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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5

1 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:13:24.68 ID:p8CMd57b.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/

199 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 02:27:15.90 ID:W0fU99Zl.net
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい

200 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 03:07:57.45 ID:nX5PiINF.net
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。

201 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 07:13:00.30 ID:9+4I1+wh.net
空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する

202 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 08:13:04.55 ID:Gfs9SU4k.net
初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと

203 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 09:21:46.02 ID:bFGDJMOs.net
コルーチンだ!

204 :197:2021/09/17(金) 09:23:34.85 ID:eEP3+FtI.net
>>198

>>199

>>201
ありがとうございます。
参考にします。

205 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 10:17:03.63 ID:9+4I1+wh.net
>Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ

206 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 11:03:41.58 ID:GsM1CdHs.net
>>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って

void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}

とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。

207 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 12:21:02.91 ID:pyRDNpIf.net
>>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな

208 :158:2021/09/17(金) 19:00:19.60 ID:e1jWd3yd.net
すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)

209 :157:2021/09/17(金) 19:02:46.45 ID:e1jWd3yd.net
すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)

210 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 06:34:49.89 ID:oi4+Yklx.net
>>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ

211 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 08:49:08.86 ID:VYboMsjg.net
>>210
そういう話じゃないぞ

212 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 12:36:54.01 ID:HxJIaQmv.net
>>88

亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。

位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}


}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}

updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);

}

213 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 12:38:37.20 ID:HxJIaQmv.net
vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

Out.pos = d;
return Out;
}

[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);

float4 pos = input[0].pos;

float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;

o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}

214 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 12:44:54.52 ID:HxJIaQmv.net
↑シェーダ部分です。

座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、

時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・

多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

だと思うのですが、これを

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));

などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。

どうしたらよいのでしょうか

215 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 16:26:57.21 ID:qlk5j4j0.net
>>210
俺もその辺り気になる

216 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 17:05:09.86 ID:+ZkeF3d0.net
unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?

217 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 18:26:43.43 ID:OprNXQds.net
持っていく方が楽

218 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 18:35:17.75 ID:+ZkeF3d0.net
持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?

219 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 19:00:03.64 ID:OprNXQds.net
人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし

220 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 19:06:16.13 ID:+ZkeF3d0.net
なるほど…参考になります
ありがとう

221 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 07:22:16.10 ID:Fvlmlow7.net
>>211
どういう話だよ
UniTask的な話だったらその前提を書かないのがイケ沼すぎるしawaitすりゃいいだけだしまじでお前がどういう話だと思ってるのかわからん

222 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 17:12:07.08 ID:5WKBHDxs.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません

223 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 17:54:05.02 ID:5WKBHDxs.net
>>222
自己解決
Outline Settings にある Outline Samplerにマスク画像をドラッグアンドドロップする事で実装できました

224 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 21:46:32.23 ID:lhY09fom.net
シェーダーって何から勉強したらええの?

225 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 23:49:17.90 ID:hbSFhR2U.net
>>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ

226 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 21:08:42.20 ID:KE+FBZup.net
>>225

有難うございます!
ジオメトリシェーダ使ってないんですね、
貼って頂いたkeijiro神のコード見て基礎からコンピュートシェーダーの勉強をし直します

227 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 22:57:10.94 ID:byKfpgWl.net
初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?

またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?

228 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 23:18:32.75 ID:RDN+ggkB.net
Arに使うHMD何よ

229 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 23:29:10.01 ID:RDN+ggkB.net
>>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか

230 :名前は開発中のものです。:2021/09/21(火) 00:40:30.67 ID:POHLezBh.net
Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
 ├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
 └ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?

231 :名前は開発中のものです。:2021/09/21(火) 05:51:11.14 ID:IhWgrj0/.net
>>227
HMD使うならMRじゃない?

232 :名前は開発中のものです。:2021/09/21(火) 22:10:07.45 ID:nyJL9erR.net
Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?

233 :名前は開発中のものです。:2021/09/22(水) 03:04:13.15 ID:BPV7Rt0n.net
簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?

234 :名前は開発中のものです。:2021/09/22(水) 12:47:06.54 ID:9ePtwEIq.net
秒針回せば大丈夫でねぇか?

235 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 08:05:17.98 ID:wz7t650T.net
>>202
そこまで他言語さわってる訳じゃないがC#に限らず非同期処理にしない限りそのままだと1フレームで処理は完結するだろ
何かが終わってから何かをしたいってのは非同期処理っていうんやで
非同期処理をしたいならUnityC#だと
イベントを使ったコールバック、コルーチン、UniRX、UniTask、Task、AsyncAwait
まぁやりようはいくらでもあるんだがスマートに書きたいんだったらコルーチンかAsyncAwaitが同期的な処理っぽくかけるからおすすめ

236 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 08:11:40.49 ID:wz7t650T.net
でもプログラム自体さわり始めたばっかなら非同期とか学び始めるとエターナルのきっかけになりかねないし変にスマートさを求めず動けばいいの精神で良いと思うすね

237 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 08:39:50.96 ID:wz7t650T.net
非同期の説明適切じゃないな…

238 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 08:53:14.48 ID:mFJvsQ/7.net
playModeって変数を用意して
play1の最後でplayMode=2と書く

239 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 09:21:47.66 ID:94HuXJMF.net
結局>>202は逃げたかして全然レスしないから真相はわからずじまいだな

240 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 14:35:07.22 ID:tXat05l+.net
単純に味方ターン敵ターンみたいなことしたいって話じゃないの
フラグ管理してもいいだろうしデリゲートで処理をすげ替えても良いだろうし

241 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 18:26:27.25 ID:xgaMW5ak.net
フラグ管理はやめとけ

242 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 20:43:21.63 ID:c8sToly8.net
SNSでうpした自分のゲームにいいねが一つも貰えなくて凹み気味
自分のいいねの表示部が消えるような拡張機能があればいいのに

243 :名前は開発中のものです。:2021/09/24(金) 01:13:42.60 ID:OpPYfMbf.net
確かそういうのあったけど忘れた。それよりも大人になるのが先だな

244 :名前は開発中のものです。:2021/09/24(金) 08:52:54.36 ID:ajGZoCct.net
>>242
リンク貼ってくれたら「いいね」押すよ?

245 :名前は開発中のものです。:2021/09/25(土) 01:42:59.37 ID:a1aq2YG1.net
ここで貼るのはリスクが高い冒険だな
リンクの冒険、というやつだ

246 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 00:36:18.47 ID:IZr2gFzZ.net
Unityで「右ボタンを押している間は1フレーム毎に10ピクセルづつ右に進む」みたいなゲームって作るの向いてない?

247 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 00:38:41.28 ID:P0B0ahBP.net
何がどう向いてる、向いてないの定義を出してください。でないと判別できません。

248 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 00:39:13.10 ID:P0B0ahBP.net
作るのは別に普通にできますよ。

249 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 00:53:29.69 ID:BNrAa97V.net
1フレーム目10、2フレーム目20(計30)と加速していくよな
誰もが通る道

250 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 00:58:04.87 ID:+QVJg9cQ.net
さすがにそんなバグを出す奴はかなりのまにゅけw

251 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 04:22:54.00 ID:OtSF/KKS.net
キモい上に攻撃的とか悲しいモンスターだな

252 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 08:48:59.39 ID:IZr2gFzZ.net
位置情報をfloatで管理してるし厳密にピクセル単位での当たり判定とか取りたいなら
あんまり向いてないのかなと思っただけです
自前の判定処理付けるくらいならそれ用に1から作ったほうが早いかなと

253 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 09:37:55.86 ID:P0B0ahBP.net
そんな下位設計部なら作り方次第なのでunityかどうかはあまり関係ないと思います。
それよりも上位の入出力等の充実がunityの強みなので、そこが既に揃えてあるなら、はい、あなた次第ということになりますね。
揃ってなくてそれらを一から作るのも含めて、ならunityの方が楽かと思います。

254 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 10:33:44.54 ID:zj8pdSnq.net
200fps出る人と30fpsしか出ない人がそれぞれ遊んだら何が起きると思う?

255 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 15:11:15.42 ID:P0B0ahBP.net
200fpsの人は約6/7時間は同じ絵が出ます。

256 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 15:11:58.09 ID:cXkGqu03.net
>>164
人に教えてもらうことばかり求めて
他人の有限な時間を消費することばかりしてるし
入門書も読んでなくInput.GetAxisの使い方すら
まともに勉強してないから案の定、
皆から総スカン食らってるな

257 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 21:54:25.01 ID:3mk/IDsU.net
自宅でwindowsマシン
出先でmacbook proで開発
って何か困ったことある?

258 :名前は開発中のものです。:2021/09/26(日) 21:59:36.52 ID:4goakd+0.net
>>256
23日にn-way弾作るまで寝ないと言ってたからもう死んじゃっただろうねきっと

259 :名前は開発中のものです。:2021/09/27(月) 06:55:15.64 ID:SjmemDlp.net
文字コードで事故る

260 :名前は開発中のものです。:2021/09/27(月) 12:20:40.95 ID:NFNO23bx.net
プロジェクト同期で困る

261 :名前は開発中のものです。:2021/09/27(月) 17:14:50.90 ID:qI+wpM1e.net
SwitchのプロコンやDS4のジャイロ取る保々ねーかな

262 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 03:18:38.42 ID:6V3N67IO.net
Switchって任天堂とライセンスを取ってからしか
販売だけで無く開発も出来ないんだっけ?

263 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 11:39:41.18 ID:7BInKfO6.net
確かライセンス契約結ばないといけない
そして、金もかかるよ

264 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 11:57:18.75 ID:Sr7s6u/8.net
コンシューマ機の開発機は金だけじゃなく審査ある
一応輸出規制とかかかる機器だしね

265 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 13:49:05.64 ID:KkTW6+uY.net
もう最近のゲーム機ってほぼPCと同じコードで走らせられるんじゃないかと思うんだけどそうでもないんかね
そりゃアーキテクチャに合わせた最適化は必要だろうけど
switchなんかARM使ってるからスマホゲーなんかと割と似たつくりでいけるんじゃないのか?
触ったことないから全くわからんが

266 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 19:53:30.29 ID:1OoDpGBH.net
xboxは中身PCだから同じコードで動くね。

267 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 19:54:29.45 ID:1OoDpGBH.net
つかここUnityスレじゃんw
Unityならコードは全部同じでしょ。

268 :名前は開発中のものです。:2021/09/29(水) 23:56:52.05 ID:ymK6mzkk.net
イベントでUnityEventを使う方法とEventSystemsを使う方法があるんですけどどう使い分けたらいいんですか?

269 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 03:10:01.58 ID:F4/a+27Y.net
>>268
EventSystemはタップとかの入力イベントを発生させるもので、UnityEventはデリゲートみたいなもんだから、どっちを使うとか比較できるものじゃない

270 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 04:20:16.15 ID:9YiceFZV.net
やりたいこと:最大縦5行で横に伸びるグリッドレイアウト

Grid LayoutにContent Size Firtterをつけてテキストを作って入れているんだけど
Row countで縦5にすると
例えばテキストが4個だった場合も縦4+1つの空白のサイズになってしまいます。

後、セルサイズが自動で変わらず、長すぎて入りきらない場合があります。
セルサイズを手動で長くすると、短いテキストの割りにスペースを取って困る・・・

理想はこうです。
-------------------------------
-■■■■ ■■□□□□ ■■■-
-■■□□ ■■■■□□ ■□□-
-■■■□ ■■■■■■ ■■□-
-■■□□ ■□□□□□ □□□-
-■■■□ ■■■□□□ □□□-
-------------------------------
現状(無駄スペース)
--------------
-■■□□□□-
-■■□□□□-
-■■■□□□-
-□□□□□□-
-□□□□□□-
-□□□□□□-
--------------

271 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 08:28:29.96 ID:QQ+IlSL1.net
>>270
ごめんこれ見て理想のがどういう動きなのか皆目わからん

272 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 08:54:57.70 ID:bDbKuKhw.net
下の図の一番上は、&#11035;&#65038;&#11035;&#65038;&#11035;&#65038;&#11035;&#65038;じゃないの?
違うなら、やっぱり分からん。

273 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 08:55:41.51 ID:bDbKuKhw.net
&#9724;&#9724;&#9724;&#9724;

274 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 08:56:47.79 ID:bDbKuKhw.net
■■■■ じゃない?と言おうとしたけどコードバグった

275 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 10:04:48.32 ID:dFAvg4hy.net
>>270
Grid Layoutで一括管理じゃなくて
一列ごとHorizontal Layout Groupで管理すればOK

276 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 11:49:04.12 ID:9YiceFZV.net
>>271
説明下手ですみません。
理想の図は13個のテキストを配置した図(縦5*横3)で
それぞれの列はテキストの長さ(4文字、6文字、3文字)に応じて自動で幅が調整されています。


>>275
たしかにHorizontal Layout Groupの中にVertical Layout Group入れたら出来そうな気がしますね。
ありがとうございます。

277 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 12:41:21.13 ID:gx8f+Qqi.net
質問場所がここであってるかわかりませんがお願いします

市販のUnityのゲームを起動すると1回目の起動時でキーボードが反応しません(マウスだけは反応する)
2回目の起動で反応するようになります
特定のゲームだけではなくてUnityのゲーム全てです
解決方法ありましたらお願いします

278 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 12:44:51.36 ID:bDbKuKhw.net
まずは、メジャーなアプリの作者(会社の方が良い)に問い合わせてみては?

279 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 19:44:23.89 ID:fxqSu5jl.net
質問です。スマホで視線移動操作のVRゲームを作りたいのですが、どの動画やサイトにも
project settings>player>XR settingsにチェックを入れるよう書いてあるのですが、XR settingsがそもそも表示ずチェックを入れられません。
そしてXR Plug-in managementでcardboardが表示されず、選択もできません。cardboardについて調べても英文であちらこちらに飛ばされ分からず、先に進めずにいます。
初歩的な問題で躓いているのかもしれませんが、よろしければ教えてください。

280 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 08:50:31.33 ID:Ek6Qyckc.net
cardboardってまだ存在してるんか?

281 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 08:52:12.30 ID:Ek6Qyckc.net
>>279
これ使え

https://vr-cto.hateblo.jp/entry/2016/05/02/070000

282 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 09:58:50.44 ID:Wgku14yh.net
ネットの記事見てると「入力情報取得はUpdateでやれ!」ってのが多いけど
もしかしてInputSystem使ってUpdate ModeをProcess Events In Fixed Updateにすれば
Fixed Updateで入力見ても何の問題もない?

283 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 10:32:06.82 ID:5nluaFs8.net
入力情報はフラグで管理するのがいいです。
コールバックでフラグをオンにして処理。
昔、fixedじゃないと物理演算に変な挙動出ましたので。updateと二つ入れたくありませんでしたし。

284 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 12:58:10.40 ID:Ek6Qyckc.net
UpdateとFixedUpdate呼ばれる頻度とか変わる辺りを把握してたらどっちでもそれによる影響を考慮して都合のいい方を選べばいいんちゃう

285 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 16:43:28.37 ID:Wgku14yh.net
>>283
なるほど、InputActionなるものがあるんですね
確かにボタン押下そのものにコールバック関連付けられるならそっちのほうが良さそうです

286 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 23:47:20.02 ID:V6BIeAac.net
最近Unityを入れ直して新規プロジェクト>2Dで起動してスプライト設置しようと思って
ヒエラルキーのcreate>2D objectを見ても、CUBEとCIRCLEが無いのだけどこれはなにか入れないとならなかったでしょうか?

287 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 00:38:51.57 ID:oq3oKNBJ.net
スプライト用の画像インポートしたら自動的にアルファブレンディングが最小限になるようクリップしてポリゴンスプライト作成してくれるのに
わざわざ2D Objectを追加する必要があるのかと

288 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 19:31:34.72 ID:yhUQ8f9m.net
スレチかもしれないけど質問
UnityとVSCode連携させてコード書こうとしてるんだけど,VSCode側でコード補完機能が働かない
現状入れてる拡張機能はC#,Debugger for Unityの二つのみです
どういった拡張機能入れたらコード補完可能になりますか?

289 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 22:35:41.32 ID:1YwZQDQP.net
webGLで作ったアプリ、タブをバックグラウンドにしたらサーバとの通信制限が働いて
1frameを1frameとして処理できなくなる(要は動作がめちゃ遅くなる)って公式にあって
実際そうなるけど、これ解決方法ないよね?
正常な動作らしいし

290 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 22:38:13.10 ID:1YwZQDQP.net
ごめん、UnityてかPhotonの話だなこれ

291 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 23:20:52.67 ID:NI8L4Oyy.net
個人開発で月どれくらい稼いでますか?

292 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 00:04:37.14 ID:ZLBQYnlL.net
>>164
予想が当たっておめでとうございます。

293 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 00:31:30.36 ID:NC4W3KgY.net
iOSでアプリ作ってる人いたらすげえわ
こんなに頻繁にxcodeアップデートされたら新しいmac買わないとすぐサポート切れるし、そんな頻繁に買い換える金ねえよ、、

294 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 01:55:47.43 ID:Q6nXSNKg.net
アップデートしなきゃ良いんじゃないの?

295 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 04:14:33.76 ID:NC4W3KgY.net
iPhoneアップデートしたら古いxcodeで作られたアプリ使えなくなるんよ

296 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 04:16:20.15 ID:s2+seyyx.net
firefox37でしか動きません、という外注アプリw

で、発注した奴は出世してて、その尻拭いが俺に来る

297 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 10:16:29.70 ID:RUMn2MwN.net
>>293
実際市販のゲームですらアップデートしないの多い。
金出して買ったのにOSアップデートしたら遊べなくなったゲーム多数あって頭に来るわ。

298 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 16:33:09.52 ID:Mcukvlvf.net
Failed to wait for fence 2
って何のエラーですか?

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