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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69

1 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 22:39:17.89 ID:ZCPWPEH3.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

358 :名前は開発中のものです。:2021/05/23(日) 22:54:37.32 ID:8lP3G99D.net
>>351
「文句があるなら自分で作れ」

359 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 00:04:44.73 ID:iX6Lu7Cg.net
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?

360 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:07:07.71 ID:Gx4qU6Cc.net
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?

361 :名前は開発中のものです。:2021/05/26(水) 11:13:09.32 ID:GwUyaqJ3.net
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす

数学にハマる

たぶんあるある

362 :名前は開発中のものです。:2021/05/26(水) 19:38:01.61 ID:YWCH08sD.net
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな

363 :名前は開発中のものです。:2021/05/26(水) 19:42:29.68 ID:L94WyUu5.net
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね

364 :名前は開発中のものです。:2021/05/26(水) 20:46:32.39 ID:nGEuvxOo.net
エクセル

365 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 04:10:51.11 ID:875J2wf7.net
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?

366 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 08:12:17.90 ID:Dm+04WfO.net
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで

367 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 09:21:55.48 ID:4yaU0mqo.net
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか

evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね

368 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 10:25:31.43 ID:MsQbgOpU.net
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む

キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね

369 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 10:45:37.33 ID:OTvqbWma.net
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか

370 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 14:39:23.99 ID:8PPpu6wY.net
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って

371 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 14:53:26.25 ID:BjWPbkcW.net
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの

372 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 15:48:47.08 ID:qzUGOvR8.net
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単

373 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 16:30:36.39 ID:mB0K3uo2.net
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。

ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。

374 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 17:57:52.87 ID:dERuv2fi.net
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる

375 :365:2021/05/27(木) 18:22:47.00 ID:875J2wf7.net
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね

あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?

376 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 18:26:05.02 ID:/XkRYa76.net
>>370
エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる

>>365
困り事がよくわからん

■self0=2で起動するイベント
イベント処理
self0=100

■self0=100で起動するイベント
イベント処理
self0=3

って書くだけじゃね?
条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話?

377 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 18:33:17.25 ID:875J2wf7.net
>>376
ヤダヤダって話です申し訳ない
ストーリーで例えば
キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後
のようなイベントを作る時に
数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので…

378 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 18:49:45.36 ID:ZnOso8Qe.net
自分も順番の方が分かりやすくて好みだ
物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい

379 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 21:40:20.19 ID:zl+GpfGx.net
32規格のモンスターのキャラチップってないですかね?
殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません

380 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 21:46:54.02 ID:/jV/3+n2.net
>>379
尾羽の小屋へどうぞ

381 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 22:12:55.13 ID:zl+GpfGx.net
ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます

382 :363:2021/05/27(木) 22:59:27.08 ID:8PPpu6wY.net
セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます
やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます

エクセル形式読み込めるのは知らなかったです…
便利そうだったので、使えるようになりたい

383 :名前は開発中のものです。:2021/05/29(土) 12:40:56.94 ID:lS3CGFhm.net
32規格とか16規格とかって何?

384 :名前は開発中のものです。:2021/05/29(土) 13:21:00.09 ID:lynCe1ud.net
キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ

385 :名前は開発中のものです。:2021/05/31(月) 03:12:43.83 ID:tirxE+NW.net
ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか?
■回数付きループ [ 249500 ]回
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:5 フレーム
↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で
空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる)
緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる
知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜

386 :名前は開発中のものです。:2021/05/31(月) 09:46:42.70 ID:M3NwhtHl.net
>>385
WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。

387 :名前は開発中のものです。:2021/05/31(月) 15:11:04.29 ID:WVu6FAIO.net
ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が

388 :名前は開発中のものです。:2021/05/31(月) 15:46:15.53 ID:tirxE+NW.net
>>386
控えめに言って超越神です
最高にありがとうございます
>>387
よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて
新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目)

389 :名前は開発中のものです。:2021/06/04(金) 19:16:06.38 ID:nxNXo/Ja.net
>>322
ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ

390 :名前は開発中のものです。:2021/06/05(土) 17:03:08.74 ID:FTWCuVN6.net
4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな
ふりーむ!の制限は2GBまでだからな

391 :名前は開発中のものです。:2021/06/06(日) 18:17:16.26 ID:Tydbhm0N.net
BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ

392 :名前は開発中のものです。:2021/06/06(日) 20:41:20.04 ID:2uWG6zIe.net
作ればいいじゃない ウディタで

393 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 17:10:46.99 ID:w6xwv1N8.net
BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた
そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった…

394 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 23:39:31.35 ID:XZnv8MP4.net
エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど

395 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 23:44:53.38 ID:b4Jik1+p.net
ウディタを信じろ

396 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 23:48:09.79 ID:KKu7iv0c.net
ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが
自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな

397 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 11:50:51.95 ID:rr/jVXDn.net
>>393
まずは音ゲーをプレイするといいよ
ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ
あとはループ処理と同じ

398 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 17:08:40.30 ID:l+ZICR0S.net
メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか

399 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 18:05:35.47 ID:rr/jVXDn.net
ああーわかるぅ……
最終的に全然違う曲になるんだよな

自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ
ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳)

400 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 18:55:18.48 ID:YfVhLTch.net
>>394
基本的な仕組みなら簡単でしょ
というか簡単だったよ
ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど

あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ

401 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 19:33:43.05 ID:uCX0T8rT.net
ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単
(多分世間一般の評価としては簡単じゃない)

402 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 15:57:12.03 ID:oACtjbBC.net
少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります?
https://i.imgur.com/fizy0Dm.jpg

403 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 16:47:22.80 ID:vFj5tbcs.net
丸投げか

戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない

404 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 17:31:06.58 ID:sSrJTUdn.net
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ
今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい

405 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 18:28:44.47 ID:FbpSkQqY.net
しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな

406 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 18:36:11.55 ID:oACtjbBC.net
自己解決しました

407 :名前は開発中のものです。:2021/06/10(木) 07:10:28.90 ID:6tbrXUvm.net
個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか?

408 :名前は開発中のものです。:2021/06/10(木) 07:22:08.01 ID:BNf5ZxuY.net
2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの?

そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど
3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ
大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし
3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね

409 :名前は開発中のものです。:2021/06/10(木) 10:20:33.48 ID:6tbrXUvm.net
>>408
確かに見た目で妥協しないといけないですよね
3dは

410 :名前は開発中のものです。:2021/06/10(木) 15:51:27.85 ID:wVS4Dvuh.net
>>405
使い回すなら別にいいんじゃないの
保持されるとキツイけど

411 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 12:58:23.40 ID:DFDV/fd5.net
ゲームエンジンでrpg作るわ

412 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 14:56:11.12 ID:/5Trt8ZC.net
お前は何を言ってるんだ……

413 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 23:02:09.61 ID:PVoUVggg.net
ゲームエンジンとか関係なくRPGを自前で作るって偉い

414 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 23:06:06.17 ID:RxJGzfOa.net
WOLFRPGEditorもゲームエンジンの一種なんだがな
まぁ、UnityかUnrealEngineあたりを凝った言い回ししようとしたんだろうけどさ

415 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 23:28:50.71 ID:c9CHF1m8.net
自力で戦闘エフェクト付きのターン制バトル組むの
ど偉い大変やろね
ぜひUnityで作ってアセットとして販売して貰いたい
買うから
ポーションとか装備の効果も欲しいからインベントリも付けてくれよ

416 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 23:47:23.09 ID:vfQb2hPE.net
Unityでそんなもん売るのはマゾだけだろ
苦情聞いて直してるだけで寿命が尽きるよ

417 :初心者です:2021/06/12(土) 00:40:30.75 ID:oKBDz53W.net
作り始めたばかりなのですが
何時間も検索して頑張っているのですが
どなたか難しすぎて助けていただけませんか…?

418 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 01:24:17.16 ID:5Wb2MMqt.net
難しいのであれば制作のレベルを落とせ
自分のレベルが1しかないのにレベル10を要求されるようなゲームを作るのは無理だ
もっと簡単なものから作っていけ

419 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 02:02:52.69 ID:lxscm8dt.net
基本システムをただ使うだけでもそこまで簡単ではないからな
最初は算数を習う時のようにゆっくりと確実に進めるしかないよ
余暇時間と作りたい作品のレベルによっては半年ぐらいで行けるかもしれんが
初めてのゲーム製作のゴール地点はまず2年ぐらいは先と思わないとキツイぞ

420 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 07:50:41.79 ID:Z45oH6vm.net
ダンジョンや町のマップはどうつくってます?
作ったものにセンスがないというか何かショボく感じるし歩き回るとクソ不便なのを実感する

421 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 08:48:02.10 ID:9RW3999p.net
一般論として有名なこと以外、特にアドバイス出来るようなこと言えんわ


使用頻度の高いものを街の入り口の近く、使用頻度の低いものを街の入り口から遠くに配置する
店に入ってから売買カウンターまでは方向転換せずに行けるようにする
何らかの重要人物、重要施設などは色使いや配置の工夫等で分かりやすくする

ダンジョン
プレイヤーが不安になるため、ハズレの道は極力短く作る。またはハズレであることを分かりやすく作る
ハズレの道の終端には宝箱などのおまけ要素を入れる。徒労で終わらせない
立体迷路は難しくなりがちなので、自分が感じているよりもかなり簡単に作る

422 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 08:54:17.66 ID:Y4ZOnl2O.net
>>420
ゲームデザインとしての話は置いておくと、マップってのは大昔のストーリーだよね
現在には関係ないかもしれないストーリー

たとえば洞窟なんかは大昔の水の通り道だったりするわけよ
そこを文明のある種族が最近利用してたりすると、良く通る道には橋がかけられたりする
防衛拠点として使ったならば、入口を見張れる場所やその先の道を攻撃できる高台は、奥からのアクセスがしやすくなってるはず

町の場合、例えば一階の面積だけで税金が決まるのならば、
誰も縦に伸ばして2階部分は1階部分より突き出てるデザインになったりする
大通りから見えるサイズで税金が決まるのならば、縦横は狭くて奥に長い建物になる

まあ要するにプレイヤーに必要だから置くのではなく、
住民が必要だったり商売として成り立ってるからそこにあるとすれば自然になる

423 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 09:34:20.17 ID:Z45oH6vm.net
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう

424 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 10:21:15.90 ID:GJqocGKP.net
https://www.nicovideo.jp/watch/sm11263602

この動画は色々と心構え含めて参考になる

425 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 10:31:00.29 ID:GJqocGKP.net
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切

http://tarosoku.com/?p=114777

426 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 10:49:14.67 ID:YJaR9v5S.net
Zの石版とかどう気配りした結果なんだよ

427 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 15:52:18.53 ID:RXRhNrDG.net
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし

428 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 19:46:39.89 ID:p+dwLYI8.net
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?

429 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 21:51:14.55 ID:VeJbiI/j.net
ば か な の ?

430 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 08:06:17.86 ID:ZMnY4LdT.net
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?

431 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 11:39:25.82 ID:ju43eDSI.net
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな

戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか

432 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 12:21:21.06 ID:RxRjc9Eh.net
ドラムロール

433 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 13:22:02.86 ID:PSb3yhPP.net
そもそも数値調整が面倒だからアンテ的なアレを目指している

434 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 17:18:38.87 ID:97upMx3V.net
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた

435 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 18:34:21.88 ID:k0jlcwDq.net
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ

436 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 20:50:49.26 ID:KgPpYXaP.net
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう

437 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 01:53:06.34 ID:Amyjcwt5.net
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな

438 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 09:38:57.97 ID:bzTwQWUa.net
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる

439 :ケモプレデーションゲームス:2021/06/16(水) 11:58:46.12 ID:aGQj6Pv9.net
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
そういえば、Lucifaさんのコモン大幅改造して、
ウディタで疑似3DRPG制作テンプレートなら作ったことある。

440 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 15:28:00.43 ID:J6OU6x9S.net
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする

441 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 16:10:17.58 ID:J6OU6x9S.net
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが

442 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 20:35:00.86 ID:wuY00HKz.net
凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね

443 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 23:55:49.88 ID:aaCn4c05.net
デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある

444 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 00:08:02.49 ID:JAMUXP8F.net
しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ

445 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 20:31:21.07 ID:y7QTRqhP.net
TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう

446 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 08:27:26.36 ID:Dt3u/Fgc.net
戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし

447 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 11:47:57.78 ID:cFxKDCt6.net
クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな

448 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 15:53:58.35 ID:W4ET5Pcu.net
任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ

449 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 16:30:27.10 ID:c2j9lZiT.net
俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった

450 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 16:48:24.83 ID:lzr/bkcG.net
俺はエロゲだった気がする

451 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 17:46:53.08 ID:nuIcslnP.net
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452 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 11:14:59.12 ID:uHGUuAi/.net
ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注?

453 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 18:56:16.83 ID:sn/JXciD.net
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは

454 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 21:08:39.00 ID:5JvvcqGa.net
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ

455 :名前は開発中のものです。:2021/06/20(日) 21:47:53.42 ID:iEnO5XYb.net
筆があっても腕がなきゃな

456 :名前は開発中のものです。:2021/06/21(月) 00:14:56.92 ID:WbdX2jDH.net
絵にうまさは必要ない

457 :名前は開発中のものです。:2021/06/21(月) 00:26:34.57 ID:XBV+wXwy.net
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い

描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる

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