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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69

1 :名前は開発中のものです。:2021/01/27(水) 22:39:17.89 ID:ZCPWPEH3.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

102 :名前は開発中のものです。:2021/02/20(土) 23:16:30.46 ID:oewMHarW.net
あぁ、暗号化関係あるから公開できないか

103 :名前は開発中のものです。:2021/02/20(土) 23:34:10.49 ID:u0xiCwJQ.net
おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった
そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった…
これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…?

104 :名前は開発中のものです。:2021/02/20(土) 23:48:50.84 ID:ItHcRcTz.net
>>103
windows10に旧版IMEを使う設定がある
わざわざ設定を用意するのはマイクロソフトも古いソフトに影響が出るのを分かってるんだな

105 :名前は開発中のものです。:2021/02/20(土) 23:52:11.62 ID:u0xiCwJQ.net
>>104
いやそれやって旧IMEにしたのよ
そしたら新だとrebaniraieだったのが
旧だとレバニラめになって
結局正確では無いんよ

106 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:06:27.95 ID:WaVJEEUB.net
あれ、妙だな
「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし
漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる
「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう
試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった
「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった
「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった
「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」
カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか?

107 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:11:03.23 ID:KN/4DJ50.net
>>106
こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ

108 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:16:29.74 ID:WaVJEEUB.net
これってこういう仕様だったの?
知らんかったわ

109 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:18:50.33 ID:WaVJEEUB.net
それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって

110 :ケモプレデーションゲームス:2021/02/21(日) 00:38:12.64 ID:9jHkiMWo.net
>>106 は半角10文字にしているから、
文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。

111 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:40:24.05 ID:U15XcW6j.net
>>109
文字入力コモンを作るのです

112 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:41:37.37 ID:WaVJEEUB.net
おおなるほど
>>107もそういってくれれば話は簡単で勘違いしなかったんだけど
答え教えてくれる親切な人ばかりとは思わない方が良いってことっすね
勘違いしたまま進まず済みましたどうも

113 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 00:52:07.38 ID:KN/4DJ50.net
>>112
最新版のダウンロードリンク辿るときの更新履歴も読めない、コマンド文入力するときのたった3つの設定項目も読めな い、でも文句だけは一丁前だな
その調子で頑張れ

114 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 03:44:06.52 ID:UkhVFleP.net
何処にだってうっかりさんはいるいちいち煽るなかれ

115 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 16:54:40.44 ID:Lu/HQzRv.net
>>95
>>97
うちのPCはストレージがHDDなんですよ

116 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 17:22:51.96 ID:y43L4pYe.net
>>115
その化石PC買い換えろって結論が出てるで

117 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 17:24:51.61 ID:7T7C9rcj.net
敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい

ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし

敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・
ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして
戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど
すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・

118 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 17:30:02.24 ID:Q1JqklVB.net
使い捨てならUDBに書き込めばよくね

119 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 17:48:36.33 ID:Lu/HQzRv.net
>>116
ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか?

120 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 17:49:44.24 ID:OWhrTYdz.net
敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね
あんまりなかった気はするけど

121 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 18:41:48.35 ID:y43L4pYe.net
>>119
HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト
断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い

122 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 18:54:03.27 ID:kxsx0UHQ.net
4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い
最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん

123 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 19:06:31.90 ID:y43L4pYe.net
>>117
>>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね
UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで

124 :ケモプレデーションゲームス:2021/02/21(日) 19:08:29.96 ID:9jHkiMWo.net
>>119
HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、
断片化なんて気にしなくても大丈夫。
バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば
大丈夫。
>>117
バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、
バグを恐れなくても大丈夫。
何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。
これからもウディタ使うんだったら、
このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。
大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら
慣れればそんなにめんどくさくないから。

125 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 19:22:55.30 ID:UkhVFleP.net
そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない?
UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して
エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成
イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定

126 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 19:27:26.58 ID:tYn6tmnR.net
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく

127 :ケモプレデーションゲームス:2021/02/21(日) 19:33:00.59 ID:9jHkiMWo.net
個人的にはそれ以前の問題だと思う。
バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、
とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。
これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。

128 :ケモプレデーションゲームス:2021/02/21(日) 19:36:36.96 ID:9jHkiMWo.net
あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。

129 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 19:52:40.86 ID:UkhVFleP.net
>>127
まあそれは仕方ないよ
見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし
チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと

130 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 20:23:05.02 ID:IMzQ+MWF.net
作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい
時間も無駄にしなくて済む

131 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 20:27:13.81 ID:Q1JqklVB.net
まあどっちでも良いよ
既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし
ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な

132 :ケモプレデーションゲームス:2021/02/21(日) 20:47:07.73 ID:9jHkiMWo.net
この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、
バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が
大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、
よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても
中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、
>>127 の発言はちょっと的外れだったかも。

133 :名前は開発中のものです。:2021/02/21(日) 21:12:23.77 ID:y43L4pYe.net
敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね
最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか
世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ

だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない?

134 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 00:32:47.15 ID:ERPn5rxH.net
ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう
結局はリストの作り方次第としか

135 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 01:17:31.01 ID:5F4DH6G5.net
例えばだけどマップ敵グループってのを作って
UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って
マップ敵グループからランダムに生成するようにする
レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ

そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で
ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう
ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない?

136 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 03:12:56.66 ID:9LadwPOK.net
敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな
実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか

137 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 06:04:14.27 ID:NeCp+GgZ.net
大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな
うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな

138 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 12:25:16.74 ID:AilyF85u.net
質問って回答者の読解力も要求されるからな

139 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 12:26:51.06 ID:5F4DH6G5.net
>>136
ステータスランダムは読み違いしてた
まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で

140 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 20:54:48.55 ID:aZNBYzeL.net
もっと知識積んでからPC買うべきだった

141 :名前は開発中のものです。:2021/02/22(月) 22:34:10.30 ID:QHzUxliF.net
敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる?
マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど

142 :名前は開発中のものです。:2021/02/23(火) 01:23:23.83 ID:HIf9kKkx.net
>>141
なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動
フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも

143 :名前は開発中のものです。:2021/02/23(火) 01:23:59.80 ID:HIf9kKkx.net
ごめん誤爆だ

144 :名前は開発中のものです。:2021/02/26(金) 21:09:41.22 ID:NgNqICPz.net
ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど
決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな?

今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど

145 :名前は開発中のものです。:2021/02/26(金) 22:13:32.77 ID:KLQbkBJ0.net
普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ
何がしたいんだ?

146 :名前は開発中のものです。:2021/02/26(金) 22:59:34.37 ID:cYzq3BZs.net
>>145
それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん

これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ

147 :名前は開発中のものです。:2021/02/26(金) 23:36:05.06 ID:KLQbkBJ0.net
なんだそういう意味か
変数操作+見たら良いぞ

148 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 00:56:32.42 ID:NwkG9wUS.net
半歩移動や斜め移動可能だと
目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど
そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ
あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要

149 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 01:55:57.04 ID:oqpqROu9.net
自動キー入力ではダメなのか

150 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 03:15:54.90 ID:t7uEbzyd.net
確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね
皆さん色々案を出していただいてありがとうございます!

151 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 10:32:58.66 ID:edAMG9pF.net
話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね
まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか

152 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 15:53:46.33 ID:NwkG9wUS.net
その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが
何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい

153 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 17:31:46.38 ID:Lc+p3t6f.net
ver2.255が出たよ
不具合はいくつ出てくるんだろう

154 :名前は開発中のものです。:2021/02/27(土) 23:02:55.59 ID:e3fkkz2z.net
会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね?
目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか

155 :名前は開発中のものです。:2021/02/28(日) 01:33:40.95 ID:arrPkgd4.net
つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の

156 :名前は開発中のものです。:2021/03/01(月) 00:41:11.07 ID:9rc5COYJ.net
CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね?
ゲーム開始直後から数値が入ってますが
能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし
あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが
これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか?

157 :名前は開発中のものです。:2021/03/01(月) 02:49:36.18 ID:rqDviOio.net
基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど
X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる
検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う

158 :名前は開発中のものです。:2021/03/01(月) 15:32:24.85 ID:+PHD6xEE.net
一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している
開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる
ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない
ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる

159 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 17:18:19.16 ID:m20PO2Tn.net
「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだろ・・・
試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・
どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・
仕様なんかな・・・

160 :159:2021/03/02(火) 17:32:35.90 ID:m20PO2Tn.net
あー・・・所持数が99だと表示されないのか
スレ汚しすまんす

161 :名前は開発中のものです。:2021/03/04(木) 21:04:15.42 ID:tR73aDhB.net
なんだ所持数が最大だったのか

162 :名前は開発中のものです。:2021/03/05(金) 03:20:51.50 ID:Ibz2qIFm.net
厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される
例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる
99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い

163 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 12:27:31.64 ID:PecVvPiR.net
ウディタではテンキー方式で1〜9で向きを表すけど
キャラ視点で右や左に方向を変えたいとき、条件分岐を使わずに現在の向きから方向転換後の向きを算出することってできる?

164 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 12:33:09.26 ID:BeWsaKm5.net
方向転換後に向き取得するのじゃダメなのか?
具体例がないから何がしたいか分からん

165 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 16:22:11.76 ID:PecVvPiR.net
具体例と言われてもな…
現在の向きnから左に90度回転した場合の向きmを求める式は作れるか?とかのが伝わるのかな

n=2のときm=6、n=4のときm=2、n=6のときm=8、n=8のときm=4
ってのは自明だけど、一般化できるか?みたいな

166 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 17:25:58.69 ID:BeWsaKm5.net
わざわざそれを作る理由が分からんと言うか何というか

一般化は可能だけど条件分岐より?軽いかどうかは分からん
計算コマンド10行以上使うと思うし

167 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 17:32:55.11 ID:gIkOO6c1.net
>>165
自前で時計回りに方向を表す0〜7の定数を定義して、回転操作は加算と剰余、テンキー方式への変換はテーブルを用いる、というだけでいいのでは?

168 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 17:35:16.10 ID:yB+dwvMO.net
俺も似たようなことを考えたことはあるが諦めた
基本的には時間の無駄、動作速度に影響など全くないだろう
どうしてもやるなら
逆向きの処理が似ていることを念頭に置いて5を利用すべかな
あとは余りやビット演算を駆使すれば見つかるかもしれんね

169 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 17:36:50.97 ID:yB+dwvMO.net
つーか皆色々考えるのな
俺は半端だったか、でも基本分岐でいいと思うぞ
コモンにしておけば汚れて見えることもないよ

170 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 17:39:07.09 ID:BeWsaKm5.net
確かにテーブルのが早そうだな
呼び出しで計算コマンド何個分だったっけ

171 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 17:56:25.11 ID:PecVvPiR.net
>>168
そうそう、まさに考えるだけ時間の無駄って思って条件分岐で実装済みなんだけど、好奇心から質問したんだよね

>>166
ぜひその一般化した式を教えてください お願いします

172 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 18:02:25.25 ID:BeWsaKm5.net
ほい。
ざっくり16行ぐらい。頑張ればもうちょい減らせるかも
cself11が方向転換後の値ね

WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600020,0,0,0)()
[103][0,1]<0>()("右回転=0、左回転=1")
[121][4,0]<0>(1600021,1,1600020,4096)()
[124][4,0]<0>(1600010,4096,-2,5)()
[121][4,0]<0>(1600010,1,0,512)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600010,3,16384)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600010,3,12288)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,66048,1)()
[121][4,0]<0>(1600014,1600011,1600012,0)()
[121][4,0]<0>(1600015,1600011,1600012,4096)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600014,1600020,8704)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600015,1600021,8704)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600015,1600020,8448)()
[121][4,0]<0>(1600012,1600014,1600021,8704)()
[121][5,0]<0>(1600011,1,0,65792,1)()
[121][4,0]<0>(1600012,3,0,768)()
[121][4,0]<0>(1600011,1600012,1,256)()
WoditorEvCOMMAND_END

173 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 18:05:54.12 ID:BeWsaKm5.net
知っての通り、テンキー配置-1に%3と/3すれば上下と左右を分割できるんだけど、それを捏ね繰り回した形

174 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 19:21:44.77 ID:yB+dwvMO.net
俺もやってみるか
右45度回転で+3または-3の必要な向き1、4、6、9を
+1または-1の必要な2、3、7、8と分離してみることから始める
全て-5してみると、-4、-1、1、4と-3、-2、2、3、絶対値で41143223
%3で1111と0220、さらに%2で1111、0000
これをAとして、B=1-AとするとA*3とB*1で補正値Cが生まれる
あとは1、4、7、8であればプラス、2、3、6、9であればマイナスにすればいい
1のクソッタレが邪魔なので11を割った時の余りで処分する
これで0343と1252だ、%4で0303と1212だな、こうなれば簡単だ
+1してから%3すると1111と2020、%2で1111と0000が得られる
これを*2して-1したものをDとすると、90度回転の新たな向きはC*Dだな
やった! 全てが無駄! 頭の体操完!

175 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 19:43:13.29 ID:yB+dwvMO.net
最後で90度といってしまったが実際は45度だった
まあ絶対使わないからどうでもいいんだけども

176 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 20:22:02.46 ID:PecVvPiR.net
>>173
おーありがとうございます!

177 :名前は開発中のものです。:2021/03/14(日) 21:20:19.35 ID:BeWsaKm5.net
軽さとか気にしないなら回転座標変換使ってもいいぞ
直感的にはそっちのが分かりやすい

178 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 00:12:34.78 ID:SbK/0dIB.net
上下左右(2, 4, 6, 8)だけでいいなら
2か8をかけて10で割った余りを出せば90度、10から引けば180度回転できる

179 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 00:20:51.19 ID:BPeU1NVF.net
>>178
まさにこういうのあるんじゃないかと思ってたまんまの式を出してくれた
ありがとう天才

180 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 01:36:53.23 ID:9Kbj6lkG.net
ウディタでノベルゲーってどうなのかな
ノベルゲーなら専門のソフトがあるだろと言われるだろうけど大抵ノベルゲー作成ソフトって吉里吉里等プログラミング系で
唯一視覚的に出来そうなのがティラノビルダーだけど有料で(無料は制限がかなり厳しい)
有料もティラノスクリプトと比べると制限があるようなので
出来ればウディタが個人的に使いやすかったので作りたいのだけど
さすがに専門外すぎてウディタでは専門ソフトに比べて作り辛いのであれば
一から勉強し直してでもティラノビルダーとかにすべきか迷ってる
ウディタとノベルゲー専門ソフトでノベルゲー作ったことある人いるかな?

181 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:02:18.82 ID:09sLTkkw.net
4方向だとその方法があるのか。目からうろこだわ
8方向でも掛けたあとに += 5 * (方向 % 2) すればその方法でいけるな

182 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:30:35.36 ID:09sLTkkw.net
45度の場合は
右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10
左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10
だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう

183 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:37:49.03 ID:a+FgTZ1E.net
いや十分すげーだろ
>>178もそうだが、よく見つけたもんだ
突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな

184 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:39:10.90 ID:SbK/0dIB.net
3か7をかけたほうがよかったな
これなら8方向でも90度回転できる
ついでに9をかければ180度

185 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:42:17.14 ID:09sLTkkw.net
確かに3と7なら8方向対応できるわ
45度はもうちょいブラッシュアップできそう

186 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:50:20.05 ID:a+FgTZ1E.net
ああ、1で360度、9で180度回転になるのか
で、7は90度で3は270度ってことだな

187 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 02:53:52.05 ID:a+FgTZ1E.net
1の時は*4862で割と綺麗に回せるな
45度、135度、225度、315度だ
他でも綺麗に回す手段はあるような気はする

188 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 03:04:30.62 ID:Eber8saV.net
1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう
2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい

189 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 04:52:57.42 ID:a+FgTZ1E.net
一応これで一般化できるかな
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10
あんまり美しくはないな?

190 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 05:12:45.12 ID:jjCBULt+.net
(DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…)

191 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 14:25:43.57 ID:PmgrUGR0.net
しかし数字って面白いね
ってやりとりを見て思ったわ

192 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 17:19:39.72 ID:mLoBRVED.net
189だが書きミスってた、これでいいはず、だ
A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10
[新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10

193 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 18:21:05.94 ID:9Kbj6lkG.net
ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい

194 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 18:33:44.86 ID:dMH0q38S.net
聞き方が悪い
ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ

195 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 19:33:43.86 ID:RxsyL6if.net
使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら
無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな

ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん

196 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 19:49:03.97 ID:o2OvuY+c.net
意外性もなく見た通りとしか言えんわな
ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、
ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々)
ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い

ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは
プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ
テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く
まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど

197 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 19:50:57.18 ID:mLoBRVED.net
>>193
俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし
そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ
昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい

198 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 23:53:18.52 ID:oF9g/yXe.net
>>193
たったの一日も返信を待てずにこの態度である

199 :名前は開発中のものです。:2021/03/15(月) 23:58:53.92 ID:oF9g/yXe.net
>>180
よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか…
んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで
ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや

200 :名前は開発中のものです。:2021/03/16(火) 16:40:23.65 ID:E4AKsnl8.net
特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい
ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い

201 :ケモプレデーションゲームス:2021/03/17(水) 17:57:02.19 ID:ut+oFh6d.net
悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ
>>180 に名前を知られてない……。
ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、
普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。
技術的な面は >>200>>196 が既に言ってくれている通り。
後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、
ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。
創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。
あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。

202 :名前は開発中のものです。:2021/03/18(木) 14:07:40.35 ID:TEnLw1lp.net
マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど
Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます
(忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし)
これどうしたらいいですか?

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