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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】

791 :名前は開発中のものです。:2021/07/27(火) 01:59:58.23 ID:1+l6mC2T.net
Lightmapを作成するとオブジェクトの一つだけ結果がモザイク状になるんですが原因はなんでしょう?

モデルをインポートしなおしたり設定をいじったりもしましたが改善しません
モデルを複製して並べて作成すると複製したものにはモザイク状になりません
で、元からあるものを削除して複製したものを元の位置におくと複製したものが
モザイク状になります

バグっぽい挙動にも思えるんですが回避方法はありませんでしょうか?


https://i.imgur.com/fQA7D2d.jpg

792 :名前は開発中のものです。:2021/08/04(水) 01:23:07.36 ID:NK+J2pPd.net
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---august-2021

793 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 16:16:11.20 ID:RDw8Bg8h.net
初心者なのですが操作キャラクターをデフォルトのものから変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
デフォルトのものにイベントグラフを編集して操作を追加しようとすると保存出来ないようなので、複製して別blueprintsとして作成したのですがそのキャラクターを操作する方法が分かりません

794 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 19:34:52.40 ID:43fum4Hf.net
>>793
game modeに設定するところがあるよ

795 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 19:45:00.47 ID:43fum4Hf.net
>>791
マテリアルが設定出来てないみたい。自分もよくなるけどよくなるけどわからない

796 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 19:45:04.23 ID:43fum4Hf.net
>>791
マテリアルが設定出来てないみたい。だけ自分もよくなるけどよくなるけどわからない

797 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 20:53:23.70 ID:RDw8Bg8h.net
>>794
ありがとうございます

798 :名前は開発中のものです。:2021/08/06(金) 14:49:27.65 ID:zlAgPDrU.net
>>795
レスどうも、あぁよくあるんですか
マテリアルはsubstanceで自前でそんなに変な組み方とかはしてないはずなんですが
どうも空間に依存しているようで少しだけ動かすと半分だけモザイク状になったりします

とりあえずギリででない位置に移動してます、不安定なとこもあるような
気がするのでいつそこでも出るかわからないですがとりあえずよしとしてます

799 :名前は開発中のものです。:2021/08/06(金) 15:12:31.81 ID:QoKemH1L.net
ライディングのビルドした状態で>>791のようになる?
そのモデルが不具合出す場所の近くにライトが置いてある場合は
そのライトを削除するかMovable属性にするとモザイク化したテクスチャは変化する?

800 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 01:31:11.80 ID:29HhSBfD.net
>>799
キャプチャーの絵はわかりやすいように詳細ライティングで表示していて、
ビルドすると謎のモザイク模様に、室内で基本のライティングは窓からの太陽の
ダイレクトライトとスカイライト、室内照明は飾り程度にエミッシブで光らせてます
室内のエミッシブを切ってみましたが変らず、モザイクパターンが変化することもないようです

801 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 10:07:24.26 ID:tsGBo2lN.net
初心者です。任意のキーを押したとき、自身の少し前にアクターをスポーンさせるBPってどうすればいいのでしょうか。また、スポーンさせる前にアクターをハイライト表示させて、スポーン可能かどうかをプレイヤーがわかるようにすることは可能でしょうか。用語一つ一つが合ってるか解りませんがよろしくおねがいします

802 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 19:38:10.88 ID:Mv4P/eb1.net
ノードをここに書くのはめんどうだけど全部できますよ
検索ワードだけ書いとくと
「キー入力」
「スポーン 位置」
「プレイヤー 位置 取得」
当然すべてに「UE4」を加えて検索

ハイライト表示は、プレイヤーに分からせるならダイナミックマテリアルかな
スポーン判定は自分なら、
実際は先にスポーンさせて、それが成功したら表示させるというやり方をするかも
ちなみにスポーンが成功か失敗かはスポーンノードのReturnValueからIsVaridで判定、そのあとに自分の好きな処理を書く
スポーン可能かどうかのさじ加減は、キャラのコリジョンの大きさや、スポーンノードのオプションによっても違うから割愛

803 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 20:36:41.31 ID:lQ50Wvbe.net
>>802
798です。ありがとうございます。

804 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 23:01:34.29 ID:LNp1aC7n.net
たまに「プロジェクトを更新しますか?」みたいなメッセージが左下に出ますが
あれは、何の更新をしてるんでしょうか?

805 :名前は開発中のものです。:2021/08/09(月) 19:42:41.91 ID:55iA3SXt.net
>>804
.uproject
プラグインを有効にしたときとか自動でパラメーターが追加される

806 :名前は開発中のものです。:2021/08/10(火) 23:40:15.14 ID:cWDqe4b9.net
Widgetのアニメーション設定のタイムラインの目盛りなんですが、
0.25単位だったのが、0.05単位に変わってしまいました。
これを直すにはどこを設定したらよいのでしょうか?
公式のDocを見ると、Timeという目盛り設定場所があるようですが、
4.26には見当たりません・・・

807 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 10:51:47.83 ID:7EeSO5fF.net
>>806
根本原因とは違うかもだけど、タイムラインでコントロール押しながらマウススクロールで拡縮できるんだけど、それで解決しないかね
モニタの解像度高くないと、最大まで拡大しても0.05にはならないから違う気もする

808 :803:2021/08/11(水) 23:13:13.49 ID:4JTzQO3u.net
<<804
ありがとうございます
いま出先なので帰ったら試してみます

809 :803:2021/08/11(水) 23:14:11.03 ID:4JTzQO3u.net
あう
アンカミス;;

810 :803:2021/08/12(木) 11:28:34.62 ID:kqQrUrCJ.net
>>807
直りました!
こんなキー操作あったんですね。
たすかりました!

811 :名前は開発中のものです。:2021/08/12(木) 20:46:15.68 ID:pxov/uai.net
アンリアルエンジン内のアイテムをエクスポートする方法なんだけど、
3Dモデルは出力できるんだけど、テクスチャがうまく出力してくれない。
fbx出力、obj出力、両方やったけど、うまくいかない。
どうしたらいいですかね・・・

812 :名前は開発中のものです。:2021/08/12(木) 23:50:49.01 ID:h7nLMqaT.net
>>811
ue4 エクスポートあたりで検索するとやってる人の記事出ますよ
エクスポートして他のソフトで使うときはアセットのライセンスにも注意しましょう

813 :名前は開発中のものです。:2021/08/18(水) 23:28:23.64 ID:ClJHCZKQ.net
Githubのリンクを開いても404になります。

https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github
↑を参考にGithubとの連携を試しましたが、最後の認証メールが届きません。
・EpicGamesとGithubは同じメルアドでアカウント作成済
・Githubアカウントは作成しただけで、特に設定は弄ってない

何か原因がわかる方がいれば、ご教示ください。

814 :名前は開発中のものです。:2021/08/19(木) 09:32:53.45 ID:E4HKd7jJ.net
実行時エラーが出るんですが、

正常に実行される

クラスブループリントを修正&コンパイル

実行すると上記とは別のクラスブループリントでエラー(変数の中が空とかのメッセージ)。コンパイルは正常表示されてる

エラーの出たブループリントのピンを繋げ直す等して再コンパイル

正常に実行される


これは、一体何が起きてるんでしょうか?

815 :名前は開発中のものです。:2021/08/19(木) 22:03:09.68 ID:hM3+spOF.net
blenderで作ったアニメーションfbxで取り込みたいんだけど、4.25のやり方で4.26に取り込んだらアニメーション入らないんだが、アンリアルエンジン側で何か設定とかある?
それともblender側の問題かな?

816 :名前は開発中のものです。:2021/08/19(木) 22:29:46.66 ID:hM3+spOF.net
>>815
解決しました。

817 :名前は開発中のものです。:2021/08/19(木) 23:31:31.83 ID:Fl7AiE2E.net
>>814
なんだろうな
変数の中身っていうことは、
BPで参照できないものを参照してるってパターンが考えられるかな
例えば2個しか変数作ってない配列で、3個目インデックスをgetしてノードに繋げてたりとか

818 :名前は開発中のものです。:2021/08/20(金) 01:12:35.99 ID:QEX9ymk+.net
>>814
他のBPから参照されるBPの変数や関数に対して変更を行うと
本来は編集したBPが関与する他のBPも連鎖的にコンパイルされるけど
稀に正常にコンパイルされない場合があるみたい
その場合はエラーが出たBPを手動でコンパイルする必要が出てくる

819 :名前は開発中のものです。:2021/08/20(金) 01:31:50.86 ID:TQekRsVf.net
4.27出とるやん

820 :名前は開発中のものです。:2021/08/20(金) 23:28:25.34 ID:KBzYEDQn.net
>>818
以前からあった現象なんですね。
エラーの出てるノードを見ても問題が分からず、コンパイルで解消されたので・・・
一括コンパイルとかあればよいですね

821 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 12:57:28.36 ID:hxzGR5Up.net
質問 エディターで一通り動く物を作ったけど、パッケージ化したらエディターで製作したとおり動かない、って何が原因ですかね?

822 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 13:27:29.59 ID:8ZrijWjN.net
>>821
情報がなさすぎて誰もわからんだろ
起動レベルを設定していないとか
必要なアセットやレベルを指定していないとか
起動したときのログとかみれば何かヒントがあるんじゃないか

823 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 18:26:57.43 ID:hxzGR5Up.net
>>822
情報ありがとうございます。
初心者なんで、まず何処を見れば良いのかも解らなかったので助かります。

824 :名前は開発中のものです。:2021/08/22(日) 21:02:44.76 ID:65BJPsG5.net
参照の連鎖に気をつけましょうみたいな記事をよく見るんですが,
シングルゲーの自キャラのように常にゲーム中にいるクラスへのキャストは問題にならない
という認識で合ってますか?

825 :名前は開発中のものです。:2021/08/23(月) 07:43:23.96 ID:URFL1Hgf.net
>>824
その自キャラがなんでもかんでも参照してたら結局芋づる式に参照範囲が広がって無駄にメモリも消費したり読み込みも長くなったりする

826 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 01:09:57.14 ID:P0+7SE0f.net
質問:UE5利用時のリターゲットクラッシュ
GitのALSV4マネキンとアセットストアのマネキンのリターゲットで毎回クラッシュします。
UE4利用で同じ手順踏んでもクラッシュしません。これって仕様なんですか?

827 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 02:54:24.05 ID:lX+xRG/D.net
>>826
ALSV4はUE4の最近のバージョンになるまでリターゲットでクラッシュした。UE5はまだアーリーアクセスだからもうちょっと待ってみたら?

828 :名前は開発中のものです。:2021/08/27(金) 08:20:10.09 ID:zQyAk7wU.net
正式版でもないから仕方ないだろうな

829 :名前は開発中のものです。:2021/08/28(土) 14:03:22.01 ID:i1x2yiiY.net
ソケットや仮想ボーンがあるとリターゲット時にクラッシュが起きやすいから取り外す
リターゲット元のスケルトンを弄りたくない場合は
アニメーションとスケルタルメッシュとスケルトンのアセットを別プロジェクトに移動して
そこでリターゲット作業をするのがオススメ
異なるスケルトンへのリターゲットでクラッシュするバグはUE4の4.23辺りから酷くなった気がする

830 :名前は開発中のものです。:2021/08/30(月) 19:50:30.84 ID:+RB+B7aI.net
購入したアセットにあるシーケンサーを読み込んだら、赤文字でバインドされたオブジェクトが見つかりませんと出ます
ただコンテンツの中にはあるので、一括でバインドさせる方法はありますか?

831 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 03:42:17.81 ID:sUHjPsaX.net
何かしらのキーを押したら ポーンの四方に配置したコリジョンでスタティックメッシュがあるかどうか調べようとして
オーバーラップ関係を使えば良いと思って色々と調べたり使ってみたけど、コリジョンとスタティックメッシュが重なっていたときトゥルーを返す方法が解らない

832 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 04:50:20.76 ID:oFkag3iM.net
オーバーラップbeginでbool変数をtrueにしておいて
何かしらのキー押した時にその変数見ればいい

833 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 05:37:28.77 ID:sUHjPsaX.net
>>832
最初はそれでいけると思ったんだけど
複数のスタティックメッシュが重なってたりで連続で存在していると
endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。

834 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 07:16:13.81 ID:7DJ2xw6M.net
トレースを使ってみてはどうでしょう
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/Tracing/Overview/

835 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 07:31:18.51 ID:/76cY1uj.net
https://i.imgur.com/TuZN1dD.jpg
ダブり対応ならこれでいけんか?0じゃなきゃtrue

>endでファルスにしてもメッシュの中にコリジョンは存在したままになってしまう。
これが解読できんので噛み砕いておくれ

836 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 08:23:01.94 ID:sUHjPsaX.net
>>835
その方法をためしてみます

ただ もっと単純にコリジョンと重なっているメッシュの情報を取得できる方法があると思ったのですが 事は単純じゃ無いようですね

以前 他のアクターやそのアクターに設定したコリジョン同士の重なりをチェックするのは出来たんですけど スタティックメッシュは何かかってが違うようで上手くいかない

解読でき無い部分読み返すとちょっと日本語が変でしたね

出口「○「 」  」入口
「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう

です

837 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 08:40:49.48 ID:/76cY1uj.net
単にスタティックメッシュをチェックすることってあんまないしな
反応させたい奴をコリジョンプリセットで纏めるとかタグでも付けるかしてあげるってとこかな

>「 」が一つのメッシュとして右から侵入して左に出るときttffと出力されるから○の場所だと本来tなのにfになってしまう
なるほど、それは先に通り抜けた奴にfalseにされるって話だね、分かったよ
上のやり方なら大丈夫なはず
当たってるメッシュの情報がほしいなら別に取る必要あるけどね、あくまでboolです

838 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 18:43:46.04 ID:sUHjPsaX.net
自分の理想的な形を諦めきれず色々と摸索していて
これはと思うのをみつけたので報告

GetAllActorsOfClassとForEachLoopそしてIsOverlappingActorを使う方法

ただ処理に問題があるので結局>835の解答の方が正解だと思います

839 :名前は開発中のものです。:2021/09/01(水) 23:01:41.68 ID:3dl0VhN+.net
助けてください。極め本で詰まってしまいました。
P390の22.4.1で、ナビメッシュを使って敵を巡回させるところですが
実行すると何故かナビメッシュの位置がずれて、巡回ルートが範囲外になってしまいます。
NavMeshBoundVolumeを作り直しても、パスをビルドしてもダメです・・・
何か心当たりありますでしょうか。バージョンはUE4.26.2です。

▼実行前のナビメッシュ
https://i.imgur.com/aorAnvF.jpg
▼プレイ中
https://i.imgur.com/lm6fEcH.jpg

840 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 02:33:51.59 ID:r5VtC0Tj.net
コード貼らんと誰も質問に答える気おきねーだろ
まあ、エスパーすると、プレイ中のメソッドを書く時、コピペして一行抜けてるとかそんなアホなミスだろ。
もうひとつの可能性は描画する時にデバッグ用のオーバーロードメソッド作ってるの忘れてて、想定外の方を実行しているとかか。
自分が透過処理うまくいかなくて困ってたときはこのどっちかだった。

841 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 12:53:16.06 ID:P6/sxfKD.net
>>840
ありがとうございます。
すみませんが自己解決しました。
ナビをビルドした時に作られる「RecastNavMesh-Default」とかいうアクタを削除してから再ビルドしたら直りました。
削除する前にこいつのプロパティを触ってみたら、1つ触る度にどんどん位置がずれるという奇妙な現象が起きたので、バグのような気がします。。。
ご回答頂きましてありがとうございました。

842 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 22:29:28.47 ID:JXrC0ZHg.net
ue5のシーケンサーを使ってたんですけど急にクラッシュして落ちて使ってたレベルとシーケンサーが勝手に削除されました
これを復元する方法はありますか?
ue4ではこんなこと起きたことなかったです

843 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 00:22:44.33 ID:4hs2S9ZQ.net
まだお試し版なので期待はできない
経緯を適切に説明してエピックに教えてあげると未来のみんなが助かると思います

844 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 04:40:23.82 ID:YgPAz8wN.net
新しいビルドは人柱だよ。ゲーム本気で作るなら枯れたビルドが一番

845 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 09:02:38.46 ID:O5NfjVcU.net
ここ見てるとテストビルドの意味も理解せずに使ってるやつ多いな

846 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 11:01:09.68 ID:YgPAz8wN.net
新しいバージョンに飛びつく奴は大きなゲーム完成出来るのか?と不安になる。バグでたら数種間とか平気で消耗するでしょ。ゲームエンジンのバグ対応とか全部無駄な消耗だからね。

847 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 16:58:49.21 ID:yxI2IguV.net
ue5は未完成でもさすがにレベルとシーケンサーが勝手に削除されると思わないよ
そもそも4.26→ue5→4.27この順番で出したのが間違い
4.27なんて触る奴いない

848 :名前は開発中のものです。:2021/09/03(金) 21:44:28.19 ID:Q2YhTtA9.net
UE5 EAな

849 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 04:14:55.39 ID:P2vFqKZl.net
EA分からないやついるんだな...

850 :名前は開発中のものです。:2021/09/04(土) 07:24:33.46 ID:pyxmv4vk.net
色々といじって一区切りまで到達して
とりあえず一回パッケージをためしみっかとパッケージ化して実行してみたら
なんかキャラクターの動きが1.5倍ぐらいはやくなって大笑いした

851 :名前は開発中のものです。:2021/09/08(水) 01:19:49.48 ID:gNfyfcps.net
今月号
https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-september-2021

852 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 01:12:59.59 ID:+KwcWV8a.net
今月号も美味しくいただきました!

853 :名前は開発中のものです。:2021/09/14(火) 03:38:28.15 ID:WCHBX3V+.net
appleと揉めてるけどUE4で作ったアプリはappstoreでリジェクトされやすいとかあるん?

854 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 14:46:48.69 ID:JtxvVpbU.net
すみません、ちょっと質問です
複数のオブジェクトのうち、半透明オブジェクトの影だけを薄くしたいのですが
なかなかうまくいきません

バージョン:UE4.27
【設定】
●光源(ポイントライト) :可動性→スタティック
●オブジェクトA(半透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
             Volumetric translucent shadow→オン
●オブジェクトB(不透明):可動性→スタティック、Cast shasows→オン
             Static shadow→オン

上記の設定の時、オブジェクトAの影だけが薄くなりますが、オブジェクトBの影
が床に張り付いてしまってオブジェクトを動かしても追従しません

オブジェクトB自体の可動性をムーバブルにしたり、Static shadowをオフにしたり
すれば影が追従しますが、オブジェクトAと同じ様に薄くなってしまいます

不透明オブジェクトの影は薄くせずにオブジェクトを動かしても追従する様には
できないでしょうか?

855 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 13:19:23.96 ID:MYzZaZge.net
Insurgencyのfreeaim ってどうやって作ればいいんだろう?調べても出てこんしブレンドスペース使ってやってみたけどうまく行かんな

856 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 13:34:04.76 ID:kF/m2RGh.net
なにそれfreeaimって

857 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 14:01:52.32 ID:MYzZaZge.net
正式名称がわからないンゴ 腰だめ撃ちの時視点動かすと銃口の方向も変わる

858 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 18:10:18.15 ID:kF/m2RGh.net
視点に弾が飛ぶのって普通の挙動じゃねーの?

859 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 20:55:24.44 ID:yENqXkTV.net
https://www.youtube.com/watch?v=mWaGbn0Qo_M
まぁとりあえず1.45あたりから辺りから 結構マイナーなシステムだからなぁ

860 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 21:17:47.07 ID:kF/m2RGh.net
へー中心と一致せずズレていくのね、確かに珍しい
射出ソケットをカメラに追尾させつつ範囲に遊びを設けてるっぽいね

861 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 23:29:45.09 ID:A3PVBgU/.net
>>854
UE4は所詮ゲームソフトだから普通のレンダリングソフト並みの性能求めても無理だよ

862 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 21:56:06.45 ID:dDcMVw6k.net
“所詮”て何だよ?
それぞれ分野ごとに得意不得意があるんだろうが?あぁ?

863 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 22:19:40.69 ID:ZAlpy0xl.net
現代の技術でリアルタイムレンダラーを作ったらゲームとか関係なしにこのくらいにしかならないということであってだな
どの点を重視して計算資源を割くかは各々のレンダラーによるけど透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い

864 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 22:36:17.23 ID:vXyh5zxj.net
たしかデスノートのドラマ版がUE4使われてたよな

865 :851:2021/09/24(金) 18:56:15.27 ID:bnIbe7rj.net
>透明半透明をいい感じに速くするの難しいんで妥協の度合いが高い

そういう事ですか
今後その方面で改良されるかどうかわかりませんが、取り合えず待つしかないようですね
ありがとうございました

866 :名前は開発中のものです。:2021/09/27(月) 07:17:01.17 ID:2kCHVZpj.net
プログラムなんて微塵も分からんけど面白いからUE5でゲーム感覚で遊んでるんだけど、コード一切書かずにゴール地点を決める(特定の座標に触れたら文字を出すとか音を鳴らすとかゲームを終わらせるとか)事は可能?

というかUE5何も設定しなくてもグラフィック凄いね

867 :名前は開発中のものです。:2021/09/27(月) 08:06:09.78 ID:ESpPN+hu.net
そんなん楽勝よ
文字の出る場所やタイミングや文字のスライドアニメーションとかも全部マウスポチポチで作れる

868 :名前は開発中のものです。:2021/09/27(月) 08:55:07.65 ID:2kCHVZpj.net
>>867
ほう
頑張ればGUI弄ってるだけで簡単なゲームくらいは作れそうやな
とりあえず暇つぶしに色々触ってみるわ

869 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 01:15:22.15 ID:ztwpYOfV.net
助けてくれぇ、マルチユーザー編集が全く繋がらない
これってお互いのhamachiのIP入れるんだよな、末尾は:6666でいいの?
動画によっては:7000とか言ってるんだが

青枠の所の数字どうしてるか教えてくれ!!、
https://i.imgur.com/WFdUMoW.jpg

870 :名前は開発中のものです。:2021/09/28(火) 01:23:12.50 ID:ztwpYOfV.net
ホストも入る側も設定は同じよな?

871 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 18:30:11.32 ID:mX/Mrtuk.net
今日はじめてUE5使ってみたんですけど、
テンプレのファーストパーソンプロジェクトをデフォ設定で開いただけで
UE4だと120FPSなのにUE5だとFPS40とかまで落ちてるんですが何に負荷使ってるんですかね?

872 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 18:45:33.86 ID:mX/Mrtuk.net
自己解決しました。さーせん

873 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 20:04:49.01 ID:Ka5guQDw.net
原因何だったの?

874 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 20:56:51.79 ID:uY3QNJWa.net
lumenとかじゃね

875 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 21:35:59.50 ID:xTMB6Eyi.net
内製エンジンからUEに移行したところってだいたいクソゲー化して終わってる気がする
気のせいかな

876 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 21:43:29.25 ID:uY3QNJWa.net
気のせい
クソゲーかどうかにエンジンは関係無い

877 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 22:05:21.97 ID:AgxazTZA.net
3Dでスプライト使うと半透明になってしまうのですが不透明にする方法はありますか?

878 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 22:08:45.94 ID:Dg8vTKaI.net
内製エンジンならここにロード挟まなくても済むようにしただろうなみたいなのはたくさんあるけどゲームとしての面白さは変わんないでしょ

879 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 23:02:03.80 ID:oYslgHhE.net
これはともかく
ゲームグールーエンジンは誰が作っても凡以下のものしかできなさそうだけど

880 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 01:14:05.75 ID:G59pKlfg.net
868です
プロジェクト設定のシャドウマップメソッドを、Virtualから普通のShadow Mapにして、
レンダリングのGlobal Illuminationと反射をLumenからNoneにしたら120FPSになりました。
Cmdで"r.nanite 0"でnaniteオフにするのも効果あるけど気にならないのでこっちはいいかな。
まぁとりあえずデフォの設定だと、LumenもNaniteも無駄に(?)使ってて、
上の設定は影と反射をリアルタイムにレンダリングするからすげー負荷かかる。
あとRTXシリーズのグラボじゃないとCPUでこの計算やるからどーたらこーたらとも海外フォーラムでいわれてた。

FPSは標準オンだけどBlankとか2Dのテンプレは開いてないのでしりまへん。

881 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 01:22:31.12 ID:G59pKlfg.net
>>877
マテリアルのBP開いて左下の方にある
Translucen(透過)だかになってるのをMask(不透過)に変えて、
エミッシブカラーに刺さってるのをベースカラーに指し換えたらいけるとおもう。
でもこれだとエンジンに設定されてる「透過マテリアル」って名前のを中身「不透過」に
かえることになるから、使いたいスプライトのマテリアルの元のテキスチャを右クリから新規マテリアル作成で
それ用のを作ったほうがいいとおもいますです。

882 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 01:44:46.02 ID:G59pKlfg.net
なんか色々まちがえてた。
上は自分がいつもデカールつくるときだからスプライトは全然ちがった
スプライトひらいて、マテリアルの虫メガネマークおしてコンテンツブラウザで選ばれたやつを
複製して、それをいじくってください

883 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 10:07:27.29 ID:EjX6rLb3.net
初歩的なことかもしれませんが勉強不足のためこちらで質問させていただきます。

ランドスケープの端が反対側の端まで繋がっているいわゆる上下左右ループ型のマップを作りたいのですが、一般的にはどのように作られるものなのでしょうか。
作りたいゲームとしてはランドスケープで製作した豪華な風景を半永久的に進み続けるランゲームの製作を想定しています。
上記の方法が分かれば製作可能なのではと思っています。
はじめはランドスケープをスタティックメッシュ化したものをループで呼び出すことを試してみましたが、レイヤーやフォリッジが反映されないため、最初に述べた方法を検討しています。この問題を解決する方法であればどのようなことでも構いません。
無知な質問で大変恐れ入りますが、どなたかアドバイスをいただけたら幸いです。

884 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 10:58:38.69 ID:vBm8ORUU.net
https://imgur.com/OOs5e5u
こうゆう向こう側の風景が見えるポータルみたいなの作って、
入口あほほどでかくして縁なくしたらいけんじゃね

885 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 11:40:33.37 ID:mIzhaHv9.net
DQ11は外側が全部海で、自分が反対座標にワープする仕組みっぽかったな
波が一瞬カクついたからそう思っただけだけどね
豪華な風景ってくらいならそういう途切れは許せないかも知れないが
外周では目の前の木や波が見えないレベルの濃霧を起こすなどしてごまかすとかゲームなりの工夫はできる

886 :名前は開発中のものです。:2021/10/03(日) 12:21:20.11 ID:dqpjZnam.net
座標ワープが一番手軽そう

887 :名前は開発中のものです。:2021/10/04(月) 19:52:23.98 ID:gcvNrNQK.net
分かりやすく言えば、地球の様に全部繋がってるって事やろう
俺は一応landscapeでの作り方は考えてはあるけど、landscapeの作業量に対して、ランゲームでは勿体無いレベルだと思うよ
ランゲームなら、スフィアのスタティックメッシュを回転させて作るって方法が一番楽だと思う
クオリティの高い豪華な背景なら尚更、時間がクッソ掛かるやろうね
挫折せずに頑張れよ

888 :名前は開発中のものです。:2021/10/04(月) 19:56:57.43 ID:jKVeGF1t.net
VR動画を作っているのですが、カメラを回転させても360度だからか視点が変わりません(右に曲がるとカメラは正面向いたままになる)
カメラが動くと視点も動くようにするにはどうすればいいですか?

889 :名前は開発中のものです。:2021/10/04(月) 20:14:09.36 ID:XgSo3HFf.net
目が肥えてしまってアンリアルでもグラが綺麗と思えなくなってしまった。どうすればリセット出来るかな?

890 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 00:49:02.51 ID:AarnVRIn.net
>>888
何言ってるのか分からん

891 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 03:53:20.24 ID:PA0tF3lE.net
>>888
代わりにググってあげたぞ〜
SP.UseCameraRotation 7

892 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 17:13:05.94 ID:oY9nicBF.net
>>889
ドット絵のゲームやればいいじゃん
最近ではEastWardが話題だけど、
グラフィック綺麗とかだとはまったくベクトルが違う意味でドット絵の綺麗さにびびる。
やっぱレンダリグがーとかレイトレがーとかやなくて、クリエイターがどこまで職人肌で作り込めるかなんだなってあらためておもった。

893 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 03:08:57.92 ID:fuM9t3DU.net
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-october-2021

894 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 07:38:02.14 ID:1qLbYFVm.net
最近のドット画は3Dからドットにしたりとテクニックが多彩になってるからやたら複雑で綺麗なのは手打ちとは限らない罠があるかも

895 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 15:54:02.36 ID:7Me/ZcKu.net
3Dからドット絵化は実はスーファミの頃からある手法なんだよな

896 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 16:38:14.25 ID:b7Bc0gAB.net
そんなわたくしもトゥーンシェーダとーマテリアルいじって3Dをドット絵化して
モーションやらアセットやら使いまわせるやり方を模索ちゅうです

897 :名前は開発中のものです。:2021/10/07(木) 19:08:41.03 ID:48sCwGh5.net
手法はあれど最近はそれを補助するプラグインやら専用ソフトが多数あるのが違うと思う
職人芸から半自動の世界へ

898 :名前は開発中のものです。:2021/10/08(金) 21:49:35.09 ID:aAMoBDog.net
皆様ありがとうございます。
>>883で質問させていただいた者です。
的確な情報や温かいお言葉をいただき感謝しております。

>>887さんからアドバイスいただいているように、
ランゲームならば球体のマップを作るのが良いかもしれないと思いました。そのようなゲームをいくつか見たこともあるため選択肢の中にはあったものの、恥ずかしながら作り方がわからない状況でした。
チュートリアルも見つけることが出来ずに困っています。

追加質問となり大変恐縮ですが、球体のマップを作ってその上をひたすら歩き続けるようにするためのチュートリアルないし検索すると幸せになれるワードなどがあればどうか教えていただきたいです。

899 :名前は開発中のものです。:2021/10/08(金) 21:57:07.53 ID:Eqh2+Yci.net
ランゲーム作りたいならちょうどこのあいだのぷちコンのサブイベントでやってたじゃん
あの教材って残ってないのかな

900 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 06:42:40.12 ID:QPJwGvQs.net
質問を検索

901 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 17:42:36.40 ID:LkyaBio4.net
4.27と4.26でゲーム作るとしたらどちらが良いとかってありますか?
前に4.27より4.26がいいと見かけた気がしたのですが、結構日も経過したので教えていただけるとありがたいです

902 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 18:22:54.37 ID:TbcL8GWv.net
それはどこで見かけたの?どういう理由だったの?

903 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 18:37:20.42 ID:LkyaBio4.net
>>902
どこかは忘れたのですが、まだ出たばかりだから安定してる4.26を使ったほうがいいみたいな事が書いてあったんです

904 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 19:10:10.17 ID:TbcL8GWv.net
そっか、じゃあ4.26でいいんじゃないかな

905 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 19:31:43.73 ID:LkyaBio4.net
>>904
ありがとうございます、4.26を使おうと思います

906 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 21:38:34.78 ID:cYqSjgUH.net
キモwwwwww
いつのまにかunreal engineがインストされてあり、OMD3(オークマストダイ3)と一緒に強制インストされたかな?と内容を知らずドライバとして受け入れていたんよね

これ開発元がガチ支那のエピックゲームスなん?wwwwwwwwww
うわーこういうのから知らずにテレメってんのよねー
epicを極力避けていたのにまさかのapple、グーグル経由のゲームで食らうとはwwwww
やっぱグーグルやyoutubeも支那マネーが一定量あるわな
プライバシーポリシー承諾で無通知強制インスト、この仕組みを何とかしてくれorz

俺のも4.26でマニフェストが残っている感じ
本体はどっか潜んでいるかもしれん→これから精査して排除したい

907 :名前は開発中のものです。:2021/10/11(月) 22:02:48.73 ID:cYqSjgUH.net
あれ?本体探してもappdata/localのマニフェストとレジストリの意味不明な乱数字(俺はOMD3の通信を遮断していたが、許可すると流れていたんだろうか)しか見当たらん
ファイル名を完全に別のもんへ詐称しながら潜まれたらキツいな
エンジン本体をゲームクライアントに配置し、その設定としてマニフェストがlocalへ添付されたってんならマシなんだけど
ガチ支那はそういうことしないだろうしなあ^^;

908 :名前は開発中のものです。:2021/10/12(火) 21:03:50.48 ID:qQhUvg1X.net
ここまでこき下ろしといて事の顛末書かねえのかよ
文体からして老人だから仕方ないか

909 :名前は開発中のものです。:2021/10/12(火) 21:05:57.79 ID:qtnb7SEY.net
ゲームスじゃなくてゲームズな
日本だとなぜかプラチナ以外ゲームスだけど

910 :名前は開発中のものです。:2021/10/12(火) 21:08:53.41 ID:anB7ZfyL.net
ちゃんと言わないと昆虫としてさらされちゃうんだな

911 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 13:13:28.27 ID:H7FdwHay.net
道路を走る車を車は動かさず道路を動かして作成したいです

splineで作成した道路をを別spline上に沿って移動させたいのですがカーブさせる際に道路を生成するsplineの原点に対して移動したり回転したりしてしまい想定通りの動きをしてくれません

車は動かさないというのを厳守したいのですがなにか方法はないでしょうか?

912 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 15:57:02.69 ID:94owi5fF.net
ワールド空間上であるべき位置と回転になるようセットする

913 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 17:03:52.11 ID:Hbu7JhX2.net
道路上を走らせるのになんで別のスプラインが出てくるの?

914 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 18:23:03.91 ID:pLHKGfKw.net
車が走る(走っているように見える)コース取りのスプライン(a)
スプラインを用いて作られた道路(b)の二つです

車が走っているように見せるために道路が車に向かってきてカーブする形になります

915 :名前は開発中のものです。:2021/10/16(土) 00:00:12.51 ID:L4lTNa+w.net
昔デパートの屋上にあったレースゲームみたいなのを再現したいってんじゃないなら車動かした方が早いんじゃ?

916 :名前は開発中のものです。:2021/10/16(土) 01:28:23.70 ID:+OTP7AVc.net
機械式レーシングゲーム懐かしいな。

917 :名前は開発中のものです。:2021/10/16(土) 10:50:13.67 ID:sP/W+ril.net
なぜ車を動かしてはいけないのか、その理由に興味がある
なぜなら画面上ではどちらを同じ用に動かせたとしても、表示結果は同じだから

いや、でも物理とかの再現は無理だから正確には違うけど、できたとしても表示結果は同じ
だからそこまでして道側を動かすことにこだわる理由が知りたい

918 :名前は開発中のものです。:2021/10/16(土) 12:59:01.95 ID:vCbLJXTn.net
とりあえず>>911みたいなこと言ってるぐらいなら普通に作れ感

919 :名前は開発中のものです。:2021/10/17(日) 07:37:58.93 ID:mjGNPpMO.net
この作り方はどうすれば出来ますかの技術系の質問が多いな
自分で作って販売して全部自分の利益にするんだからそれ位は自分で考えんといかんわ

920 :名前は開発中のものです。:2021/10/17(日) 11:08:08.91 ID:dyasXBOJ.net
それで日本のゲーム業界駄目になったんだな、あなたが答える答えないは自由だよ

921 :名前は開発中のものです。:2021/10/17(日) 11:52:34.18 ID:MHvIOLRa.net
スペシャルサンクスにスレ名入れてくれたらいいよ

922 :名前は開発中のものです。:2021/10/17(日) 15:07:19.25 ID:FyyBLlBT.net
匿名で答えだけもらおうとする奴は宿題を他人に押し付けて平然と自分の成果にするタイプ(偏見)

923 :名前は開発中のものです。:2021/10/17(日) 15:47:02.10 ID:xdJfHW9v.net
情けは人の為ならず
巡り巡って己が為

924 :888:2021/10/17(日) 16:50:30.53 ID:MHvIOLRa.net
クソ質問には耐えられるけど答えてあげたのにお礼のおの字もないのは超悲しい

925 :名前は開発中のものです。:2021/10/17(日) 18:01:35.12 ID:xdJfHW9v.net
>>924
質問者じゃないけどありがとう有識者の方

926 :名前は開発中のものです。:2021/10/18(月) 21:13:38.36 ID:RZAiXAU0.net
NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる
2年もしたら先行者利益が失われてブルーオーシャンからレッドオーシャンになるだろう

927 :名前は開発中のものです。:2021/10/18(月) 22:20:22.51 ID:2GeYWVzO.net
今が大した規模でもないから100倍にはなるだろうけど
エンタメ業界でダントツトップの市場規模の従来のゲーム業界向けの技術を培うより将来稼げるとは全く思えんな
子供の落書きが高値で取引されたりする虚業の極みみたいな産業だしレッドオーシャンとか以前に二年もしたらバブル崩壊でまともに稼げなくなるんじゃないかね

928 :名前は開発中のものです。:2021/10/18(月) 22:45:00.05 ID:pPqxHiAL.net
同意見だな

929 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 00:25:36.45 ID:dq/xgYe4.net
NFTとNFTゲームって何が違うの

930 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 02:50:50.96 ID:U6W1662I.net
Steamではブロックチェーン採用ゲーム禁止 Valveが規約に文言追加

だってよ。おつかれさん。
まぁビジュアルノベルも最初だめっつってたけど結局解禁になったしどうなるかわからんが

931 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 13:48:15.78 ID:5Sc3pA+t.net
GameFi取り入れないとかue4使ってるやつらって保守的っぽいな。Twitterのクラスターも、つまらないやつらしかいなそう。

932 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 19:03:27.99 ID:RnBC6N+V.net
つまらないんじゃない
君がリスクを分かってないだけだな
なぜ売れないのかスレに帰りなさい

933 :名前は開発中のものです。:2021/10/20(水) 19:44:30.73 ID:oTBpxAJq.net
2〜3年前の仮想通貨高騰時にBTC使用するブラゲ何個かやったが詐欺ゲーしかなかったわ
スタートダッシュで幾らかBTC使って効率よく稼ぎ良タイミングで換金すれば儲かるが後発の養分は文字通り餌
運営も養分が程よく集まって「ゲーム内通貨>BTC」になったらトンズラよ

934 :名前は開発中のものです。:2021/10/21(木) 00:45:00.14 ID:XjqzqhNJ.net
BTCのせいで半導体不足に陥り、グラボ高騰どころか車産業にまで波及し、
おまけに膨大な電気とのトレードオフで実体のないもん掘り続けてる。
当初は世界どこでも使える貨幣の誕生で世の中が便利になるつー
ブロックチェーン技術の期待もあったけど、今やBTCは通貨じゃなくて
ただの投機商品ですと開き直るありさま。

カーボンニュートラルだ電気自動車だ再生エネルギーだいってる時代に、
実体もなく便益もなくエコでもないもんが生き残れるかね。

935 :名前は開発中のものです。:2021/10/21(木) 01:49:13.16 ID:UB2hH/iE.net
ゲームバランス的にもディアブロ3のオークションハウスの様にドロップ率と難易度が破綻するゲーム増えるだろう
世界トップクラスのゲーム開発Blizzardですらユーザ間RMTを失敗と認めてクローズしたんだからSteamが避けるのは当然
感謝の壺割りはもうしたくないんじゃよ

936 :名前は開発中のものです。:2021/10/21(木) 07:57:01.50 ID:IlJtwaMQ.net
エピックはGameFi容認みたいじゃん、今はNTFとDiFiあるから昔とは全く
土台が違うわ、このスレのクリエイターはついてこれてないようだな。

937 :名前は開発中のものです。:2021/10/21(木) 09:06:29.66 ID:C5Ck3jEJ.net
Epicはストアの利用者を増やすのが急務でユーザーの利便性なんて何も考えてないしそういう結論にもなるだろうな
開発者、プレイヤーのことを考えるならNTFをロジックに組み込んだ外部経済に依存するゲームなんてまともなゲーム体験をデザインできるわけないし開発者は儲からないし評価がコントロールできなくなるだけ

スキンだけ売買するくらいなら使い方としてはアリだと思うけど
プラットフォーム側からしたらスキンでマネーゲームを許したらプレイヤーに無駄なコストを払わせて他のゲームを買えなくなるだけ
全体を見れば不利益でしかない

938 :名前は開発中のものです。:2021/10/21(木) 15:53:20.22 ID:fSveXA0V.net
>>936
小学生レベルの煽りで笑っちゃうんですよね
本気でやるなら専スレ建てたりコミュニティ作ったほうがいいよ
絶対にやらないだろうけど

939 :名前は開発中のものです。:2021/10/21(木) 17:06:02.92 ID:C5Ck3jEJ.net
そもそもNTFってなんだ?NFTとDeFiじゃないのか?
特別詳しくもない自分よりも知識浅そう

940 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 16:59:37.91 ID:lwPhv5UD.net
ダウンロードしたアセットファイルのテクスチャが8kなどサイズが大きいので小さくしたいです。
UE4の機能でテクスチャのサイズを変更することは可能でしょうか。

941 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 21:09:01.93 ID:B9zBNTsB.net
max texture sizeで小さく出来る

942 :名前は開発中のものです。:2021/10/22(金) 23:51:16.22 ID:B9zBNTsB.net
複数のテクスチャを一括リサイズするツールもマケプレにあるよ

943 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 01:03:28.73 ID:C1Y6T9N9.net
ありがとうございます。
調べてみます。

944 :名前は開発中のものです。:2021/10/24(日) 23:57:53.19 ID:C5JEsXk2.net
武器のカスタマイズシステム作りたいんだけどアクターにアクターを設置して更にそれをいじることってできるんすかね?武器のアタッチメントにアタッチメント(スコープの上にドットサイト)って感じで

945 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 17:22:18.58 ID:lWG6qVGI.net
Child Actorコンポーネントを使ってみてはどう?

946 :名前は開発中のものです。:2021/10/26(火) 00:29:29.19 ID:lFnKDDx6.net
>>944
そもそもキャラに武器持たすのがスタティックメッシュのソケットにスタティックメッシュをアタッチさせてるのだから、アタッチメントを付けたい武器にソケットつけてアタッチメントをアタッチさせたらできる。

ttps://docs.unrealengine.com/4.27/ja/WorkingWithContent/Types/SkeletalMeshes/Sockets/

能力やアビリティを付与させたいならTagとかDataAssetとかを持たせて、
キャラなり付与元武器にアタッチメントから数値渡して処理させる

947 :名前は開発中のものです。:2021/10/26(火) 10:02:04.50 ID:ObhJQkKs.net
ソケットは楽なんだろうけど、位置設定とか面倒くさいよな
結局数値合わせんといかんし

948 :名前は開発中のものです。:2021/10/26(火) 12:52:53.32 ID:lFnKDDx6.net
ttps://www.youtube.com/watch?v=L423sSo8iDI&t=5s&ab_channel=UnrealEngineJP

古いからこれのやり方だと今できないとか書いてあって試したことなかったけど
Arrow追加してその位置にaddChildですぐできるな
https://imgur.com/a/X5Cldyt

949 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 02:49:27.48 ID:uI4gchRu.net
Unreal JP今のバージョン+日本語音声でひたすらこういう初心者向けのハンズオン動画あげ続けてくれたら最高なんだけどなぁ

初心者は毎秒湧いてくるんやから
技術的な難しい事よりひたすら公式がバージョン更新毎にチュートリアル動画upしてくれたらバージョン+やりたい事をチャンネル内検索すれば一発で解決出来るようになるのに

950 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 05:31:52.70 ID:ChGq+o7H.net
入門書以上の事やろうとするとアセットの中身見るくらいしか無いから現状だと英語が必須になる

951 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 05:59:59.35 ID:ChGq+o7H.net
最低限必要な事は検索すれば日本語の記事もヒットするような気がする

952 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 11:49:47.18 ID:XDpQAZI4.net
使用者人口が増えればそう言う動画も増えてくるかもしれないけど、毎秒湧いてくる初心者を定着させて人口を増やすには、
そう言う動画や手取り足取りの助け、雑な質問でもニコニコ答えてくれるような体制と余力が必要だと言う鶏と卵。

953 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 14:29:53.28 ID:fXsKS3Un.net
海外Youtuberの動画見てても、
何言ってるかわかんなくても動画自体のクオリティははるかに上だとわかるしなぁ。
内容のレベルというより段取りとか手順のガイドが親切というか。

954 :名前は開発中のものです。:2021/10/27(水) 19:54:28.13 ID:8Jf8hazb.net
アンサーハブに聞けば質問系は十分やろうね
忘れた頃に返事来たりするけど

955 :名前は開発中のものです。:2021/10/28(木) 02:10:15.57 ID:wTg4R6BN.net
Androidでパッケージ化しようとしてるんだけどGooglePlayがaabしか使えなくなったのでわけわからん
とりあえず手順通りで細かい管理とかする気はないのでプライマリアセットラベルをgameの
コンテンツにおいて丸ごとChunkIDを1に指定してDefaultEngine.iniにpakchunk1をobbから抜くように
書き加えてパッケージ化した、するとaabだけじゃなくobbも作られてる

obbはあげられないので困ったなとサイズ的にgame以外の場所にあるデータがchunk0として
pak化されてそれと同サイズになってるのでそれと同じデータなのかなと、ならばpakchunk0も
obbから抜くように書き加えてパッケージしてみたらpakchunk0を抜くのは無視されるようで
同じサイズのobbを作っている

もしかしてこれはこれでほっておいてaabとpakのpakchunk0とpakchunk1をあげればいいの?と
思ってやってみるとaabに関してはあげられてもpakは一緒にあげようとするとはじかれて
どうすればいいのかわからない

obbをつくるのがいけないのかとchunkのデータも丸ごとaabに詰め込めばいいのかと
マニュアル無視してPackage Data inside APKにチェックをいれて一つのaabにしたものをあげても
エラーではじかれて何か根本的にやり方自体を理解してないような気もしてつまってる

aabにパッケージしてる動画とか見てもpakまで扱ったパッケージしてるものなくてお手上げ

956 :名前は開発中のものです。:2021/10/28(木) 23:35:26.43 ID:6vsJRrwg.net
初心者が定着しないのはそれなりに頑張っても全く認知されないからやる気なくしてやめちゃう

957 :952:2021/10/30(土) 01:29:11.12 ID:1GseF0c0.net
色々やってたら理解した、aabだけでいけた、容量が半分くらいになってるので
それだけで全部収まってるとは思わんかった
じゃ一緒に吐くobbはなんなのだろという

Googleの説明からイメージするのはスマホにインストールするとaabから
必要なもの抜き出して容量小さくなるイメージなのにアプリの容量は
入れると元のサイズになってるし

958 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 02:09:34.02 ID:MPkNIDsE.net
鬼滅の刃じゃないけど上級者が初心者を助けるみたいな文化が薄い

959 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 03:43:59.80 ID:zOwe27c5.net
よその無関係な人に教える義理無いじゃん
それぞれの会社やチームならちゃんと育成できてると思うよ

960 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 06:41:38.34 ID:ja/KNHNt.net
そもそもゲーム作りは教えてもらうようなもんじゃない

961 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 06:42:32.21 ID:ja/KNHNt.net
理想のゲーム作るのにいくら時間があっても足りないんだから見て学べ。

962 :名前は開発中のものです。:2021/10/30(土) 09:56:43.53 ID:ir8k51Ef.net
蜘蛛の糸

963 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 06:57:28.11 ID:kJ21YyQ/.net
無料アセット今月号もらい忘れるなよ
アセットすげー数になってるけどもうちょい見やすくならんかな…

964 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 14:12:25.15 ID:erzJMoy+.net
増刊号
https://www.unrealengine.com/ja/blog/education-week-exclusive-download-your-free-marketplace-assets-until-november-1
11月1まで

965 :名前は開発中のものです。:2021/10/31(日) 23:58:37.73 ID:ObZCBf3M.net
UE4がとかじゃなくて、日本製のガラパゴスなWebサービス群のせいもあると思う。
日本人講師がちゃんと利益出せつつ情報出せるところつったら
Udemyかオンラインサロンになるけどどっちも一見さんはお断りなわけだし
日本人気質のせいか閉鎖的すぎる。かといってNoteで収益化はほぼ無理。
購読者が講師に金を払うか、講師が無償で情報を提供するかのどっちかの二極化がひどいから
そりゃ気軽に勉強始められるような土壌は育たんわな。

海外講師勢はほぼDiscordとPateron利用してるけど、日本での普及率はお察しレベル
かといって閉鎖的なわけでもなく、Discord覗いてお試しでどんな様子か探ることもできるし
Pateronサブスクライブ加入によるメリットって公開される前に先に情報見れたりとか、
プロジェクト直接ダウンロードできたりだとか程度だし、課金者と無課金者の段階分けゆーんか
ちゃんと両者どちらともに対する配慮がある。

日本人の課金ガチャゲー至上主義にも言えることだけど、
金払う人間には100で払わない人間には0しか与えないっていうウェブサービス全般が
欧米基準からすりゃ相当遅れてると思うよ日本よ。

966 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 05:10:45.21 ID:Lf/D4GqD.net
どこ目線の愚痴なのか分からんね
学習手段なんて企業ならいくらでも手助けはあるし、個人でも意欲あるなら本体無料ってのと公式チュート
有志の動画なんかで十分すぎるんだよなあ
なんか自分がついていけないからもっと甘やかしてほしいって風に見える

967 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 12:06:19.45 ID:9wqYSbv1.net
ゲーム作りを勉強するのがおかしいかな、作れるものをたくさん作っていくうちに上手くなるもの。教えてもらわないとできない奴にはゲーム作りは無理だよ。
ゲーム作ってトップクラスのクリエイター寄せ集めて作るんだから。

968 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 13:32:37.19 ID:noQGni8W.net
>>966
講師側でもあるし生徒側でもあるし両方だよ
俺はUE4じゃない自分の専門分野(データサイエンスと機械学習)で講師経験あるけど、
一度、海外資本の向こうじゃ結構知名度のあるオンラインスクールが
日本語圏に進出するってんで声がかかって講師やる機会があったんだけど、
生徒は基本無料で誰でも講座を受けれるシステムからして、
日本は遅れるとなーと感じたっていう話よ。

「企業なら」ってその時点ですでに門戸狭いし、公式チュートで十分すぎるて、
そりゃまぁ自分ひとりが本気で勉強するだけなら十分かもしれないけど、
みんながみんなそうだったら講師はくってけないじゃん。
「手取り足取り教えてもらえないと何もできない」カジュアル勢が、
一番多くてお金落としてくれるメイン層なんだからさ。
結局講師が食える環境がなきゃ、教材の質も上がらないし生徒の数も増えないんだから、
業界も育たんよ。
甘やかすのが間違っていると勘違いしてない?もっと甘やかしてやらなきゃ。
途中で挫折する人間いっぱいいてもいいじゃん、
そいつがお金ちょっとでも落として学習環境が育つんならさ。

969 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 13:35:26.60 ID:OQxoAqVX.net
教えられないとできない弱者は氏ねと言っている間にライバルエンジン勢力に水をあけられるのであった…
まあこの手の考え、日本ではゲーム開発に限らずIT系統全般で言われてきたことだよな(海外は知らん)
最近は変わってきている感じがあるけど。

970 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 14:21:48.35 ID:Lf/D4GqD.net
すまん一行目でUEだけの話じゃないと言ってたのを見逃してた
追記には同意できるとこもあるわ
UE扱うなら今より充実させるなんて無駄にニッチやろと頭ごなしになってしまった

でも後半は怪しいと思うんだよなあ
ゲームを送り出す人の話じゃなくて講師だけがいる業界の話じゃん
正直信用できない

971 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 15:16:26.51 ID:noQGni8W.net
>>970
まぁ信用しない方がいいってのは間違いないわw
正直、講師ってのはクリエイターとして一線張れるレベルになれなかったから講師に
甘んじているわけだからね。だからあえて悪意のある言い方をすれば二流止まりしかいない。
本業一本で十分稼げるなら、わざわざ本書いたりとかあえて余計な労力かかる方いかないしねw
モノホンがいるとするなら、昔はブイブイ言わしてたけどもう年だし一線を退いた引退勢くらいかな
そんな俺ももちろん本業が二流止まりで、
ゲーム開発という夢にふらふら惑わされてやってきた現実逃避したクチよw

972 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 15:32:49.24 ID:NCe4YY02.net
完全受動的人間を手取り足取り教育して使えるようにしないとスケールアップできないというのもわかるし、
本気の職人集団で固めないと良いものはできないというのもわかるので難しいな

973 :名前は開発中のものです。:2021/11/01(月) 19:32:49.60 ID:n5yJTsyR.net
日本人は技術に金払わないし金をもらわないからね
嫌儲なんて言葉が生まれる時点でお察し

あと金の使い方が下手くそでしょ
自身が金で何を得たかじゃなくて、いくら金を使ったかだからね
ガチャが一番儲かるとか終わってるでしょ

我々は何をしていくべきなんだろうね

974 :名前は開発中のものです。:2021/11/02(火) 12:33:05.63 ID:JiB2smmz.net
日本ローカルの公式が日本語音声でRPGとかアクションとかの作り方講座とか、クックパッドみたいに毎月の無料アセットを使ったゲーム内での時短使用例みたいな動画あげてくれるだけで変わると思うけどな。

975 :名前は開発中のものです。:2021/11/03(水) 05:07:53.18 ID:xNlmSdoy.net
無料アセット来てるぞ

976 :名前は開発中のものです。:2021/11/03(水) 08:31:49.80 ID:t/x5mTbe.net
>>974
それ地味に良いな
そのアセットの気が付かなかった利点に気付けそう

977 :名前は開発中のものです。:2021/11/03(水) 21:06:01.73 ID:wfur4Dyn.net
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content-november-2021

978 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 05:26:08.98 ID:39mq8QpD.net
すみません、質問相談スレが動いて無さそうだったのでこちらで質問させてください。

現在UE5でクッキークリッカーのような数値が増加し続けるゲームを作っています。
膨大な数値を扱うため、最初はdouble型で数値の計算を行っていたのですが、
double型だと途中で誤差(よくわかっていないです丸め誤差というもの?)が発生してしまい困っています。

このような問題に対して、どのような対応方法があるでしょうか?
また、可能であればBPのみで完結する方法を教えていただけると嬉しいです。

979 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 15:33:25.86 ID:ej9CKMVa.net
>>978
Double precision&big integer utilityってプラグインが2500円くらいで売ってるね
本当に使えるかはわからんけど評価は☆4だしまさにクリッカーゲームに役立ったというレビューもついてる

980 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 18:12:11.50 ID:80pHhIgi.net
>>978
浮動小数点でちゃんと計算するのは割と難しい
丸め誤差や桁落ちや情報落ちを考慮して
演算の順序を変えたりグループ分けしたりするみたいなテクニックが要る
って昔習った
整数じゃ駄目なの?

981 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 18:58:45.50 ID:9TSbPLAp.net
整数を2個用意して一個がオーバーフローしそうになったら
2個めに繰り上がりさせるんじゃだめ?

982 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 19:26:53.14 ID:IAoo6DPK.net
足し算以外がめんどい…けどクリッカーなら関係ないな

983 :名前は開発中のものです。:2021/11/05(金) 21:09:04.31 ID:63X6J3zu.net
UEって何もしなくても60点のクオリティで動いていけるやん!ってなるけど売り物にしようとするとゲロ吐いて結局70点くらいのゲームが出来上がる
じゃあもうエンジニア確保しやすいUnityでいんじゃねって流れが増えてる気がする

984 :名前は開発中のものです。:2021/11/06(土) 01:17:15.00 ID:94QJqYkC.net
975で質問した者です。

回答してくれた方ありがとうございます!!
整数だと桁が足りなかったのでdoubleを使用していましたが、
整数を複数用意してやる方法でも試してみます。
自力で難しそうだったら紹介して頂いたプラグインをやってみようと思います。

985 :名前は開発中のものです。:2021/11/06(土) 08:05:01.22 ID:8yVRpWD9.net
>>983
Unityでも70点にしないとダメかと思うが、70点にするなら結局Unityのほうが楽かも?ってことかい?
それともそこら辺は同じくらいだけど採用しやすさの話?

986 :名前は開発中のものです。:2021/11/06(土) 12:55:29.91 ID:IwBpS38W.net
数が多いって全方位で正義だからな

987 :名前は開発中のものです。:2021/11/06(土) 19:32:57.57 ID:D5niPl7I.net
unityはフルゲームがアセットにあるから儲けるの早かったな。宴とかもかなり儲けに直結するし。
ue4 は下地作るまでのコストが作れなかった。

988 :名のある名無し:2021/11/07(日) 09:44:28.29 ID:CM4pUM9n.net
ユニティの方が初心者向けでue4がリアルっぽい感じ感じかなって思ってる

989 :名前は開発中のものです。:2021/11/07(日) 14:58:04.37 ID:KLv2lBz0.net
何使ってもやるやつはやる、やらんやつはやらん

990 :名前は開発中のものです。:2021/11/07(日) 15:13:37.75 ID:8W3F2izI.net
ユーザーが多いUnityの方がやる奴の人数も多くなるという単純計算

991 :名前は開発中のものです。:2021/11/07(日) 20:36:12.00 ID:/S7RQwxO.net
でもたまにUnity民のいるとこ覗くと
あっちはあっちでUEには勝てんみたいな話してることあるよ。
隣の芝生は青くみえるもんかもしれん

992 :名前は開発中のものです。:2021/11/07(日) 22:27:14.64 ID:kSNGDOpT.net
お互い切磋琢磨して発展していって欲しいね。
Godot (日本のコミュニティあるのかな?)もきて三すくみになってくれると良いかもしれない。

993 :名前は開発中のものです。:2021/11/09(火) 23:18:45.90 ID:F+DEsAfP.net
AmazonのO3DEが金に物言わせてスゲー勢いで宣伝・開発すんのかと思ってたけど、そうでもないな。

994 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 08:38:53.20 ID:Ii0KoIQT.net
UE5で質問させてください。まだ初めて数日の超初心者です。。

UE5自体はCドライブにインストールしてある状態です。
設定から「ダウンロードキャッシュ用フォルダを編集」をDドライブに設定し、
ブリッジを使用してQuixelから山モデルをインポートしました。

この場合Dドライブに山モデルが保存されていますが、
Cドライブに保存しているプロジェクトフォルダの中にも同じ山モデルが保存されてしまい、容量の無駄使いになっています。
「プロジェクトはCドライブに保存、アセット類は容量食うのでDドライブに保存」というようなことは出来ないでしょうか?
よろしくお願いします。

995 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 08:48:36.33 ID:XuIfD1tc.net
これはあくまでも自分のやり方だけど、プロジェクト自体をDドライブに保存してますよ

996 :991:2021/11/10(水) 12:24:16.23 ID:Ii0KoIQT.net
>>995
レスありがとうございますm(_ _)m
自分もそうしてみます!

997 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 12:31:07.59 ID:sCFe3wK1.net
プロジェクト間でアセットを共通で使用するのはできないよ

998 :991:2021/11/10(水) 14:30:55.28 ID:Ii0KoIQT.net
>>997
レスありがとうございます。
そう言う仕様なんですね!承知しましたm(_ _)m

999 :名前は開発中のものです。:2021/11/10(水) 14:31:04.35 ID:+2ox6ai9.net
プロジェクトごとにアセットを修正したりする可能性があるから容量の無駄遣いというわけではない、ですのことよ

1000 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 19:22:52.42 ID:NcuCQX9e.net
質問させてください。

SketchUpからステップアップしたいと思って始めましたが、テクスチャの処理で早速躓いています。

datasmithでインポートしたファイルで、同じモデル内の同じテクスチャを貼っている個所でも、アンリアルエンジン上でテクスチャを貼りなおすとテクスチャの尺度が違うことが多々あります。
(家具ならそれなりの表示だけど床だと細かすぎて木目も見えないなど。sketchup上では同じテクスチャ)

検索するとテクスチャの尺度を変えるノードを見つけたのですが、一つ一つ調整していくものなのでしょうか?

1001 :名前は開発中のものです。:2021/11/14(日) 14:40:22.44 ID:VY2yY41L.net
blenderでボーン組んでue4のナイアガラを使って尻尾から炎が出るようにしたいのですが、tailボーンに炎エフェクトを設定したら周りに無数の炎が出てきてしまいます
尻尾先に一つだけ炎を出すにはどうすればいいですか?
https://i.imgur.com/6xUf6D7.png

1002 :名前は開発中のものです。:2021/11/15(月) 18:43:10.67 ID:A1eVPTkf.net
次スレ立てられませんでした
どなたか次スレお願いします

1003 :名前は開発中のものです。:2021/11/16(火) 02:27:16.52 ID:vtI/5c4Z.net
立てました
次スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part11【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1636997088/

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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