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アクションゲームツクールMV 7作目

1 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 18:17:53.71 ID:/oHZTfGu.net
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 6作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1583500319/

288 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 08:59:50.68 ID:6aJcAFz8.net
>>283
スクリプト使えば他のエンジンで高さ概念実装するのと
同じ程度の労力で実装できるよきっと?

289 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 10:51:23.76 ID:Hw8vGMVb.net
Dream state warriorsって同人エロゲで
荒削りながら自分がアクツクの2Dでやりたい事がだいたい再現されてた

最前面に画像使ったイベント
その上に効果表示
自作のマッピング
改装部屋
ゲーム内オプション
コントローラー表示
スキル取得するメトロイドヴァニア
ロックマンみたいなマップ切り替え

あとは重さだけどこれもまあまあ許容範囲
こういうの見ると少し元気になるわ

290 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 13:27:58.90 ID:bu4PT1oz.net
>>287
ありがとうございます!

291 :名前は開発中のものです。:2022/02/26(土) 16:08:13.71 ID:4nAyCDhB.net
なんか急に同じモーション連続してからジャンプ動作を行う、しないと正常な高さジャンプしなくなった
今まで大丈夫だったのに
条件が謎過ぎて気付くのにメチャメチャ時間かかった

292 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 09:07:51.64 ID:O9zi6qtA.net
ジャンプアクションゲームってすごいセンスいるんだな
自分で仮作成したやつプレイしたらクソ面白くない
ゼルダみたいな上から視点のほうも作ってみるけど
まだこっちのほうがマシかもしれない

293 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 09:52:04.48 ID:H/InjRXu.net
ステージ構成はマジでセンスがいるね
俺はアクツクは使ってないけどステージ構成が得意な奴がいたら普通に雇いたいくらい

294 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 10:58:33.86 ID:bu7ipsa7.net
操作性も良くしないとな
操作オブジェクト作成時の自動生成アクションのままじゃストレスたまる操作感になる
リンク条件おかしいところあるからまずはそのへん直さないとだし

295 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 11:06:37.12 ID:daxVa+lC.net
俺がグラフィックというかイラスト描く側の人間だからかもしれないけど
自分が好きなゲームをパクるというか良い部分を意識してマネすれば良くなると思う

守破離という最初は師匠の教え通りに作って徐々に自分を出していく感じ
イラストなんかまさにそれで自分の好きなマンガ家や絵描きなんかを見て寄せていくと上手くなれる
もちろんそれで到達できるレベルも限界も人それぞれなんだけど

何も資料を見ないまま頭の中にある薄ぼんやりとした記憶だけを頼りに模索していくのは初心者だったり才能ない人には辛い

296 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 12:11:38.79 ID:n3kzoE5H.net
あんまりこのソフト人気ないけど
俺はこれがないと土俵にも建てないからすごく助かる
RPGツクールも助かる
ユニティとかプログラムは挑戦しようとも思わないからなあ

297 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 12:56:31.80 ID:uJg+h1Wl.net
趣味とは別の都合でUnity触るようになったけど自由度が飛躍的に高い分面倒事と工数がこっちと比較してとんでもないから
作りたいゲームの規模が個人制作の範疇で収まるなら背伸びしなくてもツクールで良いとはかなり思う

298 :名前は開発中のものです。:2022/02/28(月) 16:36:04.81 ID:u83YjUTH.net
とある界隈だとツクール製かよってバカにされるけど
俺にはこれしかない

299 :名前は開発中のものです。:2022/03/01(火) 11:11:29.19 ID:DBvhYmlV.net
ゲーム思いついて作れないほうが重症だから十分じゃないか

300 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 12:22:00.21 ID:Ub3Xbzn7.net
自分でもドットをと思って
描いてみたけど絵って恐ろしいほど難しいのね
低学年の絵レベルしか描けない

301 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 16:32:44.24 ID:wBMnW141.net
元々絵心がある人がドットも打ってみようと思えば多少の練習でいけるようになるけど
経験無い人がゲーム作るからドット自作しようはほぼ失敗すると思う

302 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 19:04:26.22 ID:trCSzpW/.net
どうしたらいいですか?
人に頼んでお金払ってっていうのはやりたくないです

303 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 20:21:15.74 ID:YvQjk+Bm.net
我慢して自分で描いたものを使えばいいだけよ

304 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 22:24:42.37 ID:yDFq1ALc.net
ご両親にモデルになってもらって実写取り込みゲーにしたらよいと思います

305 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 22:25:41.14 ID:ke2BFssi.net
ホントに無理なら素材拾ってくるしか無いやろ
使用のルールは守るんやで

306 :名前は開発中のものです。:2022/03/02(水) 23:33:52.51 ID:JHtiB0mT.net
一時期ドット絵挑戦したが模写なら流石にできるけど自力でいちから描こうとするとどこに当たりつけて簡略化すればいいのか分からなくて
多少の絵心はあるから結局そのまま描いた方がマシってなったな、なんかドット絵は普通に絵を描くのとは違う技術いる気がする

307 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 00:13:13.08 ID:1xix0DMx.net
小サイズドットなんかはものすごい最適化の塊で
1ドット置くかおかないか滅茶苦茶印象が変わったりする

つまり技術以上にセンスが勝負の世界だな

本当にうまくなりたいなら16x16サイズ白黒2色で
色々なものを描いてみる事から始めたらいいんじゃないかな

308 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 04:24:24.21 ID:lL9YFafi.net
ドット絵アニメーションの座標指定をアナログ操作でパパッと入力できたらなーて思う
例えばペンタブなどを使って放物線を描くとその通りの軌道をトレースしてくれる感じ
あくまでも軌道だけなので表示パターン調整、フレーム設定、表示間隔などはまた別の手作業になるけど

309 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 04:28:30.74 ID:vyZwec/o.net
16*16で始めるのが良いと思う
海外のドット絵素材も16*16を基本にしてるし
スーファミ、プレステあたりも基本は16*16だった
ただ白黒とかファミコンの3色+透明色は縛りプレイみたいなもんで逆に難易度高いから
1スプライトにつき8〜16色くらいに絞ってやるくらいが楽だと思う

310 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 05:46:30.03 ID:NGftFVjG.net
まずは人のマネから入るのがいいのかな
FF3、5の戦闘シーンの横キャラみたいなドットが好きなんだけども

311 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 06:21:09.06 ID:lL9YFafi.net
守破離は大事ね

312 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 07:48:55.99 ID:vyZwec/o.net
FFの戦闘シーンみたいなドット絵が描きたいならFFの真似するのが一番良いね
サイト名は伏せるけどゲームからぶっこ抜いた画像素材アップしてる海外サイトが色々あるから
そういうサイト探してFFのドット絵を落としてきてそれを真似て描くと良いと思う
やっぱりプロの描いた実際にゲームに使われたドット絵が一番の教材になる
ぶっこ抜き画像をそのまま使うのはアウトだけど画像で使われたカラーパレットは真似ても問題ないから
好きな作品のパレットをそのまま使えば色の失敗は少なくなると思う

検索する時はPixelとかSpriteとかResourceとか英語で検索すると色々ヒットして便利

313 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 08:22:40.92 ID:rCOT8h8l.net
小中高大でプログラム授業もあるし
9歳と8歳のゲームプログラマーも誕生したから
あと5年もすればプログラム製作の人たちであふれる

314 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 09:41:27.91 ID:SfU2M9oR.net
>>312
これはいいねありがとう

315 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 17:16:07.74 ID:tvGw2M9B.net
カラーパレットって増やしたほうがいいんじゃないの?
たくさん色があったほうがグラデーションがきれいな気がする

316 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 17:29:58.75 ID:cfhtB8lK.net
科学の力ってすっげーな
昔はポケコンとかだったのに
今は2万のギガスクールなんとかのタブレットpcで色々出来るんだ

317 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 18:10:35.23 ID:1xix0DMx.net
>>315
ちゃんと色管理できてないでただ色数が多いだけだと
むしろごちゃごちゃした汚らしい画面になるよ

センスない奴が作ったパワポみたいな感じ

だからセンスを磨くのにまず制限多め(色少な目)で
出来るところまでやってみるのが有効

318 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 20:02:23.09 ID:+9GwJQxD.net
>>317
ふむふむなるほど
じゃあやっぱりファミコンみたいなのから始めたほうが良さそうだね

319 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 21:36:38.76 ID:D1j2Vg/a.net
例え話で歳がばれるけど、スーファミでスプライト・BGに16色/32k色(RGB各32諧調)パレットが使えるようになったときに
過剰な色付け陰影強調でかえって視認性が悪くなったり安っぽく感じた例もあったな。
ブラウン管で滲む事を見越してドット打ちしていた当時と現代のディスプレイ環境とでは異なる面もあるけれど、
基本は>>317の通りだと俺も思う。

320 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 22:12:58.47 ID:YaDgmfIQ.net
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?

321 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 22:12:58.48 ID:YaDgmfIQ.net
アクツクってドット絵っぽいゲーム多いけど解像度高いイラスト使えないの?

322 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 22:33:18.82 ID:lZD6aZ3m.net
ファミコン並から始めるより
ある程度好きな色数から始めて段階的に色数を削減していくみたいな
バランス取ったやり方もあるんでなかろうか

323 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 23:23:32.92 ID:1xix0DMx.net
>>320
使えるよ

324 :名前は開発中のものです。:2022/03/03(木) 23:34:46.02 ID:D1j2Vg/a.net
2000年代中~後半のガラケーアプリ全盛期にも多くのドット絵ノウハウが積み上げられたはずだけど、
プラットフォームの特殊性からか纏まった資料を入手して学ぶという事が意外と難しいのな。
当時のクリエイターがSNSに残してくれたものを個別に収集するしかないか。

325 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 00:18:28.53 ID:OW3xziKu.net
>>320
ツールの機能として使えるか使えないかといえば使えるが
重さの面で実質的な上限がある

高解像度で動くゲームを作ってる人は割り切って低スペックPCは切り捨てる選択をしてる

326 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 01:28:59.94 ID:2GUmPpYu.net
ドット絵は輪郭線アリかナシかを最初に決めた方が
いいように思うよ
ナシだと洞窟物語みたいなタイプで
アリだとマザーみたいなの

327 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 13:03:26.85 ID:NOahm5p0.net
輪郭なしはさらにセンスいりそう

328 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 13:06:29.01 ID:oskTTdRm.net
最近のインディは分業が進んでいるらしいけど頷ける話だ

329 :名前は開発中のものです。:2022/03/04(金) 17:42:36.45 ID:NCN1HRq4.net
洞窟物語は別だけどクロノソードとかデットセルズみたいな
輪郭なしのドット絵は3Dモデルでアニメ作ってるイメージ

330 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 12:16:13.75 ID:hGInKqP7.net
うーむ・・
投げ技作ったんだが敵が同じ座標に2体重なると2体とも同時に投げてしまう・・
1体だけ掴んで投げてほしいのだけど
敵が複数重なっても敵1体だけ認識して投げる方法ってないかな?

331 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 12:25:11.92 ID:fm3bh/og.net
共通スイッチで「投げ発動中」のスイッチを作って、投げ発同時にONにして
発動条件に「投げ発動中」がオフの時って条件加えたら自分の場合は
1体しか投げない様に出来たよ

332 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 12:28:09.39 ID:hGInKqP7.net
おお、こんなに早く反応ありがてぇ・・
早速試してみるわ

333 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 17:07:14.58 ID:YE9jipI/.net
ドット絵といえばアンダーテールの戦闘画面をみたときには感動した

334 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 18:19:51.28 ID:7MrDlN9R.net
>>333
どういった理由で?

335 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 18:53:33.31 ID:RDyuY6Sg.net
>>331
なにげにすごいねこれ
処理の流れの順番が見えて
なるほど〜ってなったわ

336 :名前は開発中のものです。:2022/03/05(土) 19:36:11.90 ID:YE9jipI/.net
>>334
いちばんはドットのサイズが不均一でもかっこよく見えた点
あとは少ない色、低解像度で描かれたドット
拡縮、回転を合わせたアニメ
エフェクトの多彩さ
あとはBGMと戦闘システム

337 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 00:51:56.69 ID:87Stv8qq.net
ベルスクのサンプルが一体限定の投げ処理してるけど
他にもいろんな処理組みこんであって分かりづらいんだよね
何してるかちゃんと分析できれば参考になる要素いっぱいあるんだが

338 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 02:46:13.03 ID:1FgbG7wC.net
2DのアクションゲームをアクションゲームツクールMVで作ろうとしているのですが、各ボタンを押すとロボットが可変(変形)して攻撃を出す…みたいな設定は何処をどう弄ったら良いか解る人が居たら教えてください。
ツクールで実現不可能なようならツクールでなくても良いです。
ただ、私は特に頭が良いわけでもないですし、ゲームプログラムなんて一切触った事もないです。
なので、解説動画がサイトがあるツールなら嬉しいです。

339 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 03:13:36.72 ID:g0TKq6VT.net
>>336
回答ありがとう

俺はアンテのドットはヘタなだけで、好きじゃないけど
そのヘタさはラスボス戦で意味あるものになるのは感心した

340 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 09:25:32.21 ID:p526mij7.net
>>338
実戦的なツールの使い方よりまず
プログラム的な思考の理解から始めないといけない気がする

コンピュータはこっちのお気持ちを汲んで忖度し勝手に動いてくれることはないので
やりたい事を分解し、コンピュータが処理できる形に翻訳してあげる必要がある

その辺がどういうことなのかを理解するうえで、もしかしたらアクツクの前に
ヒューマンリソースマシンみたいなプログラミングゲームやってみると良いかも

341 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 12:14:41.18 ID:9gU70dR4.net
>>338
まずはサンプルのアクションやアニメをじっくりみて一部を変更したりしてみれば?

342 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 13:29:30.58 ID:1FgbG7wC.net
>>340
こんな勉強になりそうなゲームあったんですね
値段も手頃なのでやってみます

>>341
色々見てみたのですが、もしかしてアニメーション+オブジェクト欄を弄れば良いのでしょうか?
攻撃と可変の項目を設けてボタンを割り当てるというのをイメージしてるのですが合ってますか?


    
          攻撃(Y)
               ↑
             可変(Y)
               ↑
攻撃(X)←可変(X)←待機→可変(B)→攻撃(B)
               ↓
           可変(A)
               ↓
          攻撃(A)


       ↑こういうのをイメージしてます

343 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 13:30:03.88 ID:1FgbG7wC.net
すみません、ズレてしまいました

344 :名前は開発中のものです。:2022/03/06(日) 20:33:47.05 ID:9gU70dR4.net
>>342
その図の通り出来るといえば出来る
それそれのアクションにアニメを割り振ればいい

345 :名前は開発中のものです。:2022/03/07(月) 00:29:03.78 ID:NQ1R+no6.net
>>344
教えてくれてありがとうございました。
もう少し勉強してゲームを完成させようと思います。

346 :名前は開発中のものです。:2022/03/08(火) 08:27:19.01 ID:3ml3AJDi.net
>>263
これは自分もなった
消して再ダウンロードしたらなくなった

347 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 12:11:29.89 ID:K0e7Pdj3.net
アクションゲームツクールmv チュートリアル ステップ6で進行不能になったんだけど、みなさんもなりますか?
「OKを押す」と表示されるけどOKがなくて、そこから先に進みません。とほほ。

チュートリアル中止してゲーム起動させると、途中まで設定したXで攻撃などは反映されていません。
うーむ。

348 :名前は開発中のものです。:2022/03/10(木) 19:13:43.69 ID:v4jNHjhu.net
>>347
ウィンドウが小さいというオチ・・・

349 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:30:32.51 ID:2CvInzSx.net
ちっこいペットが付いてくるシステムとそのペットが自動で敵を攻撃するシステムってどうやったら実装出来る?
追尾弾も撃たせたいんだけどどうしたらいいのかサッパリ・・・
追尾とかはスクリプト(?)とかいうの入れないと無理?

350 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:50:56.40 ID:gvv/Dy11.net
いやぜんぜん普通にオブジェとして作ればいいだけだよ

どこまで利口にできるかはスキルとセンス次第になるが
とりあえずくっついてきて敵に追尾段撃つまでは
スクリプトなしで普通にできる

351 :名前は開発中のものです。:2022/03/11(金) 21:55:32.30 ID:gvv/Dy11.net
とりあえずそのオブジェが本物のペットの様な連続性を持った個体だと勘違いしちゃうと
シーン遷移やポータル移動後の処理で躓きやすいだろうが
内部的には基本シーン毎に生み出される使い捨てオブジェって処理すれば
そこまで悩まないと思う

352 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:25:44.72 ID:m+UMB6H1.net
初歩的な質問で申し訳ない
シーンのスタートポイント(旗?)の生成の仕方ってどうすればいいのかな?
ミニマップの公式プラグインを導入したんだがうまく動作しなくて・・
おそらくスタートポイントを設定してないから動かないんだろうなってとこまでは突き止めたのだが・・

353 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:33:36.97 ID:wb1U3WTD.net
シーンタブ→オブジェクトタブの一番上にあるから
それをシーンの好きな場所に置く

これで聞きたい答えになってる?

354 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 01:37:38.72 ID:J8zd8Sww.net
>>352
スタートポイントを設定しないとミニマップが機能しないの罠だよね

355 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 02:16:41.18 ID:m+UMB6H1.net
うおお、あった!
左下のレイアウトオブジェクト一覧ばっか見てた・・
穴があったら入りたい気分です・・
マップも無事表示されたよ、ありがとう!

356 :名前は開発中のものです。:2022/03/12(土) 11:56:32.81 ID:BEIzcQPz.net
>>350
まだ始めたばかりで無知だからちょっと難しいか・・・
知識としてメモ帳に記録しておくよ、ありがとう

357 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:19:05.75 ID:STvjjZcg.net
スキルを取得した時、自分でキーを選択するようにしたい場合はどうしたら良いですか?
「〇〇を会得しました。発動するキーを選択してください。」みたいにしたいです。

また、任意の攻撃スキルを一つのボタンを連打する事でランダムに発動させたい場合はどうしたら良いでしょうか?
沢山のスキルを実装しようと思っているのですが、アクションゲーム初心者でも楽しく遊んでいただけるように、一つのボタンでもコンボを繋げられるようにしたいのです。

358 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 02:47:36.92 ID:1WM3Lv+P.net
それぞれのボタン分スキル変数を作って
取得&選択時にスキルごとの変数を代入

ボタン押下時参照して分岐
(ランダム部分も遷移条件に追加すれば可能)

そんな感じで行けるんじゃない?

ちなみに俺だったら透明の子オブジェボタンごとに作って
プレイヤーにくっつけ、発射部分管理させる
(プレイヤーオブジェには発射部分を担当させない)

359 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:44:27.68 ID:STvjjZcg.net
>>358
ありがとうございます。参考にします。



これは技術的な質問ではないのですが、ボスがしてくる攻撃で悩んでおります。
海外のお墓のエンブレム(〇に+を重ねた感じの)を持っているキャラクターを作ろうとしているのですが、
複数回エンブレムを振るコンボ攻撃、霊魂を飛ばしてくる遠距離攻撃、プレイヤーの足元から大きな口を開けて噛みついてくる巨大霊魂、
エンブレムを地面に叩きつける攻撃くらいしかアイデアが出てきません。

何か「こういうのがあったら面白いんじゃないか」というアイデアがあれば皆さん提供してください。
宜しくお願いします。

360 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 15:53:20.44 ID:STvjjZcg.net
もう一つアイデアが欲しいのですが、墓発き(ボス名)の英語訳をオシャレな感じにするとしたら何という名前にしますか?
一応日本語と英語に対応するゲームにしようと思っています。

361 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 19:03:21.08 ID:1WM3Lv+P.net
その辺は流石にここで話す事じゃないのでは?

むしろ別の雑談系板でやった方が
喜んで乗ってくる人多そう

362 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 21:52:16.33 ID:/QXPde0O.net
タイルをプレイヤーキャラの上に表示したいのですが、表示優先はできないのでしょうか?
オブジェクトでやるのですか?

363 :名前は開発中のものです。:2022/03/13(日) 22:44:53.44 ID:N1PZNK9R.net
>>362
プレイヤーのいるレイヤより上(タブでは左)のレイヤーに置けばいい

364 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 00:30:17.43 ID:yZNnf48c.net
>>363
壁判定が無視されるのですが、そういうものですか?

365 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 00:53:04.68 ID:DhCUV/l3.net
>>364
レイヤーが違うから壁判定は当然無視されるよ
そうじゃないとキャラの上にならなくない?

キャラがいるレイヤーにもタイルをおけば壁も作れるけどイマイチどう表示したいのか分からんぞ

366 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 04:15:50.81 ID:1b81sl8j.net
接触する地形をキャラより前に置きたいんだろうけど
残念ながらレイヤー2枚使うしかない

367 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 17:33:09.43 ID:aWFmQR/p.net
解決したのかな?

368 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 18:12:00.73 ID:Xv2xeYu2.net
ここの人たち解決策をすぐに提示してくれるの尊敬する

369 :名前は開発中のものです。:2022/03/14(月) 23:47:30.94 ID:FIH1wGeB.net
絶望的なまでに重い重いと言われる割にスレは住人一定数いるし説明も丁寧でわかりやすいという
本当は大体のゲーム普通に動くけどエンドコンテンツに向かないみたいな意味なんかなと思ってしまう

370 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 00:13:11.14 ID:gdEK7KKO.net
なんだかんだで自由度と作りやすさのバランスは
なかなか良いと思う

買い直しでもいいから思い切って世代交代して
なんとか軽くしてもらえないかなぁ

371 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 05:40:04.80 ID:WDFG5E2H.net
今話題になってるvampire survivorsは結構シンプルだけど、あの敵数はアクツクじゃ重すぎて無理なんよなあ

372 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 07:14:12.07 ID:aNYmROB4.net
重いのは重いんだから
本当は重くないんじゃ?なんて言ってもしょうがない
試せばすぐわかる事

373 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 08:05:07.48 ID:rfeQt68L.net
・・?

374 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 20:14:18.93 ID:Fl7Y2Ima.net
任意のボタンを「タタンッ!」と素早く二回押すと武器を変更するシステムを作りたいのですがどうしたらいいでしょうか?

また、1980×1280の背景画像を分割せずそのまま背景として使うにはどうしたらいいですか?

375 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 23:20:16.72 ID:gY8bNSLC.net
少しは自分で考えれば?

376 :名前は開発中のものです。:2022/03/15(火) 23:31:07.70 ID:xJYL5WQ7.net
背景画像はシーン設定の中で設定できる

377 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:32:19.18 ID:Wx0UOrPJ.net
>>376
そこを弄っても上手く表示されなかったのですが無関係だと思っていたダイアログにチェックを入れたら表示されました。ありがとうございます。
頭の悪い初心者で申し訳ないです。

ボタン設定の項目はどんなに探してもやっぱり見つけられなかったので諦めます。
おかしな質問をしてすみませんでした。

378 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 08:47:41.87 ID:4kn/fFXW.net
できるかわからんが
2回早押しはリンクを2つ使って1回押したあと再度入力で実行、入力なしは時間制御で解除とかで

379 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 10:37:42.41 ID:+O+Oi3qg.net
基本それでできるよ
ボタン二回でも何回でも
コマンド入力処理とかも

380 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 15:30:14.37 ID:yz2Pe1kT.net
探したと言うのならあいあんとべあのブログぐらいは一通り見て質問してくれ

381 :名前は開発中のものです。:2022/03/16(水) 23:53:49.96 ID:34a0eMg1.net
スクリーンショットを保存って出来ない?
リザルト画面にSNS共有用のボタンを付けたいんだが

382 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:46:04.74 ID:5S2sLWyG.net
そもそもwebにアクセスできないんじゃ?

383 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:49:55.73 ID:5S2sLWyG.net
あ、ちなみにどうしてもって時はスイッチで発売だ!
そうすれば本体側の機能でスクショ&SNS投稿がもれなくついてくる

384 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 00:56:58.25 ID:pMGj7wyA.net
ツールの機能には無いんじゃないのかな
スクリプトでcocos2dxのコマンド実行できるならできるかもしんないけど

385 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 03:21:57.77 ID:3JKqCzQy.net
なんかアクツクMV情報局とかいうの始まったらしいぞw
note.com/tkool_dev/n/nbeaba0523ac7

386 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 05:16:35.36 ID:zd1J0eJE.net
どっかでやってた漫画は放置?

387 :名前は開発中のものです。:2022/03/17(木) 14:20:15.45 ID:vVctaQzQ.net
Steamフォーラムも長い間放置してるけどTwitterアカウント増やして手が回るのかなあ

このまえの突然の当たり判定仕様変更についてなんか説明した方がよくない
制作期間長いゲームほど大打撃だしさ

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