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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】

1 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 17:46:16.88 ID:MVqCRAFZ.net
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/


次スレは>>980が建ててください

423 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 03:06:16.63 ID:kZx1m/Ih.net
いや違ったわw
分かんねえわw

424 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 04:20:25.12 ID:Qps4mvC/.net
レベル上にあるすべてのオブジェクトの色を3色に分ける事はできますか?

もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?

425 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 05:27:33.15 ID:Lu07WNwk.net
>>421
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。

426 :宵闇大使 :2021/03/29(月) 09:02:10.31 ID:wotTVBY/.net
>>420
教えていただき感謝感謝のボッキング!でふ(^^

427 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 09:40:54.95 ID:wtl8JxxR.net
>>422
>>425
ご指摘通りに処理を逆にすれば正常に動作しました
ありがとうございます

428 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 13:25:41.95 ID:u+lOjTQU.net
>>427
お役に立てて良かった('ω`)

429 :名前は開発中のものです。:2021/03/30(火) 21:29:31.95 ID:KdwTYReQ.net
advanced locomotion system の情報って少ないですよね、
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー

430 :名前は開発中のものです。:2021/04/01(木) 01:37:09.68 ID:Qc6PuQ/6.net
ポストプロセスで特定のメッシュだけ効果をかけたくない時はどうすればいいでしょうか?

431 :名前は開発中のものです。:2021/04/01(木) 04:26:44.23 ID:zF+4QMo8.net
>>389

432 :名前は開発中のものです。:2021/04/01(木) 22:31:59.20 ID:Qc6PuQ/6.net
>>389
ありがとうございます
出来ました

433 :名前は開発中のものです。:2021/04/02(金) 00:53:59.48 ID:a6t9agPA.net
flipbookで2つの画像が交互に入れ替わるアニメーションを作ったのですが、それをシーンに設置すると画像の切り替わりで一瞬だけ残像が残って消えます
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています

434 :名前は開発中のものです。:2021/04/04(日) 07:20:08.06 ID:FrqZO1Up.net
Blender だとツルッとしてる曲面がUEに持ってくと粗くなってガタガタに見える物があるんですが対策ありますか?
Blenderでサブディビジョンとスムースシェイド使ってます。
UEでテセレーション試したけど変わらなかったです。

435 :名前は開発中のものです。:2021/04/04(日) 10:24:52.28 ID:WKYu/6cg.net
Smoothing groupの話?

436 :名前は開発中のものです。:2021/04/04(日) 12:44:11.87 ID:MNlkIVnc.net
>>430
マスク情報を記憶する用途のテクスチャを用意して、
各ジオメトリ描画時のzテスト有りピクセルシェーダで、ポストプロセスかけるかどうかのフラッグ情報をマスクに記憶させて、
ポストプロセス時のピクセルシェーダで、マスクのフラッグが立っている画素の処理をスキップすればいいんじゃない

437 :434:2021/04/05(月) 08:13:32.94 ID:qvE38hJx.net
>>435
すみません 自己解決しました。
四角ポリゴンを三角に変えたら直りました。

438 :名前は開発中のものです。:2021/04/06(火) 21:32:00.29 ID:XWUd0/Vb.net
ue4って今落ちてる?

439 :名前は開発中のものです。:2021/04/06(火) 22:16:52.92 ID:6Kd1QiCj.net
status.epicgames.com
で状況を確認できるようだ

440 :名前は開発中のものです。:2021/04/06(火) 23:04:54.71 ID:XWUd0/Vb.net
>>439
やっぱり落ちてたか
これは今月無料をたくさんくれないと許されないわ
てか今月無料って早くくれないと新しくアセット買えないわ
せめてくれる日を決めてくれればいいのに

441 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 10:34:28.03 ID:pDf3+p8V.net
今月は動物と家パーツか
お散歩ゲー作るしかねーじゃん

442 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 12:53:28.03 ID:nemutlf8.net
動物の鳴き声欲しかった

443 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 13:41:01.94 ID:nU/JXbIx.net
今更な質問だけど
EPiCで買ったゲームを
uprojectファイルなしで
UE4側から覗く方法ってあるの?

444 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 14:25:56.58 ID:pDf3+p8V.net
ありません

445 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 14:28:59.40 ID:nU/JXbIx.net
逆にそのほうが安全でいいのかも

446 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 14:55:55.94 ID:AYCTHKNe.net
お世話になります。
キューブ形のオブジェクトの側面にテクスチャを貼り付けたいのですが、
1つの面に対して1つのテクスチャを貼り付けるという事は可能でしょうか?('A`)
キューブにテクスチャを貼るとすべての面に表示されてしまい、悩まされております……。

447 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 15:11:29.17 ID:Pp6cli1f.net
>>446
DCCツールで面ごとにマテリアルを分けたキューブを作るとかかなー

448 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 22:01:58.90 ID:TDTdiyJD.net
文字数取得でlen関数?を使うと漢字の場合一文字でも3が出てくるのですが他に文字数を取得する方法ありますか? 4,22です。

449 :名前は開発中のものです。:2021/04/08(木) 00:18:57.41 ID:lX9FHWnz.net
>>447
返答ありがとうございます('ω`)
DCCツールというものがあるのですね。
明日ググってみようと思います!

450 :名前は開発中のものです。:2021/04/08(木) 00:50:22.18 ID:ssrLdE1c.net
別のツールって意味やぞ...

451 :名前は開発中のものです。:2021/04/09(金) 08:05:26.76 ID:jllVgMqn.net
ここで言ってるDCCツールとは、MayaとかMaxとかBlenderとかだな。
Blenderは無料

452 :名前は開発中のものです。:2021/04/11(日) 00:09:40.61 ID:tT4enmGm.net
4.26、だいぶ変わったな。
スカイ関係、いろいろあってわかりづれえ。

453 :名前は開発中のものです。:2021/04/12(月) 22:04:17.92 ID:re1B9q8R.net
質問したいのですが、
キャラクターにソケット追加後、rootボーンをアタッチするんですが、柄を握るどころか、端っこを起点にして装着されてしまいます
rootボーンの位置は変えれないんでしょうか?

454 :名前は開発中のものです。:2021/04/12(月) 22:26:29.71 ID:9f6JulNU.net
変えれないんです!

455 :名前は開発中のものです。:2021/04/13(火) 00:01:08.82 ID:ePWpdQfJ.net
マジすか! うわーん!

他のツールで柄にしていたrootボーンが、インポートすると、ピボットと同じ位置に有ったから、それをどうやって解決すればいいか分からん
スケルトンとアクターのアタッチの違いも良く分からんという

456 :宵闇大使 :2021/04/14(水) 05:04:14.50 ID:X+5WwNkG.net
僕は今非常に怒っている(^^
アンリアルエンジンで参考にするために調べてもC++はほとんど検索に引っかからずブループリントの記事ばっかりが引っかかりまんこ(^^
初心者に優しくねーなでふよこのエンジン(^^
いや、まともな検索結果出さないGoogleが悪いのでひょうか?(^^
C++ de レベルの切り替え(正確にはunityで言うシーンの再読み込み)やりたいんでふけどね(^^

457 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 10:20:10.25 ID:bf7Z0Ifq.net
EpicMegaGrantsって応募した人いる?
俺も自作ゲーム作って応募してみようと思うんだけど、
ゲームの受賞率が16%って著しく低いのが気になる
やっぱそれなりにクオリティ高くないとダメなんかな

458 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 13:05:13.18 ID:OpO9NnFO.net
>>456
ttps://hexadrive.jp/hexablog/program/41346/
これとかは

459 :名前は開発中のものです。:2021/04/15(木) 18:56:32.68 ID:BJFIfN8E.net
ゲーム作った際、後で追加シナリオまたはパッチデータを当てたい場合、
元の実行ファイルと同じフォルダに追加データを置くだけで提供できるように
することって可能でしょうか?
あるいはデータをパッケージングする際、AとBに分けて、Bが存在するときだけ
Bのデータを使用した追加シナリオが実行可能になるような方法とか。

460 :名前は開発中のものです。:2021/04/15(木) 19:44:21.17 ID:jNguhw0z.net
どのプラットフォーム向けかにもよるのでは

461 :名前は開発中のものです。:2021/04/15(木) 20:54:15.81 ID:BJFIfN8E.net
あ。Windows向けです

462 :宵闇大使 :2021/04/16(金) 02:45:10.88 ID:s5CNWs78.net
>>458
遅くなりまひた(^^
ありがとうございまんこ(^^

ただ僕にはC++は難しすぎまひた(^^
UnityのC#と結構違くて混乱しまふ(^^
しばらくC++の勉強に励みまんこ(^^

ボッキング!(^^

463 :名前は開発中のものです。:2021/04/16(金) 11:06:31.41 ID:YHh55TBg.net
C++はすぐ落ちやがる。
BPは基本的な操作(例えばとあるクラスを複製してその親をすげ替えて実装を半分くらい部分的に変更したいなあとか)で途方に暮れる

464 :名前は開発中のものです。:2021/04/16(金) 13:51:29.99 ID:iHSMAf9U.net
C++の方が途方に暮れるんじゃね?
BPはインスタント麺だし
C++は素材からこだわってるラーメン店やろ

465 :名前は開発中のものです。:2021/04/16(金) 20:26:10.91 ID:Varv9+tS.net
配置したカメラを平行投影の前面から見たビューと同じにしたいのですが、どうすればいいでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2021/04/17(土) 10:38:22.22 ID:XBGRf7sJ.net
カメラの設定に投影あるっしょ

467 :名前は開発中のものです。:2021/04/19(月) 19:52:14.22 ID:GlLxAn6h.net
起動や実行するたびに出るdllが見つかりませんERRは無視していていいんでしょうか?
かなりうざいですね。
win7 64

468 :名前は開発中のものです。:2021/04/19(月) 20:22:14.10 ID:KUvUxRy2.net
そんなサポート切れのOS使ってるぐらいには情弱なお前が悪い

469 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 06:40:05.49 ID:vPXp+0HJ.net
C:\Windows\System32\CompatTel
にある
Api-ms-win-downlevel-kernel32-l2-1-0.dll

\Binaries\Win64
にコピーで一応エラーは出なくなる
この対応でいいのかはわからん

470 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 10:25:50.51 ID:mAgtM61K.net
>>469
ありがとう! ランチャーのエラーは消えました。
4.26だとプロジェクト起動の際にも同様のエラーが出るのでエンジン側にもコピーしたら
プロジェクト起動時のエラーも消えました。

>>468
開発環境の極力変わらないwin7をあえて使ってるのって私だけ?

471 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 13:18:01.34 ID:PYzXtXR8.net
>>470
頭悪いって言われない?

472 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 14:51:56.52 ID:hPL6oP//.net
>>471
性格悪いって言われない?

473 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 16:19:21.86 ID:upx/HKbM.net
>>472
頭悪そう

474 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 16:45:14.35 ID:KwCk3cw8.net
ゲームとか作って販売したことないんじゃないかな?
マスターアップ前はwinupdateすら躊躇してたわw
当然開発マシンは専用だけどね

475 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 19:03:39.03 ID:i7qwcPf/.net
>>474
開発終盤でUE4やほかツールのバージョンの更新を止めるのは当たり前なんだけどさ

Windowsを7でとめておかないといけない状況がまずもってレアだろ
何年も開発しているとか長く運営してるとかならある話だと思うよ
仮にそうだとして、その状況でUE4の導入による質問をここでするか?って話
ましてやそんな状況で信憑性のない対応方法をほいほい採用するリテラシーのなさ
そういうのひっくるめて相当ズレてるって話

ただ異端アピールしたいだけにしか見えない

476 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 19:05:23.65 ID:i7qwcPf/.net
Windows7でパッケージングしたアプリを配布とかちょっと怖くね

477 :名前は開発中のものです。:2021/04/20(火) 19:23:51.41 ID:P4jhQDFx.net
言いたいこと全部言ってくれたな
プロジェクトのスタート地点で固定だとしてもwin7ってことはないよなぁ

まあでも他人に作品晒さないなら問題は無いかな

478 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 01:15:37.32 ID:gJNuXb5E.net
ビルドしたものにウィルス仕込まれてそう

479 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 08:05:21.18 ID:zJ7qFD88.net
ue4フォーラムで同じ質問の後に同じ回答で
その後のwin7叩きの流れまで同じでわろたw
てかスタンドアロンで使ってればネット繋ぎまくってるへたなwin10より安全なんだけどな

480 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 10:26:17.86 ID:hvMWAJt9.net
その論外な前提を認めるとしてスタンドアロンでWin10使った方がよっぽど安全なのでは?
Win7であることにどんな優位性がある?

481 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 11:26:28.88 ID:virFhKc3.net
確かにWin7→Win8の頃までは、OSのアプグレ据え置き組は結構存在したけれど
Win10になってもう何年よって話だよな。
そこまでして10年以上前の環境を変えたくないとか、もう老害としか思えない。

482 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 12:50:57.40 ID:+SGo7cIk.net
誰も使ってないマイナー使いこなしてる風の俺カッケーの類

483 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 13:07:51.91 ID:L6e8t8Vv.net
ツールは枯れるほど集合知が蓄積される。新OSに乗り換えるのはギリギリにした方が、未成熟の仕様に振り回されて時間が溶けるのを回避できる。
新OSへのデータ資産、コード資産の移行が面倒だし、データ編集アプリのライセンス追加購入も必要になるし、下手すりゃ奥の方からコード書き直しになるしな。
個人でもWin7の有償サポート延長を受けられる方法があるし、まだまだWin7は行ける。

ただハードは新しい方がビルドが断然早くなる。
Win10では左下のスタートボタンが復活してるし、思ったよりも新OSに慣れるのに抵抗は無かったな。

484 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 15:33:08.03 ID:virFhKc3.net
Win10は登場してもうすぐ7年目に入る。いつまで新OSなんだよ

485 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 18:54:50.82 ID:gJNuXb5E.net
もう7のシェア20%切りそうやん
10は64%
NetApplicationとか言うやつのだけど
酢チムとかだとまた違うのかな

486 :名前は開発中のものです。:2021/04/21(水) 18:56:22.29 ID:gJNuXb5E.net
https://i.imgur.com/6axosUj.jpg

487 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 04:54:40.95 ID:y4OJpovo.net
俺が質問したときは数日間レスなくなったくせに、win7とかどうでもいい話題になるとペラペラよく喋るな

488 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 08:29:05.04 ID:OJZI9evw.net
ue4はアセット古事記してるだけで
あんまりよくわからないからなぁ

489 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 08:30:05.59 ID:NcDdwxPY.net
>>487
どんな質問したか知らないけど、解答が得られやすいように色々情報出したりした?
自分も時々質問するけど、分かる範囲で色々書いたら何かしら解答してくれてるよ。

490 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 14:32:18.39 ID:OFAvBMGg.net
>>487
そういう根性だからレスもらえないんだろ

491 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 16:48:44.74 ID:9yQQdZOX.net
>>487
文面からして結果的に回答は得てるようだな
気まぐれ回答が嫌ならここじゃなくてAnswerHubで聞け

492 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 17:56:37.57 ID:zsuIyRP5.net
>>487
こんな場所で回答もらえて当然と思ってるなら生産側は向いてないので消費者側に専念してください

493 :名前は開発中のものです。:2021/04/22(木) 19:41:03.03 ID:XkSostVD.net
3Dゲームの最難関の3Dアセット作っても作っても足りない問題
megascanのアセットと混ぜたら自分のがクオリティ低すぎて際立って草も生えない

494 :名前は開発中のものです。:2021/04/23(金) 08:13:07.46 ID:MfRFq7pG.net
とてもわかる

495 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 08:33:56.47 ID:pRDtv4WC.net
お世話になります。
カメラを切り替える時にSetViewTargetwithBlendを使用して切り替えているのですが、
複数のカメラを仕込んだActor(例えばバスなら運転席視点や特定の座席からの視点)のそれぞれのカメラに切り替えたい場合、
どのようにすれば切り替える事が可能でしょうか?('A`)

現在は当該ActorのパージスタンドレベルからSetViewTargetwithBlendのNewViewTargetに直接繋いでいますが、
2つ目のカメラに固定されてしまって1つ目のカメラに切り替えられません。
Camera Componentを引っ張り出してもNewViewTargetに繋げられず……('A`)

496 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 08:44:22.06 ID:pRDtv4WC.net
申し訳ございません。
先程の質問は取り下げさせていただきます('A`;)
(投稿した直後にアイデアが閃いたため)

497 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 09:42:35.92 ID:LcGXauyz.net
じゃあそのアイデア書けよ!なんなん?

498 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 15:26:53.97 ID:jZlYyYsc.net
アイデアを書き起こしなさい
これは命令です

499 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 16:20:18.03 ID:T5XcsJKS.net
自己解決しましただけ書くの1番嫌われるやつなのよ

500 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 16:47:13.15 ID:X7H4bwJ+.net
質問しても自分で調べろだなんだ言って対してまともに答えねぇくせに
誰かがいいアイディア閃いたら教えろだもんなw

やっぱここのやつら性格悪いのばっかだわw

501 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 17:04:28.94 ID:VVuG1cKR.net
ひ、被害妄想マン

502 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 17:10:38.25 ID:VVuG1cKR.net
ちなみに教えろって話じゃなくて後続のために情報残しておけって話だろ

ある問題に直面したときグーグルなりで検索して同じような問題に困ってる内容を見つけて
よしよしと読み進めると「自己解決しました」で終わってるの良くあるけど
やっぱりクソだなって思うよ

503 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 17:11:28.55 ID:T5XcsJKS.net
こいつマシュマロだか質問箱でUE界隈云々とか書いてそうだな

504 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 22:25:57.12 ID:LcGXauyz.net
>>500
根底に絶対損したくない感が滲んでる人間のクズキタコレ

505 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 00:03:25.75 ID:HzaK1nJr.net
495です。
自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、
閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、
一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`)

取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、
質問を書き込んでからすぐに
「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」
となりまして、
試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;)

506 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 00:13:12.43 ID:gAP2UoUJ.net
>>505
やったこともないから分からんけど、画面上に同時に映さないのなら一つのカメラを使い回すのはダメかな?
ゆーても変化するのってトランスフォームとレンズ周りくらいだし、変更点を変数に放り込んで関数化して

でも個別にカメラ用意して使った方が、なんというか、スッキリ感はあるか

507 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 01:51:26.57 ID:7e2DdQ+x.net
その違いは大規模ゲー制作時の処理速度が気になりだしたらでいいよ

508 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 08:52:50.45 ID:HzaK1nJr.net
>>506
それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、
それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。
制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`)

>>507
実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます?
ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`)

509 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 12:43:55.51 ID:7e2DdQ+x.net
>>508
個人レベルの小さいゲームなら気にしなくていい
どの程度と言われても、レベルに有るアクターは全て計算処理されるし、処理の占有率は制作してるもので違うから分からん
もし詳しく知りたいなら、試しにカメラ大量設置プログラム作って試せばいいかもね
大規模ゲーは処理をいかに軽く出来るかが問われる

510 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 12:52:43.29 ID:Zoeq0hpH.net
カメラのみ持ったアクターだけなら無視していいレベル
やってもTickとめておくとかそれくらい

511 :名前は開発中のものです。:2021/04/25(日) 16:58:49.30 ID:HzaK1nJr.net
>>509
>>510
個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、
お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。
解答ありがとうございました('ω`)

512 :名前は開発中のものです。:2021/04/26(月) 02:22:24.14 ID:8eq34S0/.net
DCCツールだと、マウス操作で実行した結果がプログラムのコードとして出力されたりしますが
(例えばマウスや画面操作でオブジェクトの座標を動かすと、座標を動かすために必要なコードが出力される)

UnrealEngineにはそういった機能はあったりしますか?
画面操作の結果がC++で出力されるようなの

513 :名前は開発中のものです。:2021/04/26(月) 04:41:16.11 ID:yAbSqEr2.net
>>512
寡聞にしてUE4にそういう機能があると聞いたことはないが、いわゆるエディタ上の自動化機能としてはEditor utility Blueprint(またはPython)が提供されている

514 :名前は開発中のものです。:2021/04/26(月) 09:39:44.20 ID:mqiSm96Z.net
自分で調べろ

515 :名前は開発中のものです。:2021/04/26(月) 09:55:28.06 ID:5shiuIKQ.net
ue4には操作録画の機能はない、自分でゴリゴリPythonで書く感じ。

516 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 18:50:43.26 ID:5I+5HlxB.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org2456639.png
質問です。ある一定の角度ABを超えると、デルタで取得したyaw由来のエイムオフセットが無くなり
use controller yawがオンになる様にしたのですが(上記画像)
その時にデルタで取得したyaw由来のエイムオフセットがある一定の角度ABを超える直前のアニメーションを維持したまま
use controller yawをオンにしたいです。
use controller yawをオンにした後にyawの値を23にセットしても、23の値のアニメーションが再生されることはありませんでした
どうしたらこの問題を解決できるようになるのでしょうか
ゲームで一山あてるため仕事を辞めゲームエンジンを始めた初心者ですが、自分の食事を準備するのに精一杯で
子供がご飯を食べれず泣いています。宜しくお願いします。

517 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 20:17:39.98 ID:tKI9ZBZe.net
流石に後半ネタだろ

518 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 20:23:32.63 ID:921C36eu.net
ネタだろうけどつまらんね
前半も真面目に読む気がなくなった

519 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 21:07:35.60 ID:5I+5HlxB.net
前半読んでわからなそうな質問ならanswerhubの方で聞こうと思うので
初歩的な話じゃない?って思った人回答お願いします

520 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 21:43:41.75 ID:9ojOhYC3.net
分岐無しで処理を通してみて、2通りそれぞれが思うような挙動になるか試してみたら

521 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 01:21:22.91 ID:b/HcJzqI.net
>>516
対象キャラクターのキャラクタームーブメント設定の
Orient Rotation to MovementがONになってるならOFFにしてみて

522 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 10:40:32.39 ID:CX6t94Qm.net
建築の本が出ているけど、maxの建築とどう違うのかな?

523 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 16:40:55.93 ID:depC0wv6.net
>>519>>520
やってみましたが、どうもusecontrolleryawがONになった時に
yawをセットしてもデルタの元データ(controllerとactorのrotation)
は正面を向いているので戻ってしまうみたいです。
デルタに数値を入れて、逆算してcontrollerとactorの数値をセットするノードを組めば行けると思うのですが
そういったノードは在りますか?

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