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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart4

1 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 09:14:35.04 ID:0FwiNv3V.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611461190/

462 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 20:13:41.68 ID:AA5IPbVf.net
>>456
Unity マウス 座標 とかでちゃんとググったかい?
ワールド座標とローカル座標を変換しろと書いてあるはずだよ

463 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 20:21:01.93 ID:AA5IPbVf.net
>>457
この手の質問はたまに見るけど、そういう設定はないっぽい
だいたいlaycastを飛ばしてオブジェクトを取得しろみたいな回答がつく
一番簡単なのは手前のボタンのonClickに後ろのボタンのイベントも入れておくことだと思う

464 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 21:25:39.55 ID:a9FDsaam.net
>>463
ありがとうございます
しょうがないので色々頑張ってみます

465 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 22:37:32.67 ID:pVSUp6gD.net
public GameObject BBB;
と書いてあるスクリプトをオブジェクトAに貼って
インスペクターでオブジェクトAをクリックして
BBB欄にオブジェクトBをD&Dしたのに
The variable BBB has not been assigned. とエラーが出ます。
が、、、明らかにアサインしています
なんなんでしょうか

466 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 23:16:41.73 ID:AA5IPbVf.net
>>465
オブジェクトAが複数あってその中にBがアタッチされてないものがあるとか?
ちょっと情報が少なすぎるので何とも言えないけど、こういうのはだいたい凡ミスが原因なので一つ一つ丁寧に確認していくしかない

467 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 06:42:41.08 ID:/ghHnMqI.net
>>466
ありがとうございます
まさにそれで、複数ありました!

468 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 09:00:09.48 ID:bEkNELhJ.net
絶対間違ってないマンの間違ってる率高すぎる問題

469 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 14:27:05.86 ID:G5l4biT7.net
>>459
UIとかAndroidの解像度ごとのサイズ調整を参考にするならここがいいぞ
https://3dunity.org/game-create-lesson/clicker-game/mobile-adjustment/

470 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 23:13:40.03 ID:fufqBQx3.net
canvusに配置したimageの画像をスクリプトで画像を変更しようとしています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ChangeImage : MonoBehaviour
{
 public Image image;
 public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置

 public void Change(int n)
 {
   image = this.GetComponent<Image>();
   image.sprite = m_sprite[n];
 }
}

このスクリプトをimageにアタッチしてあり、gameManagerからChange(1)という風に呼び出したとき、
画像が正しく変更されず該当部分がなぜか真っ白白一色になってしまうのですが、どういった理由が考えられるでしょうか
また、imageについているSourceImageを直接指定して変えることはできないのでしょうか?(実行したときヒエラルキー上の表示ではnoneになってしまっています)

471 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 23:24:22.12 ID:a8+6BOjL.net
1.change〜、がキチンと呼ばれているか?

2.差し替えたい画像を、まずインスペクター上で貼りつけて表示される形式か?

まずはこの二つを確認しないとわかりません

472 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 23:42:42.76 ID:9yYcPvHd.net
 public Sprite[] m_sprite = new Sprite[16]; ←ヒエラルキー上で画像を配置

これどうなんだろ?
public Sprite[] m_sprite;
だけにしてインスペクタ上で要素数と要素指定じゃない?

473 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 00:18:12.48 ID:PfAo3Km9.net
Imageをアサインする

this.GetComponentで自分自身のImageを探す

自分自身にImageはアサインされてない

インスペクタで指定したImageが消えてなくなる

スプライトを変えてもnullで何も変わらない

474 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 00:19:23.28 ID:Rywr0MUx.net
unity learnのXP(経験値)てなにか意味あるん?(´・ω・`)

475 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 00:20:00.69 ID:PfAo3Km9.net
書いたとおりに実行されてるだけだよ
プログラムは命令されたとおりにしか動かない
よく考えれ

476 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 01:15:11.91 ID:jUmZfAgE.net
gameManagerがChangeImageを参照できてないんだろう

477 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 03:15:18.50 ID:eiLlJP3I.net
>>470
コンパイルが通ってて実行時にNullReferenceExceptionでもArgumentOutOfRangeExceptionでもないなら普通に配列の中身がアタッチされてないだけだと思う
とりあえず「ヒエラルキー上で画像を配置」が怪しいよね
インスペクターのことをヒエラルキーと間違って言ってるならまだいいけど、ガチでヒエラルキー上で画像を子にしてるとかだと…
どう?インスペクターとヒエラルキーの区別は大丈夫?

478 :470:2021/06/17(木) 12:16:48.52 ID:Fyhe9kLH.net
>>471-474
解決しました
Change(n)のnが0の場合、透明にしようと想定してたのですが
インスペクターのm_sprite[0]部分に画像をアタッチしてなくて(割り振ってなければ透明になると思っていた)
それでおかしくなってただけみたいです。
透明な画像を用意してm_sorute[0]にセットしたら問題なくなりました

すみません

479 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 12:18:06.89 ID:Fyhe9kLH.net
レス番間違えました

>>471-477
ありがとうございました

480 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 13:30:53.86 ID:acq7Hn60.net
UI透明にするならCanvasGroupてのがあるよ

481 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 19:19:14.72 ID:ilGZX4te.net
Unityでは引数は第一引数までしか使えないのでしょうか?
OnClick()関数のメソッド一覧に出てこなくなります

482 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 20:34:26.29 ID:UaOEaCKG.net
これは回答ではありません
その発想はなかった
引数がひとつあるだけでもスゲーって思った
On何とかっていうことはどこからか呼ばれる処理でしょ
呼ぶ方のことを考えるとどんな引数にも対応しないといけないのでは困りそう

483 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 20:35:30.29 ID:UaOEaCKG.net
いや、そういう話ではなく別の話かな

484 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 20:45:30.82 ID:NPdw4nLX.net
初々しい。今年ももうすぐ新人が配属されてくるわ。

485 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 20:57:21.63 ID:X70IOeOU.net
>>481
通常どの言語でも引数の数は関数次第です

486 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 21:27:08.49 ID:M/hGeNsR.net
糞みたいな思い付きで車輪の再発明に失敗しただけ
時間の無駄

487 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 23:28:22.38 ID:ilGZX4te.net
>>482-483
Inspectorに引数が表表示されるので意外と便利ですよ
使い方はこういう使い方してます
https://qiita.com/Maru60014236/items/f9ca757e8ce352debbbd

>>485
呼び出し元のメソッドには第二引数まで書いてます

488 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 23:56:51.63 ID:zXidKJKo.net
GUIから出来るのは固定の単一引数だけだから唯の固有IDにしかならない
動的に変数を送れる訳じゃないんだから頭使えばいいのに

stringを受け手側で結合辞でsplitするとか、2桁の数字で1桁目と10桁目とか
そういう柔軟性はないの?

489 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 10:26:25.59 ID:+G5goLfD.net
テキストを表示する際、大抵のスマホで破綻なく読めるフォントのサイズはどのくらいになるのでしょうか
また、Arial フォントサイズ26くらいでテキスト表示をしようと思っていますがエディタ上でちゃんと設定できていれば
どの端末でもちゃんと枠内に収まる感じになるのでしょうか

490 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 10:46:42.76 ID:t4zhfdIV.net
windowsで開発してる人でappleにもアプリリリースされてる方は
ビルドと公開作業だけmac使ってますか?

491 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 17:06:11.56 ID:OkySb4Po.net
ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有がやりたいのですができません

ScriptableObjectを継承したDataファイルにstring変数を用意しています
そのstring変数をmanagerスクリプトのStart関数で文字列を代入しています
ボタンクリックでシーン1からシーン2へ移動します
manager2スクリプトのStart関数でDataファイルのstring変数をTextに表示させています
ですがNullが返ってきてしまいうまく表示することができません

ScriptableObjectを使用したシーン間でのデータ共有のやり方を教えてください


サンプルファイル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2510984.7z

492 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 17:16:48.03 ID:jW0p2rUe.net
>>491
manager2にそのScriptableObjectをアタッチしてないとかじゃなくて?
エラーメッセージが出てるならそれをそのままコピペしてくれる?

493 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 17:56:04.90 ID:XWImC+9g.net
>>491
プロジェクト見たけど

一つのインスタンスを永続化して使い回すということなら

CreateInstsnce()したら新しいインスタンスが生成されるわけだから
意図にそぐわないと思う

んで永続化するなら何かstaticな変数に参照させる必要がある

494 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 18:27:35.31 ID:XWImC+9g.net
>>493
あ、永続化というのは用法として正しくないと思うから忘れて

495 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 18:41:34.84 ID:TeA2cDTF.net
print("scene1");
print("before load : " + dt.myTest);
dt = Resources.Load<Data>("Data/Data");
print("after res load : " + dt.myTest);
//dt = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();
dt.myTest = "テスト";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;

496 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 18:51:44.24 ID:TeA2cDTF.net
あれ?Resources.Loadすらいらんかったわ
どうなってんのScriptableObject

497 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 19:09:03.49 ID:TeA2cDTF.net
public Data dt;
void Start()
{
dt.myTest = "テスト2";
print("set new value : " + dt.myTest);
text.text = dt.myTest;
}

こんだけでオッケーって事だけど一体いつからこうなった?
何かスゲー怖いんですけどナニコレ

498 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 20:14:22.10 ID:TeA2cDTF.net
あーはいはい
ビルド後は起動中だけ維持されて再起動すると保存状態に戻るな
うん、当初の理解の通りセーブには使えんね

エディタと挙動違うというか、エディタの利便性の都合で
追加コードなしに変更を受け付けるようになっただけかな
あーびっくりした

499 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 23:48:08.62 ID:OkySb4Po.net
>492
エラーはないです
>493さんの言う通り複数のインスタンス生成してたからでした

>493
複数のインスタンス化を無くしたら無事引き継げました
「staticな変数」ですがどこかのブログで
どこからでもアクセスできる状態にするのはあまりよくないとあったのでstaticは除外してました

>495-497
自分の場合はシーン間でのデータ引き継ぎが必要だったこの手法を取り入れました
後々セーブすることになった場合にはScriptableObjectの変数を別方式に保存すればいいので問題ないかと


レスしてくれた方々ありがとうございました

500 :名前は開発中のものです。:2021/06/21(月) 09:44:15.58 ID:BSHT0Y+Y.net
まだセーブ言ってんのかw

501 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 14:27:48.47 ID:AU6/IL8Q.net
Cinemachine に関する質問大丈夫ですか?
Followを使ってプレイヤーにカメラを追従させているのですが、
ステージ内でプレイヤーの座標を直接変更した際にもゆるやかに追従して
移動元から移動先を繋ぐように動いてしまいます。

スクリプト制御で座標移動をした場合のみ一瞬でカメラの位置を切り替えたく、
Body内のDampingの値を0に変更すれば望む動作になることはわかったのですが、
スクリプト側から一時的にこの値を制御することは可能でしょうか?

◆試したこと
インスペクター上のChinemachineVirtualCameraを右クリックから編集で開き、
コードを見ましたが該当の変数・関数が見つかりませんでした。

502 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 14:40:09.78 ID:AU6/IL8Q.net
>>501
自己解決しました。
GetCinemachineComponent<CinemachineTransposer>()
で追従に関するコンポーネントを呼び出せるようで、無事Dampingの値を変更できました。
失礼致しました。

503 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 21:38:36.67 ID:XycS1VaK.net
カメラ以外のオブジェクトAのスクリプトから、
Cameraにアタッチしてある「ProCamera2D(有料アセット)」を無効化したいのですがどうすればできますか?
チュートリアルが入る時だけカメラ動かないようにしたい感じです。

504 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 01:31:33.87 ID:+M/mzWsX.net
Mayaで作ったキャラをUnityに持っていってアニメーション(歩く)を再生させる、というのをしているのですが…
どうもアニメーションを再生すると足先がグラグラ揺れます。

ジョイントの回転だけで作ったアニメーションでは揺れなかったので、
おそらくはIKで付けたアニメーションだからグラグラしてるのかなと思うのですが…
これに対してUnity側で出来る対処ってありませんか?さすがにIK使わないアニメーションはめんどくさすぎるので…

505 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 18:28:24.68 ID:E8wTGnMc.net
ttps://qiita.com/hiromi5648/questions/4f3daa701484ecb967e1

現在このような画面のサンプルゲームを探してます。
Unity内のassets store等探しましたが見つからず、
どなたか類似した画面のサンプルゲームをご存知でしたら教えていただけませんでしょうか?

以下、ポイントです。
◆探しているのはグラフィックのほうでして、ゲーム内容のほうはあまり気にしてません。
◆画像は「ソニックブラストマン」という昔ゲームセンターにあったパンチングマシーンです。
◆ゲーム内容は、昔ゲームセンターにあった「タントアール」のようなミニゲームを予定してますが拘っておりません。

どうぞよろしくお願いいたします。

506 :503:2021/06/24(木) 23:06:30.69 ID:C5kkaARW.net
ProCamera2D.Instance.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>().enabled = false;

でProCamera2DのところにCS0103のエラーが出ます。
分かる方いませんか?

507 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 23:28:18.60 ID:LNmzSkVC.net
個人的にカメラコントローラーは自作した方が良い結論に達してるので有料カメラのことはわからん
ProCamera2D.Instance ←この時点でメンドクサという印象なんだが
Camera.main.GetComponent<ProCamera2DPanAndZoom>()で捕まらないならエスパー案件だな

508 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 23:40:52.03 ID:vp4+v9Ip.net
PlayersPrefsのkeyを保存した後で
アプリをビルドしたりアップデートしたりすると
保存されてるはずのPlayersPrefsが消えてしまうみたいなのですが
一度端末に保存したkeyはずっと残るものだと思ってたのですが
アップデートの度に消えるなら
その度にユーザーに設定してもらうことになってしまいますが、
アップデートだけなら保存されるんですかね
この辺詳しい人教えてください

509 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 00:03:10.30 ID:1k0WwKN2.net
再インストならまだしもアップデートで消えるのはおかしい
コードがないと何とも

510 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 00:52:24.63 ID:dHC2IhMC.net
>>507
試しましたがダメでしたね
ProCamera2DはちゃんとMainCameraにアタッチしてあるんですけどね
ツイッター、ネット、ブログ もうたぶんProCamera2Dの記事は全部見たと思いますが誰もこれについて書いてなくて、泣き寝入りするか迷ってます。

511 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 00:56:02.35 ID:dHC2IhMC.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org2515711.png
いちおうスクショ的なものも貼っておきます
どのような書き方をしてもCS0246エラーからは逃れられない模様

512 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 01:07:24.52 ID:1k0WwKN2.net
using で参照してないというオチだったら笑えるけどな

513 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 02:47:46.06 ID:PkrR9Yn6.net
どっかにdeleteAllが入ってるのでは?
忘れているとか。

514 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 12:55:31.94 ID:plbxZdEM.net
複数の古めのAndroidデバイスで
プレイストアにアップした自分のアプリをDLしてテストすると、
Android7のタブレット(1万くらい)だけ、
いくつかの大きめの画像がちゃんと表示されなかったんだけど
しょぼいデバイスだとこういうことありますか?

515 :名前は開発中のものです。:2021/06/25(金) 12:59:10.48 ID:mx3EN2Nk.net
あるんじゃないかな。
少し前に>514の人がなったって書いてたよ。

516 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 13:04:57.88 ID:nHmNiCMe.net
unity自身のUIのフォントって大きくできないんでしょうか?
PreferencesnoのUI Scalingを使ってもWindowバーのフォントは大きくならないですよね・・・
4Kモニタでプログラミンしてると目が潰れそうです

517 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 14:02:37.83 ID:pXnYHtk6.net
背景を透過処理した画像をUnityに読み込むと
色のあるところが一部消えてることがあるんですけど
どんな原因が考えられるのでしょうか

518 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 14:05:34.66 ID:4ItKxtdp.net
タイトルバーのフォントはUnity関係ない
Windows10でしょ?レジストリいじるしかない。ググれば出てくる。

519 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 14:10:50.46 ID:4ItKxtdp.net
>>517
凡ミス

520 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 14:11:52.18 ID:9frSZkoJ.net
天狗じゃ天狗の仕業じゃ

521 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 18:51:06.98 ID:ruWRcl9h.net
>>516
UIフォントいじれる無料アセットあったと思うけど
一時期つかってた、詳細は忘れたけど

522 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 19:21:23.37 ID:wMykNUay.net
新規スクリプト作成するたびに
VisualStudioが開くんだけど
これって設定で変えれる?

523 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 20:01:07.35 ID:oAJearz7.net
作成だけじゃ開かんだろ

524 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 20:51:07.66 ID:wMykNUay.net
冷静にやってみたら確かに開かなかった
なんか連打とかしてたかな

525 :517:2021/06/26(土) 21:33:11.91 ID:oiZBNkSZ.net
該当箇所の周辺で切り取ってやってみたら
問題の部分もちゃんと表示されたわ
なんか特定の余白率とか条件整うとダメなんかな

526 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 08:54:43.67 ID:b9vgrRRl.net
ストアで買った3dモデルのメッシュコライダーが所々外れてるんだけど手動で設定するしかないん?
建物はパッと見でわかるからすぐできるんだけど小物系がマジで無理

527 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 09:34:58.74 ID:b9vgrRRl.net
>>526
自決しました

528 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 09:38:39.75 ID:8LaUW/1M.net
>>527
そんなに気にやむことはない
人は誰だって過ちをおかすもの
いのちを大切に

529 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 13:28:10.00 ID:hMXGumfX.net
>>524
マウスがチャタリング起こしてんじゃない?
俺も一回そういうのあったから
一回しかクリックしてないのに勝手にダブルクリックになってファイルが開いてしまうみたいなの

530 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 19:59:35.40 ID:nMdqrj9+.net
>>527
生きろとは言わない。でも死ぬな。

531 :名前は開発中のものです。:2021/06/28(月) 16:19:17.64 ID:epPoTjuC.net
オウオウ、オウオウオウ?
オウオウオウオウオウ「オウオウオ」オウオウ

・オウオウオウオ←オウオウオウ
・オウオウオウオウ
・オウ

オウオウオウ?

532 :名前は開発中のものです。:2021/06/28(月) 20:30:24.31 ID:i/eFZXus.net
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(hogehoge);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);

でCanvas内に出現させたもののヒエラルキーが一番上位になってしまい他のGUIが隠れてしまうので
ヒエラルキーを下に出現させたいのですが何かいい方法はありますか?

533 :名前は開発中のものです。:2021/06/28(月) 20:39:48.63 ID:AxDz0LVY.net
Transformの
SetSiblingIndex()
SetAsFirstSibling()
SetAsLastSibling()
あたり

534 :名前は開発中のものです。:2021/06/28(月) 20:59:31.85 ID:i/eFZXus.net
>>533

//選んだアイテムを表示
GameObject prefab = (GameObject)Instantiate(item);
prefab.transform.SetParent(canvas.transform, false);
//キャンバスの一番下に描画する
prefab.transform.SetAsFirstSibling();

でいけました!!ありがとう!!

535 :名前は開発中のものです。:2021/06/28(月) 23:22:11.58 ID:Be2ASmQc.net
>>532
おきたいところにダミーの親置いといたら?

536 :名前は開発中のものです。:2021/06/28(月) 23:22:32.06 ID:Be2ASmQc.net
解決してた

537 :名前は開発中のものです。:2021/06/29(火) 00:06:02.44 ID:JD6Bb+JE.net
2Dです
Canvus上にimageのprefabを設置して座標を指定する時に

floorMapChip[x, y] = Instantiate(mapIcon[15]);
floorMapChip[x, y].transform.position = new Vector3(x * 12 + 100, y * 12 + 200, 0);

これでも動作的には一見問題ないけどrectTransformじゃなくてtransformでいいのでしょうか?

538 :名前は開発中のものです。:2021/06/29(火) 00:23:12.94 ID:+b3qUVTs.net
実際の位置より左に-1m移動させて表示させたいんだけど、
オブジェクトをinspecorのTransformでx-1と設定すると
オブジェクト回転するとx軸自体が回転して左じゃなくて本来の位置を中心にぐるぐる回転します。
軸固定して本来の位置の左-1mに表示する方法ってありませんか?

539 :名前は開発中のものです。:2021/06/29(火) 03:19:26.84 ID:L8AUD5ge.net
>>538
左1mに実際の物体を複製、物理判定等要らない要素を消去
実際の物体のカラーのαを0に
回転や動き等必要な要素をシンクロ

幻影を見せるとかだとこれでサクッと出来そうだけど駄目?

540 :名前は開発中のものです。:2021/06/29(火) 15:39:56.75 ID:omUg8U/I.net
>>538
空オブジェクトを親にしてその子にして子に座標設定
親を回転

541 :名前は開発中のものです。:2021/06/30(水) 09:04:51.07 ID:tXbP6ILZ.net
そっちのがサクッと出来そうだな
何か回りくどい事書いちゃった

階段形状のメッシュをスロープに簡単に変換とか編集出来るアセット無いかな

542 :名前は開発中のものです。:2021/06/30(水) 15:23:05.06 ID:yPzCS3Nl.net
一度リワードの収益が発生したのに消された
信じられん
ちゃんと広告見る意志があると確認できるのが
リワードのよさだとかいってるくせに
全部一律で無効にするのか

543 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 04:15:09.72 ID:wxBIp0/m.net
画像をちょっと細かい部分があとから気になって書換えたいとします
画像自体はUnity上では修正できないため例えばペイントなんかで修正しますがその修正後のファイルをunityエディタに入れるとファイル名の末尾に1がついて
inspectorで割り当てている画像の場合はいちいち新旧それぞれのファイルをリネームしてアタッチし直してるのですが
新しいファイル入れたらそのまま前のやつと置き換えることはできないのでしょうか

544 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 04:53:29.78 ID:ew9n/p8K.net
出来る
ファイルが拡張子含めて同名なら同じアセットと認識される
UnityにD&Dではなくて
例えばWindowsならエクスプローラ上で上書きすればいい
プロジェクトからは適当なフォルダ
>右クリック>Show In Explorerで開ける

545 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 17:27:27.45 ID:HzZY4nXr.net
皆3Dのゲーム作ってる?2Dのゲーム作ってる?

546 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 17:38:11.70 ID:hFL81UVe.net
3d

547 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 17:47:36.38 ID:1iHreQ9j.net
1d

548 :543:2021/07/02(金) 06:09:53.84 ID:D51aC1GU.net
>>544
エクスプローラーで入れ替えても問題ないですか
ありがとうございます

549 :名前は開発中のものです。:2021/07/02(金) 21:36:04.39 ID:b7ZTCxIO.net
>>548
むしろエクスプローラーで直接変えないとダメ

550 :名前は開発中のものです。:2021/07/02(金) 21:36:57.82 ID:b7ZTCxIO.net
ていうかエクスプローラーがどうとかじゃなくて外部ツールで直接そのファイルをいじればいいかと

551 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 08:27:44.41 ID:UIvid4w3.net
unityでlinq使いたいんだけど、DataTable.asemutableって使えない感じ?
msc.rsp追加とdllフォルダに突っ込んでみたりしたんだけどエディタ上でextension.dllが見つからないってなる

552 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 11:14:02.46 ID:jFLg7RBY.net
すいませんoculus questがらみの質問なんですが、
questのコントローラー座標位置取得ってどうやるんでしょうか?
ググってみたけど見つからない・・・

553 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 23:13:29.19 ID:oPD36cOr.net
簡単だ

HTC製品を買え

554 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 23:22:50.32 ID:jFLg7RBY.net
GameObjectのSphereをカメラの前1mで移動したいのですが、
updateに
Sphere.transform.position = new Vector3(centerCamera_Pos.x, centerCamera_Pos.y+1, centerCamera_Pos.z);
と入れると、Sphereが移動されるのでなく、カメラの前1mに新しいSphereが生成されます

移動ってどうやればいいんでしょう?

555 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 00:11:56.32 ID:HecABTrr.net
質問するときは一部じゃなくスクリプトの全体を貼ってね
少なくとも書いてある変数全部の宣言と代入してる部分を見せて

556 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 06:30:13.76 ID:JpU0B1gB.net
>>554
まず球を動かす好きなコードを書いて次にカメラの1m以内に入った時の処理を書く感じか?
それともカプセルコライダー使って跳ね返す方がお手軽か。
というか公式のチュートリアルをおすすめする。

557 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 08:52:56.53 ID:Oru6kKNh.net
>>554
それでは生成されません。
エスパすると、1m移動してくると思っているのかな?
その式だと一瞬でそこに配置されただけかと。

公式のチュートリアルをお勧めします。

558 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 10:30:53.12 ID:6U6kELeC.net
>>554
Sphereが球のゲームオブジェクトへのインスタンスだとするならば、それはカメラの前1mに球を移動させる式です
それで増えたようなら、始めから同じ座標に重なって球が存在しているのかもしれません
ヒエラルキーウィンドウなど確認してください

または球を生成してる式を、あなたは関係ないと思ってここには書かなかったけど、実はどこかに書いているかもしれません

559 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 17:08:40.24 ID:f8/2bHlm.net
IsometaricのTilemap2Dで個別のタイルにフラグをつけるにはどうしたらいいでしょうか?
「ここは移動できる このマスはできない」といった感じです

560 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 22:54:47.75 ID:Mx3JhIvs.net
>>559
TileMap自体にそういう機能はない
指定した座標にタイルがあるかないかとタイルそのものしか取得できないのでそこから自分で工夫するしかない
オレは地面用のTileMapと障害物用のTileMapをわけて、「障害物用のTileMapの該当する座標にタイルがあった場合通行不能」みたいに実装してる

561 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 23:54:45.25 ID:f8/2bHlm.net
>>560
無いのか&#12316;&#12316;&#12316;!
いくら探しても見つからないわけだ。
やはり障害物と通路のtilemapObjectは分けたほうがよさそうですかね・・・
自分で工夫ですか、色々とやってみます。

ちなみに、TileMapの上にオブジェクトがあるかどうか判断する機能はあるのでしょうか?

562 :名前は開発中のものです。:2021/07/05(月) 01:13:17.23 ID:KT6T6KAQ.net
それもないから自分で工夫するしかないね
オブジェクトにコライダーつけて調べてたい座標にRaycast飛ばす
もしくは逆にオブジェクトの位置から座標を取得することはできる(WarldToCell)から全オブジェクトに対して座標が一致するものがあるか走査する
考え方はざっくりとこの2つだと思うので、どちらか好きな方選んでそこから発展させていってほしい

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