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アクションゲームツクールMV 7作目
- 1 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net
- ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/
- 288 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 08:59:50.68 ID:6aJcAFz8.net
- >>283
スクリプト使えば他のエンジンで高さ概念実装するのと
同じ程度の労力で実装できるよきっと?
- 289 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 10:51:23.76 ID:Hw8vGMVb.net
- Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた
最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え
あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ
- 290 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 13:27:58.90 ID:bu4PT1oz.net
- >>287
ありがとうございます!
- 291 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 16:08:13.71 ID:4nAyCDhB.net
- なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった
- 292 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 09:07:51.64 ID:O9zi6qtA.net
- ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない
- 293 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 09:52:04.48 ID:H/InjRXu.net
- ステージ構成はマジでセンスがいるね
俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい
- 294 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 10:58:33.86 ID:bu7ipsa7.net
- 操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし
- 295 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 11:06:37.12 ID:daxVa+lC.net
- 俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う
守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど
何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い
- 296 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 12:11:38.79 ID:n3kzoE5H.net
- あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ
- 297 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 12:56:31.80 ID:uJg+h1Wl.net
- 趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う
- 298 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 16:36:04.81 ID:u83YjUTH.net
- とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない
- 299 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 11:11:29.19 ID:DBvhYmlV.net
- ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか
- 300 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 12:22:00.21 ID:Ub3Xbzn7.net
- 自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない
- 301 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 16:32:44.24 ID:wBMnW141.net
- 元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う
- 302 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 19:04:26.22 ID:trCSzpW/.net
- どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです
- 303 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 20:21:15.74 ID:YvQjk+Bm.net
- 我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ
- 304 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 22:24:42.37 ID:yDFq1ALc.net
- ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います
- 305 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 22:25:41.14 ID:ke2BFssi.net
- ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで
- 306 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 23:33:52.51 ID:JHtiB0mT.net
- 一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする
- 307 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 00:13:13.08 ID:1xix0DMx.net
- 小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする
つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな
本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな
- 308 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 04:24:24.21 ID:lL9YFafi.net
- ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど
- 309 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 04:28:30.74 ID:vyZwec/o.net
- 16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う
- 310 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 05:46:30.03 ID:NGftFVjG.net
- まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども
- 311 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 06:21:09.06 ID:lL9YFafi.net
- 守破離は大事ね
- 312 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 07:48:55.99 ID:vyZwec/o.net
- FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う
検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利
- 313 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 08:22:40.92 ID:rCOT8h8l.net
- 小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる
- 314 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 09:41:27.91 ID:SfU2M9oR.net
- >>312
これはいいねありがとう
- 315 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 17:16:07.74 ID:tvGw2M9B.net
- カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする
- 316 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 17:29:58.75 ID:cfhtB8lK.net
- 科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ
- 317 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 18:10:35.23 ID:1xix0DMx.net
- >>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ
センスない奴が作ったパワポみたいな感じ
だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効
- 318 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 20:02:23.09 ID:+9GwJQxD.net
- >>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね
- 319 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 21:36:38.76 ID:D1j2Vg/a.net
- 例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。
- 320 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 22:12:58.47 ID:YaDgmfIQ.net
- アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
- 321 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 22:12:58.48 ID:YaDgmfIQ.net
- アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?
- 322 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 22:33:18.82 ID:lZD6aZ3m.net
- ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか
- 323 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 23:23:32.92 ID:1xix0DMx.net
- >>320
使えるよ
- 324 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 23:34:46.02 ID:D1j2Vg/a.net
- 2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。
- 325 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 00:18:28.53 ID:OW3xziKu.net
- >>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある
高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる
- 326 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 01:28:59.94 ID:2GUmPpYu.net
- ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの
- 327 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 13:03:26.85 ID:NOahm5p0.net
- 輪郭なしはさらにセンスいりそう
- 328 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 13:06:29.01 ID:oskTTdRm.net
- 最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ
- 329 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 17:42:36.45 ID:NCN1HRq4.net
- 洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ
- 330 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 12:16:13.75 ID:hGInKqP7.net
- うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?
- 331 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 12:25:11.92 ID:fm3bh/og.net
- 共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ
- 332 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 12:28:09.39 ID:hGInKqP7.net
- おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ
- 333 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 17:07:14.58 ID:YE9jipI/.net
- ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した
- 334 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 18:19:51.28 ID:7MrDlN9R.net
- >>333
どういった理由で?
- 335 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 18:53:33.31 ID:RDyuY6Sg.net
- >>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど〜ってなったわ
- 336 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 19:36:11.90 ID:YE9jipI/.net
- >>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム
- 337 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 00:51:56.69 ID:87Stv8qq.net
- ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが
- 338 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:46:13.03 ID:1FgbG7wC.net
- 2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。
- 339 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 03:13:36.72 ID:g0TKq6VT.net
- >>336
回答ありがとう
俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した
- 340 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 09:25:32.21 ID:p526mij7.net
- >>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする
コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある
その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも
- 341 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 12:14:41.18 ID:9gU70dR4.net
- >>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?
- 342 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 13:29:30.58 ID:1FgbG7wC.net
- >>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます
>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?
攻撃(Y)
↑
可変(Y)
↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
↓
可変(A)
↓
攻撃(A)
↑こういうのをイメージしてます
- 343 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 13:30:03.88 ID:1FgbG7wC.net
- すみません、ズレてしまいました
- 344 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 20:33:47.05 ID:9gU70dR4.net
- >>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい
- 345 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 00:29:03.78 ID:NQ1R+no6.net
- >>344
教えてくれてありがとうございました。
もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。
- 346 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 08:27:19.01 ID:3ml3AJDi.net
- >>263
これは自分もなった
消して再ダウンロードしたらなくなった
- 347 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 12:11:29.89 ID:K0e7Pdj3.net
- アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。
チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。
- 348 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 19:13:43.69 ID:v4jNHjhu.net
- >>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・
- 349 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:30:32.51 ID:2CvInzSx.net
- ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?
- 350 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:50:56.40 ID:gvv/Dy11.net
- いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ
どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる
- 351 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:55:32.30 ID:gvv/Dy11.net
- とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う
- 352 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1.net
- 初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・
- 353 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD.net
- シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く
これで聞きたい答えになってる?
- 354 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww.net
- >>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね
- 355 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1.net
- うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!
- 356 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz.net
- >>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう
- 357 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg.net
- スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。
また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。
- 358 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P.net
- それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入
ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)
そんな感じで行けるんじゃない?
ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)
- 359 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg.net
- >>358
ありがとうございます。参考にします。
これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。
何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。
- 360 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg.net
- もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。
- 361 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P.net
- その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?
むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう
- 362 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O.net
- タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?
- 363 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R.net
- >>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい
- 364 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c.net
- >>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?
- 365 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/l3.net
- >>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ
そうじゃないとキャラの上にならなくない?
キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ
- 366 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j.net
- 接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない
- 367 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p.net
- 解決したのかな?
- 368 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2.net
- ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する
- 369 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB.net
- 絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう
- 370 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO.net
- なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う
買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ
- 371 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H.net
- 今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ
- 372 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4.net
- 重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事
- 373 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L.net
- ・・?
- 374 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima.net
- 任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?
- 375 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC.net
- 少しは自分で考えれば?
- 376 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7.net
- 背景画像はシーン設定の中で設定できる
- 377 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ.net
- >>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。
ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。
- 378 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:47:41.87 ID:4kn/fFXW.net
- できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで
- 379 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 10:37:42.41 ID:+O+Oi3qg.net
- 基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも
- 380 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 15:30:14.37 ID:yz2Pe1kT.net
- 探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ
- 381 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 23:53:49.96 ID:34a0eMg1.net
- スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが
- 382 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:46:04.74 ID:5S2sLWyG.net
- そもそもwebにアクセスできないんじゃ?
- 383 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:49:55.73 ID:5S2sLWyG.net
- あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる
- 384 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:56:58.25 ID:pMGj7wyA.net
- ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど
- 385 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 03:21:57.77 ID:3JKqCzQy.net
- なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7
- 386 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE.net
- どっかでやってた漫画は放置?
- 387 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ.net
- Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ
このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ
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