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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5

1 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:13:24.68 ID:p8CMd57b.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619223275/

2 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:19:12.27 ID:BysC/gKs.net
はーい

3 :宵闇大使 :2021/08/27(金) 19:23:12.26 ID:z+JkPDnx.net
このスレのUnityWikiあるの?って見てみたら最終更新日2011-06-06で草生えまひた(^^

4 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:30:28.31 ID:EuwAtlSv.net
こんばんわ。
板違いのお願いがあり参りました。
深刻な状況かもしれません。
ゲーム開発会社の方にお聞きします。
技術的に考えて一人のPCに的を絞りサーバーとの接続状態異常を引き起こさせる事は可能でしょうか?
現在、私自身が原因不明のサーバーとの接続が10秒保たない不良に悩まされています。
今日の昼までは異常はなくプレイできていました。
夕方に運営スタッフさんが更新データの適用を行って以降、この状況になっています。
ゲーム名はスタッフさんの名誉に関わる為伏せます。どうか無知な私に今現在私のキャラ垢に何が起きているのか教えては下さりませんでしょうか?
私自身の通信環境の問題ではない事は確認済みです。

5 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 19:42:41.15 ID:9ADofU1p.net
深刻な状況だな
手遅れになる前に精神科を受診しとけ

6 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 20:31:02.65 ID:2YWntQDd.net
>>4
1人のpcにまとを絞り接続異常を引き起こさせることは可能でしょうか?

この文章がすごく統合失調っぽいので一度精神科に行ってみた方がよい

それはともかくルーターの確認とかしてみたら?

7 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 20:49:46.12 ID:nt8Zy+Cj.net
ルーターはリセット済みです。
この板はゲーム開発会社の開発スタッフさんが集われる板かと思い技術的な質問をしたつもりでしたが、現在は他職の方しかいらっしゃらない感じでしょうか?

8 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 21:04:12.39 ID:engNfaim.net
そんなもんはいねえし
ただのDDNS攻撃かルータの時間がくるってるだけだろ

9 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 00:55:37.97 ID:b7FbN25v.net
RenderModeをWorldSpaceにしたキャンバスに載せたUIを常に一定の大きさで表示したいのですが、カメラとの距離を計算して拡大縮小するより軽い方法ってありますか?

10 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 02:29:27.42 ID:Q6i40yD+.net
チュートリアルとかやって
c#を読む事は少しだけできるようになって来たんですが
ゼロから書くのができなくて
ググってコピペを繰り返すような方法で上達していくのが正しいんですか?

11 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 04:03:13.75 ID:tyelAiAj.net
どういう方法で覚えればいいのかわからない...

12 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 04:20:25.49 ID:xzndgR75.net
>>10
適当に使いそうな変数を宣言する(moveXとかmoveY,drawX_asDot,drawY_asDotとかそんな感じで)
適当にキーボード叩いていると、VisualStudioが予測変換してくれるので、その中から適当に選ぶ
割とこれでまあまあ思い通りに動く。嘘かと思うかもしれんが本当だ
変数名とか競合してるとデバッグに時間かかるから、なるだけ関数定義部分の引数は突飛な名前にするといいと最近気づいた。

13 :12:2021/08/28(土) 05:35:59.20 ID:xzndgR75.net
でも「そのうち使うだろ」って手当たりしだいにメソッドや変数宣言してると
IDEの文法チェックが終わるまでに時間かかるようになっちゃうので諸刃の剣。
だいたいコードが100KBぐらいでなんかとろくさくなる。下の赤波線が消えるまで重病近くかかったりする。たぶんCPUが古いせい。
自分の場合「そのうち使うだろ」って定義しいた定義していた変数やメソッドは7割は使わない
コード書いていっているうちにもっと用途にそぐう変数名やメソッドの仕様を改善するから。
でも「3割は普通に作っておいてよかったー!」ってなって、ちょっとその時快感だからなかなかやめられない

14 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 05:51:37.58 ID:xzndgR75.net
>>11
自分もほぼ初心者だけど、なんかアホみたいに簡単なのCUIで書きまくればいいと思うよ。
必要は成長の母とかで、学生の時に数学のマクローリン展開とか行列演算,情報工学とかハードウェア実験の結果をまとめるのが自力でやるのが面倒くさかったので、C++の文法を覚えたからそういうハードルというかエサがあると上達しやすそう。

15 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 18:54:30.28 ID:0rUObqhc.net
>>14
なるほど。もうすでにわけがわからず挫折しそうですが頑張ります
ありがとうございます

16 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 19:07:21.32 ID:SGG4qSnv.net
ゲーム作れればそれで十分
作るのに必要なことを覚えていけばいい

17 :名前は開発中のものです。:2021/08/29(日) 01:00:52.98 ID:qP88cUMJ.net
言葉の意味がわからないよぉ...理解できないよぉ...

18 :名前は開発中のものです。:2021/08/29(日) 21:25:14.23 ID:1OKb4kzs.net
ブロック崩しを作ってみろ
作る過程でほとんどの技術を使うことになる

19 :名前は開発中のものです。:2021/08/30(月) 02:45:27.76 ID:unfgr6lU.net
ブロック崩しまたは特定の場所へボールを持っていく玉ころがしでも作って見ると良い
つべで探してみると玉ころがしでもグラフィック付けてクオリティ高いのとか多いからな

20 :名前は開発中のものです。:2021/08/30(月) 03:41:12.63 ID:s9gwgsja.net
TextMeshProをプレハブ化するとマテリアルが外れるのですが、どうすれば良いですか?
スクリプトからアウトラインの色を変えたいです。

21 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 01:30:55.04 ID:8ylFdZRA.net
iOSアプリにするためにXcodeとかいうクソアプリを使ってるけど死ぬほどエラー吐くし、こんな死ぬほどめんどくさいこと皆やってんの??
ゲームの本筋と全く関係ないところで時間食いまくってほんとイラつくんだが、それとも皆PC向けのアプリ作ってんのかなぁ、、

22 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 02:15:56.59 ID:U0AzZVjs.net
みんなhogeって使うじゃん
あれ面白いと思ってやってんの?俺はいつもさむいなぁって思ってんだけど
あと俺が以前いた会社ではimomushiっていうのを使ってる奴いたね
あれもさむかったわぁ
さむいし長いし

23 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 03:34:02.73 ID:u4xoqKLY.net
無意味文字のことか?人の目意識する方が変だと思うが…
毎回なんかかっこいい名前つけてあげるのか?

24 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 04:52:40.43 ID:Op2V9yag.net
じゃなにがベストなんだよ

25 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 05:17:23.32 ID:/nHbw+wK.net
>>21
みんなやってんだよ
ちなみに広告とか入れだすともっと発狂するから

26 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 07:33:12.43 ID:/fQ+7BBS.net
メタ構文変数はそれ自体が無意味であることを共通認識としてるからこそ意味がある
だからhogeには価値があるが、imomushiにしてるならそれは無価値だな

27 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 09:37:22.13 ID:8ylFdZRA.net
>>25
いやまさにadmob入れて発狂してるとこだよw
ATT対応もやったが肝心のダイアログ出てこねーし
ダイアログ出ないとリジェクトされるし、もう詰んだわ

28 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 10:13:08.76 ID:2Pe8tbF9.net
iosってそんなにめんどくさいのか、Androidしかやってないから大変さが分からんがちょっとだけ大変さを解ったわ

29 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 14:33:47.03 ID:fLD4KG0V.net
猫本を終えてマリオ風の簡単な2D横スクアクションの作成とイガグリ飛ばしに手を加えて1つのゲームとして仕上げる程度で、現在カルネージハートエクサのようなゲームを作成しています。現状基礎的なロボの条件分岐や動作は調べつつなんとかなりそうなのですが、UIやアニメーション関連に作りたいものと自分のスキルにギャップがあるので何かしら参考書やUdemyで勉強した方が良いと思うのですが何かオススメのものはありますか?

30 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 18:04:27.69 ID:/FRSJaSe.net
UIとかエフェクトとかだけやたら凝ってる
元デザイナーみたいなアプリ開発者はごまんといるが
総じてプログラミングがくそで、そこにモチベーションが入ってない
これはプロのゲームも同じ

31 :名前は開発中のものです。:2021/08/31(火) 18:46:15.34 ID:bxcxku47.net
ショボくて売れず注目もされず何だかよく分からない呪詛だか怨念だか
たっぷり詰め込んだクソゲーよりはマシだろ
てか気持ち悪いわ

32 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 01:30:45.96 ID:x6PMMlND.net
>>22
あなたが使ってる寒くないフレーズを教えて

33 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 05:56:56.64 ID:d51OuJOR.net
ちょっとシェーダ寄りの話になるのですが、質問です。

やりたいこととしては、カメラの正面に、常にオブジェクトを生成し続ける、ということです(一人称視点で、常に目の前にメッシュが形成されるような)。
そこでカメラ向きのベクトルから、一定の範囲離れた座標を中心に、メッシュを形成します。これはジオメトリシェーダでやっています。
しかし、最初のフレームで一回メッシュが形成されたきりで、意図しているような「カメラの運動に応じて常にメッシュが生成されていく」ということが実現できていません。

カメラの位置情報等から、その座標を起点にメッシュを形成してほしい座標は、スクリプトに渡ってきています。しかしそのスクリプトで、

material.SetFloat("_Origin_x", Origin_x);

のように直接、シェーダで処理してほしい座標を毎フレームSetFloatしています。

どういった問題が考えられるでしょうか・・・
お願いいたします。

34 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 20:06:35.46 ID:ZfGOzjXf.net
>>33
お前それ昨日のUnity本部の放送やん
material.setInt()が非推奨で
material.setIntegerになったってやつだろ?

35 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 20:56:25.77 ID:mHIebA3r.net
シェーダーでカメラ位置を利用するならビルトインシェーダー関数から引っ張って来たほうが良いんでは?
C#側のカメラとシェーダー側カメラは座標が同じではないかもしれん

36 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 03:56:56.68 ID:PSew7ma3.net
GetKeyでupにしてるのに下に行っちゃうんですけどなんでかわかりますか?

37 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 04:21:37.07 ID:6ItE3Go+.net
Space押したのに弾出ないと思ったら日本語じゃダメなのか...

38 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 08:02:02.11 ID:QRjL/PRZ.net
>>36
増減値が逆なんだろ。

39 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 12:11:23.44 ID:8EDFDo/6.net
パッドの十字キーだけ逆らしいぞ

40 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 18:04:55.44 ID:De9iV2yN.net
クソゲー作るぞ!

41 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 18:37:24.14 ID:fFLzG+vu.net
スクリプトを作る際ってコピペしちゃってもいいんですか?
それとも一回じぶんで全部打ち込んだ方がいいのかな

42 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 18:41:17.74 ID:MzTWK1s2.net
ベーマガかよw

43 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 18:57:15.45 ID:X8IQsmrz.net
え?書籍とか見ながら自分で打ち込むだろ最初は。
そのうちコピペしかしなくなるけど

44 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 21:03:30.04 ID:MzTWK1s2.net
>>43
コピペしちゃっても、からの、自分で打ち込んで、って言ってるからデジタル書籍の扱いをどうするかでしょ。

45 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 04:48:56.84 ID:LGIFZOLo.net
>>34

そうだったですか、ただ今回はFloatを渡しているので、あまり関係はないかも知れませんよね。

>>35

アドバイスの方有り難うございます。
ビルトインインシェーダ関数の_WorldSpaceCameraPosを使っても、結果は一緒でした。
C#で渡していたのもカメラのワールド座標だったので、多分同じことをしているのだと思います。

何か解決策はないでしょうか・・・

46 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 07:56:06.02 ID:bay2tjkn.net
メッシュ描画したいならdrawmeshじゃダメなん?

47 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 14:37:44.36 ID:6loRjXu+.net
シェーダーの書き方が間違ってるのに、コードもなしにどうしてでしょうかって言われてもw

48 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 18:31:33.35 ID:LGIFZOLo.net
>>47 描画用シェーダだけだと、今は最もプリミティブなものを作っているのでこんな感じです。

vs_out vert (uint id : SV_VERTEXID)
{

Out.pos = float4(float3(tubeBuffer[id]), 1);


return Out;
}

[maxvertexcount(128)]
void geom (point vs_out input[1], inout TriangleStream<gs_out> outStream)
{
gs_out o;

float4 pos = input[0].pos;

o.pos = pos;
outStream.Append(o);



}

fixed4 frag (gs_out In) : COLOR
{
return _Color;

}

49 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 18:34:05.75 ID:LGIFZOLo.net
計算は、コンピュートシェーダーでやっています。
_Origin_x, _Origin_y, _Origin_z
は、予めC#の方で計算しておいた、カメラのワールド座標とベクトルから求めた、カメラから一定の距離にある、カメラ正面の座標です。


[numthreads(64,1,1)]
void tubeAl (uint id : SV_DispatchThreadID)
{
float3 position;
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 7 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
position.x = a + _Origin_x;
position.y = b + _Origin_y;
position.z = _Origin_z;
}


}
tubeBuffer[id] = position;

}

50 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 18:37:08.93 ID:LGIFZOLo.net
法線等考慮していないので、もし形成できたとしてもカメラに向かって円状にはなりませんが、
今はとにかくカメラの移動に伴ってメッシュが生成されていけば

51 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 18:38:05.81 ID:LGIFZOLo.net
OK、という段階です。
C#の方は、多分問題なくコンピュートシェーダーの初期化、バッファの宣言、初期化、ディスパッチや描画命令等出来ていると思います。

52 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 18:45:02.87 ID:LGIFZOLo.net
あとフラグメントシェーダですが、シェーダのプロパティで

Properties{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}

を差し当たり直に設定しています。

53 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 19:08:19.48 ID:bay2tjkn.net
コンピュートシェーダとか専門的なことはわからんけどメッシュの描画はdrawmeshでやって
シェーダーの処理はマテリアルで渡してあげたらダメなの?

そっちの方がカメラの位置とかやりやすいんじゃね
しらんけど

54 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 19:15:20.16 ID:LGIFZOLo.net
>>53

そうですね、GPUベースでやってみたかったですし、できるはずだと思いますが、
大量のパーティクルと違ってそこまで処理も重くないでしょうから、C#の方でメッシュ形成した方が、結局は早いかも知れませんね。

55 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 19:47:31.54 ID:Sst/B9Re.net
Unityを日々勉強していて、何故、学生時代にいろんな小説や歴史を読んだり
数学や物理学をもっとしっかり学ばなかったんだろうと涙が溢れ出た
後悔先に立たず

56 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 21:28:51.62 ID:bay2tjkn.net
>>54
多分知ってると思うけど、DrawMeshInstancedだとバッチング減らせるらしいよ

57 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 22:49:56.20 ID:6loRjXu+.net
float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz, 1) + float4( ( _WorldSpaceCameraPos.xy) , 0 , 0) ).xyz;
o.vertex = float4(worldPos, 1) ;

コンピュート抜きに常にカメラど真ん中に表示されるオブジェクトをシェーダーで描くならこれでできたけど
シェーダー入れてるオブジェクトのワールドZが999じゃないといけなかったり、カメラ回転すると外れたりする。
もっと複雑な計算が必要な印象。ググっても出てこないのでわからない。
カメラにオブジェクトを親子付して、カメラが動くとシェーダーを更新するスクリプト書いた方が早そう

58 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 08:12:11.34 ID:mpxWyr/l.net
>>56

そんなんですか、情報ありがとうございます!

>>57

わざわざ実装まで試みて頂いてありがとうございます。
ビルトインシェーダ関数をそのように使った場合、カメラの座標が、例えば正面に進んだとして、
新しく形成されていますか?

もし良かったら、ジオメトリシェーダ部分を参考にさせて頂けませんか?


あとはビルトインシェーダ関数でなく、カメラにアタッチしたスクリプトから取ってきた座標は、カメラの現在座標と向いている方向とを計算した結果なので、
回転の問題は軽減されそうな気がします。

59 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 08:17:56.83 ID:mpxWyr/l.net
貼っていただいた実装も試みたのですが、最初の1フレームに描写されるだけで、
カメラの座標を変えても、新しくメッシュが形成されないのです。

60 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 08:34:02.52 ID:mpxWyr/l.net
[maxvertexcount(128)]
void geom (point v2g input[1], inout TriangleStream<g2f> outStream)
{
    g2f o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(g2f, o);

float4 pos = input[0].vertex;




for (int i = 0; i < 16; i++)
{
float radius = 1.0 + (0.5 * i);
for(int j = 0; j < 6 + (6 * i); j++)
{
float a = radius * cos(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
float b = radius * sin(j * 0.785 * (1 / (i + 1 )));
pos.x = a + pos.x ;
pos.y = b + pos.y;
pos.z = SimplexNoise(pos.z);
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
//o[i].col = input[0].colWorld;
outStream.Append(o);

}
}
}

今だとこんな感じです。
特にRestartStripしていません。

61 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 13:00:35.84 ID:uilkUsx1.net
いきなり失礼します
超初心者なのですが

if (Input.GetMouseButton(0))
{
○○○○
}

だとマウスのボタンを押してるときに○○○○を実行すると思うのですが、ボタンを押してないときに○○○○を実行したときはどういう風に書いたらいいでしょうか…?

62 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 13:16:31.62 ID:4s/Kvr8z.net
InputGetButtonUpか
毎フレーム行われていいならelseでよいのでは

63 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 13:22:23.54 ID:uilkUsx1.net
>>62

ありがとうございます
やってみます

64 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 14:15:39.51 ID:KuP8pcA2.net
>>60
UnityObjectToClipPosはv2g vert(appdata v)?内に書かないといけない

65 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 17:50:05.06 ID:9nO9+S2f.net
ゲームマネージャーの仕組みがわからないよぉ

66 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 03:41:25.98 ID:UhGmA0IN.net
>>64

ありがとうございます。
頂点シェーダの方に書きましたが、結果的には望んだ結果が出せませんでした。
しばらく寝かせておきます。

アドバイスくださった方々ありがとうございました。

67 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 09:41:33.52 ID:RWBX860i.net
質問します
今Androidアプリを作ってていよいよストアに申請しようという段になりました
ここで必要になるのがアプリのアイコン画像やフィーチャー画像ということになります
これらの画像を作る時ゲーム中のスクリーンショットを使いたいのですが
unityのアセットってスクリーンショット化をしてストアで使っていいものなのでしょうか?

68 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 14:26:13.10 ID:RWBX860i.net
質問です
今Androidアプリのビルドをしててapi level30にしてビルドするのに手間取っています
本アプリでAndroid SDKのアップデートがうまく行かないので空のプロジェクトで
実験することにしました
空のプロジェクトでビルドをAndroidに変えてターゲットAPIを30にしてビルドしました
そうしたら「sdkをアップデートしますか?」というダイアログが出てきて
okを押したところ次のようなエラーで終了してしまいました
https://i.imgur.com/UgYyWP3.png
Android sdkを30にアップデートする簡単な方法はないでしょうか?
Android studioを今はインストールしていません

69 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 15:24:31.35 ID:RWBX860i.net
>>68
これは自己解決しました
結局Android studioをインストールしました
横着したらダメですね

70 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 15:30:01.99 ID:ryvtC8Yy.net
質問です
GameObject A = 「○○の範囲にあるオブジェクト」
としたいとき、「」の中はどういう風に表現したらよいでしょうか?

71 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 15:47:00.77 ID:RWBX860i.net
>>70
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Physics.OverlapBox.html
戻り値違うけど

72 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 17:07:53.16 ID:BHbWJBb7.net
VROID→Blender(cats処理後改造してfbx)→Unity(vrm化済み)に持ち込んだヒューマイノイドタイプのオブジェクトの質問です
シーンには上記のヒューマノイドと地面のplaneオブジェクトだけです
ヒューマノイドの足を短くすると宙に浮きます
そこでヒューマノイドのポジションのY軸を調整して接地させてみましたが、シーンビューでは接地しててもゲームプレイ画面では浮いてしまいます。
試しにplaneのポジションを上げて接地させてみましたが、やはりゲームプレイ画面では浮きます。
どうすれば接地させることができるのでしょうか?

ググってみると導入モデルのInspectorのConfigureからHipsボーン(ルートボーン)のポジションを変える解決法が乗っていますが
なぜか当方のプロジェクトでは導入したモデルvrmが喪失しておりいじることができません

いままで行った処理は
・fbxのヒューマノイド設定やマテリアル・シェーダー指定でvrm出力後、vrm読み込みしシェイプシフター設定
・ダイナミックボーンによる髪の毛やスカート揺れ設定
・メッシュスプリッターでメッシュをマテリアルごとに
・マジカメッシュクロスで2重スカートのクロス設定
・足を含むAmatureのサイズ変更

以上となります

73 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 18:46:21.26 ID:AW+7mbmL.net
同じシーンテンプレートから作成したシーンの一つに変更を加えると、その他のシーンにも反映されてしまうのですが、これは仕様でしょうか?
他のシーンには反映されないようにする方法も教えて頂けると嬉しいです。

74 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 19:21:02.97 ID:CbOnRBVt.net
オープンワールドゲームみたいな広大なマップを作るとき
ヒエラルキーがものすごい数になって分かりにくくなるんですが
これは頑張って管理しないといけないんでしょうか

75 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 19:45:36.34 ID:rNGz2Hxf.net
>>74
地形はTerrain以下に子オブジェクトとして紐づければ
それで町とか
カメラ
プレイヤーとかで区切ってべつべつにかんりすればすっきり

76 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 20:12:23.35 ID:mOtP5aKb.net
>>68
コンソールからAPIー30取って来て使ってるUnityバージョンのAndroidengineフォルダのプラットフォームフォルダに置けば通せるよ

77 :名前は開発中のものです。:2021/09/05(日) 20:54:58.88 ID:RWBX860i.net
>>76
ありがとうございます
Android studioでインストールしました

78 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 01:16:26.89 ID:xpf1Rk4L.net
>>75
ありがとう
なるほど子オブジェクトにして管理ですか

79 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 11:29:48.52 ID:o0Omy+ef.net
>>74
広大なマップ全部初めからインスタンスなのか?
スゲーメモリ食いそう

80 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 14:11:27.63 ID:Lkt7e4IY.net
ある程度の位置に来たらシーン合成とかで管理すれば

81 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 18:13:35.33 ID:tj7E+ylM.net
ひどく初歩的な質問で申し訳ありません
タイムラインでヒューマノイドオブジェクトをMixamoでダウンロードしたwalkやrunのfbxを使って移動させるアニメーションを組みたいのですが、
ヒューマノイドオブジェクトがその場で足踏みして移動しません。
どうすれば移動させられますか?

82 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 19:07:16.20 ID:xpf1Rk4L.net
>>79
最初から全部配置しといても
Unity様が良きに計らってくれる…
みたいなことしてくれないかな

83 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 19:11:44.81 ID:MV+9GB6N.net
>>81
その説明では何とも。
記述できないなら、せめて動画でアップして。何かわかるかも。

84 :名前は開発中のものです。:2021/09/06(月) 22:00:30.40 ID:I2NTygQ0.net
>>81
まずUnityのアニメーターのApply Root Motionを理解してからの方がいいかも

85 :名前は開発中のものです。:2021/09/07(火) 04:23:23.50 ID:p7zX6a/Y.net
インスペクターにOnClickイベントが表示されないのですが解決法わかりますか?

86 :名前は開発中のものです。:2021/09/07(火) 04:34:25.32 ID:dhAJ3i3B.net
すみません解決しました

87 :名前は開発中のものです。:2021/09/07(火) 11:43:03.68 ID:lngHOnsy.net
>>30
絵やらデザイン系は右脳で
プログラミングはゴリゴリの左脳・計算脳だからな

88 :名前は開発中のものです。:2021/09/08(水) 05:13:48.17 ID:HhX017v4.net
>>33
もう質問主も寝かせてる話なのかとは思うけど、これメッシュ生成し続けるって上限とかないの?
あってジオメトリシェーダー使うならテクスチャバッファにリングバッファ的にポジションCPUでかいてそれを元にジオメトリシェーダーでモニョモニョすればと思うました

89 :名前は開発中のものです。:2021/09/08(水) 19:49:20.75 ID:svnqeWoz.net
ブログとかでUnityの解説してて分かりやすくて
その人が出してるアプリを見に行くと
DL数も少なくてとてもヒットしそうになくて
ちょっとびっくりということが結構あるな
ああいう人は受託で稼げてるから
アプリは自分の趣味に特化してるとかかな

90 :名前は開発中のものです。:2021/09/08(水) 20:32:19.47 ID:E9pnqJxx.net
仕事と趣味でしているのって違うよね

俺はちっともゲームは作れないけど一部分に関してはいろいろ頑張って理解できたので解説サイト作ってみたいと考えてしまう
もし俺がバリバリに現役売れっ子ゲームクリエイターなら解説なんて他方でやってられないとか手間のかかることうんざりだよ

たとえば仕事で通訳している現役バリバリ英語できるひとが只でゲーム開発を和訳してくれるわけがなく
英語わかんないやつが必死こいて翻訳してたりSNSで他人に教えてあげたりしている

そんな感じだよ
という俺の持論

91 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 07:33:02.20 ID:3HZ1vFNV.net
プログラミング技術と面白いゲームを作る技術は全く別物じゃん。

ピアノ習ったら全員作曲家になれるの?って話。

92 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 08:40:16.07 ID:MK0Q4A21.net
>>91
正論やな

93 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 13:15:36.11 ID:AdVsFyJh.net
気が強くてプログラミングでマウントしてくる職場の人が
個人で出してるゲームをプレイストアでダウンロードしたけど
微妙だった

94 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 13:29:43.60 ID:cgru5Bh9.net
ゲームの面白さはプランナーの仕事だからな、プログラミングが凄くても面白さには比例しないし
ある程度ストレスなくプレイできるなって思われるだけで

95 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 13:33:03.93 ID:ZgyA5AvK.net
そりゃそうだろ
プログラマーなんて建設現場の土方といっしょ
決して建築家にはなれない

96 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 13:55:42.26 ID:ljl/wd4k.net
最低でもプログラマーの常識、可能なら一端のプログラマーでないとシステムエンジニアにはなれんぞ
下を理解してないやつが上に立つことなどできない
将来エンジニアになりたいならプログラマーになることは俺は必要だし無駄ではないと思う

97 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 18:23:12.94 ID:3HZ1vFNV.net
無駄かどうかって話じゃなくね

98 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 18:37:04.68 ID:xAN09TPv.net
プログラマーが建築家(エンジニア、デザイナー)になれないって言うからんなわけねーだろって言ってるだけだろ

99 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 18:37:08.72 ID:JOhyguQB.net
結局個人制作なら本人のセンスによるんだよな
職業がどうとかは関係ない
自称元ゲームプランナーの無職が作ったゲームが面白いとは限らないし

100 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 18:52:10.18 ID:YtpvGyxn.net
>95は定義がいろいろ謎だな
プログラマをカースト最下級だと揶揄するのは分からなくはないが
肉体労働者はホワイトカラーになれない的なニュアンスなら
プログラマに関しては的外れじゃないかな?

どっかから連れてきた天下りの門外漢が管理職になっても
何もできない木偶にしかならんだろ

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