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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69
- 863 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 02:16:57.09 ID:vMaODPff.net
- >>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか
- 864 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 10:38:40.65 ID:3K52MMrP.net
- >>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)
- 865 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 19:38:48.53 ID:9ur5a10B.net
- こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
- 866 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 22:51:49.07 ID:qNN4h4/I.net
- 中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
- 867 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 00:05:41.26 ID:XqyR5QID.net
- RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること
数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
- 868 :名前は開発中のものです。:2021/10/04(月) 21:01:42.01 ID:VMTJ4YKV.net
- メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
- 869 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 10:51:40.28 ID:L6pF6aD2.net
- 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
- 870 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 15:13:56.10 ID:jyILF9Rs.net
- あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ
- 871 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 18:49:27.21 ID:sUIvSgWb.net
- >>869
>>870
608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
- 872 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 19:30:08.59 ID:jyILF9Rs.net
- そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
- 873 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 19:35:09.30 ID:jyILF9Rs.net
- いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
- 874 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 22:59:49.97 ID:L6pF6aD2.net
- ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
- 875 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 23:48:50.98 ID:sUIvSgWb.net
- そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
- 876 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 04:54:04.43 ID:ZFAA/AMw.net
- RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
- 877 :名前は開発中のものです。:2021/10/07(木) 23:54:09.10 ID:CBHznw9q.net
- 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
- 878 :名前は開発中のものです。:2021/10/08(金) 16:37:22.71 ID:LTQcKXHv.net
- なんで?
- 879 :名前は開発中のものです。:2021/10/08(金) 18:43:43.35 ID:g6iEb9EA.net
- 鼓膜破れてんだろ
- 880 :名前は開発中のものです。:2021/10/08(金) 19:29:39.14 ID:3f8tfiFp.net
- 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
- 881 :名前は開発中のものです。:2021/10/09(土) 02:27:17.69 ID:jiRcy9ej.net
- 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
- 882 :名前は開発中のものです。:2021/10/09(土) 03:39:36.97 ID:rYMvy09J.net
- 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
- 883 :名前は開発中のものです。:2021/10/09(土) 23:48:27.66 ID:SpJ4g9fB.net
- ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
- 884 :名前は開発中のものです。:2021/10/10(日) 21:45:01.41 ID:3654ZssX.net
- 並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
- 885 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 01:22:13.49 ID:jp4TneYj.net
- もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
- 886 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 20:36:06.09 ID:0ESgWlWj.net
- まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
- 887 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 21:02:09.59 ID:BLA/JlP3.net
- 2つくらいで十分と聞いた
- 888 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 23:24:24.85 ID:0ESgWlWj.net
- 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
- 889 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 01:37:47.43 ID:q/lN9DBH.net
- いや4つだ
- 890 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 08:30:05.16 ID:DhkyhnYR.net
- いいや8つだ
- 891 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 12:53:16.08 ID:zgQRvr1l.net
- 2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
- 892 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 17:23:14.65 ID:Bq2k4hN2.net
- 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
- 893 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5.net
- 並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
- 894 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 21:59:18.34 ID:DhkyhnYR.net
- 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
- 895 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 22:19:29.84 ID:bK2rvXnS.net
- 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
- 896 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 22:42:40.77 ID:XXQioB1/.net
- それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
- 897 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 22:53:12.01 ID:+lAF6VdB.net
- しょうもない話してないでさっさと作れw
- 898 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 22:54:23.84 ID:5H6Z2Wgt.net
- >>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
- 899 :名前は開発中のものです。:2021/10/14(木) 10:20:28.51 ID:M3Xhbx0X.net
- クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
- 900 :名前は開発中のものです。:2021/10/14(木) 16:54:29.30 ID:feB2JsJZ.net
- キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
- 901 :名前は開発中のものです。:2021/10/14(木) 17:51:07.55 ID:0MerfD/N.net
- ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
- 902 :名前は開発中のものです。:2021/10/14(木) 19:10:57.41 ID:feB2JsJZ.net
- まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
- 903 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82.net
- 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
- 904 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 09:38:45.38 ID:kfn2rhSs.net
- >>903
\v[1]
- 905 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 13:33:02.72 ID:wBPDUj82.net
- 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
- 906 :名前は開発中のものです。:2021/10/18(月) 20:39:57.13 ID:Qq/5FcaL.net
- 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
- 907 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 12:48:33.90 ID:7ViD/ogc.net
- つうか600人まで平気なんか
- 908 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 16:41:37.20 ID:SmimzbBW.net
- 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
- 909 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 18:57:02.74 ID:og6yahik.net
- 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
- 910 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 18:17:30.25 ID:NWFmou0d.net
- 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
- 911 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 20:01:26.85 ID:ur3fatgC.net
- 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
- 912 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 20:04:49.76 ID:lXiLOf2h.net
- いつまでもウディタに縛られてる人たちw
- 913 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/.net
- >>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
- 914 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA.net
- データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
- 915 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO.net
- 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
- 916 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/.net
- あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
- 917 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo.net
- >>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
- 918 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 13:12:19.53 ID:o3MVM74w.net
- 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
- 919 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 13:48:40.32 ID:k29DWnZo.net
- >>918
ABCD ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5
カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
- 920 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 14:33:11.50 ID:o3MVM74w.net
- なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
- 921 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 15:05:48.90 ID:Rw1Go3Qw.net
- >>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
- 922 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 15:15:09.89 ID:k29DWnZo.net
- >>921
>>919で書いたけど
A ←て格納されてるとする、末尾1
A Aを抜いて末尾A入れる。末尾-1して0
B 末尾1の一個先にF追加。末尾+1して1
で実質削除
- 923 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 15:20:14.59 ID:k29DWnZo.net
- 最後ミスってるけどまあいいや
データが完全に消す必要があるあるなら>>916だけど、その分重くはなるわな
- 924 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 15:46:25.41 ID:DoatXGTI.net
- あとはデータの位置が変わるのがまずい場合だな
まあ>>914自身が最初に言ってるけども
- 925 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 15:55:57.75 ID:qs0GzIux.net
- データの位置が変わるのが嫌なら>>915で良いと思う
元変数の順序を変えないようにしているだけで、やっている内容自体は>>914と変わらない
その分2〜3行計算要るけど
- 926 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 16:43:03.52 ID:DoatXGTI.net
- 確かにそうだな
「空になった箱が残らないといけない場合」に限られるか
- 927 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 19:11:23.20 ID:aDvlZTUG.net
- 既出だったらごめん
〇の1.5乗みたいな処理ってどうしたらいいんですかね・・・?
- 928 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 20:44:53.75 ID:DoatXGTI.net
- 平方根が必要になるなら近似の手順をループで繰り返すしかないのでは
- 929 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 20:51:17.71 ID:mcmkX4aZ.net
- xのa/b乗は,xのa乗作ってからそのb乗根作ればよい
xのa乗のb乗根作るには,ループカウンタのb乗がxのa乗以上になった時に
ループ脱出させれば,ループカウンタがxのa乗のb乗根になる
- 930 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 23:13:44.39 ID:HYwk7E+N.net
- >>911
入力聞いても反応なしか
入れる時は数字だとしても消す時は数字指定か位置指定かで処理変わると思って聞いたんだが
- 931 :名前は開発中のものです。:2021/10/24(日) 12:19:36.77 ID:fq6JsXqX.net
- そもそも平方根を出さないようにするって考えもあるぞ
- 932 :名前は開発中のものです。:2021/10/24(日) 15:00:02.17 ID:Jwoziss4.net
- ゲームならむしろそれが基本で計算できるシステムでも使いたくないけど
そもそも平方根を求めるのが面倒で遅いってのが分からないと
その発想に至らない気はする
- 933 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 14:24:19.57 ID:pIIABIn0.net
- キャラの歩行アニメを0→1→2→0→1→2ってするにはどうしたらいいですか?
パターンが2の時に条件分岐して動作指定でパターン1に変更を選んでも歩行パターンが変わりません
- 934 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 19:26:52.80 ID:xyhaY4y6.net
- パターン変更自体を全く受け付けないとなると
指定先が合ってるかどうかをまず確かめるべきかと
- 935 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 20:57:30.47 ID:2eZ7OB7h.net
- 指定先を確かめましたが、アニメーションは変わりませんでした。指定先を変数にしてもこのイベントにしても変わらなかったです
コモンの中身は
変数操作+ このEvのセルフ変数0 =Ev24のアニメパターン[0-4]
条件分岐(変数):このEvのセルフ変数0が 2 と同じ
動作指定:Ev24/パターン1に変更
分岐終了
です
動作指定でパターンを指定しても0→1→2→1→0→1→2……と歩行画像の切り替えが続きます
- 936 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 21:55:31.23 ID:CVSOjaQT.net
- 待機時アニメ移動時アニメオンにしとくと動作指定効かないっぽいからオフにしたうえで並列起動で
動作指定 このイベント
パターン1ウェイトパターン2ウェイトパターン3ウェイト
完了まで待機&動作を繰り返す
って感じでいけるっちゃいける
- 937 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 22:31:20.27 ID:2eZ7OB7h.net
- オートの移動アニメではなく一つ一つ指定する必要があるんですね。ありがとうございます
- 938 :名前は開発中のものです。:2021/10/29(金) 12:57:15.45 ID:AMvPcOMw.net
- みんな画面サイズとチップサイズどうしてる?
久しぶりに触ったら640x480ってこんな小さかったっけ…見づら…ってなってる
- 939 :名前は開発中のものです。:2021/10/29(金) 14:39:58.90 ID:bARgqNu9.net
- 1024*768だがチップは32*32、キャラはちょっと大きいぐらいか
画面に比べるとキャラがあからさまに小さいけどまあ別に
- 940 :名前は開発中のものです。:2021/10/29(金) 16:16:55.17 ID:eCGnGWpd.net
- やっぱ画面はデカくするよねー素材のこともあるしチップ40x40はキツいか
キャラ小さいの気になってたんだけどまあ見慣れる…かな?
なんか昔の漁った感じどっかのver.より前は1.25倍でウィンドウ表示されてたみたいだ
640x480って本当はこんなに小さかったんだなあ…
- 941 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 20:39:29.61 ID:gMtUCqyE.net
- 画面サイズの話題に便乗して
見やすい画面サイズってやっぱり16:9なのかね。これに慣れると800600の画面に違和感を感じる
- 942 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 21:12:49.03 ID:0AH7/FO1.net
- 妹にオンライン授業中にサイレントモードでやりたいから縦長のゲーム作れって言われたから
240*480で作ろうとしたらコモンがバグることバグること
- 943 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 22:40:52.95 ID:/LKDvjyi.net
- >>942
今ってそういうサイズ変更もできんの? 用意されてるのは全部横長じゃなかったっけ?
- 944 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 22:42:26.86 ID:/LKDvjyi.net
- あ、そうか横長でも左右を塗りつぶせば実質縦長に出来るのか……
画像のサイズ合わせをするのが大変そうだけど
- 945 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 03:28:31.08 ID:eDUumcNR.net
- タイミングよく決定キーを押すミニゲームのようなもので
真ん中に青い四角表示→赤い四角を表示し左右に行ったり来たり移動させる
→赤四角と青四角が重なっている間だけ赤四角が点滅しそのタイミングで決定キーを押すと成功になる
となるミニゲーム的イベントが作りたいのですが二つの四角が重なっている間ではなく
なぜか赤四角が一番左に行った時に点滅し決定キーを押すと成功になってしまいます
どこを直せばちょうど二つの四角が重なっている時だけ点滅してそのタイミングで決定キーを押して成功とさせることができるでしょうか?
下記画像がそうなんですがこのように一番左に赤四角が移動した時にだけ点滅し決定キーを押すと成功になってずれてしまってます
https://i.imgur.com/034myIH.png
- 946 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 10:11:27.75 ID:12gsj7Zn.net
- >>945
Cself12がただの引き算なんで60-100でー40になる(距離を取るなら絶対値にする)
赤が左右にピクチャ移動する(この間操作不能)
Cself12がー40だから条件分岐通ってエフェクト&キー操作受付て流れになってる
対処としては
まず50フレームウェイトをやめて50回ループの中に1フレームウェイトを入れる
上にのループの中に距離の計算と条件分岐部分を入れる(絶対値にするの忘れずに)
戻りも同様にとなる
- 947 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 11:04:32.96 ID:RJVwjb7Y.net
- やっぱプログラミング教育は必修にして正解だわ
- 948 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 20:26:02.40 ID:eDUumcNR.net
- >>946
すいませんやってみたのですが絶対値というのはどこにあるのでしょうか?
変数操作+のピクチャ番号の設定項目には見当たりませんでした…別の場所で設定するのでしょうか?
出来ればコマンド文で書いて頂ければ照らし合わせることができるので嬉しいですお手数おかけしてすいません
- 949 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 20:45:59.64 ID:eDUumcNR.net
- 調べたら絶対値の場所はわかりましたすいませんでした
50回ループというのにして中に全て入れたのですが今度は赤い四角が途中で止まって動かなくなりました
どこが駄目なのでしょうか?
何度も聞くのも悪いのでどうかコマンド文で教えて頂ければ間違っている部分を照らし合わせられるので嬉しいです
https://i.imgur.com/FoMVNeM.png
- 950 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 21:48:08.49 ID:12gsj7Zn.net
- >>949
ピクチャ移動は今回は1回だけでいいからループから外しておk
逆にピクチャの座標は毎回取らないと最初の座標を使い続けるからループ内に入れる
■ピクチャ移動:3 X:140 Y:60 / 50(1)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
■回数付きループ [ 50 ]回
|■変数操作+: CSelf10[赤X] = ピクチャ:3 の X座標
|■変数操作+: CSelf11[青X] = ピクチャ:2 の X座標
|■変数操作: CSelf12[差] 絶対値= CSelf10[赤X] - CSelf11[青X]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[差] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[差] が 1 以下 ]の場合↓
| |■ピクチャエフェクト:300 [フラッシュ] R100/G100/B100 (5)フレーム
| |■キー入力:CSelf13[キー] 決定(10)
| |■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[キー] が 10 以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[キー] が 10 以上 ]の場合↓
| | |■文章:成功
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
◇ループここまで◇◇
- 951 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 23:29:47.59 ID:dDxb4k5j.net
- ピクチャ移動じゃなくて0フレームピクチャ表示のがいいと思うんだよな……
同じ番号なら結局は動くだけだし、移動と違って止めたい部分で移動止まるし
- 952 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 23:55:24.44 ID:12gsj7Zn.net
- >>951
自分がやるならそうするけど、いきなり根本的に変えたら多分混乱する
まずは一個ずつ解決した方が良いと思ってこうした
- 953 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 00:53:20.75 ID:1hedLy5J.net
- v
- 954 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 02:25:01.71 ID:pD3IhdH/.net
- >>950
丁寧に教えて頂きありがとうございます
ループ内に入れるのはピクチャの座標の判定(フラッシュの所)と決定キーの部分のみだったんですね
赤い四角を行ったり来たりさせたかったのでピクチャ移動を左→右と左←右で2回入れていたのですがまずそれが駄目だったんですね
移動の処理の部分が優先?されて座標判定(フラッシュ)と決定キーの部分まで処理が出来なかったのが原因でしょうか
0フレームピクチャ表示というのもあるんですねまだまだ知らないことだらけですが少しずつ勉強したいと思います本当にありがとうございました
- 955 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 12:43:41.70 ID:CLThH6GN.net
- 毎フレーム処理するってイメージがないんだろうな
写経しても次に繋がらなさそう
- 956 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 12:59:16.54 ID:v3W51HKx.net
- ピクチャの制御は一個完遂したら次の分、とかじゃなくて
コマンド入れた瞬間にどんどん更新してくからウェイトやディレイは考えて設定する必要がある
- 957 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 07:24:06.95 ID:nA7xq45s.net
- 質問いいですか?
Undertaleみたいな2DドットRPGを作りたいと
思っている者です
最終的にはSteamで有料で出せたらいいなと思いますが
まずはSteam以外のところで無料で練習作品を出したいです
そこで
@ウディタは個人でSteamゲーム制作ができますか?
(有名タイトルが企業に依頼してUnityを介してウディタタイトルをSteamに出したと聞いたので)
AウディタでSteamゲームを作れない場合
1からUnityで作った方がいいと思いますが
ウディタで既に作った作品を
Unityで作り直して発表するのはダメなのでしょうか?
B私はゲーム制作をしたことは全くなく
プログラミングの知識もないですし
英語も苦手です
でもとりあえずは
パソコンで動く2DドットRPGが作りたい
ということだけは決まっています
別のジャンルのゲームやスマホゲー制作等には興味もないのですが
この場合Unityとウディタどちらを使った方がいいでしょうか?
- 958 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 07:51:30.92 ID:/5Ex39z2.net
- 結論から言うと知識ゼロならunityから始めた方がいい。ウディタでも作れるけどunityの方が色々応用が利く
@は可。自作エンジンで出してる人もいる
Aは可。ただしウディタで作ったコモンをスクリプトで組みなおす必要がある
Bは知らん。やる気と調べる努力と続ける努力は自分次第
- 959 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 12:21:35.47 ID:hVMBmjzg.net
- 未経験かつ2DRPG限定なら大人しくツクール買うのが良い気が
- 960 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 12:36:13.54 ID:HY6kvFz2.net
- >>959
RPGツクールたくさんあってどれ買えばいいのかわかりません
一番新しいの買って置けば大丈夫ですか?
- 961 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 12:55:55.74 ID:i6cR/TPQ.net
- ツクール買う金あるなら本家と同じGMS買えば?
- 962 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 13:11:55.35 ID:bV1el5Er.net
- ウディタではフォント4つまでしか使えないからな
キャラごとにフォント変える演出は諦めろよ
- 963 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 14:53:22.46 ID:xhPqmuKI.net
- >>960
MV/MZは重過ぎて弾幕表現が出来ない
ウディタは無料なんだから落として弄ってから考えろとしか言えんわ
大真面目にツッコミ入れるのも馬鹿らしいけどド素人が1,2年弄ったくらいで売り物になるようなまともな作品を作れる訳がないだろ
アンテ作者はツクール2000→ハックロム→GMSって道を辿ってアンテの開発に着手してる
他の有名作品の作者だってみんな似たようなもん
ゲーム作りはゲームデザインが一番大変でツールの違いは大して重要じゃない
「みたいな」がどこまで指すか分からないけどアンテフォロワー作品なんて一朝一夕じゃ作れない
DTM未経験者が「うっせぇわみたいな曲を作りたいんですけどどのDTMが良いですか」って聞いてるようなもの
まずは作り始めてから考えろとしか言えない
- 964 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 15:47:18.70 ID:dDBbh5+I.net
- >>963
いや俺はスチーム云々言ってる人とは別人だよ、八つ当たりやめてくれ
普段無料だからウディタ使ってて、有料だからツクールは手出してなかったからどうなのかなと思って質問しただけであって
- 965 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 15:57:19.61 ID:xhPqmuKI.net
- 便乗質問のくせに面倒臭い奴だな
- 966 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 16:12:58.27 ID:z2RlfNke.net
- >>965
いや、全然見当違いの事言われたらそうもなるだろ
- 967 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 16:16:40.22 ID:3Ho5CYhF.net
- ID統一してから喋ってくれ
誰が誰だか分からんわ
- 968 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 16:52:23.20 ID:ufHankwq.net
- どうせ金ないからGameMakerもツクールもスルーしてんだろうなと思ってたから別人だとわかってスッキリ
- 969 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 17:59:29.74 ID:hVMBmjzg.net
- >>960
安く済ませたいならセールでMV
出費が気にならないならMZ
機能的には微妙に一長一短でどちらが良いとも言い難い
- 970 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 18:27:03.77 ID:1w9G2bx0.net
- 何でもいいから試しに無料版を触ってみて
自分がゲームを作れる人間なのかどうか確かめてみるのが先かと
ツクール買うなら作れる人間であることが分かってから
- 971 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 19:55:32.73 ID:fEwVk3bn.net
- >>969
ありがとうございます、MZ買ってみます
- 972 :>>957:2021/11/04(木) 20:16:48.31 ID:B8A1CreM.net
- なんかややこしいことになってますが
私の書き込みは今のところ >>957 だけです
ウディタでもSteamには投稿できるのですね
それを聞いて安心しました
ウディタでも作れるけどUnityの方が応用が効く
ということは逆に
自由度が高い故にUnityの方が難しいのでしょうか
別のサイトで、作るジャンルがRPGで
プログラミングと英語が苦手なら
ウディタの方がおすすめと見ました
どうせ無料ですしウディタを試して不足を感じたら
Unityに移行するのもアリな気がして来ました
ツクールやGameMakerStudioは、単純にお金がないのと
無料のツールでまずゲームを作り上げられるかどうか
確かめたいので今のところ考えていません
フォントについてはあまり考えていませんでしたが
4種類しかないのですね、参考になります
それとDTM未経験者が某有名曲のような曲を
作りたいからおすすめのツールを教えて欲しい
と言っているようなものだということですが
その例えのどこが問題あるのかわかりません
何かを始める際にどのツールでやるか
情報収集するのは普通だと思いますし
逆に誰にも聞かずに手当り次第始めるのは非効率的だと思います
- 973 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 20:28:17.65 ID:RMNN31yd.net
- dtmの例えはサッカー未経験者がどのシューズにどのソックスがいいのか、芝との相性はどうなのかと聞いてるようなもん
んな事質問するよりまずサッカーやってみて分からないところを見つけてから聞きに来いって事よ
遠巻きに見て出来ない・やらない言い訳を探すのではなく実際に飛び込んでみろって話
- 974 :名前は開発中のものです。:2021/11/04(木) 20:29:36.51 ID:vQOEbnKk.net
- 情報収集したいならこういう所でするのは逆に非効率だぞ
信頼できる人一人見つけて教えを乞うた方が良い
- 975 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 20:30:49.54 ID:YQRvJ8o/.net
- 糠に釘
豆腐に鎹
蛙の面に水
暖簾に腕押し
馬の耳に念仏
あとなんかあったっけ?
- 976 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 21:26:42.02 ID:eB5tHtsD.net
- >>975
猫に小判
豚に真珠
- 977 :名前は開発中のものです。:2021/11/07(日) 11:49:29.14 ID:cjCzBIPp.net
- まあ創作やり始めの頃の万能感とそこから現実を知るのは割と多くの人の通過儀礼じゃないか
- 978 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 08:08:59.98 ID:e8FQBETW.net
- 最初からUnityやったりMZやるほうがいいとおもうな
- 979 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 08:10:20.69 ID:e8FQBETW.net
- ゲームづくりにお金かけれないヒトはむかない
自転車やバイクをタダで使おうというようなものだ
- 980 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 12:59:22.30 ID:wk33AsMh.net
- 実際のところUnityで2DRPGってどうなんだ?
マップ作るだけでも苦労しそうだけど
- 981 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 13:00:03.60 ID:wk33AsMh.net
- 980か
すまん後で立てる
- 982 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 13:34:10.93 ID:nAJC6vAM.net
- 作るだけなら楽だし簡単。ただしやれる事が爆発的に増えるからあちこちに手を出してとっ散らかりやすい
普通のRPG形式ならウディタのツールの制限下で作る方がいいとおもう。ARPGや3Dで表現したいならunityがいいだろうけど
- 983 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 14:56:59.57 ID:GMNFG2z1.net
- つっても2Dのアクションならウディタでも出来ることは変わらん気がするぞ
ゲームスタジオの方が最初からシステムが多い分
あれこれ作れないなら有利かなって程度
- 984 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 20:51:50.93 ID:vkTi40bI.net
- ホットスーププロセッサーは?
- 985 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 21:39:58.26 ID:DA5Y3Fr6.net
- それを知ってる人が多い場所で聞いた方が良いのでは?
- 986 :980:2021/11/09(火) 22:21:24.41 ID:LtmZkvrx.net
- へい次スレお待ち
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636463988/
- 987 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 22:32:03.79 ID:LtmZkvrx.net
- >>982
Unityって3D特化だと思ってたら意外に作れるんか
ウディタ民からしたらエフェクトとか豊富なのは羨ましい環境だ
- 988 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 08:09:36.74 ID:FDhndeTd.net
- Unityは2Dモードあるし初めからマスもあるしマップ作製もウディタみたいにできる。移動や制御もスクリプト組むだけ
ただし移動する単位はマス単位じゃないし当たり判定、壁判定なんかは自分で設定する必要がある。UIも1から自作
スクリプトも本当に最低限だけど知識が必要とウディタみたいに初心者が触ってもできます、というわけじゃない
- 989 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 20:59:01.40 ID:9uAMI4Av.net
- >>986
乙
- 990 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 22:24:28.02 ID:bQc7ZTkH.net
- >>986
乙
- 991 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 22:44:13.51 ID:DsUB6Tb6.net
- >>986乙
よくツクールとかのエロゲにある画面の中心と主人公の位置をズラす方法ってないですかね
■■■■■□□
■■@■■□□
■■■■■□□
分かりにくいけど↑みたいな感じのやつです
- 992 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 22:57:04.44 ID:TJT+WcNa.net
- わかりづらいw
ひとまずエフェクトの画面スクロールで何とかならん?
- 993 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 23:31:29.07 ID:DsUB6Tb6.net
- スクロール関係をいじればいいんですね。色々試してみます
ありがとうございます
- 994 :名前は開発中のものです。:2021/11/12(金) 15:02:43.51 ID:H8eUIOrT.net
- ttps://silka-blog.com/w-editor/center-djust?amp=1
こんな感じ?
ていうかここに書いてるのそのままやればよさそう
- 995 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 11:18:46.81 ID:M2MZx8E5.net
- https://twitter.com/rozechiha080/status/1459330111287619585
草
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- 996 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 11:39:41.90 ID:2vLoyJEQ.net
- 何か知らんが本人乙
- 997 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 16:14:18.60 ID:yaalPvOy.net
- 埋め
- 998 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 16:14:51.01 ID:yaalPvOy.net
- 埋め
- 999 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 16:15:25.85 ID:yaalPvOy.net
- 埋め
- 1000 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 16:15:59.89 ID:yaalPvOy.net
- 埋め
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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