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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】

1 :名前は開発中のものです。:2020/10/29(木) 17:46:16.88 ID:MVqCRAFZ.net
前スレ
【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1589466290/


次スレは>>980が建ててください

334 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 22:15:54.73 ID:g7wrLJMs.net
極め本本当に読んだのならもうゲームは作れるし完成出来る。
他の本なんて必要無い。発売して何年も前の極め本以上の本が出て無いのが証明している

そんな想像さえ出来無いなら向いてないから諦めろ

335 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 22:16:02.67 ID:9ZJnR5zN.net
>>333さん
教えていただきありがとうございます。
今から検索してみます。

私としては初めからこのやり取りが出来ていれば平和に解決出来たと思います。

336 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 22:19:39.53 ID:9ZJnR5zN.net
>>334
やかましい

337 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 22:24:15.08 ID:fuON1gM4.net
>>335
初めからこのやり取りができなかった原因が>>320にあるという自覚はないようだな

338 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 22:30:15.92 ID:9ZJnR5zN.net
>>335
やかましい

339 :名前は開発中のものです。:2021/03/02(火) 23:02:13.08 ID:aGS+CIfo.net
本で言うならマテリアル本とかよさそうじゃない?

340 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 02:26:31.66 ID:V8O+PP4c.net
今月号
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---march-2021

341 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 08:25:19.60 ID:znZ0OeAU.net
正直ゲーム作りを無料でおしてほしいギバーなんて相手しない方がいいよ、そんな暇があるならゲーム作ったほうが有意義

342 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 08:26:13.94 ID:znZ0OeAU.net
特にue4の技術は宝の山だからねこの情報をタダで教えるとかお人好しすぎるわ

343 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 08:56:51.01 ID:I2iHfoTJ.net
particleとナイアガラが混合していく

344 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 09:13:17.62 ID:s5WUbMh9.net
ノートパソコンでUE4やってる人いませんか
駆動時間どれくらいですか

345 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 12:10:25.45 ID:01FAjShd.net
>>333
超入門はブループリントよりゲーム制作のほうが初心者向けにはよくない?

346 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 13:00:42.84 ID:0PUg44YD.net
ゲーム制作初心者なんだけど「感情を無くした少女と廃墟病院からの脱出」のようなエロゲが作りたい
これはUnityで作られててそこまで凝った作りではないし初心者向きなのではと思うんだ
UE4でもこういうのって作れるのかな?
まずはBlenderでエロい美少女キャラを作らないといけないけど
一応モデリングでキャラは作ったことあるんだがVRchat用キャラだった
UE4用のキャラクターとなるとそれ用に作らないといけなくなるのかな?

347 :名前は開発中のものです。:2021/03/03(水) 13:12:29.75 ID:01FAjShd.net
>>346
VRMならVRM4Uでインポート出来る

348 :名前は開発中のものです。:2021/03/04(木) 12:32:53.66 ID:hFH7WaD6.net
UE使い始めようといろいろ調べてるんだけど、UEは他に比べて2Dスプライトは重いんだね
3Dの上に2Dをたくさん表示するようなのを作ろうかと思ってんだけど、結構制限きつそう
2D機能改善する予定とかないのかな

349 :名前は開発中のものです。:2021/03/04(木) 13:44:57.88 ID:6z4EkJRO.net
>>346

ホラーエンジンとVRM4U使えば簡単にできるよ

350 :名前は開発中のものです。:2021/03/04(木) 19:17:20.97 ID:3jfE0ydT.net
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報?がずっと保持される現象に悩まされております。

特定のタグを含むオブジェクトにHitさせる
⇒Hitしたオブジェクトの別のタグを使用してイベントを発生させる
 ⇒イベント終了後、同様のタグを持つ別のオブジェクトにHitするまでそのオブジェクトを保持し続ける(←イマココ)

LineTraceByChannelを含む処理はプレイヤーキャラクター内に配置し、それをレベル上でGetPlayCharacterからキャストする形で呼び出して使用、イベントを発生させております。
(何故このような組み方をしたのか1ヶ月前の自分に聞いてみたい……)
(1から組み直すのが良いとは思うのですが、如何せん時間が残り少ないのでそういうわけにもいかず……)

LineTraceByChannelのオブジェクト情報?が保持されてしまう条件というのは何なのでしょうか?

351 :名前は開発中のものです。:2021/03/04(木) 19:43:26.10 ID:MyK0qJqs.net
保持ってGCで破棄されないってことをいっている?

352 :名前は開発中のものです。:2021/03/04(木) 21:54:42.53 ID:MaHfMwoh.net
LineTraceByChannelでHitしたオブジェクトの情報ってのは変数に保存してるの?

353 :名前は開発中のものです。:2021/03/05(金) 09:44:34.79 ID:CVjml6j4.net
350です。

>>351
GCとは何でしょうか?

>>352
正しくはActorそのものではなく、BreakHitResult経由でTagを引っ張り出して、それを戻り値としております。
(LineTraceByChannelを含む処理は関数化しています)

以前は何もないところにLineTraceByChannelを使用すると、何にも当たっていないのでTagを取得する事はしませんでした。
ただ、現在は直前に当てた特定のタグを含むオブジェクトに当てると、以降は別の同様のオブジェクトに当てるまでは何をHitさせても直前に得たTagを戻してくるのです……。

354 :名前は開発中のものです。:2021/03/05(金) 12:15:52.81 ID:aj7V9IS6.net
>>353
GCはガベージコレクト、その反応なら検討違いなので無視していいよ

ちなみにHitResultからどうやってTagを取得している?

355 :名前は開発中のものです。:2021/03/05(金) 14:07:11.38 ID:CVjml6j4.net
>>354
BreakHitResultのHitActorからTagsを引っ張ってきて、Getで必要なタグを取得してリターンノードに渡しております。
ただし、それだけだとタグを付けているオブジェクトにHitさせる度に不要なタグをリターンしてしまうので、HitActorにActorHasTagノードをぶら下げて、所定のタグを所有していなければNoneをリターンノードに投げているって感じです。

356 :名前は開発中のものです。:2021/03/05(金) 16:30:46.46 ID:aj7V9IS6.net
>>355
とりあえず

問題が出る場合、HitResultを取得する関数をちゃんと経由しているかブレークで確認
これはタグやリザルトを変数に代入して、どこかで参照などしている場合、上記関数を通らないケースでは古いデータを参照してしまう問題の疑い

ヒットしているアクターが期待しているアクターか確認
そもそも思っているアクターに当たってないのではという疑い

ヒットしているアクターがそのタグを所持していないことを確認
実は正しくタグ持ってるんじゃないという疑い

かな

357 :名前は開発中のものです。:2021/03/05(金) 18:20:46.14 ID:doniaLXk.net
>>356
そういえば今までブレークを使った事がありませんでした!
土日中に使い方を調べつつ、残りの助言についても確かめてみようと思います。
ただ、次にプロジェクトを弄れるのが週明けとなるため、試してみた結果につきましては後日こちらに報告いたそうと思います。
中途半端ではありますが、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました('-`)

358 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 12:53:44.63 ID:FeRMhNbc.net
ウィジットの作成って3,4個作ったら古い順に無効になりますか?
4個ほど作成して表示するとボタンが反応しないのがちらほら出てきます。

359 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 13:31:04.02 ID:H0Lie5Sl.net
>>358
そんなことはない
ボタンが効かないとはマウスでのクリックなのであればフォーカスがあってないとか
重なっていて下のウィジェットにイベントが飛んでいないとか、その類

360 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 16:03:08.91 ID:3OWLmW1K.net
初心者で今更GoogleVRいじってるんですが左上のXアイコン押した時のイベントは
何にあたるんでしょうか?それ自体のインプットのイベントは見当たらなくて
キーボードのESCやAndroidのBackキーでもなさそうです

押すと右上のCardBordの設定に入れるアイコン同様に音が変わるので
画面のタッチとは別に押してることは認識してるようなのですが

361 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 16:47:35.43 ID:FeRMhNbc.net
>>359
ふむぅ 7個ほどのuiをvisibilityやらでイジイジ
してたらもう頭おかしくなってきたので休憩してました、もうちょい頑張って来ます。

362 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 20:42:39.46 ID:H0Lie5Sl.net
しかし、現場での不具合報告でも同じことがいえるが圧倒的に情報不足すぎるな
データ、動画、画像、環境、手順、なにひとつなく問題を解決しようとする人が多い

363 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 22:06:09.87 ID:z22KqrWA.net
この動画の雲は何を使ってるのでしょうか?
4.26で出来るのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=R2RQm_Bu81I&t=2879s

364 :名前は開発中のものです。:2021/03/06(土) 22:53:24.29 ID:Re2iKKNH.net
Stylescapeアセットの雲機能とかじゃないかな

365 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 10:18:09.81 ID:f1z3LPTa.net
グレイウーマンをグレイマンの後ろについてくるようにしたら想像以上に可愛かった

366 :名前は開発中のものです。:2021/03/08(月) 20:15:13.40 ID:F9HQCPP+.net
この前のuiの件セルフ何とかじゃなくてvisibleにしてた、多分原因これだ

367 :名前は開発中のものです。:2021/03/09(火) 08:29:30.58 ID:1HWvyuhu.net
350です。
おかげさまで無事に解決いたしました。
レスして下さった方々に感謝します!

結論を申し上げますと、プロジェクトの一部のブループリントが所謂スパゲッティコード状態に陥ったため、先週何も考えずに関数化しまくっていたのですが、その中にLineTraceByChannelを含むノード群も含まれており、さらに気付かないうちにHitActorから引っ張り出したTagを変なところに繋いでしまっていたようです。
パッと見違和感の無い繋がれ方をしていたため、356氏の助言に従いブレークで確認するまで全然気が付かなかった、というわけです('A`;)

他にも関数化させた処理群の見直しを行ったところ、そちらは問題なさそうで、何とか残業する事態は避けられそうです。

368 :名前は開発中のものです。:2021/03/10(水) 06:21:55.54 ID:Zq5nBuOk.net
Do OnceとかFlip Flopを関数の中で使うとちゃんと機能しない罠ってあるよね

369 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 03:25:16.50 ID:r+Epfqv6.net
Fキーを押したら90度横を向くようにしたいのですが
key Fのノードにset actor tranceformを繋ぎ
get actor tranceformでrotationのyaw以外の値を取得
set actor tranceformのyawを90に設定しても何も起きません
Fキーでなくevent tickにすると90度向くのでやり方は間違ってないと思うのですが
なぜ実行されないのでしょうか……

370 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 03:53:32.33 ID:EhmfQBwb.net
まずプリントつないでみてちゃんとFが押せてるのか確認してみたらどうか

371 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 03:54:48.30 ID:WwXIRkcF.net
>>369
そのFキーの入力がとれていないのでは
操作キャラ以外の場合はPlayerControllerからEnableInputを呼ぶ必要がある

372 :369:2021/03/11(木) 11:55:17.35 ID:r+Epfqv6.net
https://i.imgur.com/pVx1HDm.jpg
369です。最近始めたので初心者質問で恐縮ですが
このようにノードを組み立てても、キャラクターはscale×0.5になりますが
rotationだけうんともすんともいいません
ノードを見るたびに苦しく、悲しい気持ちになります

373 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 12:45:25.06 ID:kahvvxnP.net
初心者質問で恐縮ですが、megascanでマテリアル貼って盛り上げようとしてもマテリアルのディスプレイスメントの項目が表示されません bridgeの設定ではチェック入ってるんですが…
英語のFAQページとか見ても同じこと言ってる人はいたんですけど最新のアップデートで直ってるみたいなこと書いてあって謎が深まってます

374 :372:2021/03/11(木) 13:45:24.35 ID:r+Epfqv6.net
eventtickをsetactortranceformにつなげる事で自己解決しました!
actorのrotationは毎秒呼び出さないと反映されないのですね

375 :372:2021/03/11(木) 13:56:39.12 ID:r+Epfqv6.net
やっぱりできませんでした どういう事でしょうか……

376 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 15:34:51.21 ID:cBjs9N4T.net
数値を確認してみたら?
90とかガッツリ入れてみ

377 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 18:05:59.90 ID:EhmfQBwb.net
細かいし動作に関係する話じゃないけどtranceformじゃなくてtransformだぜ

378 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 19:18:13.69 ID:eOF0TlkU.net
>>372
パソコンのスクリーンショットの取り方くらい調べてくれ
左のノードとか見えないだろう

379 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 19:41:47.02 ID:b4w5q4SD.net
>>375
setactortransformで指定したキャラクターの回転が別の値で上書きされたない?
例えばUse Controller Desired RotationやUaw Controller Rotation Yawにチェックが入っていると
PlayerControllerで指定された値に回転が上書きされる

380 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 20:08:01.72 ID:WwXIRkcF.net
>>372
>>379
親クラスがCharacterならこれ
それ以外ならもう少し情報がほしいね
やりたいことできるよ

381 :379:2021/03/11(木) 20:24:19.44 ID:r+Epfqv6.net
>>379
これでした!めちゃくちゃ有難うございます
pawnのuse controller rotation yowにチェックを入れていたので
親の方が優先されてtick以外だと値が更新されていなかったみたいです。ありがとうございました

382 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 20:44:57.75 ID:WwXIRkcF.net
その解釈は間違ってるぞとだけ伝えておこう

383 :名前は開発中のものです。:2021/03/11(木) 21:58:08.14 ID:PFFcPN2G.net
質問です
UE4はunityみたいにplayモード中にゲームビューとシーンビューの両方を表示・操作することって可能でしょうか?

384 :名前は開発中のものです。:2021/03/12(金) 11:24:09.90 ID:CtbWVHAw.net
UE4初心者です。
そこら中に「コンポーネントからローカルへ」「ローカルからコンポーネントへ」というノードがありますが、あれはいったい何をしているノードでしょうか?
ローカルというのはローカル座標系のことでしょうか?
コンポーネントとは一体何ですか?

385 :名前は開発中のものです。:2021/03/12(金) 21:41:38.03 ID:oUNwChVN.net
モバイルのチャンクに詳しい人誰か教えてほしいです。
4.25ではiOSのパッケージ化でチャンク生成できてたのに同じ設定で4.26でパッケージ化するとチャンク1個生成して次のチャンク作る処理に進まなくてパッケージ化出来ない
パッケージ化時のコマンドラインの引数とか同じだしチャンク生成せずパッケージ化するとipaが作成される…

386 :名前は開発中のものです。:2021/03/13(土) 00:41:56.77 ID:5u6IuFBa.net
>>385
epicにきけ

387 :名前は開発中のものです。:2021/03/18(木) 05:12:10.85 ID:ubKRUAKx.net
quixel mixerってsubstance painterの代わりになるかな?
あまり使ってる人聞かないけど良くないの?

388 :名前は開発中のものです。:2021/03/18(木) 16:39:53.28 ID:saH85CPA.net
透明の箱を作ってその中に入った部分だけ透明にしたいのですが、どういう機能を使えばいいのでしょうか?

389 :名前は開発中のものです。:2021/03/18(木) 20:34:40.44 ID:UPQyT2RX.net
ステンシルマスク

390 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 05:25:07.32 ID:RN+avT66.net
質問です。今週からUE4を色々いじってみようと思っているのですが、動作が非常に重いです。
前まで使用していたRTX2060Superでは問題なく動いていたのですがGTX1080TiにGPUを変更してから動作がカクカクしてしまいまともに動かせません。

GTXに変更した事で設定をし直さなければいけない部分があるのでしょうか?

OS:Windows10
CPU:Ryzen9 3900X
メモリ:64GB
GPU:Nvidia Geforce GTX 1080Ti(11GB)
UEのバージョンは前までいじっていたデータが4.24.3だったのでこのまま使用しています。
またRTX2060Sは別PCに組み込んでしまったので今更戻せなく、もし解決策ありましたらご教授願いたいです。
何卒お願い致します。

391 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 05:38:33.27 ID:RN+avT66.net
ちなみにnvidiaドライバーは最新のものを入れています。studioドライバーとgameドライバー両方最新にしました。

今までMacしか使っていなかったので見落としている設定があるのかもしれません。
YouTube等で4k60fps動画は滑らかに表示されます。ue4だけが異様に重いのです。

392 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 15:12:33.06 ID:KSwes7ob.net
カクカクというのをもう少し詳しく

393 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 17:35:05.24 ID:AwGn7Zdz.net
Stat UnitとStat GPUでどこが重くなってるか確認してみては

394 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 19:56:04.57 ID:YXZrKALf.net
時々このスレで原因が分からず困っていた事象について質問し、助言をいただいていた者です。
その節はお世話になりました。
おかげさまで、この手のソフト・ツールを使って初めてゲームと呼べる物をほぼ完成にまで漕ぎ着ける事が出来ました。
助言していただいた方々には改めて感謝いたします('ω`)

本来ならば何処かにアップロードして是非ともプレイしていただきたいところなのですが、仕事の関係で制作した作品であるため叶わず……その点だけが非常に残念でなりません('A`)

395 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 20:04:24.22 ID:KSwes7ob.net
>>394
おつかれ

396 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 21:32:57.61 ID:RN+avT66.net
>>392-393
すみません、ハードディスクの復元を行っていたもので返事が遅れてしまいました。
UE4を使用して建築ビジュアライズしようと思い教本を読みながら勉強をしていました。
ラーニングのArchwiz Interiorというセットをダウンロードしていました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/ArchVisInterior/index.html

以前RTX2060Sでこのファイルを開いた際何も問題なく開けていたのですが、GTXに変更したところ動作が重くなった経緯です。
先ほどスクリーンショットを撮ってみました。7FPSぐらいまで下がっています。
https://i.imgur.com/uYm87tw.png

GPUの使用率も50%近くなっているので1080Tiだと限界なのでしょうか。
まだUE4を触り始めて間もないので調べる箇所がわからず返答が的確でなく申し訳ありません。

ちなみにプロジェクト設定からレイトレーシングのチェックを外すと80FPSまで復活しました
https://i.imgur.com/sjRFksl.png

397 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 22:34:45.58 ID:YXZrKALf.net
>>396
1080tiでも動かせる事は動かせるけど、元々RTXシリーズしか対応してなかった機能をGTXでも使えるようにしただけって代物らしいですな(ググってみた)
しかも無印2060との比較で既に2倍以上の性能差が出てるそうだし、当然の結果なのでは……?

398 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 22:37:20.81 ID:KSwes7ob.net
>>396
1080と2060でのレイトレーシングの性能が3倍位違うから妥当かもね

399 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 23:02:33.69 ID:RN+avT66.net
>>397-398
マジですか・・・RTX2060sより性能高と思い購入したので残念です。
新規でグラボを購入するしかなさそうですね・・・、今マイニングのおかげでグラボが高騰しててキツイです・・。

400 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 23:27:05.34 ID:GlW26s3g.net
なんでGTXからRTXになったかっていうとレイトレ専用ハードが載ったからなんですよ

401 :名前は開発中のものです。:2021/03/19(金) 23:35:37.06 ID:YXZrKALf.net
>>399
自分もUEとは関係ない事でどうしてもCUDAが必要になったのでグラボ買おうと思ったら……時期が悪すぎる('A`)

402 :名前は開発中のものです。:2021/03/20(土) 10:49:42.90 ID:JUMBA60O.net
UE4のブループリントをUE4を介さずに編集、または閲覧が出来るエディタやツールってあったりしませんかね?
特定のレベルが肥大化しすぎてメインの作業環境以外のPCでは開く事が出来なくなってしまい、せめてブループリントの編集や閲覧だけでも行えたら……と思いまして('A`)

403 :名前は開発中のものです。:2021/03/20(土) 11:21:59.61 ID:VdNjlwEQ.net
>>402
エディタからノードコピーしてテキストに貼り付けて編集
それをコピーしてエディタにペーストというのはできるけど
まぁ人が読むためのフォーマットではないから難解なので
おとなしく分割作業をしたほうがよい

404 :名前は開発中のものです。:2021/03/20(土) 11:25:44.49 ID:JUMBA60O.net
>>403
やはりそれしか方法は無いのですね('-`)
大人しくメインの環境で編集する事にします。
解答ありがとうございました('ω`)

405 :名前は開発中のものです。:2021/03/20(土) 12:32:05.63 ID:j7m80e6V.net
('ω`)b

406 :名前は開発中のものです。:2021/03/20(土) 19:44:26.90 ID:xkDBc6tO.net
それにしてもグラボ売ってないなぁ、、マイニングするなよw

407 :名前は開発中のものです。:2021/03/21(日) 14:38:47.04 ID:f7rZ1SjJ.net
>>387
重いからな〜

408 :名前は開発中のものです。:2021/03/22(月) 22:04:47.33 ID:9wZcnuCe.net
皆自分の作ったBP後日見てパッと理解出来る?
出来るだけコメント残してるし問題なく動くけどもう理解出来なくなってきて触るの怖いわ。
機能追加とかもう出来ねぇ

409 :名前は開発中のものです。:2021/03/22(月) 22:24:55.88 ID:ylpY/eTQ.net
>>408
細かくパーツ分けしていかないと無理だとおもう

410 :名前は開発中のものです。:2021/03/22(月) 23:35:18.21 ID:rlG/f/LS.net
理解出来ないのはコメント入れが失敗してる可能性が高いと思うけど
大きくなりすぎたら、重要処理を纏めてコメント入れた方がいいよ
それとは別で処理手順を簡単に記載した方がいい

411 :名前は開発中のものです。:2021/03/23(火) 02:56:25.12 ID:LLRU48KA.net
>>408
それはソースでも同じなんじゃ?

412 :名前は開発中のものです。:2021/03/23(火) 03:21:16.26 ID:+8FIW5l8.net
シーケンサーで車のタイヤを動かしたいんだけど、ヒントちょーだい
youtubeの動画でもいいです
それか機能の名前だけでも教えて下さい

413 :名前は開発中のものです。:2021/03/23(火) 09:14:53.15 ID:nLMpZRyg.net
シーケンサーで使ったこと無いけど
自動でローカル軸(ピボット)で回転するコンポーネントがあったはず
rotatorだっけな

414 :宵闇大使 :2021/03/23(火) 11:16:07.14 ID:Y/J87e0z.net
質問良いでふか?(^^
unityからue4に移りたいんでふけど(^^
用語とかがかなり違って混乱してまんこ(^^
シーンはレベルって言うんでふよね?(^^
そういう用語の違いが分かりやすく載ってるところないでふか?(^^

ボッキング!(^^

415 :名前は開発中のものです。:2021/03/23(火) 12:45:39.76 ID:vSywEEsQ.net
shine

416 :名前は開発中のものです。:2021/03/24(水) 00:24:01.20 ID:qIdBYQzQ.net
けつまんこいに分かりやすく載っているのでは?

417 :名前は開発中のものです。:2021/03/24(水) 00:29:26.19 ID:+j8KgxX6.net
なんか変なのいるな

418 :名前は開発中のものです。:2021/03/25(木) 07:49:17.15 ID:u5bEE/bW.net
ue4のマテリアルってblenderのカラーランプみたいなノードは無いんですか?

419 :名前は開発中のものです。:2021/03/27(土) 00:13:20.04 ID:omqoyV0W.net
これPIEモードでは理由なくエラー出たりしますね、再生中に窓のサイズを変えたりしたらエラー出やすい気がします

420 :名前は開発中のものです。:2021/03/27(土) 11:35:35.45 ID:xwdaRml4.net
>>414
おれもUNITY組だが
UE4のオンラインラーニングに
「UNITY ユーザー向けの UNREAL ENGINE 入門」
というコースがあるよ

421 :名前は開発中のものです。:2021/03/28(日) 21:56:27.32 ID:mh0tkiar.net
アクションゲームブループリント入門のウィジェット作成の項のとこやってるけど
前表示したウィジェットが消えずに残ってしまって困ってる
https://i.imgur.com/shQwGiy.jpg
https://i.imgur.com/GGvOx7G.jpg
https://i.imgur.com/5M1t7Cf.jpg
イベントグラフの画像を上げてみるけどおかしいとこはどこなんだろ?

422 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 03:05:06.72 ID:kZx1m/Ih.net
リスト型のremoveのタイミングが違う気がするな
removeされた時点で最新の0番目は違う

423 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 03:06:16.63 ID:kZx1m/Ih.net
いや違ったわw
分かんねえわw

424 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 04:20:25.12 ID:Qps4mvC/.net
レベル上にあるすべてのオブジェクトの色を3色に分ける事はできますか?

もうすでにマテリアルで色がついてるものを3色の内の近い色に変換するような事がやりたいです
ポストプロセスなどでできないでしょうか?

425 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 05:27:33.15 ID:Lu07WNwk.net
>>421
Remove from ParentとREMOVE INDEXを逆にしてみては?
REMOVE INDEXの時点で配列から消されちゃってるので、Remove from Parentで本来消したかったウィジェットじゃないやつが指定されてる気がする。

426 :宵闇大使 :2021/03/29(月) 09:02:10.31 ID:wotTVBY/.net
>>420
教えていただき感謝感謝のボッキング!でふ(^^

427 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 09:40:54.95 ID:wtl8JxxR.net
>>422
>>425
ご指摘通りに処理を逆にすれば正常に動作しました
ありがとうございます

428 :名前は開発中のものです。:2021/03/29(月) 13:25:41.95 ID:u+lOjTQU.net
>>427
お役に立てて良かった('ω`)

429 :名前は開発中のものです。:2021/03/30(火) 21:29:31.95 ID:KdwTYReQ.net
advanced locomotion system の情報って少ないですよね、
動いてしまうとコンボ攻撃が打てなくなる…
ラグドールもなんとかしてーークルクルまわるーー

430 :名前は開発中のものです。:2021/04/01(木) 01:37:09.68 ID:Qc6PuQ/6.net
ポストプロセスで特定のメッシュだけ効果をかけたくない時はどうすればいいでしょうか?

431 :名前は開発中のものです。:2021/04/01(木) 04:26:44.23 ID:zF+4QMo8.net
>>389

432 :名前は開発中のものです。:2021/04/01(木) 22:31:59.20 ID:Qc6PuQ/6.net
>>389
ありがとうございます
出来ました

433 :名前は開発中のものです。:2021/04/02(金) 00:53:59.48 ID:a6t9agPA.net
flipbookで2つの画像が交互に入れ替わるアニメーションを作ったのですが、それをシーンに設置すると画像の切り替わりで一瞬だけ残像が残って消えます
どうすれば残像をけせますか?
flipbookの編集画面では綺麗に切り替わっています

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