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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5

1 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:13:24.68 ID:p8CMd57b.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/

133 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:22:29.84 ID:X3KGMt+u.net
>>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?

ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。

私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!

134 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:26:07.16 ID:X3KGMt+u.net
>>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。

135 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:33:51.46 ID:hbwTrxpG.net
>>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!

Exactly.(その通りでございます)

136 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 02:54:06.39 ID:xbxLf30q.net
モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする

あとチームで使うときはExcelから取ってきたり

137 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 14:43:07.82 ID:SvQjMlIv.net
エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな

138 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 00:35:43.58 ID:IS/EbQZK.net
先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました

とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?

sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です

どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします

139 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 00:40:46.85 ID:Mv/URsAF.net
>>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す

140 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 11:10:29.99 ID:IS/EbQZK.net
>>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です

141 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 15:10:39.83 ID:JUHn62zK.net
まずスクショ、かな?

142 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 18:13:04.90 ID:7Tt+vTeZ.net
>>141
138です
https://i.imgur.com/GkF7D6w.jpg
https://i.imgur.com/D9REJAf.jpg

Sprite editorの方は何も映らず…

2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?

143 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 19:07:20.88 ID:JUHn62zK.net
画像のインスペクタのスクショは?

144 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 19:07:56.77 ID:JUHn62zK.net
うちとは、全く違う動作だね。

145 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 22:25:25.13 ID:6a8ponof.net
すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
https://i.imgur.com/c3Yh4By.jpg
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?

146 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 23:38:48.95 ID:Mv/URsAF.net
マウスホイールを下に回しなされ

147 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 01:08:49.88 ID:vx2htGTh.net
>>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてるかもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら?


キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど
何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる
なんとかならないかな?

主に、何もないところをクリックした時です。
ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・
選択肢をクリックすると一応動き始めます。

148 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 12:41:37.67 ID:DFmBvn6P.net
任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?

149 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 12:47:03.45 ID:RgrFFc3X.net
>>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が

150 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 13:18:27.28 ID:DFmBvn6P.net
マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。

151 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 13:39:50.06 ID:X0Im/lem.net
ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような

152 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 19:54:37.09 ID:VyaNVAmh.net
Unityで世界征服出来ますか?

153 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 22:29:43.53 ID:4ShlOn1E.net
俺なら出来るが?

154 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 23:58:11.54 ID:VyaNVAmh.net
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!

155 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 07:59:46.44 ID:WfCtRgjC.net
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?

156 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 09:19:42.17 ID:4rHWxPa3.net
>>154
まずパンツを脱ぎます

157 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 10:33:06.33 ID:t1PUBQeR.net
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?

public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;

private void Update()
{
PanCamera();
}

private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}

158 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 10:37:02.78 ID:9z+zK9AB.net
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。

159 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 11:49:37.82 ID:t1PUBQeR.net
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)

160 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 11:51:23.03 ID:t1PUBQeR.net
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか

161 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 13:09:56.16 ID:9z+zK9AB.net
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
https://pengoya.net/unity/ui-fix/

162 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 17:34:30.77 ID:I3OyvuVY.net
>>153
>>155
現実世界でお願いします!

WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!?

163 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 17:58:49.99 ID:9z+zK9AB.net
できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。

164 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 18:09:04.19 ID:jxlvaCM5.net
香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
https://twitter.com/AI06320670
(deleted an unsolicited ad)

165 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 18:14:29.10 ID:R0FTesfC.net
なんでブラウザなんやろな

166 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 18:53:13.12 ID:9z+zK9AB.net
>>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?

167 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 19:00:41.38 ID:igrJBeQZ.net
なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ

168 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 19:09:18.17 ID:cu2D/gRy.net
晒す意味がわからないわ

169 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 20:39:39.76 ID:t1PUBQeR.net
>>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね

170 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 20:51:47.58 ID:p1G2GNjl.net
オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。

171 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 21:17:23.51 ID:HMUMlBeR.net
ライトレイヤーでググるとOK

172 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 21:34:00.58 ID:p1G2GNjl.net
>>171
助かります。さっそくググってみます。

173 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 23:50:08.32 ID:k1U0qJDN.net
138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?

174 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 23:52:52.12 ID:EaapDdp4.net
バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない

175 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 05:41:26.65 ID:VOjYEFXP.net
バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん

176 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 08:36:15.57 ID:YVLcFfZg.net
でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる

177 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 10:52:00.85 ID:wLlFl1mz.net
初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、

これ1万円超えるの無理ゲーだな、、

178 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 10:57:20.70 ID:3TSR5X5j.net
>>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ

179 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 11:17:30.97 ID:4+DD6jJE.net
>>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技

コレ絶対に秘密ね!

180 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 11:22:56.43 ID:fL4koXZt.net
>>177
何本ダウンロードされてますか?

181 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 12:57:13.35 ID:bOdU7z+T.net
>>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ

182 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 14:18:48.92 ID:k0AKzWpR.net
画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ

183 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 19:46:01.77 ID:Bx24np1J.net
広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど

184 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 20:24:48.98 ID:yw3GMgel.net
お、おう…

185 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 23:26:15.42 ID:ONGE+frL.net
そういう使い方を推奨していたような

186 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 01:54:50.47 ID:dXaPnwjW.net
スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな

187 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 03:42:29.05 ID:ZXg/S5/G.net
snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…

188 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 04:26:35.86 ID:Fh8mqZt6.net
>>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ

189 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 09:56:57.67 ID:8HS01J5o.net
>>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw

190 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 12:11:37.61 ID:Wy0Bk4MM.net
URPってこれから主流になると思う?

191 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:18:37.77 ID:5KpMEkHz.net
Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど

192 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:31:02.23 ID:bmbYSJn7.net
>>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう

193 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:32:23.50 ID:Wy0Bk4MM.net
ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう

194 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:39:19.66 ID:MYu68u6e.net
ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い

195 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 15:26:49.29 ID:Lx7XwN61.net
URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み

196 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 19:15:10.01 ID:ubFePNOu.net
URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど

197 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 23:26:34.80 ID:/fflzs59.net
Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。

最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。

こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。

198 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 00:33:48.96 ID:CPFif3nC.net
これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK

199 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 02:27:15.90 ID:W0fU99Zl.net
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい

200 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 03:07:57.45 ID:nX5PiINF.net
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。

201 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 07:13:00.30 ID:9+4I1+wh.net
空のオブジェクトで自分が分かりやすいように整理
最初特に思いつかないならGameManagerとかで
UIやオブジェクトと直接データ交換しない+インスペクタで特に表示する必要もないならMonoBehaviourを継承しない事で
オブジェクトにアタッチしなくても機能する

202 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 08:13:04.55 ID:Gfs9SU4k.net
初心者すぎて泣けるんですけど教えてください
例えばですよ
void Example()
{
Play1();
Play2();
}
というのがあったとしてC#ではこのままだとPlayの1と2はほぼ同時進行で処理が流れますよね?
でもPlay1の処理を完了させてからPlay2を流したいってときにはどう書けばいいんですか?
とりあえずPlay1の最後の行でPlay2();を実行させることで目的の処理は出来てますが何かスマートじゃないなあと

203 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 09:21:46.02 ID:bFGDJMOs.net
コルーチンだ!

204 :197:2021/09/17(金) 09:23:34.85 ID:eEP3+FtI.net
>>198

>>199

>>201
ありがとうございます。
参考にします。

205 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 10:17:03.63 ID:9+4I1+wh.net
>Play1の最後の行でPlay2();を実行
これも同じじゃない?順番に書かれてるなら並列処理はしないよ

206 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 11:03:41.58 ID:GsM1CdHs.net
>>202
Play1()の内部で何をやってるかによるけど、終了フラグを使って

void Update()
{
if ( isPlay1 Finished && !isPlay2Started )
{
Play2();
}
}

とか。
他にもコルーチンやイベントハンドラーなど色々方法がある。

207 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 12:21:02.91 ID:pyRDNpIf.net
>>202
そのままでplay1が終ってからplay2始まるじゃん
と思ったけど、オーディオを流し始めるPlayの話なのかな

208 :158:2021/09/17(金) 19:00:19.60 ID:e1jWd3yd.net
すいません自己解決しました
スプライトの方にもタップで動かすスプライトがついてて
カメラの動きを邪魔してたみたいです
外したらちゃんと動きました
お騒がせしました(土下座)

209 :157:2021/09/17(金) 19:02:46.45 ID:e1jWd3yd.net
すいません
先ほど158を名乗ったものですが157でした(土下寝)

210 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 06:34:49.89 ID:oi4+Yklx.net
>>202
同時進行で処理流れねーよw
Play1の最後で5秒ぐらい固まる処理やってみろ

211 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 08:49:08.86 ID:VYboMsjg.net
>>210
そういう話じゃないぞ

212 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 12:36:54.01 ID:HxJIaQmv.net
>>88

亀ですが、アドバイスありがとうございます。
その方針でもう一度だけ挑戦と思って、やっています。

位置情報をリングバッファ的に扱い、テキスチャに書き込んでいくコードが、次の毎フレーム実行される関数
public void update_Tunnel()
{
renderingShader_Material.SetPass(0);
Color[] posColors = new Color[64];
if(posColors.Length == 0){
for (int j = 0; j < 64; j++)
{
posColors[j] = new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}


}else{
for(int i = 63; i < 1; i-- )
{
posColors[i] = posColors[i - 1];
}
posColors[0] = new Color(Origin_X, Origin_Y, Origin_Z, 0.0f);
}

updateTunnel.SetPixels(posColors);
updateTunnel.Apply();
renderingShader_Material.SetTexture("_PosTex", updateTunnel);
Graphics.DrawProceduralNow(MeshTopology.Points, 128);

}

213 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 12:38:37.20 ID:HxJIaQmv.net
vs_out vert (uint id : SV_VertexID)
{
vs_out Out;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, Out);

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

Out.pos = d;
return Out;
}

[maxvertexcount(16)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<vs_out> outStream)
{
vs_out o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(vs_out, o);

float4 pos = input[0].pos;

float radius = 1.0;
for(int j = 0; j < 6; j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785);
float b = radius * sin(j * 0.785);
pos.x = a + pos.x;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = pos.z;

o.pos = UnityWorldToClipPos(pos);
outStream.Append(o);
}
}

214 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 12:44:54.52 ID:HxJIaQmv.net
↑シェーダ部分です。

座標の変換系は、UnityObjectClipPosをUnityWorldToClipPosにしたり、
ジオメトリシェーダ部分でなく頂点シェーダの部分で使ったりしましたが、

時間をかけて再生しても何も画面に表示されないのは精神にきますね・・・

多分テキスチャが適切に読み込まれていないという気がしていて、頂点シェーダ部分で
位置情報を格納したテキスチャから位置を読み込んでいるのが

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(0,0,0,0));

だと思うのですが、これを

float4 d = tex2Dlod(_PosTex, float4(v.texcoord.xy,0,0));

などとしても、変わらない、というかtex2Dlodの第二引数の意味がよく分かっていません。

どうしたらよいのでしょうか

215 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 16:26:57.21 ID:qlk5j4j0.net
>>210
俺もその辺り気になる

216 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 17:05:09.86 ID:+ZkeF3d0.net
unity用のボーンアニメーションクリップの作成はunityで作るのが一般的でしょうか?
blenderやmayaやMMDで作ったものを持っていく方が楽?

217 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 18:26:43.43 ID:OprNXQds.net
持っていく方が楽

218 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 18:35:17.75 ID:+ZkeF3d0.net
持っていく場合FKやIKやら設定してるとボーン構造がunityのヒューマノイドから外れちゃって
ヒューマノイドじゃなくジェネリック?やらで使用することになりそうだけどどうしてます?
ヒューマノイド維持した構造で作ります?それともヒューマノイドにはあんまりこだわらないですかね?

219 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 19:00:03.64 ID:OprNXQds.net
人型キャラはヒューマノイド維持した構造にしたほうがいろいろ楽
mixamoのデータも使いたいし

220 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 19:06:16.13 ID:+ZkeF3d0.net
なるほど…参考になります
ありがとう

221 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 07:22:16.10 ID:Fvlmlow7.net
>>211
どういう話だよ
UniTask的な話だったらその前提を書かないのがイケ沼すぎるしawaitすりゃいいだけだしまじでお前がどういう話だと思ってるのかわからん

222 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 17:12:07.08 ID:5WKBHDxs.net
ユニティちゃんトゥーンシェーダーについてです
アウトラインを表示する特に目の周りや口の周りだけアウトラインをつけないような設定はできますでしょうか?
少し調べてみたのですがマスク機能?を使えばできるらしいのですが設定の仕方が良くわかりません

223 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 17:54:05.02 ID:5WKBHDxs.net
>>222
自己解決
Outline Settings にある Outline Samplerにマスク画像をドラッグアンドドロップする事で実装できました

224 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 21:46:32.23 ID:lhY09fom.net
シェーダーって何から勉強したらええの?

225 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 23:49:17.90 ID:hbSFhR2U.net
>>212
github.com/keijiro/NoiseBall2
とりあえす君、意味不なことになってるから完成済みのプロジェクトを弄り倒した方が早いと思う
カメラ固定のメッシュもコンピュート入れてるオブジェクトをカメラに親子付して終了だったよ

226 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 21:08:42.20 ID:KE+FBZup.net
>>225

有難うございます!
ジオメトリシェーダ使ってないんですね、
貼って頂いたkeijiro神のコード見て基礎からコンピュートシェーダーの勉強をし直します

227 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 22:57:10.94 ID:byKfpgWl.net
初心者質問ですいません
まだUnity触り始めたばかりで、HMDを使ったARアプリを作りたいのですが
アマゾンで Unity AR と検索してもAndoroidでのAR本ばかり出てきます
これらを区別する方法ありますか?

またHMDのARってデバックはどうするのでしょう?HMDをPCに有線でつなぎながらやるのでしょうか?

228 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 23:18:32.75 ID:RDN+ggkB.net
Arに使うHMD何よ

229 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 23:29:10.01 ID:RDN+ggkB.net
>>212
Unity Graphics Programmingの3か4で踊るアニメのメッシュのところでボクセル生成してるのあったけどあれがやってるの近いんじゃないか

230 :名前は開発中のものです。:2021/09/21(火) 00:40:30.67 ID:POHLezBh.net
Unityで3Dオブジェクトの存在判定と当たり判定を分けたい場合
オブジェクトルート(Collider + Rigidbody)
 ├ 存在判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
 └ 当たり判定オブジェクト(Collider + Rigidbody)
って感じでいいんですか?

231 :名前は開発中のものです。:2021/09/21(火) 05:51:11.14 ID:IhWgrj0/.net
>>227
HMD使うならMRじゃない?

232 :名前は開発中のものです。:2021/09/21(火) 22:10:07.45 ID:nyJL9erR.net
Unity2019 4.29f1環境です
タイムラインのプレビューの再生ボタンクリックだとタイムライン上のオブジェクトがゲームビューにちゃんと映るのに
画面上部の再生ボタンクリックだと一部のオブジェクトやControlTrackのエフェクトが表示されないのはなぜなんでしょうか
なにか設定がありますか?

233 :名前は開発中のものです。:2021/09/22(水) 03:04:13.15 ID:BPV7Rt0n.net
簡単な時計作ってみて思ったんだけど画面の焼き付きとか考慮する必要あるのかな
今の液晶だとそこまで気にする必要ない?

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