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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21
- 1 :名前は開発中のものです。:2020/06/25(木) 13:46:32.68 ID:4WaRMjS2.net
- 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554114947/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
- 816 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 16:50:40.96 ID:WMa3jZfC.net
- 古いエクステや相性の悪いエクステ使うと制御不能なバグが出る事がある
- 817 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 17:15:03.66 ID:uMGu6DmU.net
- なるほど
オブジェクトフォルダとイベントグループと縮小とコピペとエクステ
は使用注意ってことか
- 818 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 20:19:41.73 ID:VGsjBIxd.net
- そんなぁ・・・
- 819 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 21:08:54.51 ID:xwwvA7Xe.net
- スクロールできなるなるバグ遭遇したことありますね。
あと私がよく遭遇するのは、イベントのコピペができなくなるバグと
オブジェクトやフレームのトランジションが効かなくなるバグですね。
前者はCF2.5の再起動、後者はPCの再起動で無事復帰しますが
発生すると面倒です。
- 820 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 11:30:53.20 ID:29FxnkC0.net
- 気が付いたら生まれてる消せない幽霊Objとかね
- 821 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 15:03:06.31 ID:6GBLmrqe.net
- 一枚目透過だとアニメ素材移動できないよね(触れない)
- 822 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 01:12:25.57 ID:/v3vFsFh.net
- フォントがぼやぼやになるのはどうにかならないもんかなー
折角ドットフォント使うのにぼやぼやになって気になって仕方がない。
どうやら特定のサイズにすればクッキリするんだけどそのサイズでは使い物に
ならないという・・・
- 823 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 02:01:45.33 ID:xq51uC+p.net
- 表示モードをDirect3D 9にして文字列オブジェクトのアンチエイリアスにチェック入れたらぼやけなくなった
- 824 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 10:42:34.17 ID:/v3vFsFh.net
- >>823
アンチエイリアスにチェック!
これ入れたら掛かるもんだと思って外したままでした。
解決した、ありがとう!!
- 825 :名前は開発中のものです。:2021/06/23(水) 11:24:22.42 ID:L/gpA71b.net
- AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
AがCに重なっている
こういう条件組むと、AがCに重なっている間は連続実行されるけど、一度でもAばBに重なっている(連続時に1回)の
条件を満たしてしまうとAがCに重なっている方の条件も強制的に(連続時に一回)が適用されてしまうね。
これはバグ
- 826 :名前は開発中のものです。:2021/06/23(水) 18:33:57.40 ID:3IK2k48Y.net
- AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
常に実行
AがCに重なっている
こんな風に常に実行いれてもダメなんかな?
- 827 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 10:44:11.23 ID:pO2jtlM4.net
- >>826
やれば判ると思うけど変わらないね。
常時実行と一回のみ実行の条件を混在させないようにするしか回避方法無いな。
- 828 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 21:43:01.47 ID:fLvEja9O.net
- もうすぐスチームセール
- 829 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 09:47:16.52 ID:E4hPgx7Y.net
- ゲームをビルドして起動したら十字キーで動かすカーソルが勝手に上に行くようになったんだけど、何が原因でしょうか?
カーソルの動作は変数ではなく、プロパティの8方向動作を使用しています。
- 830 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 10:47:08.84 ID:79b2+pWX.net
- USBでつながってるコントローラが悪さしてる可能性ありますね
一度抜いてドライバ入れ直したほうがいいかも
- 831 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 22:06:36.28 ID:b+Xhvgps.net
- 》830
クレームも来ないしコントローラーが原因ぽいですね。
ありがとうございます。
- 832 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 17:32:44.83 ID:GGo/J+8f.net
- 配列を視覚的に確認するツールとか無いかなー
うpロダに上がってるやつはxy軸だけで、z軸ふやしたデータには対応してないので
z軸も切り替えて確認できるのが欲しい・・・え?作れって?
- 833 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 20:46:44.65 ID:JEAE8/iX.net
- 無いなら自分で作っちゃおう
- 834 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 05:15:21.31 ID:IuFwSc8l.net
- Z軸は確認してないけど
ディスコードのほうに新作ツールが上がってたような
- 835 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 11:12:14.38 ID:qN4U1POS.net
- ディスコードの新しい奴もz軸は対応してないね。
そんなにz軸切り替え難しいのか、z軸は誰も使ってないから導入されないのか・・
- 836 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 13:47:09.09 ID:k3MKZcN3.net
- メモリ喰うから3次元配列はあんまり使わない
3次元配列使える人ならz軸対応は簡単に作れるはずなのでってのもある
- 837 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 14:34:05.16 ID:AQnp5orl.net
- 2次配列だったら横と縦でマス目表示して編集できるけど
3次配列なったらどんな感じになるんだろう
- 838 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 14:45:02.60 ID:Z3otxv5v.net
- XYはそのままでz軸順にシートがレイヤーっぽく並んでる感じに
- 839 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 16:00:05.70 ID:qN4U1POS.net
- ページめくるような感じじゃない?
- 840 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 13:41:10.51 ID:UQKBoFar.net
- なるほど レイヤーのページみたいなかんじなのね なんとなくイメージできたよ
- 841 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 13:50:45.07 ID:iqdnOGNN.net
- 高速ループを3回やったとして、ループインデックスを「常に実行」条件でカウンターオブジェクトや
可変文字列等で表示させたときの値が3になるのは、どうしてなのでしょうか?
ループインデックスは0から始まるのでループ回数が3ならループインデックスは2で止まると
思っていたのですが
- 842 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 15:50:39.85 ID:F7T4N/A5.net
- 常に実行で行わずに
カウンターの集計をループ実行中条件で行えば2で止まるので
ループが終わった後にループインデックスは+1されて終了するようです。
高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index3
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
- 843 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 15:51:41.99 ID:F7T4N/A5.net
- 違った、こう
高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index1
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3
- 844 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 16:49:29.59 ID:9FkECwBc.net
- 試してみたけどループインデックスちゃんと2になるよ
- 845 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 17:52:11.94 ID:iqdnOGNN.net
- >>843
「常に実行」条件だと+1されてしまうのは仕様なんでしょうかね
デバッグ目的でカウンターオブジェクトに変数を入れて確認する感覚で使ったら上手くいかず
何かやり方があるのかと思い書き込ませてもらいました
>>844
ありゃ、そうでしたか
「常に実行」条件でもループインデックスは2になったということでしょうか?
- 846 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 18:59:48.10 ID:9FkECwBc.net
- 常に実行 でループ3回開始して
ループ実行中 にカウンターにループインデックスをセットしてるよ
表示は2になるよ
バージョンとかで違うのかな?
ちなみにうちのは DEV版293.1
- 847 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 19:22:25.22 ID:iqdnOGNN.net
- そうなんです
ではカウンターにループインデックスをセットするアクションを「ループ実行中」ではなく
「常に実行」でやってみたら3になりませんか?
バージョンはうちも同じです
- 848 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 20:11:32.81 ID:9FkECwBc.net
- あ ループ中でなくループ終わった後に常に実行でカウンター表示するってことなのね
試したら確かに3になるね 知らなかったこの挙動
- 849 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 21:35:18.14 ID:iqdnOGNN.net
- >>848
同じ結果でほっとしました
適当なキーを押したらカウンターオブジェクトにループインデックスをセットする方法で
やってみたら3になったので「常に実行」だけに限ったことではないようです
「ループ実行中」以外の条件でループインデックスを参照する場合は注意が必要なんですね
- 850 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 21:49:47.68 ID:lLa1NT0/.net
- ループ終了後にループインデックスを取得するとループ設定時に指定されたループ回数が返ってくる仕様だと思う
高速ループの実行中にインデックスとして取得する値はループ中の実行回数でゼロベースなんだけど
【常に実行】命令はループが終了後にインデックス値を取りに行ってるから、普通はそういう使い方しないのです
でも値を求められちゃった時に例外命令として処理せず設定されたループ回数を返すようにしてるのだと思う
ループ回数ゼロでループ回して常に実行でインデックス取るとゼロが返ってくるので、仕様だったら矛盾はしてない
- 851 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 23:16:28.26 ID:iqdnOGNN.net
- なるほど、そもそもがこういう使い方をするものじゃないんですね
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました
- 852 :名前は開発中のものです。:2021/07/07(水) 22:32:33.50 ID:ZImuE+6r.net
- 昔MMF2で作った縦スクロールシューティングを
オーディオゲーム(音のみで遊べるゲーム)対応してみました。
エクステンション作成のUnicode対応がよく分からなかったため、
言語は英語のみサポートです。
よかったら遊んでみてください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
- 853 :名前は開発中のものです。:2021/07/07(水) 22:50:28.09 ID:6noh/733.net
- >>852
こういうの嬉しい
みんなもなんか上げてくれ
- 854 :名前は開発中のものです。:2021/07/07(水) 22:51:49.07 ID:6noh/733.net
- 他者の完成品にでも触れないと刺激がないしモチベも上がらんわ
- 855 :852:2021/07/08(木) 09:49:25.94 ID:9+wdsDvs.net
- >>852
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。
- 856 :852:2021/07/08(木) 09:50:13.82 ID:9+wdsDvs.net
- >>852
いただいた情報は以下の通りです。
対象ファイル:sgs.exe
Trojan-Spy.Win32.KeyLogger.vho
- 857 :852:2021/07/08(木) 09:50:37.92 ID:9+wdsDvs.net
- >>852
ゲームファイルをダウンロードされた方は、
念の為ゲームファイルを削除していただき、
ウイルススキャンをしていただければと思います。
- 858 :852:2021/07/08(木) 09:52:01.46 ID:9+wdsDvs.net
- >>852
ご不便とご心配をおかけして申し訳ありません。
また何か分かりましたらTwitterの方で報告させていただきます。
https://twitter.com/ToyaShiwasu/status/1412927082556841986
(deleted an unsolicited ad)
- 859 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 09:58:00.41 ID:98I91blu.net
- ここで散々言われてるけどウィルス検知はCF側の問題でおそらく誤検知だよ
パッチと誤検知のイタチゴッコ
- 860 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 09:59:50.09 ID:98I91blu.net
- それともどこかにCFを使ってウィルスを作る奴がいるからCF製アプリ自体をウィルスリストに放り込まれるんかな?
- 861 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 10:11:19.97 ID:Fa0p3Ysy.net
- イタチ誤検知のせいでゲーム公開できない人多いだろうな
- 862 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 11:34:11.99 ID:rAjbVkMX.net
- もうCF2.5でのwinビルドはだめだな
結局こうなっちゃう
- 863 :852:2021/07/08(木) 18:32:18.68 ID:9+wdsDvs.net
- なるほどMMF2は誤検知が多いのですね。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。
- 864 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 19:18:48.70 ID:Fa0p3Ysy.net
- 自作のもの・・・て
サラっと言ってるけどエクステ作れる人ですか?
すごい!
- 865 :852:2021/07/08(木) 20:58:33.23 ID:9+wdsDvs.net
- ウイルスが検出された件はやはり誤検知でした。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。
>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。
- 866 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 21:22:09.84 ID:98I91blu.net
- 一時的にせよ公開ありがとう
刺激になった
- 867 :852:2021/07/08(木) 21:37:08.58 ID:9+wdsDvs.net
- >>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html
- 868 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 21:50:42.23 ID:98I91blu.net
- >>867
お疲れさまです
参考にさせていただきます
- 869 :名前は開発中のものです。:2021/07/09(金) 09:44:11.17 ID:iYKxK6cY.net
- >>867
公開ありがとうございます
最近CF2.5を買ったので、どういうゲームを作成できるのかいろいろ検索していました
- 870 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 05:39:02.57 ID:MCwELYg6.net
- ん?流れを見る限りだと
一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの?
- 871 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 08:31:14.22 ID:Y7HghXSo.net
- 古いバージョンのCF2.5でビルドしていた…は流石にないか
- 872 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 10:17:01.10 ID:M+5s5SbS.net
- ランタイム圧縮って項目が見当たらないんだが
どこにあるの?
- 873 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 10:44:21.08 ID:Y7HghXSo.net
- >>872
アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目
- 874 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 11:19:49.93 ID:M+5s5SbS.net
- ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね
- 875 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 15:21:02.80 ID:iGDWxd/z.net
- うちのアバスト君は見逃してくれなかった
- 876 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 16:19:59.82 ID:XNxCT0ww.net
- やるなアバスト・・・
- 877 :名前は開発中のものです。:2021/07/18(日) 19:57:05.56 ID:2v7gJEVZ.net
- フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
https://www.value-press.com/pressrelease/262778
1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の
人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現!
https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html
- 878 :名前は開発中のものです。:2021/07/21(水) 13:11:13.26 ID:o4SgbKFN.net
- Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?
- 879 :名前は開発中のものです。:2021/07/22(木) 13:43:00.10 ID:HCf4WE7u.net
- >>878
MMF2 Devですが、同じくスローになりました。
ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。
解決策は分かりません。
- 880 :名前は開発中のものです。:2021/07/25(日) 22:21:32.31 ID:mhyv/T56.net
- なにそのヤバそうなバグ…
- 881 :名前は開発中のものです。:2021/08/02(月) 21:54:49.17 ID:611vKmJd.net
- 初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか
- 882 :名前は開発中のものです。:2021/08/03(火) 10:35:24.37 ID:Ox6oynXD.net
- >>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。
元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。
- 883 :名前は開発中のものです。:2021/08/03(火) 18:06:10.54 ID:8KqKPnMp.net
- >>882
ありがとうございます
あまり神経質になる必要はないんですね
- 884 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 18:04:26.29 ID:eIIvZUIy.net
- 見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。
- 885 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 22:11:21.28 ID:YjRfRtOW.net
- >>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ
- 886 :名前は開発中のものです。:2021/08/06(金) 15:47:40.85 ID:bgz7OQ7D.net
- 扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね
- 887 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 08:49:14.99 ID:GAhpA7bf.net
- いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った
それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…
- 888 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 13:36:15.68 ID:yqYZRmD7.net
- >>885
結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど
ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。
>>887
それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい
- 889 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 17:17:35.93 ID:FiTwp0+x.net
- >>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる
- 890 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 17:44:20.48 ID:W9owJpOV.net
- 格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・
- 891 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 18:18:57.22 ID:FiTwp0+x.net
- >>890
ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力
数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少
数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開
これでいけるよ
- 892 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 22:07:04.82 ID:zkL32mSl.net
- >>887
これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで
しょうか?初心者すぎてすみません
- 893 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 01:53:51.24 ID:2v3PNJpH.net
- グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない
- 894 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 12:41:44.18 ID:iSFB8+i/.net
- 数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい
- 895 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 13:46:43.98 ID:vRiLWgGn.net
- いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た
けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい
- 896 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 15:18:59.41 ID:0hHhc4dC.net
- テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか
- 897 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 15:41:11.08 ID:vRiLWgGn.net
- え?そんなことあるの?
まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ
- 898 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 16:09:35.64 ID:0hHhc4dC.net
- >>897
たぶんテキスト文字と勘違いされてると思います
私が変えたいのは背景です
- 899 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 17:08:32.43 ID:iSFB8+i/.net
- エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな
- 900 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 17:39:41.30 ID:xaAx96dT.net
- >>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか
リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります
フォーマットテキストは使い方よくわからず
- 901 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 18:11:40.34 ID:0hHhc4dC.net
- >>899
>>900
確認してもらえてありがとうございます
仕様について了解です
最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします
ありがとうございました
- 902 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 14:20:10.39 ID:WmxP7lMd.net
- フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて
- 903 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 15:06:06.90 ID:F2HQhV4k.net
- グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ
- 904 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 17:55:46.20 ID:sJcIi6D7.net
- >>903
?!
ありがとう
こんなあっさり解決するなんて
wikiにないわけだ
- 905 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 01:54:51.43 ID:7Jxehhe2.net
- オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます
- 906 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 21:39:46.18 ID:azUso+Zb.net
- >>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。
数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。
- 907 :名前は開発中のものです。:2021/08/22(日) 16:16:49.83 ID:cA0CQDJK.net
- >>906
ありがとうございます
れっきとした仕様なわけですね
- 908 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 15:28:51.42 ID:45DoptRs.net
- 命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり
オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊
この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……
- 909 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 16:47:43.06 ID:cQNfhX6d.net
- オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。
- 910 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 21:01:08.79 ID:45DoptRs.net
- >>909
ありがとうございます
変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね
- 911 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 16:25:11.05 ID:jA8Egsmx.net
- 質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?
- 912 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 19:19:03.83 ID:7KkZFZgT.net
- マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない
- 913 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 11:13:15.28 ID:0r9mr5Be.net
- 無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい
- 914 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 01:14:32.51 ID:FQRM8T9f.net
- フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/
自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?
リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか
- 915 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 11:19:11.95 ID:MywC8Tek.net
- >>912
>>913
50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか
プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。
と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。
厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました!
ありがとう御座います。
- 916 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 21:30:11.47 ID:rya9bGCB.net
- 弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね
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