :名前は開発中のものです。:2022/04/19(火) 18:15:54 ID:bUbZAyTJ.net
- Kelipot / 形骸?士もアクツク?
- 462 :名前は開発中のものです。:2022/04/19(火) 19:38:48.99 ID:IYQyyZP0.net
- 違うだろ
- 463 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 18:35:13.03 ID:s5//0UYi.net
- >>461
調べたけどUnityやね
- 464 :名前は開発中のものです。:2022/04/21(木) 22:29:38.59 ID:ZQtMlLSp.net
- ゲームをして遊びながら稼ぐ時代が到来したぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiとブロックチェーンゲームと
DeFiとメタバースに提供する側・作る側として参入しよう。
(むりなら参加する側でもいい)
DAOとPlay-to-Earn(遊んで稼ぐ)が世界の未来になる
特にNFTアートとNFTゲームとGameFiは今なら先行者利益取れるぞ
NFTアートとNFTゲームとGameFiはこれから1000倍規模の市場になる
- 465 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 19:35:47.86 ID:xB34YLs7.net
- 遷移使うとシーン切り替え時にラグが発生するのが気になって考えた結果
遷移をできるだけ使わないようになって
1シーン内でいろいろ対応できるようにした結果
シーンやらオブジェクトが複雑になった
- 466 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 19:44:45.46 ID:qSj1HdQS.net
- 速度考えたらオブジェクト減らしたいんで
出来ればシーン細かく分けた方が良いような気がするよ
遷移時ラグが出るようなら、ポータル機能のフェードを使うんじゃなく
メニューに置いた真っ黒から透明にアニメーションする
疑似トランジションオブジェクトをシーン開始時に起動させて
スムーズに遷移してるかのように見せて時間稼いだりして
- 467 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:34:37.12 ID:chMvH4sZ.net
- イベントCGを作るときの解像度は横816px縦612pxが基本ですか?
- 468 :名前は開発中のものです。:2022/04/28(木) 22:39:40.10 ID:NbgT3tRs.net
- その半端な数字どっからでてきたの?
- 469 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 00:18:41.57 ID:kkaRecDR.net
- イベント用の1枚絵なら将来的な事を考え8K解像度で作っておくのが良いと思われ
- 470 :名前は開発中のものです。:2022/04/29(金) 17:25:43.27 ID:/LaTT+Vj.net
- ツクールの基本解像度じゃね。横816px縦612px。
UniteになるとCPPコンパイルするからFHDかHDの16:9が基本とかになりそう。
- 471 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 13:35:08.04 ID:jO64ekfL.net
- 久々に起動したら挙動がおかしいんだがここ数カ月で何があった?
具体的には飛ばなくなったジャンプと著しい処理落ち
特に処理速度は以前はFPS60前後をキープしていたはずが
FPS25以下まで落ちていた
ボタン配置も変わってるぽいし他にも何かあるだろう
これ、もう戻せんのか?
- 472 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 14:46:38 ID:0Jy5k4oc.net
- このツール効果音素材としてwav使えんのか
oggのみって珍しいな
- 473 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 14:49:03 ID:0Jy5k4oc.net
- >>471
FPSやジャンプが飛ばないという事に関連するアプデと言えば
以前はFPSによってジャンプ高さが変わってくる仕様が修正されたことがあったな
ボタン配置に関しては関係してそうなのは思い浮かばないけど
- 474 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 18:10:52.74 ID:ydWV3cus.net
- アナステに関してなんかあったと思うがそれじゃないよな配置って言ってるし
- 475 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 21:35:58.04 ID:jO64ekfL.net
- 471です 返信ありがとう
やはりアプデのとばっちりでしたか
ジャンプ関係は再設定で何とかなるだろうけど
処理落ちだけは対処法が無いのでお手上げ
根本から見直すとします
- 476 :名前は開発中のものです。:2022/04/30(土) 23:44:39.86 ID:ZoJGjcJc.net
- オブジェクトをちゃんと消してないとか
消えたそばから復活するループが起きてるとか
弾みたいな無限沸きオブジェの復活を無しにしてないとか
以前は60fpsだったのが25まで落ちる理由はわからないけど
単に昔のは逆にバグでうまく動いてたと考えるしかないんじゃね
- 477 :名前は開発中のものです。:2022/05/01(日) 18:54:47.75 ID:4UUBx5pY.net
- 俺のゲームは別にアプデしても重くなったという事はないんだけどな
オブジェクト数とか解像度サイズとか示してくれたら何かわかるかもしれんけど
- 478 :名前は開発中のものです。:2022/05/01(日) 22:30:03.96 ID:PWffry2T.net
- 471です
ボタンの配置云々は自分の勘違いでした、ごめんなさい
構造がシンプルなのでオブジェの消し忘れなどはないと思います
再起動後MV単体で起動してみたけれど処理速度に変化無し
参考までに解像度は480*256 レイヤー4枚 マップチップは32*32
オブジェは通常40前後 エフェクトやアイテムが発生すると一時的に70〜80
現時点のFPSは9〜45(以前は55〜60)
MVではなく本体側の不具合が考えられるのでPC初期化を検討中です
- 479 :名前は開発中のものです。:2022/05/02(月) 02:19:05.33 ID:kADVm6Zy.net
- まぁ他のツールでも大体アプデ後は色々あるから
めげずに頑張れ
- 480 :名前は開発中のものです。:2022/05/03(火) 12:23:14.04 ID:ltQskSLB.net
- 一度ビルドして他のPCでどうなるか確認したらええやん
わざわざ初期化するようなことでもない
他の環境でも同じならバグか、その組み方が今回の更新でNG的なものになっちゃったか
- 481 :名前は開発中のものです。:2022/05/07(土) 11:18:26.23 ID:za2drxDa.net
- 「敵一体にだけ作用する攻撃」を作りたいんだけど
複数の敵オブジェクトと自分の攻撃判定が発動時に重なってしまってる場合、
「自キャラと一番座標が近い敵にだけ作用する」ようにしたいんだけどどうすりゃ良いん?
出来れば、自キャラも敵も壁判定が衝突しあわないままで作りたい
- 482 :名前は開発中のものです。:2022/05/07(土) 12:49:05.38 ID:zRmRBVVx.net
- ロックすればいいんじゃない?
- 483 :名前は開発中のものです。:2022/05/07(土) 13:23:18.31 ID:mCtybSAG.net
- 近い敵をホーミング弾や三平方で求めて
敵側の被ダメージ設定で被弾するかしないかを決める
- 484 :名前は開発中のものです。:2022/05/07(土) 17:01:19.28 ID:X3rnzWJd.net
- 見た目用オブジェと実際作用するオブジェを別にするという万能テク
- 485 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 00:10:13.46 ID:aC+6d0sS.net
- アクツクでエロゲ作ってる人少なめだよね
- 486 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 07:09:25.46 ID:ycI+8CM8.net
- メニューシーンに置いたオブジェクトがテストプレイで全く表示されないんですけど
なんか考えられる原因あります?
- 487 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 08:28:34.08 ID:gUi91d1k.net
- 作れるの?!
- 488 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 08:34:34.20 ID:rkB8+nzU.net
- 配置したオブジェクトの重力の影響が100%になってないか
メニューの初期レイヤー以外に配置してないか
テストプレイ時に、配置したオブジェクトの状態が見れる。そこは確認した?
そこにメニューに配置したオブジェクトの名前があればゲーム内に存在してるはず。オブジェクトの位置情報(y軸)の数値が変動してたら重力の影響受けてる。
- 489 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 08:50:36.58 ID:rkB8+nzU.net
- あとここで聞くときは詳細な情報が欲しい。アクツク初心者なのか、前は表示されてたのか、オブジェクトをいくつ配置したのかなど。質問者なりに回答者の負担を減らす工夫をしような。
回答側は質問者の環境とか分からないし、せっかく回答しても「そこは確認しました」とか言われたらムカつく人もいる。想像力を働かせてくれ。
- 490 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 11:47:56.92 ID:jo1A5+Wx.net
- >>489
後出しあるあるだよな・・・
- 491 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 13:28:27.69 ID:ukRC28VO.net
- あとはオブジェクトのアクションでアニメを指定してないとかかな自分がよくやるのは
- 492 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 14:36:47.13 ID:seykCpj+.net
- そのシーンに使うメニューとして設定してない可能性も
- 493 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 21:18:52.17 ID:NXuEgVzS.net
- GWにツクールMV買ったけどインストして触ってみて絶望したわ。
なんか昔の安っぽいflashゲームみたいな感じというか…。
画素数に画力が追い付いていないというか。(特にマップチップ)
モングラと顔グラとフォントはすごいきれいなのに。
- 494 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 21:44:00.08 ID:OSIEp8BV.net
- >>493
大作期待してます
- 495 :名前は開発中のものです。:2022/05/10(火) 23:38:12.25 ID:ukRC28VO.net
- >>493
満足出来るマップチップ描けばいいだろう
そういうソフトだ
- 496 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 00:29:46.03 ID:wn8jKx9/.net
- RPGツクールの話?
- 497 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 00:48:56.99 ID:6txX5AnL.net
- 質問失礼します。
1対1のボクシングゲーみたいなのを作っているのですが
プレイヤーと敵、同時にパンチを出した時だけ
スカってくれる(両者ダメージが入らない)方法あるでしょうか?
同時にダブルノックダウンされちゃうと困るので相打ちを防ぎたくて・・・
- 498 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 01:05:34.82 ID:qgW2f2TT.net
- >>497
体力あるの?
あと一撃で倒れる体力になったら攻撃の時に食らい判定ない攻撃に切り替えればできない?
- 499 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 01:14:43.08 ID:qgW2f2TT.net
- エフェクト出したりするのに当たった判定が欲しければその時だけ被ダメージ率を0にするとかもあるけど
- 500 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 01:30:25.79 ID:6txX5AnL.net
- >>498
その切り替えの発想は無かった・・ありがとうございます、明日早速試してみます。
体力はあります、お互いHP10ぐらいに設定してて
10発食らったらノックダウンするみたいな感じで。
ふと思ったのですが、アクションツクールMVって格ツク2ndみたいな相さい機能ってあるんでしょうか?
- 501 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 02:13:10.24 ID:wn8jKx9/.net
- 攻撃判定を別オブジェの弾みたいな扱いにして
ぶつかったら互いに消滅
- 502 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 02:18:21.72 ID:adKetH14.net
- あとはオブジェクトの遷移条件でお互いのHPが0か否かの判定を行なって、両方0なら両方1回復、片方0なら試合終了処理に進める方法もある。
ダブルKOのタイミングは相当シビアだけど、不具合対策にもなるから必要な処理だね。
格ツクは知らないから攻撃の相殺ってのがよく分からない。
双方の攻撃判定同士が重なった時に処理させたいって話しなら、やり方は色々あるんじゃないかな。
例えば拳部分に見えない子オブジェクトを追従させる。
パンチ時に子オブジェクト同士が重なったら双方弾かれアクションへ移行する、みたいなね。
- 503 :名前は開発中のものです。:2022/05/11(水) 21:25:41.19 ID:6txX5AnL.net
- あ〜、子オブジェ・・成程、親オブジェでどうにかしようって考えてたので目から鱗です。
実はほぼ出来上がりそうところへ497のようなことが起きてしまい途方に暮れていたのですが・・もっと早くに相談しておけばよかったと後悔・・
一回全点検して、いただいたヒントを参考に頑張ってみます、ありがとうございます。
- 504 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 06:05:03.97 ID:bEGxuzp9.net
- 初めてゲーム製作をちゃんとやってみようと思い、頑張って挑戦しています。過去にRPGXVだかで折れてからやってなかったのですが…
作りたいゲームのビジョンはほとんど見えてるのですが、あまりにも進みません(オブジェクトを設定しても思ったように動いてくれない)
それでも作りたいゲームを作り続けるべきでしょうか?それとももっと簡単なデザイン(それこそマリオやソニック的なもの)のゲームをお試しで製作してみるべきなのでしょうか。
チュートリアルはわからなくなる度に周回していますが、パターンが無さすぎて…
- 505 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 06:56:10.78 ID:0WRSkqd9.net
- RPGツクールで折れたならこれはもっと無理そうだ
自分でも言ってるように作りたいゲームから一部を切りとってミニマムなやつ作ってみた方がいいよ
- 506 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 07:43:24.96 ID:0AZD8aXB.net
- RPGツクールより大変ではあるけど自由度が高いって部分を逆手にとって
まず自分のやりたい部分だけに特化してガンガン作りこんでみるってのも手だと思うよ
おそらく多くの場合はプレイヤーキャラの動きの部分だと思うんでそこに特化して作り
ゲームの流れの部分は1画面×3つをループして延々敵を倒していくだけとか
- 507 :名前は開発中のものです。:2022/05/15(日) 10:00:49.24 ID:PLwkwvhR.net
- ツクールって結構プログラミングの知識要求されるよ
変数とかbool型とか条件式、アクセス装飾子あたりは予備知識として持っていた方が良いね
いきなり作りたいものは作れないから、まずは簡単な動きを作って理解を深めるといいんじゃないかな
最初はマリオみたいな移動、ジャンプ、敵を踏む、点数が増えるというシンプルなものからね
- 508 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 04:46:48.49 ID:L3tGGtVP.net
- すいません、公式もWikiも全然わからないので教えてください。
今わからないのは「主人公が一定のお金を拾うとファンネルが展開する」という方法についてです。
サンプルゲームなどから素材を拝借し、敵を倒すとコインが落ちる、取るとカウンターで現在枚数がわかる
という風にはなっています。
それで、コインを取った際の処理として「お金」というゲーム共通の変数が1上昇するようにしてあります。
(カウンターはそのお金の数値を拾って表示させています)
で、主人公のアクションプログラム内にオブジェ「お金がたまる」→リンク(変数のゲーム共通、お金=8)→オブジェ「ファンネル展開」(オブジェクトを生成「ファンネル」)→無条件リンク→待機へ戻る
としています。
これでお金を8にしても装備してくれず…ファンネルの接続点は設定してあり、お金を関係ない状態にして、ゲームが始まった直後に生成するようにすると出てきます。
この場合、確認するのはコインのプログラムでしょうか?
あと、発射する弾丸の速度が敵との距離によってバラバラなのですが、これはどうすれば改善できるでしょうか。
よろしければヒントや、「もしかしたら」でいいので、なにかアドバイスください
- 509 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 08:38:36.22 ID:Vt7yFtiF.net
- パッと思いつくのは、お金が貯まったらという条件を何のアクションに紐づけてるか。
そのアクションを通らないとファンネル展開の判断をしない仕様になっていたら、場合によってはずっと展開はされない気がします。
この場合、プレイヤーのコモンでお金が8になったら強制的にファンネル展開のオブジェクトに遷移にする条件にするのが良いかと。
また、弾の方は弾を発射をするアクションがどうなっているか。
例えば1秒後に着弾するようになっていたら、距離によって弾の速さは変わるのかなと。
- 510 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 09:13:23.50 ID:LtJ+0Dx5.net
- コモンアクションって使いづらいから主人公から子オブジェクト出してファンネル関係はそっちで判定展開した方がいい気がする
問題も切り分けし易い
- 511 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 09:36:47.32 ID:Vt7yFtiF.net
- コモンは確かにクセが強いね。
呼び出されてコモン処理が終わって、また元のアクションに戻るともう一回そのアクション実行するし、再びコモンが呼び出されないようにスイッチ等で対処しなきゃならない。
プレイヤーに追従する見えない子オブジェクトにファンネル射出の管理させるのがシンプルかもね。
- 512 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 15:36:24.83 ID:L3tGGtVP.net
- 508です。アドバイスありがとうございます。
深夜しかいじれないのでまだ検証はできていませんが、弾速の変動についてはなるほど、時間や画面内の表示数などを指定していたような気がしてきたので確認してみます。
コモンというのもこれから確認しないと目処がたたないくらいには初心者です。
また、見えない子オブジェクトを出す、というのはなんとなくヒントになりました。
主人公というオブジェクト
ファンネルの中身になるオブジェクト
ファンネルのガワ
を用意して
まず主人公に接続点でファンネルの中身を子にして常にくっつけておく
そこに一定の条件を設定すると「ファンネルのガワがつく」「弾を飛ばす」が出るようになれば良いのですよね?
ヴァンパイアサバイバーをイメージしていて、お金を集めるとパワーアップしていく感じにしたいので、これだと「一定のお金を集める度に武装として強化されていく」というのがやりやすい気もしましたが、どうなんでしょう…頑張ります
- 513 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 16:05:55.72 ID:Vt7yFtiF.net
- ファンネルの件はその認識で良いかなと思います。
コモンアクションは慣れるまで大変だけど、死亡時や被弾時などのすぐにこの処理を実行してほしい!って時に使えます。
もちろんコモンに頼らない方法もあるので、覚えておいて損はないかな程度の認識で大丈夫。
- 514 :名前は開発中のものです。:2022/05/17(火) 22:17:37 ID:XOtxAcuY.net
- コモンは条件が合うと問答無用で何度でも実行しに行っちゃうから
スイッチや変数など条件に追加し、飛んでほしくない時は
飛ばないように仕込んでおくって事さえ押さえておけばとりあえぅ便利やね
- 515 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 05:35:02.61 ID:0Q1W2iBS.net
- 508です。
お陰様で、ファンネルっぽいものは作れました!まだ挙動がおかしいのですが、お金がたまる→展開はできました
透明オブジェでガワを乗っけるという発想がなかったのですごく助かりました。
弾速についてはまだ未解決です。着弾時間をいじってたかと思いましたが、そういった項目は見つからず。
敵のいる方向に撃つ、という設定にしているのですが、どうも上下方向の要素が入ると遅くなるようで、左右への弾速は非常に早いです。
上に撃つにも下に撃つにも弾速が遅くなる原因の心当たりはありますか?
- 516 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 09:02:29.57 ID:uz7bAr24.net
- >>515
弾自身の移動設定が怪しいですね
左右と上下移動の速さが同じ数値になっているか、重力の影響を受けていないか
弾オブジェクト自身の設定と、アクションで発射処理をしている設定の二箇所を確認してみてどうか
切り分けとして余計な部分を削ぎ落として確認するのも手です
ファンネル展開→索敵→弾発射という処理手順を「弾発射」だけにした時にどうかなど、原因特定は絞ってからやるのが良いです
- 517 :名前は開発中のものです。:2022/05/19(木) 09:07:38.62 ID:SDXOx19F.net
- 移動とジャンプタブの基本移動のパラメータの左右の移動量と上下の移動量は同数値なの?
あとはアクション内の移動速度を変更で上下左右が揃っているか
- 518 :508:2022/05/20(金) 05:07:14.81 ID:PRkGEucn.net
- 弾速の設定ができました!弾の設定と弾にしたオブジェクトの基本設定などを見ていましたが、移動設定だったのですね!
おかげ様で解決しました!初歩的なこともわからずすみません。初めてですがなんとか形にしたいと思っています。
質問ばかりで恐縮なのですが、もう少しお尋ねしたいことがあります。
現在はサイドスクロールで作っているのですが、キャラの一人を縦横無尽に動かせるようにプログラムしました
で空中で制動して自由に動かせるようにした(カービィのUFOのような感じ)のですが、自分は
「待機」→「(それぞれ上下左右と各斜めで8個用意したもの)」をそれぞれ繋げて
例えば上移動から右斜上に移動する時は「上移動(上押された瞬間)」→リンク(右を押された瞬間)→「右斜上移動」
となるようにしました。
この作り方で合ってるでしょうか?一応テストプレイでは動いているので大丈夫なのですが、左右移動は簡単に出来る分
もしかしてかなり非効率な方法だったのかなと…
あと、この移動に「ボタンを押した時に短時間、移動速度を加速する(一回するとクールタイムがある)」という設定を足したいのですが、これをしたい時は
どのようにやるのがベターでしょうか。
現在は主人公のオブジェクト内に移動項目とは別の場所に
アクション「加速する」→リンク(Aボタンが押された瞬間)→アクション「加速(移動速度それぞれ150%で仮置き)」→リンク(2秒経過)→(「加速」に戻る)
で作っていますが、そもそも初期アクションに絡めていないアクションの実行のさせかたがわからないことに気が付きました。
これはコモンアクションというので設定する部分でしょうか?何かアドバイスがあれば、ぜひ教えてください
- 519 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 11:25:36.05 ID:NVj3i0ou.net
- 移動はワンアクションで出来るよ
待機から移動ってアクションに8方向で指定で全部チェックいれてつなぐだけ
アニメで必要な分の方向の移動アニメを設定してくれ
移動とジャンプタブの操作キー設定で上下のキーも設定して
別に待機状態でも8方向に動けるけど移動アニメを表示するために1アクション必要ってだけ
加速はコモンアクションでもできると思う
制御用にスイッチか変数が必要になる
または上で使った透明オブジェクト出す技でAボタンはそいつに制御させて本体の速度を変更させてもいい
- 520 :名前は開発中のものです。:2022/05/20(金) 12:29:29.66 ID:NVj3i0ou.net
- 移動中にしか加速しないなら普通にリンクでつなぐだけでいいか
- 521 :508:2022/05/21(土) 05:14:49.39 ID:sdp50y+6.net
- 移動のワンアクション化、仰る通りに設定したらできました…これまでの苦労はなんだったのかという感じです。
この辺チュートリアルでも全く触れてくれてないですし…ともあれ、非常にスムーズにできました。
加速の設定もびっくりするほどスムーズに設定できて、以前のだと全ての移動アクションから加速に繋がないといけないのかと途方に暮れてました…
お陰様で基本アクションをファンネル装備、待機、移動、加速、加速のクールタイムでコンパクトにできました。
あとはここからお金の取得を条件にファンネルの強化が出来るようにしようと思います。
最終的にはショップで強化にしたいのですが、ショップの導入の前に、お金を経験値代わりとして仮で作って見る予定です。
ありがとうございます、また詰まるまでせこせこやってみようと思います。本当に助かりました!
- 522 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 09:17:46.05 ID:+lL50cpJ.net
- 壁判定が多いと動作が重くなるそうなのですが
横スクロールアクションで床に敷いたタイルの壁判定は
井の形より上だけの「ー」にした方が良いのでしょうか?
- 523 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 15:02:33.82 ID:+6CNMQMH.net
- マップタイルの作り方に寄りますが、プレイヤーの接触面だけ壁判定の設定をする一の字で良いかと
ただ、オブジェクトがもの凄い速さでぶつかると貫通する恐れがありますので、そういったシーンには井の字を活用してみるなど工夫が必要かもです
サンプルにあるカエルの横スクアクションは「タイルのみのレイヤー」と「壁判定とオブジェクトレイヤー」を分ける方法を取ってましたね
壁となるタイル一つ一つに壁判定の設定をしなくて済む方法なので、負荷を減らすことが期待できそうです
もう試してるか分かりませんが、ゲームの重さを気にするなら…
ゲーム画面(解像度)の大きさ
インジケータやアイテム、敵など表示させるオブジェクトの数
1シーンにステージを押し込めずに複数のシーンに分ける
など意識すると良さそうです
- 524 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 15:17:05.19 ID:+6CNMQMH.net
- 負荷軽減のテクニックとして、例えば位置が固定された大量のコインなどのアイテムは、オブジェクト設置ではなくタイル設置にすると劇的に重さが改善されるそう
ギミックタイルにはオブジェクトがタイルに重なったら、という条件で他のタイルに表示を入れ替える仕掛けを設定できます
これでコインに触れた瞬間消滅したかのように見せる事ができますね
もちろんエフェクトを表示したり音を鳴らしたり変数も設定できるので、獲得時の演出もコインの増減もタイルのみで完結可能です
- 525 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 15:51:44.92 ID:+lL50cpJ.net
- 負担軽減テクニックまで教えて下さってありがとうごいます!
ギミックタイル試してみます!
- 526 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 20:03:39 ID:JGGo44La.net
- 前にタイルアニメいっぱい使ったらめっちゃ重くなったから
ギミックタイルもやばそうって使うの避けてたわ
- 527 :名前は開発中のものです。:2022/05/21(土) 20:35:50.32 ID:+6CNMQMH.net
- 先程の話しはあくまでオブジェクトだけに頼らず、タイルを活用して負荷を軽減する手段の一つ…とお考えください
アニメーションを設定したタイルだらけのシーンにしてしまうと、さすがに重くなりそうですね
アニメーションして動き続けるタイルが多数設置されていることが問題である。と仮定した場合の話しですが…
画面に見えてない時は、アニメ設定のないタイルにしておくことで軽減されたりするかもしれません
面白そうなので今度試してみます
- 528 :名前は開発中のものです。:2022/05/22(日) 09:45:55.38 ID:JZfDWgRF.net
- 最近テストプレイをするとBGMやSEが急に小さくなったりするモノと
そうでないモノがでてきました。
一体何が原因???
- 529 :名前は開発中のものです。:2022/05/22(日) 10:04:58.42 ID:JZfDWgRF.net
- 解決しました
スピーカーの設定、オーディオの補正をオフにしたら戻りました
- 530 :508:2022/05/24(火) 02:20:28.80 ID:AeCSHrGC.net
- またアドバイスを頂きたいのですが、現在横に長いフィールドで敵の無限湧きを設定しようとしています。
湧くオブジェクトが「カメラの範囲外」で「一定時間経過」すると「敵オブジェクトを生成」にしているのですが
これだと端から端に到達したことに大変なことになってしまいまして…
理想としては「n分までは弱い敵」「n分からは中ボスも湧く」「n分後から強い敵」みたいにしたいのですが
これはそれぞれ湧くスポットになるオブジェクトを別で設定するのが定石でしょうか?
一つのスポットから湧く同種敵の最大数なども設定できるのでしょうか…何かアドバイスがありましたら、ぜひよろしくお願いします。
- 531 :名前は開発中のものです。:2022/05/24(火) 03:54:35.22 ID:Lr5N4PLm.net
- アクツクはマジでオブジェクト数をいかに抑えるかが重要なんで
敵湧かすオブジェも一個にした方がいいと思うよ
タイマー機能使ってn分後からは中ボス云々も出来るし
- 532 :508:2022/05/24(火) 05:26:00.37 ID:AeCSHrGC.net
- タイマー機能を教えていただだいてありがとうございます。
とりあえず新しい敵湧きギミックを試してみたのですが
オブジェクト「待機(タイマー・カウントダウン・5秒)」→リンク(いずれかの条件で切り替え)→オブジェ「敵湧く(オブジェクトを生成・ザコ敵)」
ではできないのですね…タイマーを無くして、リンクを無条件にすると大量に出てくるので、そのへんの設定は間違っていないと思うのですが、タイマーの設定がわかってないような気がします。
このタイマーで設定する場合、上記した「n分まではザコが湧く」とか「n秒ごとに」「n秒でザコは湧かなくなる」「n秒経ったら中ボス」などの設定は
カウントダウンだけではできない感じでしょうか。
ネットで検索してもRPGツクールの方の解説が多く、自分の経験値も無いため検討もつかずで…
どなたかよろしければアドバイスお願いします…
- 533 :名前は開発中のものです。:2022/05/24(火) 07:21:19.97 ID:Lr5N4PLm.net
- たとえば待機アクションを序盤/中盤/後半の3種作り
それぞれのアクションから序盤湧き/中盤沸き/終盤湧きのアクションに
3秒ごと派生し戻るを繰り返す
更にタイマー機能で並行して時間をカウントしておいて
1分経つ毎に序盤待機から中盤待機へ
さらに1分経ったら終盤待機へ遷移させるとか
□→3秒ごとに遷移し戻る←■
↓(1分経過)
◇→3秒ごとに遷移し戻る←◆
↓(2分経過)
〇→3秒ごとに遷移し戻る←●
こんな感じ
- 534 :名前は開発中のものです。:2022/05/24(火) 12:22:34.28 ID:hvfWgYf5.net
- 一定時間が経過のリンクで何か問題あるっけ?
ザコ発生ごとに専用の変数でカウントしていけばザコごとの数も調整できるしその変数で全体の時間も分かる
そもそもアクツク自体が無限湧きと相性悪いというのはある
- 535 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 01:38:26.53 ID:ugcLMzQt.net
- F1キー→デバッグ→オブジェクト情報→詳細ボタンをクリックすると
スイッチや変数情報が開けるオブジェクトと
開けない(押しても反応しない)オブジェクトがあるんだが、はて・・
オブジェクトごとに何か設定しないと詳細ボタン開けないとかある?
- 536 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 02:15:55.41 ID:wLbCDQ+L.net
- 一つのスポットから湧く同種敵の最大数…
これはインスタンスIDの出番かな。
オブジェクトには予め付与されたインスタンスIDがある。
変数「シーンに配置された同インスタンス数」に現在のシーン上に同種が何体いるかリアルタイムでカウントしてくれている。
あとはアクションとリンクで上記変数が任意の数値になったら湧きを止めるだけ。湧きの最大数として利用できる。
- 537 :名前は開発中のものです。:2022/05/25(水) 21:19:09.79 ID:9RodcTKg.net
- 箱(PS)コントローラーのボタンってキーボードにどう落とし込んでる?
十字 wsadと↑↓←→
A(✕) エンター
B(○) スペースとテンキー0
X(□) SHIFT?
Y(△) CTRL?
RB(R1) ?
RT(R2) ?
LB(L1) ?
LT(L2) ?
全然良い案が思いつかない…
- 538 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 14:23:43.16 ID:VYG9XCPx.net
- ゲームによるとしか…
忙しないアクションだとよく使うキーの間隔が離れすぎてると困ると思うしなぁ
左手はwsadとして、右手はそっと置いて触れるキー…p、k、*、space、右shiftあたりをカバーする配置にするとかかね
他のゲームパッド対応PCゲーのボタン配置を参考にするとか
買わなくても電子マニュアルやネット見れば対応キーの説明載ってるよ
アクツクで作るものは3Dアクションや格ゲー、オンラインRPGでもないからなぁ
こちらが要求するボタンはいつも少ないから困った事なかったわ
- 539 :名前は開発中のものです。:2022/05/26(木) 14:30:35.97 ID:VYG9XCPx.net
- そういえばPCで同人格ゲーやったときは、アケコンみたいな配置になってたな
IOPKL+だったかな
まぁ本当にゲームによるよ
- 540 :名前は開発中のものです。:2022/05/29(日) 20:33:03.12 ID:TYZFc0H8.net
- 「シーンを揺らす」が一回も機能しないんですが、考えられる原因あります?
数値いじっても別のオブジェクトから実行させても微動だにしないです
- 541 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 01:51:19.62 ID:8LioNycp.net
- なんか躓く要素あったっけ?
サンプルゲームでも見てみたら?どっかに使ってるでしょ
- 542 :名前は開発中のものです。:2022/05/30(月) 03:19:56.57 ID:bXsGgsf9.net
- 何かの拍子でいじってプレイヤー側の設定で画面振動無効ONになってるとか?
テストプレイ起動しF1おしてメニュー項目《ゲーム画面》を確認
- 543 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 21:25:21.30 ID:r7+jwK4G.net
- 知り合いにテストプレイしてもらったんだけども
自キャラと敵以外背景や地形すべて真っ黒だったらしい…
これは一体…?
- 544 :名前は開発中のものです。:2022/05/31(火) 23:17:27 ID:qahRXepL.net
- 公式に投げるべき案件
- 545 :名前は開発中のものです。:2022/06/04(土) 19:39:55.53 ID:StmitMXT.net
- 簡易描写負担の数値のGL vertsとGL callsは
大体どの位の数値以下に抑えるべきなのでしょうか?
- 546 :名前は開発中のものです。:2022/06/07(火) 15:11:45.72 ID:2Q10UY04.net
- これちょっと気になるな
あとシステム要件の最低ラインとかどう設定すればいいんだろ
古い実機用意するしかない?
- 547 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 01:46:57.17 ID:tpIsUYNd.net
- 自分の作るゲームに近いものを探して、コピペするだけ
どうせ細かく検証する暇人はいない
- 548 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 04:11:01 ID:Hd/w2yuP.net
- 自分のゲームじゃなくツールの推奨環境書いてるいい加減なやつが多いからコピペはやめた方がいいんじゃない
検証できる環境がないなら、正直に開発環境でしか動作確認してませんて書いた方がいいと思うわ
- 549 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 08:59:44.14 ID:tPJBOxJt.net
- 開発環境以外のPCってなら、ネカフェかクラウドデスクトップあたりが手頃かね
ネカフェなら数百円で済むし、クラウドデスクトップならお試し期間を利用するとかなら無料でいけそう
あとは仮想PCかな
CPU、メモリ、GPUの数値絞ってロースペ環境とか作れば、開発機だけでも動作確認できるんじゃね
- 550 :名前は開発中のものです。:2022/06/08(水) 19:39:45.75 ID:Sacuhrcm.net
- >>549
546だけどとりあえずネカフェで試してみるよ
仮想PC扱ったことないけどこれを機に覚えるのもありだな
- 551 :名前は開発中のものです。:2022/06/09(木) 19:25:00 ID:1tR0TRYH.net
- ニンテンドースイッチに書き出すつもりはないんだけど、
コントローラー設定でswitchだとスタートボタンやセレクトボタンにあたるボタンを設定できなくね?
- 552 :名前は開発中のものです。:2022/06/10(金) 01:13:41.46 ID:GUM3fQdy.net
- 開発者登録とログインが必要な部分かな?
- 553 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 20:45:36 ID:WIsFyjxU.net
- テストプレイ時のデバッグメニュー の文字が小さくて読めないんだが
もっと大きく表示できないのか
- 554 :名前は開発中のものです。:2022/07/11(月) 23:06:50 ID:hShbOgSr.net
- 変更機能は無いと思うんで
win側の機能にある視覚障碍者向け虫メガネズーム機能使うとか
あるいは小サイズかつ高解像度なモニタを使ってるなら
解像度設定を見直してみるとか
- 555 :名前は開発中のものです。:2022/08/01(月) 15:15:24.80 ID:kmB/zV//.net
- 坂ってシーンのその他からじゃないと設定できないのでしょうか?
- 556 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 02:12:52 ID:2NDRmjk0.net
- はい
とりあえず後から直せるので、まず必要な数をざっと作って
そのごきっちり位置合わせしていくと良いかと
- 557 :名前は開発中のものです。:2022/08/02(火) 11:11:54 ID:e789gh/c.net
- カメラをコースでスクロールさせたうえ
壁判定のあるオブジェクトを画面上に完全固定させたいと思い
オブジェクト基本設定の「カメラとの位置固定する」「他のオブジェクトから押し戻されない」チェックで
テストプレイしたら
カメラのスクロール方向に別オブジェクトで押したら動いた
オブジェクトの移動やシーンのスクロール設定いじっても直らないし
どこか他に項目ある?
- 558 :名前は開発中のものです。:2022/08/03(水) 09:43:00 ID:L5qAYJqS.net
- ポータル移動をフォルダに入れてるとプラグインのミニマップに表示されないのですが
フォルダに入れたポータルもミニマップに表示する方法はありますか?
- 559 :名前は開発中のものです。:2022/08/04(木) 22:39:03 ID:vcqczgLk.net
- >>557
試しに組んでみたけど問題なくそれっぽい感じになったよ
固定させるオブジェの重力をありにしたら
重力の影響受けないにチェックしてもなんか固定されなかったり
少し変な挙動したけど
- 560 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 11:41:21.52 ID:4cDNvo7V.net
- >>558
これ俺も知りたい
初っ端遭遇して何がおかしいのか分からなくて苦労したな
今は全部外に出してフォルダは区切りとしてしか使用してない
- 561 :名前は開発中のものです。:2022/08/05(金) 20:18:55 ID:qG6bmkDo.net
- >>559
検証してくれたのかサンクス
俺の環境が悪いのか重力いじってもうまく行かないから
テンプレ移動の停止をループで実行させた
- 562 :名前は開発中のものです。:2022/08/09(火) 06:11:48.33 ID:lY1TLquT.net
- アナログスティックの角度と傾きの取得ってどうやるんですか?
先月くらいに実装されたらしいですけど。
- 563 :名前は開発中のものです。:2022/08/10(水) 01:21:59.92 ID:zSKh167Y.net
- プラグインだよ
右クリックメニューから追加だよ
- 564 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 00:31:49.82 ID:IxLeJhNv.net
- >>561なんだがこれじゃダメだった
他にも色々試したが理想のものにならない
オブジェクト位置固定させてカメラをスクロールさせるだけなんだが
カメラのルートをちょっと変えるだけでオブジェクトの挙動が想定外のものになる
原因がさっぱりわからないしアクツク自体のバグか?
- 565 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- >>564
コースに沿って透明にしたオブジェクトを動かす
オブジェクトから足場用の子オブジェクトを出す
カメラはその透明オブジェクトを追う
でいけないの?
- 566 :名前は開発中のものです。:2022/08/12(金) 21:39:11.78 ID:uaToUGNj.net
- >>565
天才か
ありがとうやってみる
- 567 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 00:41:48.27 ID:20tkq26+.net
- 演出とか考えるとオブジェクト数をどうしても増やさざるを得ない
アクツクはオブジェクト数が多いと激重になることとUIに細かいストレスを感じることとたまにエラーで落ちること以外はかなりいい感じ
アクツクも新作こないかな
- 568 :名前は開発中のものです。:2022/08/17(水) 08:58:24.59 ID:SNBhR1SH.net
- 前のアクツクに比べたらMVはだいぶ進化したよなぁ
変数周りは本当に助かってる
四則演算で対応できない関数はコーディングしなきゃだけど、開発のストレスはかなり無くなったぞい
個人的にオブジェクト画面に付箋機能が欲しい…
今は空オブジェクトで対応してるのだ
- 569 :名前は開発中のものです。:2022/08/19(金) 10:43:14.38 ID:Rxesz+s6.net
- 組んですぐテストプレイした時の挙動がおかしいとき
プロジェクトを保存して再起動したらいいぞ
- 570 :名前は開発中のものです。:2022/08/20(土) 02:59:03.80 ID:50uab967.net
- そういえばローグライク機能ってどこへ行ったんだw
まぁそんな事よりアクツクUniteとして全部作り直し&売り直しでもいいから
一般的な弾幕STGくらいなら60fps張り付くくらい軽量化して欲しいが
- 571 :名前は開発中のものです。:2022/08/22(月) 01:40:48.85 ID:G2mnMXgO.net
- エフェクトアニメーションってなんか仕様変わった?
再生されなくなっててファイル作りなおして設定しなおしたがメンドかった
- 572 :名前は開発中のものです。:2022/08/22(月) 01:59:20.02 ID:OLHGgg/x.net
- ミートボーイみたいに壁をめっちゃ滑らかに登ったりしようと思って買ったけれど俺のスキルじゃ無理だった
やっぱりまじめにチュートリアル全部終わらせないとダメか
- 573 :名前は開発中のものです。:2022/08/22(月) 02:26:16.62 ID:chudB6Nw.net
- できることを少しずつ増やしていくのが続けるコツよ
ツクールの画面の見方とか機能説明は、移動中とか暇な時にスマホから公式ヘルプ眺めてると良いかも
ツール自身を理解できないとサンプルも何やってるか分からないのよね
- 574 :名前は開発中のものです。:2022/08/22(月) 07:39:15.03 ID:PDq5/id/.net
- 壁けりジャンプはそんなに難しくないから
ちょっと経験を積めばすぐできるよ
- 575 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 11:37:16.49 ID:nFyxbsil.net
- 壁蹴りジャンプか
バージョン上げたら挙動がおかしくなって
うちのアクツクは1.0.4のままです・・・
- 576 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 12:21:27.80 ID:ye1sdDof.net
- うちもバージョン上がるたびに色々修正してたなぁ
今はそういうこともなくなったけど、バグのせいで上手くいってるとか誤認してたんだろうな
- 577 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 12:24:50.47 ID:VXo11P51.net
- つかバージョンアップでバグ発生はツールの宿命だわな
とりあえずこの機能は怪しいって察知し
それをなるべく使わない嗅覚を身に着けるしかない
- 578 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 14:15:46.31 ID:qfaz2Lhp.net
- バグがあっても実装のアプローチ変えれば対応できるしな
要は引き出しがどれだけあるかだから、複数のパターンで作成して同じ結果を導き出せる練習はしておくと良いと思う
- 579 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 15:53:16.73 ID:zkLdRkrj.net
- テストプレイ始めるときのロード時間が非常に長くなったんだが
素材数が多いとそうなるんか
- 580 :名前は開発中のものです。:2022/08/24(水) 17:44:35.80 ID:u/3mmLO4.net
- そればかりはしゃーない
- 581 :名前は開発中のものです。:2022/08/28(日) 11:30:54.04 ID:ltDC9SjB.net
- ゲーム起動時のロード、
ゲーム内で使ってるか使ってないかの区別なくプロジェクト内の素材を全部読み込むみたいで
使わなくなった素材残したままにしてるとロード時間が無駄に伸びるってのはあるよ
不使用素材は自動的に読み込みから除外してくれると思ってプロジェクトに残したままどんどん溜まってたりしない?
- 582 :名前は開発中のものです。:2022/08/29(月) 21:51:09.36 ID:SgNJRWBf.net
- 確かにテスト用のオブジェクト入れたままだったthx
話は変わるがアクツクは情報少ないな
SNSとか豆にチェックしてるがほぼRPGツクールの話題が出てくるしよ
- 583 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 01:37:12.97 ID:M6S1rAa2.net
- 認知度や利用人口などは圧倒的に向こうが多いし、仕方ないよなぁ
盛り上げ方とか分からないし、自分はブログで開発の進捗報告するくらいしかできましぇん
- 584 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 02:08:46.35 ID:mxW2IfGa.net
- RPG側の宣伝の人がアクツクの方も兼任してりゃいいけど
どうも別々っぽいもんなぁ
まぁ効果はどこまであるかわからないけどRPGの方は
同じパブリッシング作品何十回何百回レベルで宣伝ツイートしてて
圧倒的なマンパワーの差を感じる
- 585 :名前は開発中のものです。:2022/08/30(火) 02:29:05.39 ID:mGsVtKGn.net
- テクニックの共有が仕様的にやりづらいからユーザー同士のやり取りあんまり起きなくてコミュニティ育たん感じする
- 586 :名前は開発中のものです。:2022/09/03(土) 01:40:25.57 ID:gUOXRlT0.net
- もうすぐ発売らしいティモシー
https://youtu.be/y45kT-l19co
ゲーム自体はすごくいい感じなんだけど
何よりもまずこれ結構な数のオブジェクトだしてるが
ちゃんとFPS維持できてるんだろうかと考えてしまうのが悲しい所
- 587 :名前は開発中のものです。:2022/09/03(土) 04:12:35.39 ID:jEuKRotD.net
- オブジェクト多いか?
最大で同時に10くらいにしか見えんが
- 588 :名前は開発中のものです。:2022/09/05(月) 02:04:25.83 ID:sVCGi5mh.net
- 体験版見た感じだとそんなにオブジェクト数はなさそーだが
段差の角や梯子で無限着地モーションになったり
通常移動モーションで梯子降りたりすることがあるのが気になる
- 589 :名前は開発中のものです。:2022/09/06(火) 11:52:18.31 ID:dL8g90lf.net
- プレイキャラの攻撃アクションの微調整だけで時間があっという間に溶けてしまった…
テストプレイで必要以上にステージで遊んじゃうのが原因なんだけど、上手く実装できた時ってテンション上がってるんだろな
- 590 :名前は開発中のものです。:2022/09/13(火) 22:52:11.75 ID:1pUNN5/t.net
- 今日からこのソフトを使うことになりました
よろしくお願いします
- 591 :名前は開発中のものです。:2022/09/14(水) 01:29:15.60 ID:lXxI6pvZ.net
- 頑張ってちょ
>>1 にあるWikiの制作テクニックとミスしやすい事は
地味に重要な情報なんで一度目を通しておくことをお勧めします
- 592 :名前は開発中のものです。:2022/09/15(木) 22:00:22.88 ID:FbEyh00n.net
- このゲームツクールMVとスクリプト共有できる?
できるなら買う
- 593 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 06:39:04.72 ID:CdwTSEvB.net
- できないでしょ
- 594 :名前は開発中のものです。:2022/09/16(金) 09:44:09.00 ID:FI0WWoCy.net
- そうか
ほな…
- 595 :名前は開発中のものです。:2022/09/17(土) 01:24:30.01 ID:WcGBDBXU.net
- ツイッターなんか見てるとアクツク難しそうだから
RPGツクールで作るかみたいな事言ってる人ちょいちょい見かけるけど
その2ツールじゃ作れるものが違いすぎるだろw
- 596 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 01:06:55.75 ID:+vrVW55l.net
- ツクールMVに横スクロールアクション作るプラグインがある
慣れてる人はそっちで作った方が良いのかも
- 597 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 01:07:27.37 ID:+vrVW55l.net
- RPGツクールMVだ
- 598 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 13:05:54.41 ID:MzB8F9Gf.net
- そんなプラグインあるの?!
- 599 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 14:25:30.23 ID:9809msBv.net
- 見た感じめちゃくちゃしょぼいのしか作れないからまともなアクション作りたいなら普通にこっちを学習した方がいいと思った
- 600 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 21:45:44.00 ID:34Vt1tTq.net
- ネタとしては面白いと思うけど
それ以上のものではないわな
- 601 :名前は開発中のものです。:2022/09/18(日) 23:57:10.78 ID:FniLrMtL.net
- 一発ネタの部類よな
努力の方向音痴のタグが付くやーつ
- 602 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 17:11:11.66 ID:eRF5FX2+.net
- 透過gifアニメを再生中にカメラの表示領域を変更すると
gifアニメにアンチエイリアスがかかってしまう
そのせいでgifアニメのふちに透過色がにじみ出るんだけど
これって諦めるしかないの?
- 603 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 18:40:59.91 ID:Yzn7yR/1.net
- まぁ俺だったらgifアニメじゃなくて普通のアニメを試す
どんなツールにしたって変な挙動はあって
そこに文句言っても基本解決しないから
まずは自分の方が出来る事を何でも試す
- 604 :名前は開発中のものです。:2022/09/20(火) 23:42:26.33 ID:WhtH41B7.net
- gifはなんかバグあったしやめといたほうがいいよ
- 605 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 08:42:53.85 ID:aZanevVn.net
- gifアニメはツクール側でコントロールが難しそうだったから、今まで使った事なかったわ
アニメーション機能で絵を動かした方がアクションで指示しやすくてな
ゲームが軽くなるテクニックとして使えるならgifも一考するけども
- 606 :名前は開発中のものです。:2022/09/21(水) 14:57:28.44 ID:Q3V3focD.net
- gif使うとタイルのエリア判定位置がずれるバグがあるとか見かけてから使わないことにしてるわ
表示にも挙動にもバグがあるんじゃなぁ
- 607 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 00:58:36.61 ID:5GHrli0Z.net
- デュアルモニタでエディタを操作しようとすると右クリックメニューや新規のウィンドウが
エディタが表示されているモニタじゃない方のモニタに表示されてしまうのですがこれは解決不可能なんでしょうか
インストールし直しても駄目でした
- 608 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 02:57:46.91 ID:W4H+j0Yc.net
- その辺はここより公式に聞いた方がいと思う
- 609 :名前は開発中のものです。:2022/09/25(日) 14:10:19.57 ID:I3IpXfJb.net
- 自分の環境じゃ普通にエディタ側に出る
- 610 :名前は開発中のものです。:2022/09/26(月) 02:13:59.11 ID:mhE4xhfE.net
- おま環なら逆に安心しました
公式に問い合わせてみます
- 611 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 2022/11/13(日)に秋葉原UDX、アキバスクエアとUDXギャラリーで開催される、同人&インディーゲームオンリーイベント、『デジゲー博 2022』に
「アクツクMV」と「SpriteStudio」のコラボ出展の実施が決定しました!
◆出展内容
・「SpriteStudio」の最新版(β版)展示。
・アクツクMVで制作されたNintendo Switchゲームの展示・試遊。
・「アクツクMV」と「Sprite Studio」を使ったゲーム制作のデモンストレーション。
※出展内容は仮のものであり、変更が行われる可能性がございます。また、ここに記載の無い企画の追加も検討中です。
◆「OPTPiX SpriteStudio」とは?
個人・インディーゲーム開発などに使えるStarterライセンスは利用料金無料の2Dアニメーション作成ツールです。「アクツクMV」では「SpriteStudio」で作成したアニメーションのインポートに正式対応しており、サンプルプロジェクト「Sprite
Studio×PGMMV Action Sample」等も配信しています。
◆『デジゲー博2022』イベント概要
日時:2022年 11月13日(日) 11:00~16:00
会場:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア + 4階 UDXギャラリー
皆様のご来場お待ちしております。
- 612 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- テストプレイ中シーン遷移すると9割方エラーでて落ちる
ビルドしてプレイしたら問題なくシーン遷移してわけがわからない
- 613 :名前は開発中のものです。:2022/10/07(金) 10:20:38.60 ID:AWDfwIp9.net
- データベース使い始めたけど、これ便利だな
従来の変数以外にも変数にない素材セットとモーションを変数でコントロールできる
見た目と武器がコロコロ変わるゲーム作ってるから、オブジェクト周りがスッキリして管理も楽になったよ
- 614 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- まぁデフォ機能では無理でしょう
スクリプト使えばできるかもしれないけど
- 615 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- なんか作ろうとしても説明が不足すぎる
単体で反映と全体で反映とかマウスあてたら説明流すくらいしろよ
- 616 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ジャンプなんですが
急に画面いっぱいまですっごい大ジャンプしたり
逆にすっごい小ジャンプしたりなんですが
処理落ちだと思ってるんですが
オブジェクトは操作キャラのみでも起こりますし
他のアプリを閉じていても起こります
検討もついてません
同じことになったことがるかたいますか?
解決方法ってありますか?
- 617 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- https://steamcommunity.com/games/837510/announcements/detail/3364767712087507725
>こちらの修正を1.0.5.11相当に戻すアップデートを実施させていただきました。
>これにより、FPS変更時に移動速度や重力が正常に動作しない不具合は解消されますが、
>「・FPSが低下した際、ジャンプ力が増減する可能性のある不具合」が再発いたします。
>完全解決にはお時間を頂くための一時的な措置で、
>上記の不具合につきましては引き続き修正を続けさせていただきます。
これかな?
- 618 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- 618
なるほど!ありがとうございます
何カ月も悩んでいたんですが
メチャクチャ助かりました。ようやく原因がわかりました
けど解決は・・・・・待つだけってことですね
しかしスッキリしてすごく助かりました
- 619 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- オブジェクトごとの変数IDどこでみんだよこれ
はぁ~~~
- 620 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- fpsで動作おかしくなるのってスイッチ対応しだしてからだよな
迷惑な話だ
- 621 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ヘルプがヘルプとして機能してねぇ
ゴミすぎる
- 622 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- いちいちゴミが糞だ言ってると誰も助けてくれないよ
ツイッターのアクツククラスタに昔から何人かめっちゃ口の悪い人いるけど
そのせいかまともな人は触りに行かないし
- 623 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- まぁこういうところで吐き捨てたいだけやろ
質問形式で書き込みがない限り、反応せんで放っておけばええて
- 624 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- まぁアクツクが他ツクールと比べてゴミなのは事実だろ
- 625 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ツクール臭が一切表に出ないツールは貴重だと思うの
- 626 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- ツクールシリーズである以上購入したユーザーの大半はツクール特有の取っ付きやすさを求めてただろうけどね
なーんで聞いたこともない会社に外注すっかなあ
- 627 :名前は開発中のものです。:[ここ壊れてます] .net
- twitterなんかみるとどれもクオリティすごい
みんなドット絵だが自作なのかな
- 628 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 10:47:13.69 ID:kqEh2Qxc.net
- 質問なんですが
設定>ゲーム情報>バージョン情報
からいけるゲームのバージョンという項目が
1.0で固定されて変更できないのですがどうやったらアクセスできますか
- 629 :名前は開発中のものです。:2022/10/20(木) 20:31:08.25 ID:r8enyp8o.net
- 自分もそれ悩んだけどまぁわからんしどうでもいいやと放置してた
ちなみに今いじってるの1.1になってるな
アーカイブした別プロジェクトをベースにしてるとかかなぁ?
- 630 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 05:45:28.64 ID:n+KErjck.net
- 最近ついた奴か
何のつもりなんだろうな
- 631 :名前は開発中のものです。:2022/10/21(金) 21:57:49.72 ID:bd3Y1wPV.net
- バージョンは好き勝手に入力できないのですね
すっきりしました
ありがとうございます
- 632 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 18:24:51.70 ID:kBCV9sR9.net
- ドット絵下手な人間はゲーム作りも話作りもへたくそだと思う
哲学、宗教観、道徳観のようなものが一流じゃない
それらが一流クラスになると全てにおいて落ち着いてものを考える事が出来るから能力が向上する
ただし、ヤバい思想に入信すると元に戻れない
能力があるけど、頭の固い大人ってのは大勢いて、能力を高める代わりにもう子供時代にはなかなか戻れなくなってしまう
- 633 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 19:33:15.73 ID:5p8aQC+X.net
- 突然どうした寝ろ
- 634 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 21:21:24.71 ID:9ncGlnMm.net
- なんか変な電波受信してるヤツがいるんだけど
普通に怖い
- 635 :名前は開発中のものです。:2022/10/22(土) 22:26:07.93 ID:96cg6c39.net
- 俺だけじゃなくてよかった
やばい思想に入信してるのこいつだろ
- 636 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 07:24:17.46 ID:kYfzPy8r.net
- いや、芸術に限らず、字がへたくそな人はガキとか書写が得意な人たちからは言われてた
文字の美しさは精神的な完成度と似通ってるからな
だから、こどもっぽいのに文字がうまい人がいると驚くんだよ
子供っぽく見えてしっかりしてるんだと
- 637 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 08:53:33.88 ID:xpuPGQ7P.net
- >>636
アクツクと関係ない話しは他所でやってくれませんか
大変迷惑なので雑談スレに行ってください
見てる人の気持ちを考えて書き込めない人の方が、わたしには精神年齢が子供だと思えてなりません
- 638 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 09:05:33.63 ID:kYfzPy8r.net
- >>637
お前の作るゲームはすごくつまらなそう
レスからつまらない人生観が見える
それは正論だが正論を使いたがる人間はつまらないものだ
- 639 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 09:07:40.80 ID:kYfzPy8r.net
- 正論を使う人間のゲームがなぜつまらないか?
それは人生観が統一されてなく、美しさが無いからだよ
まず、正論を盾に生活してる人は、たいていが儒教的教師の生活スタイル
趣味ならゲームじゃなくもっと別の高尚な娯楽をするのが妥当だよ
正論を使う人間にはゲームは必要ないんだ
だから、統一されてない美意識の元にゲームを作ってもつまらない
- 640 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 09:28:18.29 ID:+iOAHA4Y.net
- このスレも終わりか
- 641 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 09:49:55.88 ID:unj9oPSr.net
- あぼーんってキチガイ消せるから便利だよな
- 642 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 14:05:59.49 ID:aX19nigU.net
- 伸びてると思ったらやべーやつおって草
- 643 :名前は開発中のものです。:2022/10/23(日) 14:41:17.57 ID:3o9Hgp5v.net
- 前の話に伴ってるかのように全く別の話題に繋げるし、どう関わる話なのかを当然のように省く
ガチの方の統合の失調か、よくてASDだな
- 644 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 19:56:45.02 ID:U334me6R.net
- 質問いいですか?
雨や吹雪などの天候をRPGツクールみたいに出したいので
スチームのアクツクMV パーティクルセット520円の買ったのですが
スチーム側でライブラリダウンロード完了となったのですが
自分が作ったプロジェクト開いて探したのですが変化が分かりません。
アクツクのDLC導入に詳しいサイトも見つからず、アクツク運営に問い合わせたら
調べるが数日かかるかもという事でこちらに質問しました。
- 645 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 23:12:47.48 ID:qwdZd+cN.net
- プラグインタブの左のプラグイン一覧のとこで右クリするとインポートできる
プラグイン自体はスチームフォルダにあんじゃね?
- 646 :名前は開発中のものです。:2022/10/27(木) 23:34:04.60 ID:kj2oxZJB.net
- 情報全然無いし買ってる人殆どいないんじゃなかろか
- 647 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 07:05:55.00 ID:fwXNagcN.net
- 解決。一応場所書いとく。
PC→OS→プログラムファイルズ→スチーム→steamapps→common→Pixel Game Maker
→dlcの中。ヘルプもあるので何とかなるはず。
慣れてる人だったら察しがつくのだろうけど、素人には分からん。他ゲームなんて自動でインストしたりするし。
見逃してるのか分からないけど、解説にDL先書くだけで済むのに書いてないし、
問い合わせても担当が時間かかるとかは酷い。
なんというか、個人的には悪くないソフトなのにこういう所もったいない。
ミニマップとかもここで先人の書き込みなかったらやばかったし。
>>645早い回答ありがとう。なんとか見つけた。
>>この商品のレビューは最悪だった。色々もったいないと思う。
- 648 :名前は開発中のものです。:2022/10/28(金) 12:23:58.86 ID:U1SW4+4d.net
- なんだ他のDLCと同じじゃん
なんか違うのかと思った
- 649 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 14:40:49.10 ID:DXY5ukFn.net
- チュートリアルで作ったプレイヤーのオブジェクトをコピーして、新規プロジェクトで貼り付けしようとしたら出来なかったのですが
別のプロジェクトへアニメーションやオブジェクトをコピーしたい場合どうすればいいでしょうか
- 650 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 14:45:45.11 ID:rgZf497/.net
- それエクスポートしなきゃダメじゃない?
移行したいオブジェクトを右クリックするとメニュー出るでしょ
そこにエクスポートあるから選ぶと良いよ
オブジェクト内で使われてるアニメーションとか画像とか音声が一括で出力できるから便利
あとは新しいプロジェクトで出力したファイルをインポートすればオッケーよ
- 651 :名前は開発中のものです。:2022/10/29(土) 17:34:09.23 ID:DXY5ukFn.net
- >>650
できました!ありがとうございます。
- 652 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 21:26:52.91 ID:OjRYtppz.net
- ビルドしたゲームの起動がめっちゃ遅くて数十秒かかるんだが軽減方法ってある?
画像ファイルが多いのが原因かなとは思う
- 653 :名前は開発中のものです。:2022/11/02(水) 23:06:38.49 ID:dT3XVG9e.net
- 画像とか音声ファイルが容量食うよね
ゲームに使われてない素材はプロジェクトから消した方が良いかも
プロジェクトフォルダに入ってるものは全てビルド対象になってると思われ
画像一枚が10x10で分割されてるけど、使ってる部分は数個だけ…なんて画像も無くした方が良いかもね
- 654 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 16:51:01.76 ID:H0uV8jLl.net
- 先月のセールで買ってみたんだけれど、
RPG的なイベントや、ACTのステージ間に紙芝居AVGを入れたいとか、
ある程度の量があるテキストを表示するのって、
オブジェクトへページ送り毎に書き込んでいくしかないのかな?
データベースにテキスト書き込んでIDをインクリメントしていけるかなと思ったら、
そもそも文字変数は使えないから、データベースも数値のみだよね。
- 655 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 17:52:17.90 ID:uNtBNteh.net
- そうなるかな
データベースと変数でコントロールできるのは数値だけだから、オブジェクトにテキストアクションを設定して任意のタイミングで表示させるしかないと思う
凝った内容にしたいなら、プラグインとかコーディングで対応するしかないと思った方が良いかな
自分はテキストアクションだけを詰め込んだテキスト用オブジェクトを用意して管理してるよ
- 656 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 18:09:03.27 ID:PZK5yapI.net
- イベント全体を一括制御する透明オブジェでやれるから慣れると楽だな
- 657 :655:2022/11/04(金) 18:11:03.62 ID:H0uV8jLl.net
- ありがとう!
コツコツテキストアクションを作るのはまあ良いんだけれど、
数十ページにも及ぶストーリーシーンを数百とかやりはじめると、
デバッグで修正したいテキストアクションを探すのが大変そうだ……
- 658 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 21:06:42.29 ID:CJkvz31O.net
- テキストはまだしも選択肢が関わってくるとやっかいそう
RPGツクールならデフォで備わってる機能のありがたさが身に染みる
- 659 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 21:40:18.75 ID:PZK5yapI.net
- アクションゲームだからプレイヤーの行動すべてが選択って事でいいよ
お店なんか初代ゼルダの触ったら購入で十分や!
- 660 :名前は開発中のものです。:2022/11/04(金) 21:44:09.07 ID:eUdWJr+j.net
- 長めのテキストは
テキストのID番号を配列に入れてスクリプトで出してる。
ループでテキスト表示できるので便利。
- 661 :655:2022/11/04(金) 22:17:48.96 ID:H0uV8jLl.net
- スクリプトのリファレンス欲しい……
探してみたけれど、RPGの方っぽいのばかり引っかかる。
- 662 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 01:35:46.26 ID:CT4AS4CP.net
- 大変なのねぇ
- 663 :名前は開発中のものです。:2022/11/05(土) 02:05:32.28 ID:EasmYgzY.net
- スクリプトは
アクツクMV公式のヘルプの資料集に置いてあるプラグインの仕様説明pdfと
steamのアクツクMVのガイドの中の Scripting Made Easy (作者: baz)ってとこ見たら
基本的なことはわかるかも
- 664 :655:2022/11/06(日) 16:41:20.73 ID:gYVsw+6X.net
- 見てみます!
- 665 :655:2022/11/06(日) 16:44:38.74 ID:gYVsw+6X.net
- >アクツクMV公式のヘルプの資料集
「お探しのページは見つかりませんでした。」
404出るよ…
- 666 :名前は開発中のものです。:2022/11/06(日) 17:15:48.47 ID:LT2s4yyX.net
- えぇ・・・
- 667 :名前は開発中のものです。:2022/11/07(月) 17:33:32.19 ID:RXHESYtZ.net
- ググったら普通にあるけどな
行き方の問題じゃね
- 668 :655:2022/11/08(火) 21:41:33.60 ID:JVBrDNhN.net
- ホントだ!
公式サイトからは行けないけれど、ググると出てくる!
- 669 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:29:11.88 ID:NDB6TtAe.net
- 発売当初あたりにツール紹介の漫画があった気がするんだけど
URLわかる人いますか?
- 670 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:37:07.53 ID:Nb6BAwas.net
- え、なんだろ…
ファミ通の超初心者向け講座ってやつかな
- 671 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:40:30.04 ID:NDB6TtAe.net
- >>670
たぶんそれだと思います
なんか親子がでてきてゲーム作るぞみたいな内容だった記憶
- 672 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:41:34.13 ID:ULyEaBsD.net
- 途中で放置されたやつね
- 673 :名前は開発中のものです。:2022/11/09(水) 18:43:18.66 ID:NDB6TtAe.net
- ググったら出てきました
マンガじゃくてセリフだけでしたね
ありがとうございます
- 674 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 23:08:29.20 ID:2marFrum.net
- ヒットエフェクトとかパーティクルとかみんな自分で一から作ってるんですか?
RPGツクールと違って素材も情報も少ないから苦労する…
- 675 :名前は開発中のものです。:2022/11/12(土) 23:35:28.11 ID:FTXlKnE2.net
- 自分は作品毎に絵も音も自作してるかな
サンプルや他のツクールの素材も使えるらしいから、規約確認して使うのも手
- 676 :名前は開発中のものです。:2022/11/14(月) 18:39:30.50 ID:WDOaNvV9.net
- そうか、RPGのDLC漁ってみます
アクツクもサイドビューのマップ素材もっと出して欲しいな
音も自作は凄いですね
- 677 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 05:55:39.29 ID:mRdU4Ic8.net
- このソフトの購入を検討しています
switchでのリリース考えて作る場合は、携帯モードの720p、テレビモードの1080pそれぞれで整数倍になる解像度で作った方がいいのかな?
例えば320x180だと720pでは縦横4倍、1080pでは縦横6倍でどっちも整数倍に拡大されてドットが綺麗に表示される
640x360でも
昔のアーケードゲームみたいに低解像度のドット絵ゲームを作る場合、もし256x240で作った場合はswitchでは720pや1080pでは整数倍に拡大されてから空いた部分に黒が表示されるのか、それともドットに歪み出るが縦方向はフルに引き伸ばされてからその倍率で拡大された横の空いた部分に黒が表示されるのか?
256x240の場合は1080pだと縦は4倍に拡大されてからそれでも足りない縦のラインは黒が表示されるんでしょうか?それとも240を1080に引き伸ばし?
switchで低解像度のドット絵ゲームリリースした事ある人は解像度はどうしたか、よかったらお教えください
switchだと30fpsになるのは理解しています
- 678 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 05:59:15.48 ID:mRdU4Ic8.net
- 整数倍になるよう縦方向解像度が180だと縦方向が窮屈に感じるし、360だと解像度高くなりすぎるし
240や256くらいがちょうど良い縦方向解像度だと思うけど、720pや1080pではどう表示されるのか?
- 679 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 06:32:19.59 ID:m2BGSZhn.net
- 携帯モードが720pなのでそこ基準に考えるのが良いかと
余白部分を埋める画像は自分で設定できます
- 680 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 20:54:46.59 ID:Ea9auTAP.net
- このツールって自機の移動をマウスでコントロール(マウスカーソルと同じような動き)するように作れますか?
- 681 :名前は開発中のものです。:2022/11/17(木) 23:03:34.52 ID:QdC+Fjdt.net
- できるよ
共通変数にマウスの座標を自動的に取得してるものがあるので、操作キャラの座標とイコールにし続ける処理を作れば追従するようになる
ただ実際のマウスカーソルよりも若干遅れてしまうので、そこをどう考えるかはあなた次第
- 682 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 07:05:28.95 ID:F5G181qo.net
- ありがとうございます 始めたばかりで経験値がなさ過ぎなので色々やってみます
- 683 :名前は開発中のものです。:2022/11/18(金) 07:44:38.41 ID:hEpd/rx8.net
- まずは簡単なミニゲーム作るとか、サンプルを弄って遊んでみるとか、作りたいゲームを作る前にツールに慣れることから始めると良いぞ
しばらく遊んでればツールに慣れるから、そこからでも本番は遅く無いと思う
どうしても解決しなかったら、また聞いてくれい
答えられる範囲で応えるぞい
- 684 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 08:01:37.83 ID:5YOE8Po5.net
- 弾の方にアクション組んだら弾の発射での自動追尾とブーメンランが機能しなくなるな
おま環かなこれ?
- 685 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 08:26:18.90 ID:xPDfuC6N.net
- いやまぁ仕様でしょ
ほっといたらコンフリクト起こしまくるだろうし
- 686 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 14:20:45.99 ID:5YOE8Po5.net
- やっぱ仕様かな
別の方法考えるか
- 687 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 16:26:43.34 ID:ofAW4OU0.net
- 最近体験版を触り出しているのですが、アクションゲームでよくあるコース上を移動するブロックの上にプレイヤーが乗ると、ブロックの動きに合わせてプレイヤーも一緒に移動するようにするにはこのソフトの場合はどういう風に実現するのでしょうか?
今日朝からこれにチャレンジしているのですが、どうもうまくいきません
他のソフトではブロックの上にプレイヤーが乗ってる時に、ブロックの移動量に合わせてプレイヤーキャラのXY座標値に加算していく方法で上手くいってました
同じようにこのソフトでもプレイヤーキャラのX座標、Y座標にブロックの移動量らしき値を加算するようやってみたのですが、期待通りに動作してくれません
他の人は移動ブロックに乗ってる時にプレイヤーも一緒に移動させるのはどうやっていますか?
- 688 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 17:23:50.78 ID:HW2DWgGq.net
- 特に難しい設定は必要ないよ
オブジェクトタブにある基本設定の「他のオブジェクトから押し戻されない」に依存してるかと
リフト側はチェックを入れる
プレイヤー側はチェックを外す
後はテストプレイでオブジェクトに乗ってテスト
プレイヤーとリフトオブジェクトの壁判定の衝突グループもちゃんと設定してね
- 689 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 18:15:58.41 ID:ofAW4OU0.net
- おおおお、うまくいきました!
何時間も試行錯誤して悩んでいたので、本当に助かりました
ありがとうございました
- 690 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 18:26:45.78 ID:HW2DWgGq.net
- 解決したようで何よりや
- 691 :名前は開発中のものです。:2022/11/20(日) 20:35:56.28 ID:xPDfuC6N.net
- 押し戻し関係の設定もう少し細かくできたらいいんだけどな
重さ変数でも入れて、こいつには押し勝つが
こいつには押し負けるとか、変数の差で一気に押されるか
じりじり押されるか変わるとかやりたい
- 692 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 05:38:43.62 ID:DkN7lSeV.net
- >>686
仕様やね
弾の設定の追尾は使わないで
自分で追尾処理を組んだ弾を作れば他の処理も組み込める
- 693 :名前は開発中のものです。:2022/11/21(月) 23:56:30.74 ID:GrXNKBNj.net
- 地面用の画像で素材として4x4分割で指定しているのですが、タイルで画像を選択すると3x3と分割数が違っていて意図したタイルとして配置できません。
タイル用の分割数はどこかで別途指定するのでしょうか?
- 694 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 00:18:16.69 ID:gpmY/wM/.net
- タイルサイズはプロジェクト設定のタイルサイズ項目から設定だよ
- 695 :名前は開発中のものです。:2022/11/22(火) 06:15:43.79 ID:4jbZBU7D.net
- >694
694です。
教えていただいた項目からタイルサイズを指定したら想定したタイルになりました。
ありがとうございます。感謝!
- 696 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 10:46:30.73 ID:jkVLBX5x.net
- パーティクルは慣れてくるともろもろのエフェクト全部これでええわみたいに思えてくるな
2Dエフェクトアニメーション自作の1/1000000ぐらいの作業量で済むわ
- 697 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 12:34:18.42 ID:Suhl24S0.net
- パーティクル軽いしね
パーティクルからパーティクル出したり曳光できたりしたらもっと使えるんだけどなあ
あと加算の仕様はクソ何で上層のレイヤーに出したらその下のレイヤーには反映しないんだ
- 698 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 13:42:00.01 ID:jkVLBX5x.net
- >>697
俺の環境では壁やプレイヤーキャラのいる主レイヤーと、背景の壁レイヤーと分けてるんだけど
主レイヤーで発生させてた加算の光もちゃんと壁にも加算表示されてるけどな?
- 699 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 15:33:43.15 ID:Suhl24S0.net
- >>698
こっちはプレイヤーやエネミーがいるレイヤーに出した時だけ加算が効かないんだけどこれおま環なのか?
どうしても必要な時はオブジェクトわけてレイヤー移動した後にパーティクル出してる
- 700 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 15:47:45.13 ID:Suhl24S0.net
- >>698
新しいプロジェクト作って試したら加算効いてるな
てことでおま環かこれ
しかし原因に全く心当たりがない
- 701 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 17:34:12.94 ID:jkVLBX5x.net
- たぶんそれそのシーンに照明・視界のタブを持つオブジェクトが存在してない?
そのタブを持つオブジェクトがいないシーン作ってパーティクル出してみ
- 702 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 18:18:34.40 ID:Suhl24S0.net
- >>701
うわ大正解消したら正常動作した
けどプレイヤーキャラとエネミーで使ってるんだが併用出来ないのバグじゃない?
回避策はあるけどなんだかな
- 703 :名前は開発中のものです。:2022/11/23(水) 19:31:38.75 ID:jkVLBX5x.net
- >>702
バグやでw
一応最近の最新アプデで修正されたんで最新ベータにしたら治るよ
ただし別のバグにより再びその状況になったりまた違った感じになったりするんで
さらに修正待ちの状況でもある
- 704 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 04:37:31.86 ID:f/pTbR/T.net
- steamの公式のアップデート情報でパーティクルの加算バグについて書いてるね
11月10日のやつ
- 705 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 05:19:19.62 ID:f/pTbR/T.net
- 斜めシューティングのサンプルプロジェクトがセールなので買ってみるかな
ビューポイントっぽい斜めシューティング作る時の参考になりそう
- 706 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 06:12:31.64 ID:f/pTbR/T.net
- 斜めシューティングのサンプルプロジェクト買ったが、背景が固定でスクロールせず
背景もきちんとスクロールすると思ってた
- 707 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:30:58.52 ID:f/pTbR/T.net
- 最近これ買ってアクションゲーム作り始めてるけど、オブジェクトでなくタイル側のギミック設定でタイルの壁に触れた時に体力減らした場合は、プレイヤーオブジェクトに無敵時間と点滅設定しても無敵や点滅にならないのは仕様なのかな?
攻撃判定を体に設定している敵に触れるときちんと点滅や指定時間無敵になるけど
あと、触れると体力が1だけ減る筈がいきなり大きく減って即死するのも原因がわからない
ロックマンのような触れたら即死のブロックでなく、触れると一だけ体力減らして指定時間無敵や点滅させようとした場合、みなさんどう実装されますか?
- 708 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:33:17.34 ID:f/pTbR/T.net
- ブロック側の「体力を減らす」の時間設定オプションで時間を設定したら即死回避できるものの、触れても体力減らなかったり二減ったりと挙動が安定しない
- 709 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:36:29.80 ID:k27NnlcC.net
- >>703
開発が把握してて直りそうならいいか
とりあえずは回避策でしのぐ
- 710 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 10:45:59.44 ID:k27NnlcC.net
- >>707
タイルでのHP増減は回復泉とか溶岩熱でのHP減少なんかに使う想定じゃない?
方法としてはオブジェクトで処理してタイルを活かしたいなら透明なダメージだけ与えるオブジェクトを作る
分岐条件でエリア判定使ってダメージに飛ばす
コモンアクションでHPが減ったらダメージに飛ばす
とかかなあ
無敵時間も何種類も設定できるから適宜使い分けてくれ
即死するのは連続でダメージが入ってるせいじゃないか?
- 711 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 11:35:20.64 ID:x/xTz4bO.net
- タイルのギミックは、オブジェクトの壁の当たり判定を参照するもの、オブジェクトの中心点を参照するものがあって、これらを簡潔に説明するのは難しい
実験を繰り返して把握するしかないかな
タイルに触れている間は常に効果をはっきするものと思って、オブジェクトのアクションを設定すると良いかと
- 712 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 11:39:06.96 ID:x/xTz4bO.net
- 自分はタイル変数をよく使うよ
ダメージゾーンとなるタイル変数をタイルに設定して、プレイヤーオブジェクトにはそれを感知する透明オブジェクトを追従させる
感知用オブジェクトがダメージゾーンに入ったら、プレイヤーにダメージを与えるアクションを実行させる…みたいなね
- 713 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 12:00:02.08 ID:x/xTz4bO.net
- タイル変数じゃなくてエリア変数だな、失礼
ともあれ、ダメージにムラを出さないためにも、オブジェクト側でコントロールするのが確実かと
- 714 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 12:00:21.01 ID:f/pTbR/T.net
- お二人ともご回答ありがとうございます
アドバイスを参考に組み直してみようと思います
- 715 :名前は開発中のものです。:2022/11/24(木) 12:38:25.83 ID:JtGLsD+h.net
- 60fps超高速連続ダメージ<アクションゲーム制作初期あるある
- 716 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 06:35:41.99 ID:5drhxOcZ.net
- スーパーマリオの浮いてるコインのようなのはこれで作る場合はタイルギミックで再現するの理解したけど、壁で接触判定するとコインに触れた時にひっかかるね
だから壁判定でなく「タイルに重なったら」の条件使うと思うけど、こっちはこっちで絵的にキャラがコインにきちんと触れてるのに取得できない事がわりと発生してプレイヤーの余計なストレスになってる
switchで出てるcham the catとかいうGBスーパーマリオランド風アクションのプレイ動画でもコインに触れてるのに取れてない事がわりと起きてる
キャラの当たり判定の大きさでなく重なりの時のタイル側の判定サイズが小さいから起きてるっぽいので、アップデートでこの問題を解決するオプションをタイルギミックのプロパティに追加してもらいたい
「重なり判定のサイズを大きくする」のチェックボックスみたいなの追加して
あるいは自分で矩形で大きさを設定するとか
オマツリ アドベンチャーってのもプレイしたが、この問題があるから制作者は意図的にコインのグラフィックを小さくしてるんだろうね
- 717 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 06:45:46.08 ID:5drhxOcZ.net
- switchでゲームボーイ風のゲーム出しまくってる人は、液晶パネルの各ドット間の隙間のグリッドラインはどうやって再現しているんだろう?
プラグインか何かで画面に線を追加しているとか?
レイヤーで最前面に線を表示するにしても解像度低いと無理だろうし
アクツクの標準のスキャンライン表現やドットぼかし機能がレトロゲームのグラフィックを昔のテレビ風にするのにはなんか思ってるのと違う
アナログテレビ風のオプションはスキャンラインがもっと綺麗に表示できたらいいのに
ドット絵ゲームはスキャンライン表示もできた方が絵面が良くなる事があるので、switchで出てるGB風ゲームみたいに自分でスキャンライン追加できるなら実装してみたい
- 718 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 11:56:13.26 ID:e8+UjA54.net
- エリア判定って画像の中心じゃなかったっけ?
判定用の透明オブジェクトをいくつか子オブジェクトとして出したら重くなるかな?
- 719 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 11:59:21.95 ID:5drhxOcZ.net
- タイルをコインがわりに使うのは処理を軽くする目的だから、オブジェクトでやるとその目的と相反する事になりそう
- 720 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 12:26:19.35 ID:5drhxOcZ.net
- ああ、タイルじゃなくプレイヤー側か
確かにプレイヤーの上下左右に少しずつずらした透明オブジェクトに触れたらコイン取得した事にすればいけそう
- 721 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 17:37:24.42 ID:yJLTfwMT.net
- https://i.imgur.com/33QRMyz.gif
弾の自動追尾って追尾開始時点で発射元から一番近い対象一体を追尾して終わりなんだねぇ
よくあるホーミングミサイルみたいに弾自身がそれぞれ自律的に敵を探して追うようにしたかったら
索敵と追尾移動の処理を全部自分で組まなきゃならない
- 722 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 18:06:07.01 ID:e8+UjA54.net
- >>721
当たるまで一つのオブジェクトで処理しなくていいなら一定時間毎に弾から弾を出すやりかたなんかで多少やりようはある
- 723 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 19:32:56.02 ID:BVrIJQOo.net
- ホーミングミサイルで思い出したが
以前トップビュー自動車式移動のゲーム作ろうかと考えたんだが
敵車のアクションプログラムを想像しただけでギブアップした
自動車タイプ移動の敵でプレイヤーをスムーズに追いかける処理とか
実行可能なんだろうか?
今むいてる方向からプレイヤーに近づくには
左右どっちに回転するのがベターとか、壁にぶつかる場合どうよけさせるとか
条件判定させるのかなり面倒な処理が必要になりそうで・・・
- 724 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 20:50:14.86 ID:6QtKwabp.net
- エリア判定はずいぶん昔判定を利用してハシゴを作ろうとしたとき悩まされた
なんかキャラの中心じゃない部分が重なってるかどうか判定してた
原点だったのか左上の0:0の座標だったのかは忘れたが
- 725 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 20:52:33.00 ID:6QtKwabp.net
- >>723
それやる場合は最短ルートを計算させるのめんどくさいんで
あらかじめ決められたルートを設定して
敵オブジェクトがA地点付近にいる場合でプレイヤーがB地点付近にいる場合はこのルート…
みたいにしたほうが結局早い
くそめんどいけど
- 726 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 22:44:29.90 ID:+W5W6uhy.net
- タイルの重なり判定はオブジェクトの中心点を参照してたかと
- 727 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 23:21:24.53 ID:yJLTfwMT.net
- >>722
https://i.imgur.com/81flqc7.gif
なるほど弾から弾撃って入れ替わるようにしたら
追尾ターゲットはその都度更新されるね
軌道がカクカク折れてしまうけど
まあこれはこれで
- 728 :名前は開発中のものです。:2022/11/25(金) 23:53:51.68 ID:BVrIJQOo.net
- 追尾の角度変更にオブジェの回転数値反映してくれたらいいんだけど
全然やってくれないなぁ
アクションゲームってとりあえずプレイヤーに見せる見た目さえ整ってれば
内部的にはガバでもショボでも割とどうにかなっちゃうもんなんで
とりあえず見た目だけはちゃんとコントロールさせてほしい
- 729 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 01:28:41.34 ID:Nkb33A1A.net
- テンプレ移動の近くのオブジェクトに移動も併用するとものによっては角度変化が多少ましになるよ
- 730 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 08:52:42.43 ID:1K6r+u+E.net
- ホーミング系の攻撃はミサイルの絵だと現状違和感があるので、球型の弾にしている
ただ、球だと進行方向がぱっと見わからない
- 731 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 11:22:00.14 ID:Nkb33A1A.net
- >>730
パーティクルでしっぽ付ければ?
- 732 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 12:07:47.34 ID:snAxzXxd.net
- パーティクルって「その場」に生成されるからそういう用途だと便利に使えるよな
でもオブジェクトが移動してても普遍的な発生方法で生成してほしい時は仇となるときもある
うまいこといえんけど
- 733 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 19:14:46.04 ID:Nkb33A1A.net
- ワールドとローカルでしょ
切換スイッチでもあればいいのにね
- 734 :名前は開発中のものです。:2022/11/26(土) 21:22:09.15 ID:snAxzXxd.net
- そうやって言うものがあるのか
できれば実装してほしいな
パーティクルと言えば簡易な残像を演出するのにも使える
オブジェクトの残像は地味に重くなるからこっちの方が使える時がある
- 735 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 06:32:19.17 ID:F1/Wg6T1.net
- ダッシュ移動で残像使うつもりだったが、パーティクルの方がいいのか
パーティクルもswitch用ゲーム作る場合はあまり多用しない方がいいのかな?
まだswitch実機で動作確認できないのでわからないけど
他のゲームエンジンで2D系のゲームを作り慣れてて、最近これ買ってswitch向けゲーム何作か作ろうと開発者登録申請をするも、アクツクのブラウザと任天堂のオンラインサーバーとの相性が悪いのか、最初の開発者登録申請ができない
アクツクのサポートと任天堂のサポート両方に問い合わせするも、うまくいかず最初の段階でつまづいてる
最近、このアクションゲームツクールMVの設定からswitch向けゲームの開発者登録申請して、きちんと登録できた人いますか?
任天堂のサポートの返事見ると、登録の際のアクションゲームツクールMVから起動するブラウザの設定でエラーが起きてるように見えるけど
- 736 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 07:21:15.08 ID:HzWhiHPP.net
- 残像の仕様もイマイチなんよねー
- 737 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 11:38:03.46 ID:KjROksOP.net
- ダッシュとかなら残像使ってもいいかもしれんけど
弾に残像つけたりしたら大量に出た時重くなった
単純な○の残像っぽいことやりたかったらパーティクルで良かったって話ね
加算表示も使えるし
- 738 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 18:31:38.70 ID:F1/Wg6T1.net
- パーティクルも加算使い出すと処理が重くなったりしないの?
- 739 :名前は開発中のものです。:2022/11/27(日) 19:05:57.74 ID:KjROksOP.net
- パーティクルは10000粒子だすとかしない限り異様に軽い
ただ一番下の項目にある壁などに対する当たり判定を付けるとそこそこの重さになる
- 740 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 01:09:43.90 ID:UEXmP/J+.net
- アニメーションが残像に反映されないのはマジガッカリだった
アニメ1コマずつに分解したアクション並べればアニメに応じた残像を一応は出せるけどそんなんやってられんし
- 741 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 02:21:11.80 ID:CR0UGYEc.net
- >>740
つっても良くできた作品はそういうやる事自体は簡単だけど
ひたすらめんどくせえ事も愚直にやってたりするんで悩ましい所
- 742 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 04:34:54.40 ID:BDkWCc4P.net
- 残像表現は子オブジェクトで残像表現した方がいいのかも
- 743 :名前は開発中のものです。:2022/11/28(月) 19:14:42.67 ID:qvw6Oqjr.net
- パーティクル、エフェクト、画像表示、テキスト表示
このあたりは非常に軽い
特にオブジェクトにする必要が無い場合はこの辺使うのお勧め
- 744 :名前は開発中のものです。:2022/12/01(木) 22:00:08.95 ID:ivLJI7/2.net
- switch向けゲーム作り始めたが、30fpsだとカクカクで厳しいな
60fpsでは問題無くても30fpsで出てくるバグもあるし
アップデートか次回作でswitchでも60fps出せやすくなるよう処理を高速化して欲しい
- 745 :名前は開発中のものです。:2022/12/01(木) 23:07:23.18 ID:ivLJI7/2.net
- unityだとオブジェクトプーリングきちんと実装すればシューティングで弾多くてもswitchでも余裕で60fpsいける
アクションゲームツクールMVも処理速度もっと頑張って欲しい
- 746 :名前は開発中のものです。:2022/12/01(木) 23:22:59.34 ID:wEPfzfq7.net
- この前のデジゲー博生放送の質問コーナーで
アクツク次回作に関して何か構想とかありますかって質問あったが
現状では全く構想なさそうな返答だったな
- 747 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 04:20:38.56 ID:774EG35z.net
- 次回作動いて無いなら今作アップデートで機能改善していって欲しいな
パブリッシャーもやってくれるのでswitchでゲーム出しやすいのがだいぶ魅力的なのに、その魅力を消すようにswitchだとフレームレートが30fpsになってしまうのは残念
switch次世代機出たら互換モードで動かす時はともかくswitch切ってswitch次世代機向けのみで出したら60fpsで出しやすくなりそうだけど
処理速度以外にも「こういう条件分岐も使えたら」とか「こういうその他のアクションも使えたら」「変数参照の際はその値のままじゃなくそれにいくらかの定数や別の変数を足したり引いた値とすぐ比較できたら」とか思う事がある
プロジェクト共通変数の中にカメラ座標のXY値も追加してそれを参照できたらなとかも(今はオブジェクト増やしてカメラ中央に固定してそのオブジェクトのXY座標値を参照しているが)
足りない機能も創意工夫で補える部分もあるが、変に複雑化してバグの原因になりやすきなったり、手順がかかって作りにくくなってるのがもったいない
良いツールだと思うのでユーザーの意見聞いてどんどん機能改善していって欲しい
- 748 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 04:29:15.45 ID:skHWWSgS.net
- アクツクの開発には無理なんですよ
- 749 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 05:11:58.48 ID:774EG35z.net
- 前作はスマイルブームだったが、今作は別会社?
- 750 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 17:22:49.37 ID:bBqdvRTT.net
- 初歩的な質問で恐縮ですが、キャラ等自作したい場合、外部で作成して取り込むしかないのでしょうか?
アクツク自体での作成は不可能ですか?
- 751 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 17:30:16.35 ID:QX44OAi9.net
- アクツクでは無理取り込むしかない
- 752 :名前は開発中のものです。:2022/12/02(金) 18:40:04.89 ID:bBqdvRTT.net
- >>751
そうでしたか…ありがとうございました!
- 753 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 04:33:21.68 ID:zoa1eZDM.net
- オブジェクトのアクションとリンクがカラーになって見づらくなってしまいました
デフォルトのグレーのアクションと黒い矢印に戻すにはどうしたらいいですか?
- 754 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 08:31:15.20 ID:Qp6qCNCH.net
- オブジェクトかリンクを選択した状態にすると、画面右上にカラーパレット(5色くらい)があるので、そこから指定したい色を選択する
- 755 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 10:57:29.14 ID:qRjUchGE.net
- >>744
switchで作ると30fps固定なのかwひでえなw
試しに30fpsでやってみたらかっくかくだったわw
せめて45fpsくらいならわりと滑らかに見えたからそこくらいまではがんばってほしいな
- 756 :名前は開発中のものです。:2022/12/03(土) 12:30:35.08 ID:dCT5vE7W.net
- >>747
そういうの期待するフェーズはとっくの昔に終わってるんだわ
現実を見よう
- 757 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 05:32:27.61 ID:CnuYxp8e.net
- switch向けの設定で「60fps固定」ってチェックボックスあるから、ゲームによってはswitchでも60 fpsいけそうだけど
実際にswitchで買ったツクールゲームではオマツリアドベンチャーっていうマリオ風ジャンプアクションや、GB風シューティングのヴェルゼウスってのは60fpsだった
武雷銃っていう縦シューは30fpsでカクカクでプレイしていて相当厳しいと思った
魔女と66のキノコってのも60fpsっぽい?
- 758 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 05:35:41.07 ID:CnuYxp8e.net
- アップデートでswitch向けの設定で「45fps固定」みたいなチェックボックスもつくといいな
もちろんpcでも45fps固定で動作確認できて
- 759 :名前は開発中のものです。:2022/12/04(日) 12:26:38.25 ID:SIJqmFaZ.net
- >>754
助かりました
- 760 :名前は開発中のものです。:2022/12/05(月) 22:16:22.74 ID:V42ULBND.net
- スイッチ対応のせいでフレームレート周りの仕組みが壊れていまだに直せない状態になって
スイッチとか視野に入れてない方面には迷惑でしかないし
今後もまともになるかどうかわかったもんじゃないんだよねぇ
- 761 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 19:29:08.09 ID:JiaA1HAT.net
- >>760
いうてアプデはしてるんでしんでるわけではなさそうだ
あとはアクツク製の名作が一つでも出たらまた違ってくるんだろうけど
今制作中の奴で凄そうなゲームあるんだろうか
- 762 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 20:49:20.29 ID:a1oblNkF.net
- 60fpsでは問題ないのに30fpsモードにするとバグが出たりするの嫌になるな
たとえば画面外にプレイヤーキャラが出ていかないように、スクロールシューティングは進行方向や後ろの方の画面外に壁オブジェクトを置いてカメラとの位置を固定する
これとプレイヤーの移動制限組み合わせて自機が画面外に出ていかないようにするが、60fpsだと問題ないのに30fpsだと進行方向の壁が押されて自機が画面外に出て行ってしまうという
もちろんプレイヤー側は基本設定で「押されない」をオフに、壁オブジェクトはonにして
DLCのサンプル横スクロールシューティングも30fpsモードだとこのバグで画面右へ自機が出て行ってしまうという
- 763 :名前は開発中のものです。:2022/12/06(火) 20:54:50.21 ID:bqypPyt5.net
- 正直これからローグライク機能とかでかめのアプデ入れるより
もう次のバージョンに進んで欲しい
作りやすさは俺に合ってるんで、とにかく負荷軽減を…
- 764 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 05:45:29.86 ID:O2Ps0W4Y.net
- そういやアクツクは次回作の話出てこないね
- 765 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 17:19:53.73 ID:c/cy0IBT.net
- >>762
単純に考えると
fps半減で速度維持されるってことは
オブジェクトの移動速度が倍になってるから判定の接触の仕方も変わってしまうってことなんだろうけど
実際の動作見るとそれ以外の要素もありそうな変な挙動があるんだよね~
マジ厄介
- 766 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 18:06:55.82 ID:7sj/ET+O.net
- まずはマニュアルを…
- 767 :名前は開発中のものです。:2022/12/07(水) 19:17:38.42 ID:rLlEFw/m.net
- >>763
わかる
第一にオブジェクト300個出しても軽々なようにしてほしいよ
マリオメーカーですらコイン沢山出しても軽いのになんでこっちはコイン50個配置しただけで重くなるんだ
- 768 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 06:01:28.68 ID:tzIPJxdv.net
- 空中に浮いてるコインはオブジェクトじゃなくギミックタイルで表現して重なった時に取得の方が負荷は大きく軽減できる
ただしそのままだとプレイヤーキャラに絵的に重なってもコインが取れない事が多いので、プレイヤーキャラの子オブジェクトとして上下左右に少しずらしたオブジェクトを追随させてそれと重なった時もコインが取得判定される工夫が必要
switchで出てるオマツリアドベンチャーっていうスーパーマリオっぽいアクションゲームも一エリア内にコイン配置しまくってもswitchで60fps出ている
シューティング系は弾幕系はまず無理だが普通のシューティングでも負荷軽減を考えて作らないと厳しい時があるね
処理の高速化方法の記事を書いてる人もいる
アクションゲームツクールmvでの処理の高速化方法
https://note.com/tokumeinanasi/n/n80aa5e405604
高速化方法そのニ
https://note.com/tokumeinanasi/n/n26963d8ad2ad
- 769 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 13:57:19.20 ID:WoILSCaC.net
- テキスト内で扱える文字列を格納できる場所がオブジェクト名しかないのはツライ
DBとかもstring使えれば表現できるゲームの幅が凄く広がるのに……
- 770 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 14:49:49.69 ID:QTwEr5OF.net
- ARPG作りたい場合はRPGツクールかこっち使うのか
どっちがいいんだろうか
- 771 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 15:02:30.90 ID:4xt1MikV.net
- アクツクに「アイテムを管理する」という概念が無いから、RPGのように取得したアイテムを見たり捨てたり並び替えたりはデフォでは無理
プラグインで作れるかは試してないから分からない
テイルズオブ○○みたいなゲームはフィールド移動、イベント、戦闘シーンの限定的な再現はできそうだけど…
メチャクチャ大変そうだなとは思う
- 772 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 17:49:32.71 ID:tzIPJxdv.net
- オブジェクトの設定で「表示優先度」って設定項目あるのに、この値は無視されてシーン内にあらかじめ置いてるオブジェクトはそのオブジェクト選択状態で右側に表示される表示優先度の値(デフォルトで0)が反映
「オブジェクトの生成」だと0になる
じゃあオブジェクトの設定にある表示優先度の項目は何のために存在しているのやら?
- 773 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 18:20:28.66 ID:tzIPJxdv.net
- あぁ、オブジェクト生成時はオブジェクト設定の表示優先度の値が設定される
すでにシーンに置いたオブジェクトは後からオブジェクト設定で表示優先度の値を変えてもその値はシーンに置いてるオブジェクトには更新されない
か
- 774 :名前は開発中のものです。:2022/12/08(木) 19:20:50.32 ID:mDKFKlFf.net
- >>768
生成だけでなく消滅でも処理が重くなるのか
あまり実感はないけどなぁ
オブジェクトはオブジェクトスピードが0になった状態が不可無しだという実感はあるけど
存在していればしているだけでプログラムはしらせてなくても負荷を生む気がする
当たり判定とかが存在してるからかな?
- 775 :名前は開発中のものです。:2022/12/09(金) 05:03:05.05 ID:h3jYE1Fj.net
- 実験してみたが確かにたくさんのオブジェクトを1フレームで同時に消滅させてみるとその瞬間スパイク的に負荷が上がるね
存在させてる負荷は確かにあるが、それだけに注目してとにかく消さなきゃって一斉に消す処理を作ってしまうと
存在させてるだけの時は維持できていたフレームレートが消滅の瞬間だけガクっと下がるってことは起こりうる
しかしそんなに消滅処理が同時に沢山重なることあるんかな
スイッチだとわずかな数でもすぐに影響してフレームレートがガタガタになるのかな?
- 776 :名前は開発中のものです。:2022/12/09(金) 07:13:41.27 ID:GBhfiYS4.net
- 元記事は「シューティング用」って書いてるから、確かにシューティングだと自機のショットや敵弾などが多いと同じフレーム内で多くのオブジェクトを消滅させる瞬間も起きそう
普通のアクションだと必要ないんじゃ
- 777 :名前は開発中のものです。:2022/12/09(金) 19:43:02.15 ID:jyW5i6Bs.net
- なるほどな シューティングゲームならボムとかで画面に出てる弾とか敵を一掃するっていうような場面もよくあるしな
- 778 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 00:33:33.83 ID:kCfwiV1X.net
- シューティングだと多数同時消滅させる場面が多くなりがちで
消滅処理の負荷は意外とあるから、
消滅を使わずに済ませられる部分は使わない形にしよう
使わざるを得ない時は同時実行数を制限して順番待ちを作って負荷を分散させよう
って話だね
同時実行数制限の部分は消滅以外にも何か重めの処理の同時実行対策に使えば
シューティングに限らず有効なテクニックになるね
- 779 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 05:50:35.00 ID:2OtGBAVb.net
- switchで出てるアクションゲームツクール製のシューティングってGB風の縦スクロールのとGB風横スクロールシューティング、そして画面左に女キャラが映ってるアーケード風縦シューがある
GB風のはそんなに画面内に弾をばら撒かないおかげか60fpsっぽいが、アーケード風縦シューは処理がswitchじゃ追いつかず30fpsになっている
30fpsだと映像がカクカクしてたりプレイしてて弾が避けにくい
この同時消滅のずらしとか、元記事で書いてる爆発オブジェクトを出来るだけ増やさないテクとか使って負荷軽減し、アップデートで60fpsモードとか追加できたらいいのに
あとアクションゲームツクールMVでは画面解像度下げた方が負荷は下がるっぽいので、switch向けに作る場合は解像度も低めにした方が良さそう
GB風シューティングが60fps出てるのは解像度がGB準拠の160x144近くで作ってるのもあるかも
- 780 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 09:21:01.95 ID:a1jwfk5O.net
- ぶっちゃけあそこまでガチで仕様解析してる人って
当の裂斬さんくらいじゃないかって・・・
- 781 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 10:34:03.76 ID:2OtGBAVb.net
- 烈斬さんはハイペースでswitchソフト出してるのがすごい
- 782 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 10:38:09.40 ID:D2jKmB0D.net
- あと5〜10年も待てば次世代機switch出てるだろうしハード性能も底上げされてるハズ
処理速度とかあまり気にせず作れるようになる日が来るよ
- 783 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 11:20:53.64 ID:a1jwfk5O.net
- >>781
しかも格ゲとかベルスクとかパズルとかSTGとか
アクツクだと難しいかもって言われるジャンルに
ガンガン突っ込んでいってるのがビビるわ
- 784 :名前は開発中のものです。:2022/12/10(土) 12:37:14.36 ID:yrh4SrYf.net
- 爆発なんてその部分だけ書き換え枚数落として15フレーム相当にしたって分からないのにわざわざ全キャラ60フレームで書き換えてるのが笑える
- 785 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 15:09:18.79 ID:ybypJyrb.net
- オブジェクトのリンクの条件に「一定時間が経過」というのがありますが
この一定時間を変数で指定する方法ってありますか?
- 786 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 15:18:17.47 ID:Mkq9HVYW.net
- タイマー機能の方を使う
- 787 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 15:20:47.63 ID:ybypJyrb.net
- あーなるほど
リンクではなくオブジェクトの方でやるんですね
解決しました
ありがとうございます
- 788 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 22:24:32.27 ID:cM6OopvF.net
- 最近買って作っているんだけど攻撃を盾で防ぐのは可能?
正面は防いで背面の場合はダメージを受けるようしたいです
闘いの挽歌っぽい感じで
- 789 :名前は開発中のものです。:2022/12/12(月) 22:58:46.65 ID:oSM1wn46.net
- >>788
出来る
向かいあってないときに当たり判定だすとか
- 790 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 07:02:32.58 ID:oEqGI7Iv.net
- オブジェクトグループに「シールド」を作っておいて
攻撃オブジェがそれに当たると「ガキン!」って鳴って消えるようにしておくとかね
- 791 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 08:44:49.08 ID:gYnGzoPp.net
- >>788
結論で言えば可能
相手の攻撃はどんなもの?
剣で切り掛かって来て、敵の攻撃グラフィックと攻撃判定が盾を貫通するなら、プレイヤーに当たらない工夫が必要かな
主人公とは別に盾の子オブジェクトを用意して、盾に攻撃判定が接触したら剣の攻撃判定を消す、または主人公のダメージ処理で無効化するなどして、グラフィック上は貫通してるけど防いでます的な見せ方をしないといけないかな
背面は主人公の当たり判定がそのまま活きるからダメージは入るよ
アクツクは主人公のオブジェクト単体だけではなく、子オブジェクトを活用すると視野が広がるよ
- 792 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 12:57:05.79 ID:sMZtUBy0.net
- 想定しているのはそんな感じです
攻撃判定を消すというのは敵に子オブジェクトで攻撃判定を付けて
盾に接触したらオブジェクト消滅させればいいのかな
一度試してみます
どうもありがとう
- 793 :名前は開発中のものです。:2022/12/13(火) 13:12:03.85 ID:oEqGI7Iv.net
- 太刀筋の光りエフェクト出すタイプだとしたら、オブジェ数は増えちゃうけど
攻撃の見た目と攻撃の本体でオブジェ分けるのが安定すると思うよ
- 794 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 05:03:22.30 ID:rkhDZHA3.net
- 属性と被ダメージ設定使っても色々できるよ
- 795 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 09:04:10.70 ID:akor6v2x.net
- アクツクの辛い所は、質問に対して工夫次第で出来るという結論は言えるけど、プロジェクトに落とし込む説明が難しい点よなぁ
この画面のここの項目をこう使ってアニメーションとオブジェクトはこう設定して…
だぁああ!文字の説明無理!ってなる
結果ヒント止まりになるから、結局は試行錯誤してもらうしかないという…
自分はブログで考え方の記載はしてるけど、もっと掘り下げた方が需要あるのかしらね
- 796 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 13:38:35.17 ID:/as8phra.net
- 質問者もデフォ機能で再現可能か否かの返答があれば後は自身で試行錯誤するでしょ
ヒントになるだけで十分だと思う
そのヒントになりうるアクツク作品の少なさが二の足踏む要因ではあるんだよな
- 797 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 18:07:52.20 ID:dAezAnib.net
- ヒントもらえば大体解決できるからありがたいよ
ハードル高いといえば高いけど自由度はあるしな
場面ごとのテンプレ的なプロジェクトをもっと用意してればいいのかねえ
- 798 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 18:34:58.41 ID:QVr21R2K.net
- ツクールシリーズの評価悪くない奴は
技術ショーケース的な意味でプレイしておいて損ないんじゃないかな
- 799 :名前は開発中のものです。:2022/12/14(水) 19:00:15.79 ID:Lkl1UEy5.net
- 自由度においてはいろいろな意味でこっちがいいね、新しく割り込んできたアッチのやつは
このスレを争いの場みたいな言い方で工作してくるけどアッチのスレ見てたら
RPGの勇者さまを周りが称え合うシステムをリアルに自前でやってる感じで気持ち悪い
ユーザーが困った点を話しても必ず同じやつが出てきて自分の都合による見解で抑え込んでるような
- 800 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 02:24:22.89 ID:2s9X25Ce.net
- 新しく割り込んできたアッチのやつって?
- 801 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 03:15:57.75 ID:aDIoNoV0.net
- 多分RPGツクールスレの誤爆だろ
- 802 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 03:41:53.05 ID:rb59mJbs.net
- Rと共通で使えないかなあ
- 803 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 10:05:57.15 ID:nqv9d61b.net
- みなさん今年は一本作れましたか?
- 804 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 13:44:23.01 ID:guixiBUO.net
- 6割くらいできたかな
完成は来年
- 805 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 19:48:36.07 ID:FfYpk40b.net
- 完成させて販売したよ
全然売れなかったよ
- 806 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 21:19:59.55 ID:bof44Dun.net
- 販売ってスイッチのやつ?
あれってやっぱアクションゲームツクールMVシリーズみたいなのつけなきゃいけないの?
なんか萎えるからつけたくないんだけどな
PGMMVならまだかっこつくからいいんだけど
- 807 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 22:00:32.20 ID:b5nP54mQ.net
- switchのは魔女と66のキノコってのが面白かったな
GBのネメシス風横スクロールシューティングもかなり出来が良くて面白い
アクツク製に限らないが、「こういうのじゃユーザーは買いたいとは思わないだろう」ってのがアクツク製switchソフトのラインナップに多い
- 808 :名前は開発中のものです。:2022/12/18(日) 23:45:17.70 ID:aDIoNoV0.net
- >>806
ワンピースのゲームで「From TV animationワンピース」みたくなってるのと
同じような感じじゃないかと
- 809 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 05:08:05.21 ID:F3iqXWBX.net
- 完成させる人はドット絵とかの画像はどうしてるの?
デフォのやつそのまま使っていいのかな
- 810 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 08:43:19.58 ID:113A69Cu.net
- >>809
デフォのヤツとは…サンプルプロジェクトの素材の事だろうか
アクツクMV公式ヘルプの利用規約に素材の取り扱いについて触れてたから、それに従えば大丈夫かと
有償ゲームの場合は使えない素材あるけどね
- 811 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 09:13:02.37 ID:lUdTSlXz.net
- >>810
サンクス
そうその素材なんだけどゲームを売りたいってなったら
やっぱ自前で用意しないとだめなのかあ
ツクール内のを使うのはやめておいたほうが良さそうだね
- 812 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 09:54:27.08 ID:113A69Cu.net
- >>811
サンプル素材を使った販売はした事がないから、その部分の規約をしっかり読んだことはないのだけど…有償販売を許可している素材を使った方が間違いはないと思う
せっかく時間をかけて作ったゲームだし、自分にとっての不確定要素は少ない方が精神衛生的にも…ね
- 813 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 12:53:01.32 ID:68H9ZzGQ.net
- >>812
ありがとうたしかにそうだね
商用利用可のフリーのやつか販売のやつにしときます
- 814 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 19:41:08.96 ID:DmEgRdsV.net
- RPGツクールもアクションゲームツクールも内蔵グラフィックは一部のサンプル(ケロブラスターとか魔女のとか)以外は商用利用でもokだったはず
- 815 :名前は開発中のものです。:2022/12/19(月) 21:31:08.31 ID:AZxlgVSu.net
- 「はず」と言い切れない時点でその不確定要素ってやつに当てはまるんだよね
アクツク公式ヘルプで具体的に書かれてるのはオバロとLA-MULANAだけ
それ以外は「ソフトに収録された素材は使っていい」とある…んだけど、アクツクはサンプルデータをダウンロードする形式だから、それらは収録外という解釈もできる
100人中100人が「使って大丈夫だ」と言いきれる書き方されてないんだよね
まぁ公式に聞くのが確実だけど、素材に拘りが無いなら自分が納得できる素材を使った方が無難
真剣に商用を考えてるなら慎重なくらいが丁度良い
個人経営みたいなもんだから、自分の身は自分で守らないとね
- 816 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 04:22:09.02 ID:uWriJmvz.net
- テンプレ移動objと戦車移動objの組み合わせでスクリプト無しで旋回追尾弾できた
https://i.imgur.com/qqL7DOq.mp4
- 817 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 10:14:23.09 ID:j/tCc8o/.net
- 天才あらわる
- 818 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 10:38:57.27 ID:ls6T5rSg.net
- こういう縦シューで敵が波のように移動するのってアクションゲームツクールではどうやるんだろう?
他のゲームエンジンだとsin関数で簡単に実装できるけど
自分が考えた方法は斜め移動させつつ、アクション毎に左右の移動量の値を変化させてなんとなくサインカーブっぽい移動させるやり方
- 819 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 13:24:57.40 ID:+dOkn1Bt.net
- アニメで上下または左右に接続点を振る全体の移動はアクションで
これを透明オブジェクトのガイドにして子オブジェクトに追従させるとか?
順々に子オブジェクト出して隊列もできそうだし
- 820 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 13:28:45.97 ID:neyKcJGe.net
- シューティングは作った事ないけど、縦シューなら敵は左右に繰り返し移動だけさせて重力で落とせば、勝手に蛇行しながら前(画面下方向)に進んできそう
加速移動型にすればより左右移動が自然な感じになるんじゃないかな
- 821 :名前は開発中のものです。:2022/12/20(火) 15:30:00.99 ID:zohYeibw.net
- アクツクの場合アニメでも移動させられるからそこは楽やね
- 822 :名前は開発中のものです。:2022/12/21(水) 07:32:14.09 ID:Ou8GNkuQ.net
- まあいろんなやり方でできるよね
他の処理との兼ね合いで向いてる向いてないがあって絞り込まれるだろうから
その移動中や前後にどんな処理させたいか次第じゃなかろか
- 823 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 05:34:05.90 ID:CEE+ztf4.net
- うーむセールで2000円か
ドット打つんじゃなくお絵かきソフトで描いたキャラでも使えるなら買ってみようかな…
- 824 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 10:19:32.16 ID:npOIJ9PU.net
- どっちも同じですやん
2Dはクリスタしか使ってないよ
高めの解像度(といってもデフォだけど)で作ってるからだとドット打ちなんて無理だわ
- 825 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 12:15:20.19 ID:15xDzz8/.net
- ドットじゃなくイラストだとsprite studioってソフトを併用した方がいいかも
- 826 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 20:13:56.32 ID:cLgliRU5.net
- >>825
sprite studioのデータ読み込めるっぽい記事みたな
俺はドット絵なんで利用してないけど、活用する人はかなり便利なんじゃない?
- 827 :名前は開発中のものです。:2022/12/24(土) 23:27:10.65 ID:Q0DOTfP4.net
- 読み込めるけど完全対応じゃないしバグもあるから注意な
- 828 :名前は開発中のものです。:2022/12/26(月) 10:59:06.33 ID:8x7tnIWr.net
- SpriteStudioは専用データ読み込んで使う以外にも
スプライトシート作る作業が効率化できたりするし
クセがあるけど使ってみて損はないと思う
Starterライセンスなら無料だし
- 829 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 08:15:41.13 ID:hW4bcZvf.net
- メイドイン俺とかはじめてゲームプログラミングやった事ある人ならわかりやすいのかな
- 830 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 08:56:49.19 ID:LLjIye4n.net
- プログラミングのロジックさえ理解していれば、試行錯誤でなんとかなるよ
コーディングしなくても販売できるゲームは作れてるから、後は柔軟な発想と続ける根気だけ
これから買うなら、予めツールの使い方やテクニックを紹介してるサイトがないか調べてみると良いかも
RPGツクールより圧倒的に情報量が少ないから、殆どは自力で解決しなきゃならんのよ
- 831 :名前は開発中のものです。:2022/12/28(水) 14:00:21.61 ID:d4czHbEE.net
- メイドイン俺は割とプログラム的思考や発想力で
思い描いてるビジョンを実現していくタイプのソフトなんで
そっちでそれなりの経験積んでるなら
ぶっちゃけRPGツクール使いよりずっと適性があると思う
- 832 :名前は開発中のものです。:2022/12/30(金) 16:22:42.04 ID:sq7aQBnC.net
- RPGツクールはいじるだけでも楽しいけどアクツクはそうはいかなそう
- 833 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 02:32:57.17 ID:dV1JOWWZ.net
- スクリプトは絶対やった方が良いよ
基本的な記述法ちょっと調べるだけでこのツールの設計上の縛りを回避したり機能不足を補えるようになる
スクリプトで全部組むとか高度な事できなくてもよくて
基本フツーのアクションプログラム組んで
必要なとこだけちょい足しでスクリプト数行のコマンド実行するとか
その程度でもできる事がずいぶん増える
本格的にやろうとすると調べることが多岐にわたるしメリットと釣り合わない気もしてくるが
ちょこっとレベルだったら得しかしないんでマジやった方が良い
まずは公式のpdfとSteamのbazの解説見てツールのログ表示をONにするとこから
- 834 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 10:16:41.46 ID:MgZP4CeG.net
- アクションで実現できないところは妥協してるな
妥協せずに実装方法探してると他の作業が停滞するし完成する気しない
もちろんツールの活用方法や目的が各々で異なることは否定しないよ
- 835 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 15:59:11.54 ID:Kjkqtvmc.net
- なんか長い坂って途中で一瞬落下になるときない?
すり抜けはしないんだが落下ポーズと着地音がするのが気になる
- 836 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 16:34:58.85 ID:uG68QqpY.net
- 落下直後数フレームはジャンプ受け付けるコヨーテタイムを設けて
ついでに着地判定で通常移動に遷移させればいい
中空状態が数フレーム続いて初めて落下アクションに遷移させるかんじ
- 837 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 17:06:18.23 ID:Kjkqtvmc.net
- おおなるほどやってみる
- 838 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 18:44:08.82 ID:qI8cAyUm.net
- やってみたいけどスタートラインに立つ方法すらわからん
- 839 :名前は開発中のものです。:2022/12/31(土) 18:45:12.67 ID:qI8cAyUm.net
- >>838はスクリプトの事ね
- 840 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 00:24:58.34 ID:+f+2tQxX.net
- 鶏ベンチでFPS値を出してる部分がスクリプトの最低限の表記の仕方の実例になってるんでまずそこ見てみて
関数のテンプレ自体はbazの解説にも公式のpdfにもあるんで見比べたら
ああ基本こういう表記でこの中に何か書くのねってのがわかるじゃん
ベンチのやつは 時計を参照して何か計算して
結果をオブジェクトにあらかじめ用意したFPSって変数に返すって内容
これはただ計算結果を書き出すだけだけど
オブジェクトの変数をスクリプト内に読み込んでくることができたら色々できるようになるじゃん
そのためにはインスタンスIDと変数IDを指定してgetValueとかなんとかしなきゃいけないみたいな課題が見えてきて
実例も調べることができるようになるじゃん
そんな感じで一つ一つやっつけていくといいと思
- 841 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 05:59:43.11 ID:Uj1t9Vsd.net
- 今は誰でもkindleで電子書籍出せる時代だが、アクションゲームツクールmv向けの「スクリプトの書き方やスクリプトリファレンス」を買いやすい1500円以下の値段で出せば需要そこそこあって小遣い稼ぎできそう
アクツクでスクリプト制作慣れてる人は考えてみたらどうか
自分もそういうkindle本出たらすぐに買いたい
kindleじゃなくboothで売るってのでもいいし
- 842 :名前は開発中のものです。:2023/01/01(日) 23:45:43.95 ID:QOW4x1a+.net
- RPGツクールだと標準で付いてるアイテムショップとか状態異常作るだけでむずい
- 843 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 02:20:04.84 ID:BEyX3Vjz.net
- RPGツクールはDQFFクローンを作るっていうかなりシステムが限定された形だからなあ
アクションはタイトル毎にシステムバラバラだし
まあテンプレで一つずつくらいは用意してくれててもいいとは思うが
- 844 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 10:11:32.93 ID:2qfu7Eke.net
- FCゼルダ式ショップなら簡単
- 845 :名前は開発中のものです。:2023/01/02(月) 18:10:22.76 ID:2qfu7Eke.net
- そういや自分は使った事ないが
ショップ&インベントリーサンプルみたいなの配布されてなかった?
- 846 :名前は開発中のものです。:2023/01/03(火) 00:22:57.38 ID:QYhf0lM3.net
- FCゼルダ式ショップいいね
あのカンジなら初心者の自分でも作れそうだ
- 847 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 13:25:41.49 ID:IIfmpJto.net
- 基本的なことかもしれないんだけど、
「発射された瞬間にターゲットがいた場所に向かって飛んでいく物体」の作り方教えてください…
- 848 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 13:53:36.81 ID:hs2t207/.net
- 発射したいタイミングでターゲットから透明オブジェクト生成してそこに向けてテンプレ移動なり弾の誘導なりすればいいじゃない?
- 849 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 14:42:16.91 ID:IIfmpJto.net
- 敵が自機に弾を発射する基本的な攻撃を作りたかったのですが、
「弾」として発射すれば楽に指定オブジェクトグループに向かって発射できました
ありがとうございます
弾じゃない方法でやろうとするとかなり手順が必要そうですね
弾をプレイヤーに近づく処理にして移動スピード0にしてその場で回転だけさせて、
次のアクションで向いている方向に直進させる処理で行けるかなと思ったんですが
なかなかうまくいかずなぜか何十度刻みでしか発射できなかったのですが、うまくいきました
- 850 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 17:12:32.14 ID:TQq5bHXi.net
- 旧アクツクにあった「プレイヤーキャラに近づく」移動が地味に便利だったんだけど
なくなっちゃったのが残念
- 851 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 17:51:54.85 ID:IqYc0Rwa.net
- 普通にアクションの「オブジェクトを移動させる」の指定したオブジェクトへ移動を使えばいいじゃないの
どんなオブジェクトに対しても実行した瞬間に対象のx軸y軸に向けて移動するよ
常に追尾させたいなら、上記の処理をループさせれば対象の座標を常に取得して追尾させられるよ
- 852 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 20:00:23.80 ID:IIfmpJto.net
- >>851
「壁やオブジェクトに当たるまで直進し続ける弾」にしたかったんで、「オブジェクトを移動させる」を使った場合、
たとえば発射元からターゲットとなるプレイヤーがめちゃくちゃ近い場所だったすると
その場所に到達したら弾がそのままそこに残り続けるんですよね
つまり最初の目的の場所に到達したらその延長線上には行ってくれなくて、そこがネックでもあったんです
- 853 :名前は開発中のものです。:2023/01/04(水) 22:33:30.71 ID:hs2t207/.net
- >>852
誘導弾についてはこのスレの上の方でも話されてるから見てみれば
弾が残り続ける問題は相手との距離を条件にして表示方向に移動に切り替えるとかでもいけそうだが
- 854 :名前は開発中のものです。:2023/01/05(木) 03:45:06.83 ID:MBzfZDag.net
- 単に狙って撃ってくる直進弾でしょ
話噛み合ってないんじゃない
- 855 :名前は開発中のものです。:2023/01/06(金) 23:24:46.25 ID:blfj1gjY.net
- 公式twitterのtipsがさ、説明書レベルの情報を小出し小出しに発信するだけのもので、イラつくようなじれったいような感じだ
- 856 :名前は開発中のものです。:2023/01/07(土) 14:29:05.34 ID:Tmv35l0H.net
- 「ツクール開発部」公式垢の方はRPGツクール作品
毎日ガンガンツイートしてるのに
アクツクの作品は全くツイートしないのとかうーんって思うな
- 857 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 02:31:08.34 ID:wOiQ8Y27.net
- たまにdlsiteチェックしてるけどなにげにアクツクMV製増えてきてるね
- 858 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 03:19:53.56 ID:5qAGtDt0.net
- MVベンチ1472出るのに実ゲームカックカクなのなんでなん
- 859 :名前は開発中のものです。:2023/01/10(火) 10:00:59.92 ID:Sb+vebjf.net
- MVベンチってRPGツクールのやつじゃないよな?
アクツクMVのベンチはニワトリ出してFPS下がるオブジェクト数を確認するやつしか知らないぞ
- 860 :名前は開発中のものです。:2023/01/15(日) 23:05:40.76 ID:Z5jEI+N1.net
- https://twitter.com/dc_gachan/status/1614519946150805510
ニワトリのベンチのスクリプト入れてFPSが低かったら分岐させてゲーム速度上げるって組んでる人がいた
その手があったかって思ったわ
(deleted an unsolicited ad)
- 861 :名前は開発中のものです。:2023/01/15(日) 23:17:54.38 ID:ICJtpghU.net
- >>859
アクションツクールの方だと500匹以上でシングルスレッド100%になって60fps維持出来なくなった
- 862 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 00:52:46.44 ID:X8byVaNT.net
- FPS判定ってできたっけ
- 863 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 01:01:48.32 ID:TwSp0skt.net
- 分からんけどニワトリサンプルで測定に使ってるスクリプトから
変数として引っ張ってるんじゃないかな?
- 864 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 08:18:35.57 ID:r64C7LKP.net
- つーか
スイッチ版:自動加速で実行速度維持
Windows版:自動加速無し
じゃなくて
切り替え機能つけてユーザーに選ばせろよな~
- 865 :名前は開発中のものです。:2023/01/16(月) 22:31:36.01 ID:PSs31aE0.net
- 自動加速とは?
- 866 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 02:43:57.64 ID:uR3Y9pRr.net
- >>860で自作しようとしてるような処理をツール側で勝手にやってくれる
- 867 :名前は開発中のものです。:2023/01/17(火) 10:04:38.60 ID:Z9SMwDnI.net
- Switchは強制60FPSのオプションもある
自動加速と合わせてWindows版でもON/OFFさせて欲しい
- 868 :名前は開発中のものです。:2023/01/19(木) 20:14:58.44 ID:5VQUGHZr.net
- 「表示方向」って変数をいじれば表示方向がその数値の角度になるもんだとおもってたけど
なんかそうでもないのか
例えば327.3度とか向かせたい時はどうすればいいんすかね
- 869 :名前は開発中のものです。:2023/01/19(木) 23:38:57.47 ID:5gaEJRn/.net
- まず移動方式を「自動車タイプ」
次にアニメーションを「回転で自動生成」
- 870 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 09:47:21.07 ID:Jvn8o4ik.net
- 移動アクションを実行して向いた角度から「移動方向に合わせる」で表示方向に反映させる手順をとらないといかんのよね
なので表示方向を角度値で指定したかったら
角度値を指定して移動させられるアクションはどれかって話になる
- 871 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 13:47:25.79 ID:kNMeNrLc.net
- オブジェクトを変更でキャラを変身させた後、シーンをポータル遷移で移動してスタート地に戻ると
最初のキャラが復活していてキャラが二人いることになってしまう。変身しなければ一人のまま
復活条件なしとかオブジェクト消滅や無効にしても復活してしまう。画面外で消滅にしても勝手に復活してる
見落としてそうな項目か、対処法あったら教えてほしいです
- 872 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 14:17:57.56 ID:6j8TE6+i.net
- ちょっと忘れたけど最初のアクションでは透明状態からはじめればいいんじゃなかったかな
通常はそのまま表示に移行して変身後はスイッチで透明のままにしとく
他にもやり方ありそうだけど
- 873 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 14:45:13.63 ID:JIFew9/5.net
- シーン上にプレイヤーオブジェクトをダイレクトに設置してない?
恐らく内部処理的に、シーンが切り替わったら変身前のプレイヤーオブジェクトがシーン上に存在するかしないかを判定してるんだと思う
変身前のプレイヤーオブジェクトのスタート処理に、変身後のオブジェクトが存在したら消滅する処理を入れる
またはシーン上に変身前のプレイヤーオブジェクトをダイレクトに置かず、条件でプレイヤーオブジェクトをポップさせる透明オブジェクトを置く
って感じで対応してみてはどうだろ
- 874 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 17:20:08.19 ID:kNMeNrLc.net
- >>872,873なんとかできました、ありがとうございます
- 875 :名前は開発中のものです。:2023/01/20(金) 23:15:39.22 ID:ChGE2/Kl.net
- オブジェクト変更あまりつかってないな
変身させたいような時は、
オブジェクト生成→このオブジェクト消滅っていちいちやってるけどそっちの方が良いのかな
- 876 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 08:07:24.63 ID:k0+ePblm.net
- >>855
このツールって内製じゃなくて国外のベンダーに出資して作らせてるみたいな感じっぽいから
KADOKAWAにもちゃんと分かってる人いなさそう
- 877 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 21:47:58.79 ID:uq7f0m16.net
- 同人エロゲで見たんだけどアクツクでヴァンサバみたいなの作れるんだな
- 878 :名前は開発中のものです。:2023/02/11(土) 22:24:02.10 ID:HOocAp1T.net
- そりゃ作れるだろうけど重そうだな
- 879 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 04:37:51.87 ID:IHOSVMKz.net
- 「みたいなの」がざっくりトップビューの全方位シューター的な意味で言ってるなら
そういう処理は作れるけど
あの数を出すところまで含んでるなら無理
- 880 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 14:37:23.91 ID:HWe3UUNE.net
- 使い方もjavaの知識もわからないけど「スクリプトを実行」というコマンドを使えば
オブジェクト画像の波形表示演出や発光表示など、ツールにない表現が可能になるんだと思って
AIに記述させてみたのをコピペしてみたけど全くうまくいかなかった
- 881 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 14:42:04.72 ID:JQ5yy76/.net
- アクツクはjavaじゃなくてJavaScript
- 882 :名前は開発中のものです。:2023/02/12(日) 18:57:55.97 ID:IHOSVMKz.net
- 一般的なjavaスクリプトの知識とcocos2d-xの知識とアクツクMVの独自仕様を全て理解してないとそういうのムリでしょ
既存のアクションをスクリプト実行に置き換えて改造する程度だったらそこまで問われんけど
無い機能を作ろうとしたら全てに精通してないとあかんよ
- 883 :名前は開発中のものです。:2023/02/13(月) 11:13:49.88 ID:4bKkAfqY.net
- >>879
当たり判定を失くして全部パーティクルにすれば結構な数出せるぞ!
それでどうゲームにするかは…誰か考えて
- 884 :名前は開発中のものです。:2023/02/14(火) 00:52:28.73 ID:bgfL71Bu.net
- ツインスティックシューターも作れるんよな
- 885 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 20:40:50.61 ID:K3rMUaDQ.net
- パーティクルと言えばなんだけど
「ある一点(大抵は中心)から360度方向に粒子が飛んでいく」というのは簡単に作れるのは分かるんだけど
「ある一点にあらゆる方向から粒子が集まっていく」というのはどうやって作ればいいの?
溜めパワーチャージみたいな演出で使いたいんだけどよくわからん
- 886 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 21:20:48.42 ID:FLfyjZ1r.net
- 法線加速度をマイナスにすればいい
- 887 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 21:34:40.92 ID:7su/0swz.net
- パーティクル作る時サンプルに「チャージ」ってのがあるでしょ
- 888 :名前は開発中のものです。:2023/02/15(水) 22:55:24.92 ID:K3rMUaDQ.net
- >>886
>>887
ヒ、ヒェ~ありがとう
- 889 :名前は開発中のものです。:2023/02/17(金) 16:52:51.13 ID:alUNw6zr.net
- >>883
パーティクルと敵オブジェクトの絵を全く同じにしてそれらを大量に出す
プレイヤーからしたら見分けつかないので全部に対処しなければならない
「くっ こいつもパーティクルだったか」みたいなゲーム
- 890 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 03:14:19.39 ID:+C5CAB3G.net
- 画面フローでの遷移って出現場所どうやって決まるんだっけ?
昔自分が作ったやつみるとスタートポイントもオブジェクトの生成も使わずに意図した場所に出してるんだけどやり方がわからん
- 891 :名前は開発中のものです。:2023/02/19(日) 03:21:28.14 ID:+C5CAB3G.net
- ごめん自己解決
ポータル移動も併用してた
- 892 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 15:04:25.61 ID:FxtdcDbb.net
- 始めたてです。
チュートリアルに従ってサイドビューで進めているのですが、プレイヤーのジャンプ(S)と攻撃(W)を同時押しすると、ジャンプしながら攻撃します。
これ自体は問題ないのですが、この状態で再度、同時押しすると空中にいるのに更にその場からジャンプ攻撃してしまいます。ジャンプ中に更にジャンプしない解決策などあれば教えて下さい
- 893 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:12:58.42 ID:VbxieEsR.net
- チュートリアルやったこと無いので想像だけど
発射アクションが地上と空中区別なく
どちらも終わったあと地上用待機アクションに遷移してない?
そのためボタン押すと普通にジャンブに遷移できちゃう
実践でもありがちなバグ
- 894 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:28:12.81 ID:FxtdcDbb.net
- >>893
ありがとうございます。
発射(攻撃)も待機も共通のアクションでした。
ジャンプしてから攻撃しても再ジャンプは出来ない(想定通り)のに、ジャンプと攻撃が同時の時だけ再ジャンプ可能なのが気になりますね
https://i.imgur.com/XO6rjAr.jpg
- 895 :名前は開発中のものです。:2023/02/24(金) 16:33:10.05 ID:FxtdcDbb.net
- 空中攻撃と空中待機のアクションを追加して、ジャンプから派生させるようにすれば防げますかね…色々やってみようと思います。thx
- 896 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 14:16:10.88 ID:DR+k8xKT.net
- 公式プラグインのダウロード
どこからダウンロードできるのかな
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
一番下のリンクからユーザー登録したけどよくわからない
そのあとダウンロードできるボタンが表示されるわけでもないのかな?
↑のページには、ここから飛んだけど
https://tkool.jp/mv/special/index.html
他のページにはだいたいダンロードボタンがちゃんとあるんだけど
- 897 :名前は開発中のものです。:2023/02/26(日) 14:17:39.11 ID:DR+k8xKT.net
- ↑rpgツクールのスレと間違えた
- 898 :名前は開発中のものです。:2023/02/27(月) 23:06:26.17 ID:yGWALt2C.net
- ビルドしたファイルにiconというフォルダがあるのに気づいたんだけど
どっかの項目で実行ファイルのアイコン変更できたりする?
- 899 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 02:24:35.77 ID:tLH5ojws.net
- スクロールするようなゲームをフルスクリーンで動かすと部分的に画面がゆらゆらするのって自分だけかな?
他のPCで動かしても同じなんだよね
ウインドウの最大化だと問題ないんだけどな
- 900 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 10:35:51.88 ID:aJPwhikW.net
- それはドットが整数倍に拡大されてない時にピクセルが歪むから
unityとか他のゲームエンジンでも起きてしまう
- 901 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 20:04:53.58 ID:oZG9CW4r.net
- ググっても出なかったので自力で調べた結果報告
・gifアニメはモーションの基本設定でフレーム数調整が出来ない
・gifアニメ自体の表示速度調整をしてから素材登録する必要あり
・実際の表示速度とアクツク上の表示速度は差が発生する
(例えば俺の場合giamで作った25コマ3ウェイトのアニメが
アクツク上だと1ウェイト程度に変わっていた)
- 902 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 20:17:12.82 ID:32WGRkmu.net
- アクツク上でアニメ組めばいいんじゃないの
GIF使う利点あるの?
- 903 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 21:05:51.19 ID:oZG9CW4r.net
- >>902
セルマップ作る→アクツク上で一コマずつフレーム登録するという手間が省けるのが利点かな(gifアニメだと自動でフレーム欄に並ぶ)
俺の場合sprite studioで作ったデータがアクツクにどうしても読め込めなくて他に簡単に使える選択肢がgifだった
- 904 :名前は開発中のものです。:2023/03/05(日) 22:01:28.19 ID:32WGRkmu.net
- 何十枚もあるなら違いは出そうだけどどうかなあ
分割数同じなら違うサイズでもコピーして使えるよね
- 905 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 00:14:00.56 ID:5Txl93CC.net
- GIFはバグもあるので使う意義はない
画像は実質PNG一択
- 906 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 12:47:41.09 ID:5Txl93CC.net
- GIFの不具合いろんなところで見た情報と自分で試したのまとめると
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
まあ環境によるかもしれんから気になったら自分で試してみてくれ
- 907 :名前は開発中のものです。:2023/03/06(月) 12:56:22.32 ID:5Txl93CC.net
- あら 文直してたら手が滑ったわすんまそん
・タイルのエリア判定が正常動作しなくなる らしい
・透明とカメラの設定によっては表示がおかしくなる らしい
・GIF作成ツールで1/60秒単位より細かく表示時間を指定した時、動作はおそらくその通りになるが
ツクールの画面上では1/60単位なので表示と動作がズレた状態になる っぽい
・PNGより動作が若干重い
動作バグがある機能は使わず
フレームずれもなんとかするとしても
PNGより重いのはわりと致命的じゃね
って感じ
- 908 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 02:07:33.88 ID:rDJPrZ/d.net
- アクツク、ビジュアルスクリプトツールとしてはかなり良いと思うが、一本真面目に作ろうと思うと、謎の不具合がどうしても出てくるからめちゃくちゃシンプルなゲームしか作れない。
ブループリント系のやつは単にメソッドをノードにしただけだが、アクツクは複数の要素が一つのノードになってるから見た目がスッキリしててわかりやすい。
まあ、開発能力の差なんだろうなぁ。
このまま埋もれるのは惜しいことだ。
- 909 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 02:29:50.08 ID:CHn0HqNo.net
- 旧アクツクはビルドしちまえば軽かったのになぁ
- 910 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 05:13:17.93 ID:KaxEsR2v.net
- いろんな条件で試してみたがGIFはPNGの1.5~2倍くらい重いね
動作自体が基本重いのと
素材ファイルを切り替える瞬間がGIFがPNGの何倍も重く
素材切り替えの機会もGIFの方が何倍も多くなると考えられるから
場合によってはもっと重いかも
- 911 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 05:20:37.84 ID:JO+vP52B.net
- PNGの場合大きい画像に色々詰め込むのと小さい画像に小分けにするのとではどっちが軽いか分かる?
- 912 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 06:22:55.27 ID:XCksKtCc.net
- 面とか増えると重くなったりするの?
- 913 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:05:15.89 ID:AZpJJtrQ.net
- 丁度調べてたからGIFの不具合情報ありがたい
GIFがダメだとすると皆どうやって動くHシーンをアクツクで表示させてるんすか教えてエロい人
- 914 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:47:58.55 ID:JO+vP52B.net
- 普通にアニメ組めばいいだろ
- 915 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 10:49:50.22 ID:JO+vP52B.net
- Hシーンで他を動かさないならGIFでもいいんじゃね?
- 916 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 17:56:24.03 ID:yyD/upu0.net
- >>914
GIFで一回試してみたのだけどモーション切替時が重いのよね一瞬固まる
色数やフレーム数を減らして容量を小さくすれば何とか軽くなるけど微妙
やっぱPNG使ってアクツクで組むのが一番だねありがとう
- 917 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 18:16:39.24 ID:CHn0HqNo.net
- >>911
前に調査結果をここに書いた人の話を信じると
大きい画像に沢山詰め込むより、小分けにした方が早いって話だった
- 918 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 18:43:27.75 ID:KaxEsR2v.net
- >>911
一概には言えない
画像を切り替える瞬間の負荷が比較的デカいから
小分け沢山作って切り替え多用すると逆に重くなる
それがどの程度でどうなるかはやってみないとわからない
- 919 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 20:42:28.68 ID:JO+vP52B.net
- >>917>>918
どっちなん?
でも画像の切り替え時に重くなるのは感じる時がある
今は大体まとめる形でやってるが
- 920 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 21:06:03.78 ID:KaxEsR2v.net
- 前に小分けの方が良いって話が出たのは
最初のロード時間っぽいから話は矛盾してない
ただ小分けは動作によって再ロードが何度でも発生するから
その分の負荷が考慮されてなかったんだと思う
- 921 :名前は開発中のものです。:2023/03/07(火) 21:08:55.82 ID:JO+vP52B.net
- >>920
そういう話か
とりあえずは今のままで良さそうだ
- 922 :名前は開発中のものです。:2023/03/08(水) 23:32:52.53 ID:L4FS+dvG.net
- これRPGツクールと違って敵の動き考えなきゃいけないのきついな
- 923 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 01:13:54.52 ID:ckAztsqo.net
- というか何もかも自分でつくる必要がある
タイトル画面さえもね
- 924 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 09:07:16.07 ID:YNhDzj6c.net
- RPGツクールでは簡単に実装できる「はい・いいえの選択メニュー」でさえ作るの大変よな
選択画面はもちろん、カーソル移動、選択後の挙動も自分で作らなきゃならないし…
アクツク操作に馴染むためにも、マリオとかグラディウスとかシンプルなものから挑戦するのが吉
- 925 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 16:55:58.39 ID:DruOmipy.net
- グラディウスってシューティングじゃなかったか
- 926 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 17:12:43.29 ID:YNhDzj6c.net
- ゲームジャンルはシューティングだけどアクツク的には横スクアクションよ
- 927 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 17:22:02.23 ID:DruOmipy.net
- どういうことなの・・・
- 928 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 19:22:09.13 ID:ckAztsqo.net
- 弾を撃つのとオプション的な機能は入ってるしな
あとは重力を無くせばいい
- 929 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 19:40:20.84 ID:n0Ksl9ZH.net
- シンプルなものとしてパックマンつくろうと思ったけど通路追いかけてくれない
- 930 :名前は開発中のものです。:2023/03/09(木) 20:43:38.78 ID:bh1sIca6.net
- 敵が壁をすり抜けて追いかけてくるパックマン風ゲームならなんとか
- 931 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 01:40:06.71 ID:2oeY+ivQ.net
- 前スレに通路移動してる人いたよね
エリア判定でどうにかするみたいな
- 932 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 02:23:41.90 ID:KMEmT53n.net
- 難易度高そうだ
- 933 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 09:31:44.29 ID:Fj6DFiID.net
- やるならエリア判定だね
敵は基本的に進行方向の面が壁に接触したら、空いてる通路を選ぶようにする
(来た道を戻るかはお任せ)
T字路や十字路になる位置に設置する専用タイルにエリア判定の変数を指定しておく
敵がそこを踏んだらプレイヤーの座標を取得して近い方の通路を選ぶ処理に飛ばす
もちろんこのまま実装するとT字路で選んだ先が壁だった場合は敵が立ち止まるから、その場合の処理は別途考える必要はある
エリア判定はオブジェクトの中心点で反応するから
敵キャラ画像のどこに中心点を配置するかはよく考えてね
ただ、これをステージ上の敵全員に実装したら、みんな後ろから付いてくるだけになるかもね
自分なら完全ランダムに通路選択する敵や、時々立ち止まる敵、移動速度の違う敵を作ると思う
- 934 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 10:14:32.77 ID:Fj6DFiID.net
- 移動中に書き込んだから見落としあったらスマン
あと通路選択処理で敵オブジェクトの動きがおかしくなるようなら、子オブジェクトに方向指示役やらせると良いかも
- 935 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 11:54:39.04 ID:kGO+LZNU.net
- 曲がり角とかで曲がろうとしたときに
壁に引っかかったりしない?
小さい判定にはしてるんだけど
- 936 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 12:23:24.08 ID:y2yjETNG.net
- それ調整できる設定があったかも
俺も出先だから確認できないがドット単位で引っ掛かりを無視する的なのがあったと思う
- 937 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 12:34:33.61 ID:v4NdzDQR.net
- エリア判定用タイル踏んだら即曲がる単純な処理にしてて
判定用タイルと曲がり角がくっついてる場合は
なんもせんかったらまず引っかかるねw
- 938 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 12:35:30.07 ID:TAj98H9r.net
- おおありがとう!探してみる
- 939 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 13:52:42.09 ID:Fj6DFiID.net
- あれ、なんか色んな人がパックマンを作った経験がある感じ?
面白そうだし俺も帰ったらパックマンぽいの作ってみよう
そもそも原作をプレイしたことないんだが今のゲーム機で遊べるのだろうか…感触を確かめたい
無理そうならYouTubeでプレイ動画くらいは見ておこうかな
- 940 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 14:20:08.96 ID:m7dreOiI.net
- グーグルで検索すればグーグルバナーの奴が出来るべ
- 941 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 14:50:23.11 ID:Fj6DFiID.net
- なんとそんなものが…
ありがとう、あそんでみるよ!
- 942 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 17:52:38.88 ID:cg/PHNsS.net
- パックマンやドルアーガの塔みたいに
迷路を直角に曲がって追いかけてくる
ってのが難しいんだよね
引っかかるから余裕で逃げられる
上から見下ろしの制作が難しくて
- 943 :名前は開発中のものです。:2023/03/10(金) 19:39:54.85 ID:v4NdzDQR.net
- 曲がり角の外側の壁に触れたら条件で曲がれば引っかからんのとちゃう?
曲がり角に敷いてあるタイルに重なったら条件だと引っかかりやすいけど
それも>>936で言ってる引掛りを自動調整する機能の設定次第で曲がれる
- 944 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 10:28:55.96 ID:zR/ZXUbJ.net
- https://i.imgur.com/blt1o3C.mp4
エリア判定で角と丁字路と十字路を見分けて曲がる処理やってみた
丁字路十字路で曲がる方向はランダム
- 945 :名前は開発中のものです。:2023/03/16(木) 13:32:43.48 ID:jWY8ZWql.net
- いいねスムースだ
- 946 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 06:19:15.51 ID:FB51+eKs.net
- ・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定
この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類
フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除
・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い
ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする
コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因
・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い
・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない
1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす
・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある
ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない
そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える
・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。
シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる
上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。
敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
- 947 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 08:30:39.54 ID:01TruHgW.net
- https://i.imgur.com/d6ZHuZ1.mp4
エリア判定で曲がる時の引掛りに自動調整あてればOKかと思ったら
自動調整の挙動に向きとか速度変化の問題があって
自動調整の発生が最小限になるように自分で細かい調整入れていかないと綺麗に動いてくれないという
- 948 :名前は開発中のものです。:2023/03/17(金) 09:59:20.78 ID:HW6iNDTt.net
- >>947
すごい
でも一筋縄では行かないのね
- 949 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 02:28:40.67 ID:+VIhQnh+.net
- どうも音関係が鬼門なのか
サウンド素材登録しまくると
すげー読み込みが長くなるなぁ
- 950 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 09:09:44.14 ID:BpckoEgQ.net
- 最初に全素材読み込んでる感じだからしゃーないんじゃね
素材になんか入れたら入れた分だけロードのびる
入れただけで伸びる
- 951 :名前は開発中のものです。:2023/03/21(火) 14:47:28.82 ID:+VIhQnh+.net
- 最初だけならいいんだけど
音素材のタブ開くだけでも劇長読み込みで
あとなぜかフォルダ作ろうとすると砂時計&応答なしのプチフリーズ
- 952 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 02:15:40.98 ID:GmCt0FHU.net
- アニメも増えるとツールのタブ切り替えるだけで激重なるしな~
ツール自体が大量データ扱うように設計されてない感
- 953 :名前は開発中のものです。:2023/03/22(水) 09:22:26.98 ID:tdia1ViC.net
- 自分もアクツク立ち上げ時にタブ切り替えすると読み込みで重くなるのはある
でも一度読み込んでしまえばサクサク動くから特に不満はないかな
ちなみに自分は15年前発売のお下がりiMacにWindows10をbootcampでぶち込んで開発してるけど、ゲーム製作〜販売まで問題なくできてるぞ
アクツクとウィルス対策ソフト以外入ってないからやれてるのかもだけど
- 954 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 05:34:19.73 ID:hu0rizLl.net
- そろそろ100時間超えそうです
まだ一つも作れてません・・・
死にたい・・・
- 955 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 12:21:50.90 ID:2JULUNe+.net
- 100時間は自分もまだ練習中だったと思う
自分は練習に3〜4ヶ月使ったよ
働きながらだから300時間くらい(寝落ち含む)しか触れなかったけど、不格好ながらいくつか形にはしたかな
マリオとパックマン、グラディウスは良い教材でした
- 956 :名前は開発中のものです。:2023/03/25(土) 12:56:36.97 ID:ZihCWJL5.net
- 100なんて序盤だよね~これからこれから
- 957 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 16:21:10.14 ID:JuOTmTEz.net
- ゲーム1本買うのに比べるととんでもねぇコスパだよなw
- 958 :名前は開発中のものです。:2023/03/26(日) 18:36:59.23 ID:uULMcDtj.net
- 遊びとしては充分遊んだなぁ
何か作り上げなきゃ意味無いって考えだときついかもだが
焦ったところで自分ができる事しかできないんだし
- 959 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 09:49:41.64 ID:iO/zfNP9.net
- https://i.imgur.com/16gFAwn.mp4
ランダム分岐を確率でやると偏るって前見たの思い出して
乱数の場合と比べてみた
- 960 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 10:24:18.81 ID:0gpULVHn.net
- 乙あー確かに
分岐を確率にするとなんか違和感ある
- 961 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 11:20:52.47 ID:rAnBviMh.net
- 確率分岐って例えば3つならリンク順に33%33%100%にしてるけどこれでいいんだっけ?
- 962 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 12:49:39.52 ID:MzTSYCld.net
- 確率分岐はコントロール難しそうだから乱数しか使った事ないや
アイテムのドロップ率とか行動パターンも乱数だわ
- 963 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 15:57:49.16 ID:Pqqrc3Uw.net
- >>961
確実に前の方に偏るが分かっててやる分には平気
手っ取り早いしね
- 964 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 19:56:07.70 ID:N7NJrfAX.net
- >>961
確率3分の1にするなら2回目の確率は1回目を外した分を補正してあげないと
まあ1~9の乱数で分岐した方が早いし確実ね
- 965 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 19:57:59.00 ID:N7NJrfAX.net
- ✕1~9の乱数
○1~3の乱数
- 966 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 20:01:41.85 ID:Pqqrc3Uw.net
- ちなみに確率分岐はどうも毎フレーム抽選するっぽいので
1フレ絶対厳守じゃないなら、みな同じパーセントにしても
永久ループにはまる事無く、いつかどれかしらに分岐するよ
- 967 :名前は開発中のものです。:2023/03/28(火) 22:26:52.04 ID:bnqPrWfk.net
- >>961
3択→2択→1択の流れになるんだから最初と最後はいいとして真ん中が最初と同じなのおかしいじゃん
まあ正しかったところで偏るんだけど
均等に出したいなら偏り補正して確率使うより乱数の方が楽ね
- 968 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 19:35:47.05 ID:KeKfvTHX.net
- >>924
RPGツクールの手軽さでアクションゲーム作りたい
- 969 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 20:16:31.08 ID:OQavPEXL.net
- サンプルの色変えマップ替えから始めたら?
- 970 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 20:42:21.69 ID:8mfpWwHo.net
- 962だけど偏りを考慮しないなら3350100ってことか
あんま理解してなかったサンクス
- 971 :名前は開発中のものです。:2023/03/30(木) 23:54:12.03 ID:gGaWQ8NI.net
- 視野が壁タイルでさえぎられるようにしたいのですがどうすればよいですか?
- 972 :名前は開発中のものです。:2023/03/31(金) 02:09:58.37 ID:wnhbPqUR.net
- 適宜タイミングで壁に当たると消える視線弾の透明オブジェを発射し
ちゃんとプレイヤーにヒットしたら発見した事にする
- 973 :名前は開発中のものです。:2023/03/31(金) 02:29:06.04 ID:rC3tSjkR.net
- >>972
うおー、ありがとうございます!
wiki見てもわからなかったので助かりました!
- 974 :名前は開発中のものです。:2023/04/06(木) 20:00:51.27 ID:x3lj1j63.net
- ライン上を移動するオブジェクトの起動条件をカメラが〇〇マス近づいた時にすると
奇妙なタイミングで起動するときがある気がする
- 975 :名前は開発中のものです。:2023/04/07(金) 02:35:32.36 ID:c6jq0bmi.net
- ライン移動がらみは何だったか忘れたが
結構厄介なバグっぽい仕様があったんで
可能ならそのオブジェグループのみが当たる
専用地形グループに設定した透明タイルで挟んで
その間をループ移動するみたいに置き換えた方が安全だと思う
□-------←[リフト]→-------□
こんな感じ
- 976 :名前は開発中のものです。:2023/04/07(金) 20:34:51.54 ID:ynkiNGA/.net
- >>975
それも分かりやすくていいんだけど、
初期アクションで現在XY座標を変数に代入し
その変数+150になったら左に移動、-150になったら右に移動 というアクションにしてある
配置後変更可能な変数に150の部分をセットすることで任意の距離で移動できる
- 977 :名前は開発中のものです。:2023/04/13(木) 15:27:02.84 ID:5s6UgydP.net
- >>954
350時間で習作1個出して
次の500時間で2作目出して
今400時間かけて3作目作ってるよ
- 978 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 12:35:23.08 ID:g2vUnmDU.net
- https://i.imgur.com/aMii5dH.mp4
視野と透明弾でステルスゲー的なのやてみた
透明弾の射線で視線判定は目から鱗ですわ
- 979 :名前は開発中のものです。:2023/04/17(月) 15:01:22.40 ID:f1y6f9oI.net
- 良いかんじやね
本当はデフォの視野にその処理が入ってるのが一番だけどw
- 980 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 02:20:51.37 ID:SlWzB5u8.net
- この機能あるってことはコレできるんじゃ?→(そのままでは)できません
ってパターン多すぎw
- 981 :名前は開発中のものです。:2023/04/18(火) 10:49:25.80 ID:Ve94UjxZ.net
- まぁ最初は仕方ない…
既存のゲームを再現しながらツクールを使いこなすのがチュートリアルみたいなもんだから、挫折したくないなら積極的にこういうところでテクを聞くしかないかな
慣れればむしろ機能が固定化されてなくて助かるって場面が増えてくるから、ギミックは作ったら消さずに残すかメモ帳とかに書き残すと良いよ
コーディングしないでツクール臭のないゲームが作れるんだもの、良いツールだと思うよ
- 982 :名前は開発中のものです。:2023/04/19(水) 01:50:07.75 ID:fHLViyJ+.net
- アップデートしたらエディタの素材タブが表示されなくなっちゃった
原因分かるまで戻しかな
- 983 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 15:51:01.08 ID:2WuLhSRq.net
- スクリプトの話なんだが、オブジェクトIDからインスタンスIDって取得できる?
getIdByName使って文字列も用意しないとダメ?
- 984 :名前は開発中のものです。:2023/04/21(金) 16:10:17.12 ID:2WuLhSRq.net
- あ、nullでいいのか。
自己解決。
- 985 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 06:45:46.23 ID:JGBJ+sZ5.net
- トップビューのゲームにプレイヤーキャラを配置して
テストプレイしたら、プレーヤーキャラが勝手に
上方向に少し移動してしまうのですが
どこの設定を間違えているのでしょうか?
- 986 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 09:40:18.61 ID:HBsvwh52.net
- プレイヤーキャラの初期アクションが上移動、あるいは移動になってるんでは?
少なくともツールのバグとかではないから
あくまでミスってるのは自分って前提で見直してみる事からかな
- 987 :名前は開発中のものです。:2023/04/23(日) 18:33:50.86 ID:8r1uEZ9g.net
- 少し、ってところから推測するに他のオブジェクトから押されているのでは?
- 988 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 13:32:20.84 ID:lvapzBYQ.net
- 何も無いマップ上にプレイヤーのオブジェクトのみを配置してそうなるなら、プレイヤーのアクションを見直すかな
初期アクションから次のアクションの間とか、コモンアクションが意図しないタイミングで動いて移動指示をしてるのかも?みたいな
テストプレイのメニューからゲーム動作の変更でゲームをコマ送りさせて、オブジェクト情報のアクション遷移を観察してみると良いよ
プレイヤーが動くタイミングと止まるタイミングが分かれば、後はそのアクションを調べるだけ
- 989 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 16:14:19.03 ID:LI2IvMvL.net
- 実行ログもあるからそれも併せてみるといいかもね
次スレ立ててみる
- 990 :名前は開発中のものです。:2023/04/24(月) 16:16:32.21 ID:LI2IvMvL.net
- アクションゲームツクールMV 8作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
立ちました
- 991 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 08:27:46.93 ID:MT9K/clR.net
- スレ乙
低FPS時のフレームスキップ(加速?)ってもう正式なんかな
軽量化とSwitch対応の苦肉の策なんだけろうけど、コレジャナイ感ある
- 992 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 10:43:11.01 ID:LrU9Amuk.net
- 1.0.6でSwitch版のフレームスキップ動作に統一されたっぽいよね
腹立つわ
- 993 :名前は開発中のものです。:2023/04/27(木) 11:29:20.88 ID:LrU9Amuk.net
- Windowsでフレームスキップ動作になるのは「ゲーム動作を変更」でfps値を変えた場合で、
高負荷でfpsが下がった場合は以前からと同じスロー動作になるはずなんだが
確実性がど~も怪しい
- 994 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:02.56 ID:13QAVqB2.net
- g
- 995 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:18.61 ID:13QAVqB2.net
- v
- 996 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:30.77 ID:13QAVqB2.net
- b
- 997 :名前は開発中のものです。:2023/04/30(日) 23:54:53.53 ID:13QAVqB2.net
- c
- 998 :名前は開発中のものです。:2023/05/01(月) 00:16:24.06 ID:r9ABUMg7.net
- t
- 999 :小倉優子 ◆YUKOH0W58Q :2023/05/01(月) 00:17:03.03 ID:r9ABUMg7.net
- ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
- 1000 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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