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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5

1 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:13:24.68 ID:p8CMd57b.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/

100 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 18:52:10.18 ID:YtpvGyxn.net
>95は定義がいろいろ謎だな
プログラマをカースト最下級だと揶揄するのは分からなくはないが
肉体労働者はホワイトカラーになれない的なニュアンスなら
プログラマに関しては的外れじゃないかな?

どっかから連れてきた天下りの門外漢が管理職になっても
何もできない木偶にしかならんだろ

101 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 20:14:39.82 ID:RaqSITdl.net
スクリプトA
public static class A
{
 public struct B
 {
  public float c;
 }
}

スクリプトD
public class D
{
 void UpDate()
 {
  float e = A.B.c;
 }
}

スクリプトDのeにスクリプトAのcを代入したいのですが、代入する行でcs0120のエラーが出てしまいます。
どうすれば代入出来ますか?
スクリプトAはGitHubから導入したスクリプトなので変えられません。

102 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 20:43:35.24 ID:jpCh8LST.net
public static float c;
staticクラスの変数はstaticで宣言するとOK

103 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 20:50:13.07 ID:3HZ1vFNV.net
スクリプトAは変更できないって前提では?

104 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 20:51:03.37 ID:jpCh8LST.net
変えればOK

105 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 20:51:38.82 ID:3HZ1vFNV.net
変えれないって前提では?

106 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 20:53:36.16 ID:xAN09TPv.net
コントか?

107 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 21:00:18.91 ID:jpCh8LST.net
変えられないほど底辺ならインスタンス化すればOK

108 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 21:12:06.73 ID:7NvRTw1V.net
インスタンスの無い変数の値を受け取れるわけ無い
宣言しているだけで存在しない変数なんだから

109 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 21:12:07.61 ID:RaqSITdl.net
>>102
staticクラスの変数もstaticで宣言するのですね、ありがとうございます。
取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。
また壁にぶち当たったら来ます。

110 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 21:17:06.41 ID:7NvRTw1V.net
変えられないとなると難しい
俺にはわからん
よく見るとAはスタティックなのか
でもBはインスタンスどうなっているんだ

111 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 23:14:57.48 ID:DkN/DjRB.net
ユー、変えちゃいなよ!

112 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 23:46:24.62 ID:eBBeKhK/.net
わざわざクラスや変数staticにせんでも
static関数作って値返せばいんじゃね

113 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 23:47:05.46 ID:eBBeKhK/.net
あ、いや変数もstaticだ

114 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 07:54:37.91 ID:tB+Td/Tq.net
>>109
>取り敢えず変えてみたらエラーは消えました。

変えれない前提を自ら無視するとはひどいw

115 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 07:57:45.45 ID:4dX6AStO.net
まあスクリプトだろうとなんだろうと変えられないはずはないからね……

116 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 07:58:46.78 ID:AZowF18M.net
そもそもUnity関係ないところもコント感ある

117 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 09:40:34.69 ID:MoID+ieY.net
インスタンスにしないのとアクティブにしないのとでは
どういう違いがあるんですか

118 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 10:18:15.97 ID:Vrqrsvlj.net
実体化しないのと有効にしないのとでは
どういう相違点があるのか?→相違点しかないのでは?

119 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 12:05:58.85 ID:cEznrE1I.net
>>117
インスタンスがなかったら存在しないからパラメタ設定しておいたり別のオブジェクトから参照して操作などできないじゃん
それともそういう意味ではなくて?

120 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 12:09:18.95 ID:cEznrE1I.net
>>119
別にやり方を強制している訳じゃないよ

121 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 12:27:14.67 ID:OdLnlLsa.net
Unityの習得度(プログラマー向け)をレベル分けしてみたけどこんな感じかな(だいぶザックリしてるけど)

入門レベル
・本とかネット見ながらUnityの基本操作ができる
・球転がしとか作れる

初級者
・簡単なゲーム(2Dシューティングとか)なら一人で作れる

中級者
・大体の思い描いたゲームが作れる
・この辺りからEditor拡張にハマり始める

上級者
・Editor拡張等を用いて大体の思い描いた開発支援ツールを作れる
・Unityのこと質問したら大体答えが返ってくる。歩くリファレンスと化している

賢人
・Storeに売り出した自作アセットが多くの人に利用されている
・Unityに関する書籍を出版している


・Unityの中の人で、エンジンの開発に携わっている
・自作アセットがUnityの標準機能として搭載された

122 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 15:57:29.41 ID:Gfu2twQX.net
リア中
・unityなんて、何それうまいの?
・結婚して子育て、年収800万以上

123 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 16:49:05.50 ID:ikshz76a.net
>>119
いえそういうことです
インスタンスしてあってアクティブになってない

124 :123:2021/09/10(金) 19:50:40.01 ID:ikshz76a.net
なんかミス

ありがとうございます
インスタンスしてあるとアクティブになってなくても
メモリは消費してるってことですね

125 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 22:11:01.23 ID:UOSQuWkZ.net
失礼します。c#とウニティ初学者です。
皆様はコンテナクラスのコピーはどうやって実装されてますか?
コピー代入だとシャロコピーにしかならないんですよね?

私は敵クラスを格納するコンテナを作り、そこで一括に敵を管理しております。
そこで、とあるリストenem_1から別なとあるリストally_1に敵をまるっと移したい。
そういった場合にディープコピーで実装したい次第であります。
敵はInstantiate関数で実体化させたMonobehavior継承プレハブクローンで、enem_1は再利用する予定です。
なのでenem_1をDestroyするかList.clear()したいのですが、その場合はディープコピーの方が良いですよね?
トンチンカンなことを聞いているかもしれませんがよろしくお願いします。

126 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 22:15:39.78 ID:dhskHfd/.net
Unable to check errors listed in `Temp/ApiUpdater_CheckMovedFromd7eab44652aabb2458fea1d7810a4b6a`. File contents:
2697508544448
こんなかんじのエラーが出てきてしまったのですがこれはどういう意味なのでしょうか?

127 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 22:42:06.68 ID:gyv6yBUw.net
>>125
ディープコピーしたら敵が二倍に増えないか?
質問をよく読んでないので検討外れな回答かもしれないけど

128 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 22:52:13.56 ID:gyv6yBUw.net
>>125
内容と使い方によるんじゃない
ちゃんと把握して管理できてれば

129 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 22:59:58.72 ID:3ogDeoii.net
ポインタ渡しただけだと実体の値が変わってしまうって事なんだろうけど
ScriptableObjectでいいような

130 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 23:37:31.22 ID:UOSQuWkZ.net
>>129
これは初めて知った機能でした。
ありがとうございます。
しかし私が実装したい機能はポケモンの個体値を個別に設定するタイプなので、敵AIを記述するのには使えるかもしれませんが、各実態ごと移すのには向かないのではないだろうか……

皆さんディープコピーはしない感じなんでしょうか?
参照コンテナを保存する場合はどうやって範囲外の生存を担保しますか?
デストロイ使わない感じ?
書き出したいコンポーネントをリストからforeachで書き出して、実体化するときに再アタッチするのかな……?

131 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 23:47:55.59 ID:0hasLUzi.net
おそらくあなたがしたいことは、
各モンスター個体の能力値を個別に管理したいんだと思うけど、そうかな?
そしてそれを管理してるのが>>125の「敵クラスを格納するコンテナ」ってやつ?
そうなると、そのコンテナはクラスを格納してるんじゃなくて、
敵インスタンスの参照を保持してると思われます

C#の仕様ですと、数値のような一部のプリミティブな変数を除き、
通常のコピーではインスタンスへの参照がコピーされます
そして自動でガベージコレクションが走り、
参照が生きていればインスタンスも生き続け、参照を失うとインスタンスは解放されます

つまり、「敵クラスを格納するコンテナ」に参照を保存しおけば、
個別キャラとしてのデータ、つまりインスタンスは生存し続けます
C#の仕様です

補足情報としては、ガベージコレクションが走るタイミングは任意なので、
参照を失った瞬間に解放されるわけではない…はずです

132 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:09:35.53 ID:rXFpArPO.net
デフォルト値は持ちたいが個別にHPやLvの値は一次的に保持したい(シーン単位で)
という用途にはScriptableObjectは合致するよ(永続的な保存は出来ない)

コンテナはしらんけどC#のDB系は何か使いづらいんで
SQLiteに丸投げしてる

133 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:22:29.84 ID:X3KGMt+u.net
>>131
ありがとうございます!
私のつたない説明でここまでクリティカルな返答されるとか、えすぱーか何か?

ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!
それならば、任意のコンテナに参照を保持し続けていれば、実体が消去されることがないのでシャロコピーを使い回すことで十分ですね!
私の想定する使用法なら、コピーしたあとでforeachデストロイではなく、コンテナ.クリア()で移動元の配列を空にすればいいと思います。

私はc丼の初歩的な仕様もよくわかっておりませんでした。しかしこの件についてはあなたの説明で得心しました!
ありがとうございます。多謝!

134 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:26:07.16 ID:X3KGMt+u.net
>>132
ありがとうございます。
HPMP等を保持したモンスター基底クラスに、変数としてスクリプタブルオブジェクト継承の型を保持させる感じ難でぢょうか?
明日よくよく調べてみます。

135 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 00:33:51.46 ID:hbwTrxpG.net
>>133
>ガベージコレクションが実体の照会をし続けて、リファレンスが一個も無くなった場合以降に実体がdeleteされるのですね?!

Exactly.(その通りでございます)

136 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 02:54:06.39 ID:xbxLf30q.net
モンスターのステータスとかそういうのは
大概ScriptableObjectかJson使うのが推奨されてる気がする

あとチームで使うときはExcelから取ってきたり

137 :名前は開発中のものです。:2021/09/11(土) 14:43:07.82 ID:SvQjMlIv.net
エクセルからCSVにして読み込ませてって感じが同人ゲームとかでよくある形だな
大手のゲームとかはクラウドサーバーとかに置いて変更しやすいようにしてるな

138 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 00:35:43.58 ID:IS/EbQZK.net
先日いじり始めたばかりのチュートリアルで早速躓きました

とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
画像を分割するという段階でsprite editorを開けとあるのですが
sprite editorを開いても画像はおろかメニューバーが出て来ず
空のウィンドウが開いてしまうのは何が原因なんでしょうか?

sprite mode等を変更しても変化はなし
コメント欄入れろとあった2d spriteもインストールされてるようです
バージョンは2020.3.16f1です

どなたか心当たりある方がいらっしゃれば解答お願いします

139 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 00:40:46.85 ID:Mv/URsAF.net
>>138
上のタブのWindowから開いてるのかな?
そうじゃなくて、プロジェクトビューで編集したいスプライトを選んで、インスペクターの真ん中らへんにあるSpriteEditorのボタンを押す

140 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 11:10:29.99 ID:IS/EbQZK.net
>>139
いえ、inspector内のボタンから開いています
一応Windowからも開いてみたんですが、
こちらもメニューバーさえ映らない状況です

141 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 15:10:39.83 ID:JUHn62zK.net
まずスクショ、かな?

142 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 18:13:04.90 ID:7Tt+vTeZ.net
>>141
138です
https://i.imgur.com/GkF7D6w.jpg
https://i.imgur.com/D9REJAf.jpg

Sprite editorの方は何も映らず…

2枚目に2Dspriteのスクリーンショットも撮ったんですが
もしかしてこれがちゃんと
インストールされてないとかありますか?

143 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 19:07:20.88 ID:JUHn62zK.net
画像のインスペクタのスクショは?

144 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 19:07:56.77 ID:JUHn62zK.net
うちとは、全く違う動作だね。

145 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 22:25:25.13 ID:6a8ponof.net
すいません
何の拍子かわかりませんがアニメーションウインドウのフレームとフレームの間が間延びしてしまいました
https://i.imgur.com/c3Yh4By.jpg
もっとせまくするにはどうすればいいでしょう?

146 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 23:38:48.95 ID:Mv/URsAF.net
マウスホイールを下に回しなされ

147 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 01:08:49.88 ID:vx2htGTh.net
>>142
最初から2Dsprite入ってるし何も設定しないで開けるな(2020.3.17f1)
どこか壊れてるかもしれないし、他のバージョンのUnity試してみたら?


キーボードで選択するゲームをSelectableTextを使って作っているのだけど
何らかの方法で選択が外れてしまうと、以後選択出来なくなる
なんとかならないかな?

主に、何もないところをクリックした時です。
ゲーム以外のウィンドウ操作したり・・・
選択肢をクリックすると一応動き始めます。

148 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 12:41:37.67 ID:DFmBvn6P.net
任天堂版のPro付与されたんですけど
今まで使ってたPlusって意味ないんですかね?
返却するだけ?
任天堂のだとできないことありますか?

149 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 12:47:03.45 ID:RgrFFc3X.net
>>148
任天堂のはswitch向けにしか使えなかったんじゃなかったか
PCに出そうと思ったら任天堂のproじゃダメだった気が

150 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 13:18:27.28 ID:DFmBvn6P.net
マジで?
じゃあSwitch以外向けの作るときライセンス返却してPlus取り戻さなきゃならないけど。

151 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 13:39:50.06 ID:X0Im/lem.net
ちょっと記憶曖昧だからちゃんと調べてほしいけど
ライセンスが限定的だったような

152 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 19:54:37.09 ID:VyaNVAmh.net
Unityで世界征服出来ますか?

153 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 22:29:43.53 ID:4ShlOn1E.net
俺なら出来るが?

154 :名前は開発中のものです。:2021/09/13(月) 23:58:11.54 ID:VyaNVAmh.net
>>153
す、凄い!
ぜひご教授下さい!!!

155 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 07:59:46.44 ID:WfCtRgjC.net
世界を作って、最強キャラ作って、その世界を征服するんじゃね?

156 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 09:19:42.17 ID:4rHWxPa3.net
>>154
まずパンツを脱ぎます

157 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 10:33:06.33 ID:t1PUBQeR.net
盛り上がってるとこすいません
メインカメラをドラッグで動かしたいんですけど
メインカメラに↓をアタッチすると、実機でタップしたとたん座標がずれます
何が原因でしょうか?

public class CameraMover : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Camera cam;
private Vector3 dragOrigin;

private void Update()
{
PanCamera();
}

private void PanCamera()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
dragOrigin = cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 difference = dragOrigin - cam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
cam.transform.position += difference;
}
}
}

158 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 10:37:02.78 ID:9z+zK9AB.net
タップして座標入れてるから、ズレるなら問題ないのでは?あとは場所の調整をするだけ。
マウスポイントと画面の座標の相関関係を勉強するだけですね。

159 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 11:49:37.82 ID:t1PUBQeR.net
う…うう…
分かりました勉強します(T△T)

160 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 11:51:23.03 ID:t1PUBQeR.net
Unityで実行すると、ズレないのですが、実機だとズレるのですよね
それは何でなのか

161 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 13:09:56.16 ID:9z+zK9AB.net
解像度が違えば、表示物はコレだけ変わりますよ。
https://pengoya.net/unity/ui-fix/

162 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 17:34:30.77 ID:I3OyvuVY.net
>>153
>>155
現実世界でお願いします!

WebAPIを叩けるのでハッキングツールの作成も可能なのでは無いでしょうか
それを使えば理論上国防省にも侵入可能と思いましたがどうでしょう!?

163 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 17:58:49.99 ID:9z+zK9AB.net
できると思うけど、こんなところで聞いてる頭じゃ無理だと思うよ。地頭ができたらまたおいで。

164 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 18:09:04.19 ID:jxlvaCM5.net
香ばしい奴見つけた。多分挫折すると思う
https://twitter.com/AI06320670
(deleted an unsolicited ad)

165 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 18:14:29.10 ID:R0FTesfC.net
なんでブラウザなんやろな

166 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 18:53:13.12 ID:9z+zK9AB.net
>>164
動画で進捗を出してるから頑張ってるのでは?

167 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 19:00:41.38 ID:igrJBeQZ.net
なんでいきなり晒してるん?
別に初心者丸出しなだけで悪いことしてるわけでもないならわざわざ引っ張ってくることないだろ

168 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 19:09:18.17 ID:cu2D/gRy.net
晒す意味がわからないわ

169 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 20:39:39.76 ID:t1PUBQeR.net
>>161
ありがとうございます
解像度は指定せずフリーアスペクトで動かしています
スプライトならちゃんと動くのにカメラに張り付けるとおかしいんですよね

170 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 20:51:47.58 ID:p1G2GNjl.net
オブジェクトを二つ設置し、ライトを二つ設置して
オブジェクトの一つは、一つのライトだけの影響を受けるようにしたいんですが
どうやればいいんでしょうか?
両方のライトの影響を受けないようにするやり方はわかるのですが
片方だけ影響受けるようにするやり方がわかりません。

171 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 21:17:23.51 ID:HMUMlBeR.net
ライトレイヤーでググるとOK

172 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 21:34:00.58 ID:p1G2GNjl.net
>>171
助かります。さっそくググってみます。

173 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 23:50:08.32 ID:k1U0qJDN.net
138です
バージョンを変え2019.4.19f1にしたところ
sprite editorが起動、メニューバーも画像も表示されました
バグなんですかね?

174 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 23:52:52.12 ID:EaapDdp4.net
バージョンアップを怠った結果起きた不具合をバグとは呼ばない

175 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 05:41:26.65 ID:VOjYEFXP.net
バージョンアップしたら動かなくなることあるじゃん

176 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 08:36:15.57 ID:YVLcFfZg.net
でも逆にバージョンアップすることで発生するバグもあるからなあ
特にAdmob載せてるアプリはバージョンアップは慎重に行わないと大変なことになる

177 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 10:52:00.85 ID:wLlFl1mz.net
初めてadmob積んだアプリをApp storeに出して、バナー広告だけだが、1週間で180回表示 19円、、

これ1万円超えるの無理ゲーだな、、

178 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 10:57:20.70 ID:3TSR5X5j.net
>>157
何って、変換した値がどうか、それが予期してたものどうりなのかログだしたまへよ

179 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 11:17:30.97 ID:4+DD6jJE.net
>>177
自分で広告クリックしまくれば永遠に稼げる裏技

コレ絶対に秘密ね!

180 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 11:22:56.43 ID:fL4koXZt.net
>>177
何本ダウンロードされてますか?

181 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 12:57:13.35 ID:bOdU7z+T.net
>>177
海外展開してる?
日本人専用アプリでバナーだけだとなあ

182 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 14:18:48.92 ID:k0AKzWpR.net
画面が切り替わるごとに広告をででーんと毎度表示するんだ

183 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 19:46:01.77 ID:Bx24np1J.net
広告見たらゲーム内マネーがたくさん手に入るとかなんらかのインセンティブをつけると良さそう
そういう広告の表示の仕方は駄目とかルールがなければだけど

184 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 20:24:48.98 ID:yw3GMgel.net
お、おう…

185 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 23:26:15.42 ID:ONGE+frL.net
そういう使い方を推奨していたような

186 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 01:54:50.47 ID:dXaPnwjW.net
スタミナ系のゲームは報酬広告とかでプレイヤーが自分でしてくれる形だと入りやすいよな

187 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 03:42:29.05 ID:ZXg/S5/G.net
snsでいいねの相互のやり合いや、作品の見栄の張り合いに疲れた。
ストアに出すには人間関係も大事と思ってSNS始めたけど
進捗出すの疲れるしやめようかな。
誰もお前の事なんて気にしてないって言われるのは十分承知してるんだけど
進捗が停滞して辞めたんかwとほくそ笑まれるのも尺だし…

188 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 04:26:35.86 ID:Fh8mqZt6.net
>>187
気になるアカウントの以外は無の気持ちでいいね返してる
最近こんな事して何になるんだと思い始めた
いいねしてても陰で悪口言われたりしてるみたいだ
やだやだ

189 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 09:56:57.67 ID:8HS01J5o.net
>>186
スト2みたいなゲームでオンライン対戦中に、バナーをクリックすると回復するのは新しいかもw

190 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 12:11:37.61 ID:Wy0Bk4MM.net
URPってこれから主流になると思う?

191 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:18:37.77 ID:5KpMEkHz.net
Legacy廃れる一方なのかと思ってたけどそうじゃないのん?
今受けてる案件はレガシーで作ってるけど

192 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:31:02.23 ID:bmbYSJn7.net
>>187
孤独を紛らわしたり承認欲求を満たすためにSNSをやるんじゃなくて
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用する姿勢が大事
成功のために友達はいらない。必要なのは金で繋がったビジネスパートナーだけ
みんな大人になろう

193 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:32:23.50 ID:Wy0Bk4MM.net
ニーアのリンカーネーションはURPでリリースしたみたいだし、前例があるから時間の問題かもね
日本だと徐々にって感じだけど、中国韓国だと一気に広がりそう

194 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 14:39:19.66 ID:MYu68u6e.net
ビルトインでしか出来ないシェーダーとか正直よく分からない
URPの方がドローコールが少ない=軽い

195 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 15:26:49.29 ID:Lx7XwN61.net
URPに移植できないシェーダーがあるなら一考の余地あるけど
大体終わったのでレガシーは用済み

196 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 19:15:10.01 ID:ubFePNOu.net
URPはレンダリングパスが複雑だからシェーダーて凝ったことしづらい
そのためのvfxgraphなんだろうけど

197 :名前は開発中のものです。:2021/09/16(木) 23:26:34.80 ID:/fflzs59.net
Unity初心者です。
質問したいことがあります。
C#のスクリプトをアタッチするわけですが、
どこに置くのが適切なのか知りたいです。

最初は EventSystem に全部入れたり、
空のゲームオブジェクトを作成して、
メニュー系なら、MenuObject 等と名前を
つけたりしたんですが、メニュー自体に
入れるのもありなの?
って思っています。

こうすると良いよと言うアドバイスが
頂けると嬉しいです。

198 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 00:33:48.96 ID:CPFif3nC.net
これが俺のゲームなんだと胸を張れるならどこでもOK

199 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 02:27:15.90 ID:W0fU99Zl.net
スクリプトと同じ名前の空のゲームオブジェクトを作って一つのゲームオブジェクトに対して一つのスクリプトをつけるのが基本だと思う
シーンにどのスクリプトが使われているか一目でわかるからね
依存関係に合わせて親子関係を組むとさらに分かりやすい

200 :名前は開発中のものです。:2021/09/17(金) 03:07:57.45 ID:nX5PiINF.net
>>192
ドライに作品を宣伝するためにSNSを利用
成功のために友達はいらない。
いい言葉。

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