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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 21

631 :名前は開発中のものです。:2021/04/07(水) 22:43:29.43 ID:DRVZG9IS.net
背景に使えるならfireflyもっと伸びてるだろうけど
あれ3Dの描画領域が強制的に最前面にくるからそれも無理なのよ

632 :名前は開発中のものです。:2021/04/08(木) 00:54:32.15 ID:R6KtKeoE.net
>>631
それに関しては開発が対応するみたいな発言はしてる
2Dを普通に表示出来る様にしたいって
いつになるかはわからんけどね
630に関してはチラチラしてしまう理屈が分かってないから
回避出来てないんだと予想は出来るな

633 :名前は開発中のものです。:2021/04/08(木) 00:56:42.78 ID:R6KtKeoE.net
630に関しては、どうしてもチラチラする実物をみてからの話になるな

634 :名前は開発中のものです。:2021/04/08(木) 01:00:01.29 ID:R6KtKeoE.net
fireflyに関しては公になっていない問題もいくつか残ってるので
もう少し開発と修正は必要だろうな

635 :名前は開発中のものです。:2021/04/08(木) 02:15:57.80 ID:5ej3CThs.net
俺はP3Dでいいわ
マニュアルも読みんでほぼ理解できたので組み込み中〜

636 :名前は開発中のものです。:2021/04/13(火) 23:22:55.34 ID:WaZJm7Zw.net
簡単にPvPを作れるアプデ来ないかな

637 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 06:06:11.06 ID:NqyGqXCS.net
>>636
今でも超簡単に作れるけど、どんなの想像してる?

638 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 11:05:41.11 ID:LXxOUkXu.net
超簡単に作れるの?
Lacewingを使ったり自鯖を用意する必要があるんじゃないの?

639 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 15:03:48.42 ID:kLLpeMpS.net
多人数だと大変だけど
1対1なら・・・

640 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 16:45:55.18 ID:jH9XNTIm.net
ネットを通じてなんて書いてないもんな

641 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 20:28:41.51 ID:NqyGqXCS.net
>>638
Lacewingか、オンラインって事ね
Lacewingはね有志の立てたサーバーを無料で使えるのよ
鯖がいくつかあって、好きなの使わせてもらったらいい
有料サービスとかするつもりなら、自分で鯖を立てないと色々まずいけど
無料でやるなら余裕で使えるよ

642 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 20:32:54.92 ID:NqyGqXCS.net
LacewingでオンラインRPGとかを作るつもりならちょっと仕組みを考えないと
同時接続を大量に行う事は出来ないので、仕組みを考えるだけでも頭の体操に良いかも
ちなみに自分は空想上でほぼ同時である程度の同時接続の仕組みを考えてみたりするけど
怖くて試したことは無い

643 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 21:24:40.44 ID:LXxOUkXu.net
Android限定でこのエクステンションを使えばOnlineMultiPlayができるらしいけどどうなんだろう?

644 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 21:26:24.02 ID:LXxOUkXu.net
あと、クラウドセーブできるのもいいよね
Googleアカウントと紐付けしてれば機種変更後もデータの引き継ぎが容易になるし

645 :名前は開発中のものです。:2021/04/14(水) 21:29:34.41 ID:LXxOUkXu.net
でもよく見たら
『注:2019年9月16日以降、マルチプレーヤーオブジェクトはGoogleによって非推奨になり、機能しなくなりました。』って書いてあるな

646 :名前は開発中のものです。:2021/04/16(金) 12:08:52.58 ID:vvV0OXfo.net
鯖に負荷かけてGoogleから怒られたんだろ

647 :名前は開発中のものです。:2021/04/16(金) 18:07:57.19 ID:AeCL9upB.net
想像で物言わないほうがいいよ

648 :名前は開発中のものです。:2021/04/17(土) 03:21:57.84 ID:kDgNLFCL.net
杜撰な作りで冗長アクセスしてりゃ攻撃と判断されてもおかしくはないな
許可なんて取ってないだろうし

649 :名前は開発中のものです。:2021/04/24(土) 13:48:54.09 ID:RFu4fJfA.net
製作配信に現われてはマウント連投荒ししていくおじさん何とかしてくれ

650 :名前は開発中のものです。:2021/04/26(月) 21:54:09.03 ID:FQcKesu6.net
買ってからまる1年
まだ何一つゲームができていないことに絶望する

651 :名前は開発中のものです。:2021/04/26(月) 22:26:04.51 ID:0xaIp660.net
俺だって制作始めて一年と二ヶ月になるけど、
作ってるシューティングの1面は一応クリア出来るようになったが、
1面の全ての仕様はまだ完成してないや

アニメーションの動作でおかしいとこあんだよなあ
指定のアニメシーケンスの再生が終了したらオブジェクト破壊してるのに、
次のアニメ再生し始める時があるんだよ
なんで次の再生してんだよ?って感じ

652 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 02:44:41.18 ID:fkJc2tOr.net
再生終了時じゃなくて最後のフレームになったら破壊ってやらないとかなぁ

653 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 03:59:16.06 ID:MK7IlvKX.net
条件を「***の現在のフレームを指定値と比較」にすればいいんじゃない

654 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 07:31:50.66 ID:94xXnCla.net
>>652
最後のフレームになったら、破壊じゃないとダメなんだ?
覚えとくわ、サンクス。

>>653
再生アニメの最後のフレームに来たら、破壊するように指定ってことだよね
今後はアニメのフレームで指定してくようにするわ、サンクス

あと、指定フレームになったら、
アニメの速度を変更ってやってたんだけど、全然変わらないのね。
仕方ないから、別方向に速度の違うアニメを設定して、
指定フレームになったらアニメの方向切り替えでアニメの速度を切り替えてるけど、
なんだかなあ、という感じだ
アニメの速度を変更は死に機能なのかねえ?

655 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 08:53:09.90 ID:MK7IlvKX.net
>>654
いや、ちゃんと機能してる
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1128

656 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 14:39:54.31 ID:94xXnCla.net
>>655
わざわざファイル作ってくれてありがとう、とても参考になった
試しに、自分のファイルでも条件をクリックとか単純にしてみたら、
速度の変化が働いてるのが分かった
条件が上手く入ってなかったのか?とも思うが、
そこを一度通過したときに立てるフラグも入ってたんで、うーんという感じだ
キーフレームのスピードもデバッガーで見られたら良かったんだが
不備か?と思うような機能があったら、単純かして試してみるのも手なんだね
問題も解決したんでホント助かったよ、ありがとう

657 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 17:12:30.73 ID:94xXnCla.net
>>655
あ、おかしかった原因分かったわ
アニメーション画像読み込んで速度の設定する時、
低速と高速って2種類数字を設定出来る場合があるじゃん?
低速と高速の数値を同一に設定しておかないと、
アニメーション速度を変更してもまともに反映されないみたいだ。
あれ、低速と高速ってどういう意味があんのかね?
速度の設定が一枠しか無い場合と低速高速の2種類が表示される場合があって、
その違いが分からないんだよね
アニメの低速と高速に、どういう意味があるか知ってる人いる?

658 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 18:00:35.92 ID:MK7IlvKX.net
>>657
はいどうぞ
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1129

659 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 19:43:16.91 ID:94xXnCla.net
>>658
毎度ファイル作って貰って痛み入ります、ありがとうm(__)m
で、確認してみて、
移動が最高速になってる間は高速アニメが使用されて、
それ以外は低速アニメが使用されると判断しました。

それで俺がやっていたのは、
移動しないオブジェクトで指定アニメを表示中、
特定フレーム数になった時にアニメーション速度を変更してたんだけど、
移動してないオブジェクトだから低速アニメのスピードでアニメが表示されていると仮定して、
アニメスピードの変更を行ったけど、
表示中のアニメの表示スピードが変わらない、あるいは指定の速度にらなかったんだよね。
で、低速と高速を同数値を設定した場合は、アニメスピードが指定の物に変わったけど、
異なる場合は変わらない、あるいは指定のアニメ速度になってない。

それでさらに調べたら、アニメ速度変更は
アニメに設定した初期値の低速の数値より速度を下げることは出来ないし、
アニメに設定した初期値の高速の数値より速度を上げることも出来ないって感じがしたんだけど、
これで正しいでしょうか?

660 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 21:08:48.12 ID:MK7IlvKX.net
低速か高速かの移動速度は条件なので
「低速の場合」と「高速の場合」の条件が同じなら結果も同じになる

「指定値Aが5と等しい場合」「指定値Bが5と等しい場合」いずれも指定値が5なら結果も同じ
指定値Aは5で指定値Bは10ならそれぞれ結果は違う
オブジェクトが止まってて移動速度が0にも関わらず高速のアニメが表示されるのは
「最高速度が設定されていない」=「最高速度が0」の状態だからだと思う

661 :名前は開発中のものです。:2021/04/27(火) 23:00:48.31 ID:94xXnCla.net
>>660
>>低速か高速かの移動速度は条件なので
>>「低速の場合」と「高速の場合」の条件が同じなら結果も同じになる
 これについては内容が理解出来ました。

>>「指定値Aが5と等しい場合」「指定値Bが5と等しい場合」いずれも指定値が5なら結果も同じ
>>指定値Aは5で指定値Bは10ならそれぞれ結果は違う
 これについては、実際のやりたいことに当てはめると、
「指定値Aが10と等しい場合」「指定値Bが15と等しい場合」に初期値を設定して、
静止状態で特定フレームになった時にアニメーション速度変更でアニメスピードを0にしたいので0に指定してやると、
アニメスピードが0で再生されず、おそらく10で再生されるという事です。
また、特定フレームでアニメスピードを40に上げたいのでアニメの速度変更命令で40を指定してやると、
表示アニメスピードが40にならず、おそらくスピード15で表示されてるように見えます。
初期値の範囲に縛られてこちらの希望通りのスピードで再生しないアニメスピードを任意にする為には、
指定値A、Bとも0〜100までの任意の同じ値を設定する必要がありそうです。

このアニメスピードを任意にする為に頭を悩ませていた感じです。
多分、俺の頭の出来がID:MK7IlvKXさんよりずっと低いので、
ID:MK7IlvKXさんが伝えてる事を上手く飲み込めてない事で
齟齬が生まれてるかもしれません。
御手数おかけします^^;

662 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 01:17:31.10 ID:DeTjPBNO.net
>>661
申し訳ない、ちょっとよくわからない
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1130
こういう事かな?

663 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 06:26:08.42 ID:jqupnWns.net
>>662
 ファイルの制作ありがとうございます。

>>ちょっとよくわからない
 マジすか。
要は、移動しないオブジェクトのアニメスピードを、
いつでも何回でも0〜100の間で自由に変えたいんです。

可能であれば、そういう参考ファイルを作って貰えると嬉しいです。
お願いします!m(__)m

664 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 14:33:14.66 ID:DeTjPBNO.net
>>663
こうかな?
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1131

665 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 17:33:08.48 ID:eR/DhABC.net
発売間近になって1つのステージだけ音楽が鳴らないバグを発見。
以前は問題なかったけど、マップを延長してからなにかが壊れたのかもしれません。
効果音は出るのに音楽だけはフレーム開始やオブジェとの接触を
条件にしてもまったく再生されなくなりました。
こんな事あります?
新規のステージにコピペして作り直してもダメです。
もう間に合わないけど解決方法があったらお助け下さい。

666 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 17:52:58.25 ID:eR/DhABC.net
なんとか自己解決。
再生する音楽を音楽編集ソフトで開いて保存し直したら再生できました。
途中から切り替わる他の音楽まで再生できるようになってるのがわけわからん。

667 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 20:26:48.81 ID:jqupnWns.net
>>664
本当にありがとうございます。
そんな感じですね。
ただ、オブジェクトのアニメが停止に設定されてるから、
アニメの速度指定が一つしか無いので、
もし可能であれば、オブジェクト1、2、3とも停止でなく
新規作成(例えば、アニメーション12)に画像を設定して
同じ事を行って貰ってもいいでしょうか?

668 :名前は開発中のものです。:2021/04/28(水) 21:15:02.69 ID:DeTjPBNO.net
>>667

>>664のファイルに手を加えて、停止以外のアニメに
右クリックコピー→貼り付けをしたものを一度試してみて
それで不具合が出たら、その不具合が出たファイルをアップロードしてくれたら原因を探ってみる

669 :名前は開発中のものです。:2021/04/29(木) 07:22:02.82 ID:sYBIAXNS.net
>>668
ありがとうございます、やってみました。
停止からコピーすると、低速も高速も停止で設定されてる50が入るようですね。
まあ、低速高速とも同数を設定という事で、
アニメスピードの変更も特に問題無いようです。

ついでに、アクティブ1〜3までのフレーム内の命令を同一にして、
アニメさせて見ました。
そしたら、アクティブ1〜2は同じスピードで表示されましたが、
アニメの変更速度は他と同数のはずなのに、
アクティブ3だけ少しアニメが早いんですよね。
何がちがうのかと思ったら、1〜2は静止、3は8方向の動作設定で、
8方向動作だと静止動作より、アニメが少し早いスピードで表示されるんだなあ、
というのが分かりました。まあ、それだけですw

とりあえず、新規作成でアニメスピードを自在にしたければ、
低速高速に同数を設定するか、あるいは、
低速0、高速100を設定するしかなさそうだという
クリックフュージョンの仕様みたいなものが理解出来たので問題解決しました。
最初の表示を指定の速度で表示したい場合は同数設定にする感じですね。
長々御手数をおかけしてすいませんでした、ありがとうございましたm(__)m

670 :名前は開発中のものです。:2021/05/03(月) 17:20:40.50 ID:FRMSAiaa.net
すべてのアクションを停止するような機能ってあったりしますか?
イメージ的にはシューティングで弾とかにぶつかったとき
敵や弾とかをピタッと止めて自機も操作禁止にして数フレーム後にリスタートみたいな感じです

見た目が止まってればいいんですけど
やっぱり各オブジェクトごとにフラグ設定して
停止してあげなきゃだめなんでしょうか

671 :名前は開発中のものです。:2021/05/03(月) 18:03:24.18 ID:hHEPqaUW.net
>>670
ステージのフレームをサブアプリケーションに置いて
イベントで一時停止→少ししたら再開ってな感じでも行けます

672 :名前は開発中のものです。:2021/05/03(月) 18:32:26.09 ID:FRMSAiaa.net
>>671
サブアプリケーションでぐぐったらすぐ出てきました
サンプルを理解して使ってみようと思います
ありがとうございました

673 :名前は開発中のものです。:2021/05/08(土) 12:57:34.49 ID:2l3QtTpR.net
すいません教えて下さい
配列に格納されてる変数とキーボードやパッドの入力が一致しているなら、の条件を作りたいんですが
キーボードやパッドの1を押したとき=配列のxyが1のとき
の比較ってやる方法はないんでしょうか

674 :名前は開発中のものです。:2021/05/08(土) 17:03:43.14 ID:EEPU00M3.net
キー入力と配列の値参照って同時に出来なかったっけ?もしダメならキーが押されたら高速ループ実行して配列の値参照するみたいなやりかたでいけそうな気がするよ

675 :名前は開発中のものです。:2021/05/08(土) 20:20:40.13 ID:2l3QtTpR.net
>>674
レスありがとうございます
参照は配列の読み込みで良いと思うのですが
読み込んだ値とキー入力が一致してるかができないのです
比較条件したくても項目も出てこないので困っています

676 :名前は開発中のものです。:2021/05/08(土) 22:48:59.69 ID:x2cCUw0n.net
試してみたけど確かにひとつのイベントでは比較できなさそうですね
キー入力を常に変数で保持しといて、
保持した変数と配列の値を比較
みたいにイベント分けたほうがよさそう

677 :名前は開発中のものです。:2021/05/08(土) 23:44:27.84 ID:7VhBG+8p.net
>>676
ありがとうございます
変数に移してからの処理でできました
3日悩んでたのがやっと解消されて助かりました

678 :名前は開発中のものです。:2021/05/09(日) 19:14:40.48 ID:WOu5gkP2.net
自分の作った作品をジョイパッドで遊びたいんですが、基本的なことがよく分かりません
エクステンションを利用しない場合、ボタンは4つまでしか使えないんでしょうか?
ポーズを含めて4ボタンはちょっと少ないと感じます
十字もアナログスティックに割り当てられていてこれも変更したいんですが……

679 :名前は開発中のものです。:2021/05/09(日) 20:54:21.44 ID:Zgoxu0/f.net
>>678
XBOXコントローラーオブジェクトがかなり使いやすい

680 :名前は開発中のものです。:2021/05/11(火) 15:15:45.09 ID:b0OvsX6o.net
>>679
出来ました!
箱コン持ってないので使わなかったんですが、別のパッドでも使えるんですね

681 :名前は開発中のものです。:2021/05/11(火) 15:20:41.85 ID:rk4co+JB.net
>>680
自分もGAMESIRっていう高性能パッドを使ってるけど
XBOXコントローラーオブジェクトはそのパッドの全ボタンに対応してて重宝してるよ

682 :名前は開発中のものです。:2021/05/13(木) 09:53:02.75 ID:3cbs1ILe.net
CF3はSwitchにも対応って情報を
随分前に見た記憶あるんだけど
全然発売情報出てこないね

683 :名前は開発中のものです。:2021/05/13(木) 11:32:34.76 ID:1j0WbBeu.net
多分もう出ないよ
後発のもっと出来のいいツールが溢れてるからな

684 :名前は開発中のものです。:2021/05/13(木) 15:52:56.04 ID:rGRQGsm4.net
そんなぁ・・・

685 :名前は開発中のものです。:2021/05/13(木) 20:25:29.04 ID:50z+LWyC.net
>>後発のもっと出来のいいツール

オススメあったら教えてほしい

686 :名前は開発中のものです。:2021/05/14(金) 11:55:09.99 ID:XVnXHRjv.net
Unity一択だろ
もはや2Dでも勝てないと思う

687 :名前は開発中のものです。:2021/05/14(金) 12:40:51.64 ID:mtCZkHo+.net
ウニティは意識高い系が使うツール

688 :名前は開発中のものです。:2021/05/14(金) 20:21:00.65 ID:Ln34dX5q.net
プログラムやろうって気にならないんよね

689 :名前は開発中のものです。:2021/05/14(金) 22:24:29.22 ID:nAwQai9Q.net
ユニティはlevel高過ぎる

690 :名前は開発中のものです。:2021/05/15(土) 07:04:40.88 ID:Pf5oSnee.net
あんなのが無料で提供されてるんじゃ
CF程度の有料ゲーム制作ツールはたまったもんじゃないよ

初心者向け情報が充実してるしテンプレやアセットが豊富だから
今はそこまで難しくもない

小学校でプログラミング教育が必修になるようなご時世だしな

691 :名前は開発中のものです。:2021/05/15(土) 09:11:52.70 ID:pYR3WKA2.net
Unityに勝つにはどうしたら
早くCF3来てくれー!

692 :名前は開発中のものです。:2021/05/15(土) 12:21:42.57 ID:u4e/4jKd.net
敵キャラの動きって作るの難しいんだね
マリオみたいに一定の動きしかしないならいいんだけど
ロードランナーみたいに追いかけてくるやつが
距離とか考えると難しすぎる

693 :名前は開発中のものです。:2021/05/17(月) 15:09:11.29 ID:3RQUlj2T.net
ファミコンでも作れてるんだからCF25でも理論上は可能なハズ

694 :名前は開発中のものです。:2021/05/17(月) 22:54:44.72 ID:V+cvyans.net
性能でゲームの面白さが決まるわけじゃないから、頑張ろうw

695 :名前は開発中のものです。:2021/05/17(月) 23:04:57.11 ID:RpDnh5qt.net
今あるエクステンションを全てのプラットフォームで使えるようにするだけで十分
アクツクはSwitch販売代行機能を標準で実装したし
CFもマルチプラットフォーム化を真剣に進めないと廃れる

696 :名前は開発中のものです。:2021/05/18(火) 07:24:43.12 ID:dLbb5Z6R.net
横スクロールの敵作りはまあ楽な方なんだけど
上から見下ろし系のフィールドタイプは
敵の動き作るのめちゃしんどくて挫折してます

697 :名前は開発中のものです。:2021/05/20(木) 13:50:42.52 ID:uEHXgC2V.net
パックマンのオバケやメトロイドの最初のイモムシの動きすら素人には難しい
初心者向けの教本とか探すと、載ってるのは五目並べの作り方だったりするし

698 :名前は開発中のものです。:2021/05/21(金) 14:20:03.41 ID:YZ74np2O.net
五目並べもオセロも作れない
配列なんだろうけど1列判定させたりするのに
ループ使うんだっけ?

699 :名前は開発中のものです。:2021/05/21(金) 19:58:45.50 ID:5zaOtjBs.net
ブロック崩しや物理ゲームや横スクロールアクションとシューティングの難易度が低いかわりに
パズルゲームやRPGは難しいのがCF

700 :名前は開発中のものです。:2021/05/21(金) 19:59:37.95 ID:5zaOtjBs.net
100円のキーホルダー型ゲームに入ってるレベルのテトリスですらCFで作るのはそこそこ難しい

701 :名前は開発中のものです。:2021/05/21(金) 21:51:17.11 ID:eCTUV7Dx.net
確かにテトリス作れって言われてもわからんな

702 :名前は開発中のものです。:2021/05/22(土) 00:03:48.09 ID:4A/2day1.net
パズル系は配列とループ使いまくるから初心者じゃ無理かな、慣れればパズドラみたいなのも作れるけど

703 :名前は開発中のものです。:2021/05/22(土) 00:40:37.88 ID:LrPSx/iV.net
マジ・・・?

704 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 02:41:36.06 ID:FToltZUd.net
テトリスもどきって個人で作って無料配布可能なん?
プログラムで作ってもCF2.5で作ってもテトリスは簡単だよ
ぷよぷよも簡単に出来る
ワンアイデアで作られた素晴らしいゲームってだけで技術的には大したことない
アイデアが偉大なのは間違いはないんだけどね
テトリスもどきをフリーで無料配布可能なら作ってもいいかなと思う
フリーであるけどどこまで出来るかの線引きがわからない

705 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 03:51:59.55 ID:4DBoQx93.net
>>704
簡単かなぁ?
簡易的なものでいいのでテトリスのサンプル上げれる?
http://ux.getuploader.com/mmf/

706 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 05:29:46.22 ID:0j8VQ2Dl.net
>>704
自分も教えてほしいっす
配列つかうのかな

707 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 11:24:37.08 ID:tcISGzlO.net
1ドット〜の太さを指定してラインやサークルを描いて、リアルタイムにサイズを変えたり太さを変えたり
する方法ってありますか?
計算式で出来る?エクステでもいいです。
Surfaceが比較的理想だったけれど、透過が出来ないのでダメでした。

708 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 12:51:23.53 ID:FToltZUd.net
>>705
>>706
話の流れでだけどテトリスもどきを作って配布できるのかが疑問なんで
俺にサンプル配布は出来ないよ
身内だけに見せたり教えるならいいけど、ネット上に配布するのは難しい
だからここで分かるやつに問いかけているんだよ
テトリスもどきを作って著作権に抵触することなく配布できるのかってね
問題があればどれだけ違う要素があればいいのかとかね

709 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 13:27:38.66 ID:FToltZUd.net
>>707
エクステンションが全部使えないと仮定しての話だけど
1ドットのアクティブオブジェクトか何かを引き延ばすとラインが引けるよ
サークルは1ドットの点を位置計算して沢山配置していくか
サークルの画像を引き延ばすなどが考えられるけど
サークルの画像を引き延ばすとなんか汚くなると思うんで
綺麗にしたいなら位置計算して1ドットの点を配置していきながら
背景に張り付けて消したりそのままだったり自分の都合のいいようにして
円を描いたりするのがいいかも

点や円を引き延ばす係数なんかの考え方や円の位置などの計算方法は
日本の公式フォーラムで聞くと多分やさしい人が説明付きでサンプルをくれるから
上手くなるためには恥ずかしがらず、技術的にわからないことはここで聞かずに
日本のフォーラムで聞いた方が良いよ
そういう事がわからない人も当然いるし、CF2.5があり続ける限り初心者は生まれ続けるんだから
そんな質問で作られた丁寧な説明入りのサンプルが集積されるのが重要で
皆の役に立つからフォーラムで聞いてサンプルを作ってもらってほしい

俺やみんなもそのサンプルを使いたい時なんかがあればそこからコピペでとってきたらいいしさ

710 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 14:09:01.02 ID:tcISGzlO.net
>>709
有難うございます。
でも、ふと気づいてSurface弄りなおして
1フレーム毎に透明色0.0.0で画面をクリアするという処理で解決しました。

711 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 14:49:02.77 ID:4DBoQx93.net
>>708
100円ショップやガチャガチャで売ってるキーチェーンゲームの中にテトリスもどきが入ってるけど
あれが使用許諾を得てるとは考えがたいんだが

712 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 15:00:37.19 ID:FToltZUd.net
>>711
あれを作ったのが中華だと想定すると生産企業がわかっても
中国だったら著作権とかを気にしないだけなんじゃないか?
日本人がやる場合は違反だけど裁判をわざわざ起こされないから
少数のモラルの無いやつはやるだろうがね

俺としては法に違反してまで作る気はない
でもどこまでなの?って疑問は残る
あきらかにドラクエのパクリみたいな出来の企業製RPGなんかも沢山あるからね

713 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 16:04:47.52 ID:CVjBr6dX.net
テトリスのサンプルは本家に昔上がってたからお城が好きなお爺ちゃんのサイトにもある
http://www.castles-of-britain.com/mmfexamples-s.htm

ゲームのアイデアや単純なルールは知財権で保護されないから、動作サンプルも複製ではなく翻案(真似)扱いだし
画像とか音楽とかをリソースから直接盗まなければ二次創作として成立するよ
動作サンプルは自由に作って自由にアップされてきた、それで皆勉強して、それらが訴えられた例は海外でも見たこと無い

714 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 16:21:07.69 ID:QXwGe3Kc.net
確かにマリオクローンのサンプルは山ほど見たわ
営利目的なら任天堂は白猫の件みたいに告訴するんだろうけど
非営利で学習や研究目的の二次創作で、しかもゲームとして完成していないサンプルなんぞなんの権利侵害もしてないからな

715 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 16:24:22.89 ID:I06OLYFk.net
>>713
なにこれサンプルの宝庫?
すごいたくさんあるんだけど

716 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 16:24:43.16 ID:QXwGe3Kc.net
で、論点を戻すけど
テトリスをCF2.5で作るのは容易か否かだけど
容易に作ったのならサンプル、もしくはイベントエディタのスクショくらいは見せてほしい

717 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 16:37:30.13 ID:FToltZUd.net
>>713
なるほど
>>716
有名な713のサイトにすでに簡単なサンプルがあるのに
今からわざわざ俺が作って見せてやる意味あんの?
マウント取りたかったり煽ったりしたいだけのやつには
そもそも気持ち的に見せてやりたくもないしな
お前がわからないならお前には出来ないだけなんだと分かれ

718 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 16:52:49.99 ID:QXwGe3Kc.net
>>717
いや、そっちがマウント取ってるように見えるんだが
CFはアクション向きでパズル向きじゃないというオーサリングツールとしての特徴を挙げてるだけなのに
テトリスなんか簡単っしょみたいに横入りしてきたんだから、簡単に作れる特別なテクニックがあるというのなら披露してほしい
もちろん、理論的に可能なのは理解してるし自分でも作れるが「簡単」には作れない
CF2.5で手間と労力と時間はかかるがRPGやメトロイドヴァニアも作れないことはないが、「簡単」には作れない
そういう話をしてるんだが、「簡単に作れる」とはどういう事なのか教えてくれって話だろ

719 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:02:48.90 ID:FToltZUd.net
>>718
パズル向きでは無いって公式は一言も言ってないしどこにも書いてないだろ
アイデア次第で何でも作れるのがCF2.5であって
アクションやシューティング専用ってどこかに書いてあるならソースを出せ

簡単かどうかなら初心者だったらなんでも難しいし、
上級者なら技術レベルに合わせたものが簡単にできる
これでいいか?

720 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:06:11.29 ID:QXwGe3Kc.net
公式では言及されていないけど、このスレでは散々言われてるだろ
「RPGは作れますか?」「ノベルゲームは作れますか?」今まで幾度となくこういった質問が挙がったが
これまで住民はそれになんて答えてきた?

721 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:09:01.40 ID:QXwGe3Kc.net
作れる作れないの話じゃなく向き不向きの話だぞ
それぞれのオーサリングツールに向き不向きや得意ジャンルがあって
CF2.5はアクションやシューティング製作に特化してる

722 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:11:04.15 ID:FToltZUd.net
>>720
それについては今まで俺は黙ってたけど、思ってた事はある
極論になるが出来るやつは出来るんだよ
頑張って作る

出来ない奴はみんな通る道だから頑張って勉強して頭も柔らかくするしかない

723 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:11:17.36 ID:QXwGe3Kc.net
世の中にはExcelで絵を描く人がいるが、絵を描くソフトとしてExcelを薦めるのかって話だろ

724 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:13:41.21 ID:FToltZUd.net
ツクールのRPGが作りたいならCF2.5で作るのはやめとけって言うけどね
色々やりたいならCF2.5とかいいよ

725 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:14:40.28 ID:FToltZUd.net
手広くやりたいなら2.5はいいね

726 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:21:25.59 ID:QXwGe3Kc.net
極論を言うのならCFじゃなくてUnityやらUnreal EngineやらC言語だろ
ほとんどのユーザーがCFに求めるのは簡単さやインスタント性なんだし
それぞれ向いてるツールを薦めるのが適切だと思うがね

727 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:24:31.25 ID:FToltZUd.net
どれがいいなんてことは自分で決める事だろうから
ここでは色々手広くやるのにCF2.5はなかなかいいよ
くらいしかいえないけどね

728 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:34:23.33 ID:QXwGe3Kc.net
話がわからない奴だな
CF2.5の特徴はアクションゲーム、シューティングゲームに向いていて、RPGやノベルゲームやパズルゲームに特化していない
これは飽くまで、その気になればなんでもできるけどジャンルによって難易度が労力は変わるというCF2.5の特徴を述べているに過ぎない
やる気と根気さえあればなんでもできる論には際限がないし、そういう話はしていない
やる気と根気さえあれば東京大阪間を徒歩で移動する事は可能だが、公共交通機関や車に乗れば楽で早い
こういう話をしてる

729 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:40:31.65 ID:S2T19VQA.net
ええ・・・なんか険悪になってるけど
たんにID:FToltZUdさんがテトリスもどき作ってくれるだけでいいんだけど・・

>>704でテトリス簡単ぷよぷよ簡単っていう書き込み見て
>>705>>706が食いついたわけで
たぶん誰も著作権に抵触するほどソックリなもの作れ!なんて思ってなくて
CF2.でのテトリスもどきが見たいってだけだよ

730 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:45:41.67 ID:QXwGe3Kc.net
はしごとジャンプオブジェクトやPMOを使えば初心者でもすぐにジャンプアクションを作れるから
CF2.5でアクションゲームを作るのは容易だけど、テトリスみたいなパズルゲームはそうはいかないって特徴を述べただけなのに
「テトリスは簡単」って横槍を入れて話の腰を折ってきたから
PMOで作るジャンプアクション並に簡単に作れるような「特別なテクニック」があるならそれを証明してくれってだけの話なんだがな
まぁ著作権だの態度だのあれこれ言い訳して出さない時点で察しが付くわ

731 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:48:01.48 ID:FToltZUd.net
>>728
お前が答えを自分で言っているじゃないか
>>やる気と根気さえあればなんでもできる論には際限がないし、そういう話はしていない
そういう話はしていないの部分は余計だが
要は個人の気持ちの問題なんだよ
だから技術は別としてお前には難しくても簡単と言える奴がいるのは気持ちの問題なんだよね

どこからが簡単か難しいかの一般的な基準が無いのに言葉遊びするのは疲れる
>>728
713のサイトに誰かの簡単サンプルある

732 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:51:08.47 ID:FToltZUd.net
>>730
特別なテクニックがあるってどこに書いてる?
テトリスごときで特別なテクニックなんていらないだろ
中学生でも作れるよ

733 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:55:42.62 ID:QXwGe3Kc.net
精神論や論点のすり替えはもういらんぞ
俺はCF2.5はPMOやジャンプとはしごがあるのでアクションは簡単に作れるとCFというオーサリングツールの特徴を述べた
そっちは○○なのでテトリスは簡単に作れるの「○○」についてお気持ちだの頑張りだの精神論を持ち出すだけで具体的な話を一切しない
前述した通り、気持や頑張りがあるならCFである必要はなくUnityやらUnreal EngineやらC言語でやればいい

734 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 17:58:41.42 ID:QXwGe3Kc.net
あ、駄目だこの人読解力皆無だ
それとも「PMOで作るジャンプアクション並に簡単に作れるテトリス」の部分を読み飛ばしてるのか?
PMOは使ったことあるよな?

735 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:01:02.16 ID:FToltZUd.net
698の五目並べもオセロも作れないってところからしか見てなかった
ぶった切ったのはマジですまん
だがお前の決めつけはひどいぞ
レッテル張りがひどい
俺は基本的に理論や理屈はおしえても、それでわからないなら教えないスタンスだからな
俺が苦労して覚えたことはお前らも苦労して覚えろって感じなだけだぞ

736 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:14:45.05 ID:QXwGe3Kc.net
作り方を教えてほしいんじゃなくて
こちらがPMOやジャンプとはしごがあるからアクションは容易だと根拠を示したように
そちらもなぜテトリスが簡単だと言えるのか、その根拠を示すように促している
こちらの「CFはアクションは簡単だがパズルはそうではない」という論述を否定するのであれば、相応の根拠を精神論以外で示せという話に過ぎない
決めつけやレッテルに関しても>>717を読み返してそちらにこそ内省してほしい

737 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:19:18.89 ID:FToltZUd.net
>>736
根拠はかんたんだろ
713のサイトのサンプルが提示されいていることから
短いソースで出来ているのは証明されているだろ
内省もしないし本来お前に謝る義理もない
ぶった切ったのは知らなかったとはいえ悪かったのであやまっただけ

738 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:21:14.00 ID:QXwGe3Kc.net
まあでも「プログラミングには論理的思考が必要」と言われてるが
ここまで論理破綻した人でも曰くテトリスがいとも「簡単」に作れるらしいので
これから始める人にとっては僅かな希望になったのではないかな

739 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:22:23.97 ID:FToltZUd.net
アクションとパズルは本来そこまでかけ離れたゲーム内容でもない
条件が揃ったら消える、弾が当たったら消えるなどで結果から見たらほとんど同じだよ

740 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:23:34.94 ID:FToltZUd.net
簡単に人をこき下ろすのは人格的な問題があるとは思うぞ

741 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:27:50.05 ID:QXwGe3Kc.net
精神論の次は人格攻撃かね
つくづくだな
まあいい、そちらからは他人のサンプルを借りた根拠しか伺っていないが良しとしよう
これ以上続けても生産性もなさそうだしここまでにしよう

742 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:29:04.74 ID:FToltZUd.net
738がどれだけ粘着質で執拗か
揚げ足を取るのがいかに大好きかがわかってよかったよ

743 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:38:00.56 ID:ntjpLWXv.net
自分から絡んでおいて粘着はどっちだかw

744 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:43:15.55 ID:FToltZUd.net
>>743
一言だけ言ってやめりゃよかったなw
付き合う必要なかったのに無視してはあれかなとおもった

745 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 18:56:49.19 ID:Ujb/6jWX.net
>>651-669
こういうやり取りが増えればこのスレも過疎らずにもっと活性化するかもな
偉そうにマウント取るだけでノウハウを出し惜しみしてる奴がスレから人を遠ざける

746 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 19:04:24.46 ID:FToltZUd.net
>>745
しかしそうは言っても日本公式フォーラムや海外フォーラムに聞いたら教えてくれるから
ノウハウもなにも公式に聞けよって思うんだけど

747 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 19:28:53.38 ID:CVjBr6dX.net
>>715
本家フォーラムのユーザーがフォーラムに投稿されたいろんな人のサンプルを収集し保存してくれてる
20年くらい?古すぎてツラいのもあるけど有益なものも多い

748 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 20:34:39.04 ID:Ujb/6jWX.net
>>746
お前このスレになにしに来てんだよ
ここが情報共有の場じゃなくレスバの場だと思ってんなら消えろよ

749 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 21:00:25.77 ID:FToltZUd.net
>>748
5ちゃんや2ちゃんは便所の落書きって言う共通認識があるとは思っていいよな?
そのうえで議論の場でもあると俺は思っているよ
少なくとも一方的に748のように一方を切り捨てようとすることは俺はしない

でも消えろっていうんならきえるよ

750 :名前は開発中のものです。:2021/05/24(月) 21:04:04.60 ID:nCKINIgS.net
なんだこいつ

751 :名前は開発中のものです。:2021/05/25(火) 00:33:17.79 ID:NueswHCV.net
テトリス調べてて英語版wikipediaと日本語版で結構内容違ったので、日本語で読める気に入った内容の記事を張っとく

https://www.cnn.co.jp/style/design/35145506.html

https://wired.jp/2016/09/21/the-tetris-man/

開発者にお金入るまでずいぶん時間かかったんだな

752 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 11:43:40.25 ID:f2qnOn/0.net
>>719
こんなスレで簡単なんつったらそりゃ「誰でも簡単」ってなるわな
ムキになるより前に物事を普通に考えろよw

753 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 11:47:23.93 ID:f2qnOn/0.net
>>735
こいつ何しにここに来てんの?w

754 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 11:53:09.40 ID:f2qnOn/0.net
>>749
このスレにもこんな病的なヤツがいるんだなーw
冷静ぶってお利口ぶった文章頑張っても話が理解できてねーのよ
便所の落書きの共通認識とか何を考えてこんなん書く労力を割いたのやらw

755 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 15:19:25.52 ID:JHZUv7GY.net
ぷよぷよの連結判定の処理がわからないな
それがわかればオセロも5目並べも作れそうなんだけど

756 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 16:01:19.10 ID:w2qcVViu.net
CF2.5はパズルゲームを作るのはアクションゲームを作るより『比較的』難しいっていう、ツールの特徴を話してたところに
話の趣旨を無視して空気を読まず「俺ならテトリスもぷよぷよも楽勝だぜ」って横入りしてきて
「どうやるの?」って聞かれても「気持や根性」って言いだして具体的な方法を一切説明しない所を見ると
結局はなにも出来はしないのにマウントを取りたかっただけのガキなんだと思う
>>651-669みたいにウダウダ言わずにすかさずサンプル上げる人は良心的

757 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 16:05:45.25 ID:w2qcVViu.net
スレを汚すだけ汚してなにも残さず去って行ったし無益なだけじゃなく害悪でしかない
唯一有益だったのは>>713の人が話の流れでサンプル集のリンクを貼ってくれた事くらいだな
ID:FToltZUdは少しくらい見習え

758 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 16:42:24.49 ID:S8s6OZb1.net
この乞食の自演粘着いつまで続くんかな

759 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 17:52:48.86 ID:X9R8h7Kd.net
>>758
戻ってきたの?
早く消えて?(^_^;)

760 :名前は開発中のものです。:2021/05/27(木) 22:54:00.40 ID:SbMFfKBF.net
特に話題がないところにエサが飛び込んできたらつっつきたくなるのは仕方ない
でも流れを変えるために誰か質問でもしてどうぞ
ここの住民の大半は簡単なサンプルなら上げるよ

761 :名前は開発中のものです。:2021/05/28(金) 01:28:17.83 ID:FiYRAWLA.net
>>755
0111001
0110010
1100110

二次元配列、白(1)と黒(0)しか色の無いタイルを考えてそれを並べて
0か1が3つ以上連続して並んでいるのをループ処理で探す
これが基本であとは色増やしたりルール増やすだけでパズルっぽくはなるよ
上の例だと横と縦に条件満たす並びが一つある

762 :名前は開発中のものです。:2021/05/29(土) 01:12:22.85 ID:jJQONpaE.net
好きなキャラ名をゲーム最初にユーザーが入力して決めて、
会話文中のダミーで書いたキャラ名をそれに置き換えることをしようとしてます。

そこで、文字列のテキストを置換するにはどうすればいいでしょか?
メモ帳の検索の一括置換のようにです。

たとえば、置換ボタンをクリックすると、表示される文字内のすべての単語「tarou」が「サトシ」に置き換わるなど。
String Parseを使用せず標準機能でやりたいです。
txt_tikann_sample.mfa
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1133

この作った作例の場合、置換ボタンを押してtarouがサトシに変わるのですが、
置換ボタンを押し続けると文章内にtarouがなくなってもサトシの単語が追加されてしまい困ってます。
よって置換ボタンクリック一発で文章内の全部のtarouをサトシに置き換える方法も見つかりません。
どなたかご教授よろしくお願い致します。

763 :755:2021/05/30(日) 00:15:14.78 ID:I6Eva0VC.net
>>761
やはり配列とループを駆使して判定するのが基本なのですね
自分はどちらも使い慣れてないのでなかなか難しそうです
でもありがとうございます

764 :名前は開発中のものです。:2021/05/31(月) 10:46:16.50 ID:PqOdQdg+.net
一人のお客さんから動作が遅すぎてまともにプレイできないというクレームがきます。
PCは1600xとRX580だそうです。
しょぼい2Dゲーなのでメモリ2GBもあれば十分動くはずなんですが、何が原因だと思います?
セキュリティソフトは無効にしてもダメでした。

765 :名前は開発中のものです。:2021/05/31(月) 20:47:23.54 ID:4GgfFomv.net
そのお客さんのPCがぶっ壊れてるか何か裏でアプリが動いてるとかじゃないんかな
いままでそんなに重いCF25製ゲームに出会ったことないよ

766 :名前は開発中のものです。:2021/06/01(火) 08:59:02.14 ID:X2QXLDcL.net
》765
もう一つ気づいたんですが、私のゲームはコントローラーを未接続で起動すると、なぜか動作が重くなります。
キーコンフィグウィジェットを使用する前の状態では問題無かったので、このソフトが原因かもしれません。

767 :名前は開発中のものです。:2021/06/02(水) 16:34:31.57 ID:ZLDR8Yzs.net
キーコンフィグウィジェット使ったことないけど
キーコンフィグウィジェットはゲームとは別でアプリ動いてるってことなのか
それで重くなる可能性があるんかな

768 :名前は開発中のものです。:2021/06/03(木) 16:44:43.69 ID:tRpyyeb+.net
>>762
エクステンションマネージャーのSubstring Replace Unicodeを使うといいよ
自分で使い込んで無いので安定性はわからないが。。。

769 :762:2021/06/03(木) 21:18:22.88 ID:068uw5lc.net
>>768
神様ありがとうございます!
このエクステンションで無事出来ました。

これで解決する前の苦肉の策で出来た方法は、まずテキストの合計文字数を取得して、
それをtarouを""で置き換えたテキストの合計文字数で引いた余りをtarouの5文字で割って単語数を出し、
その単語数分の回数だけ高速ループで検索と置き換えをするということをしてました。
記述や処理が多くて重く実用的でないですね。

しかしこのSubstring Replace Unicodeで一発でした…。
ほんと便利です。

770 :名前は開発中のものです。:2021/06/04(金) 23:06:35.49 ID:R1O5qTHp.net
ティラノビルダーのように、ゲーム完成後、
パッチファイルを追加作成することは可能でしょうか?

771 :名前は開発中のものです。:2021/06/05(土) 04:40:55.89 ID:2caeI4IF.net
パッチファイルか...
アップデートとかやる感じですか?

772 :名前は開発中のものです。:2021/06/06(日) 14:00:16.09 ID:MGugXUkZ.net
そんなでかいファイルにならないし、丸々上書きでいい気もするけど
パッチとして配布したいならdiffpatchでも使って差分適用用の実行ファイル作ればいい

773 :名前は開発中のものです。:2021/06/06(日) 22:40:57.64 ID:td8drQv0.net
Clickteamの実行ファイルは無圧縮のzipファイルみたいなものなので
diff差分取ってもサイズは毎回思ったほど小さくならないかも
差分パッチ形式に不向きな仕様とは言われてる

774 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 00:31:15.40 ID:S2KFQjD2.net
Switchの はじめてゲームプログラミングってソフト買う人おる?

775 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 00:39:46.93 ID:DvYDWTlH.net
あんなんやるならスクラッチやればいい

776 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 00:40:08.21 ID:JvZOR2Di.net
Switch持ってないけどちょっと気にはなってる

777 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 00:43:18.98 ID:DvYDWTlH.net
だから無料でScratchがあるし
自由度もScratchのほうが高い
SwitchのはScratchより更に低年齢向け

778 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 04:48:13.62 ID:Jc5FZqSG.net
ファミリーベーシックみたいなもんか

779 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 05:07:22.54 ID:U09Sw0wd.net
俺はそんなのより携帯のキャラクター課金ゲームを作りたいぞ!

780 :名前は開発中のものです。:2021/06/07(月) 23:14:47.72 ID:PyTjrxPz.net
ニンテンのプログラムソフトで作っても、
別に商用作品作って売れるわけじゃないだろうしなあ。
それじゃ、意味無いよね。

781 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 02:39:54.10 ID:Q9XfOBII.net
あれは小学生くらいがプログラミングの基礎を学習するためのソフト

782 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 09:19:57.94 ID:ISTsd7Sm.net
なるほど、そういうことか。

783 :名前は開発中のものです。:2021/06/08(火) 18:23:50.65 ID:sGf62xHq.net
CF25製のフリゲーの弾幕シューティングプレイしよかと思ったけど
アンチウイルスソフトで弾かれて遊べないな
最近投稿されてるようなのでまだ誤検知治ってないことか・・

784 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 05:24:53.40 ID:9cPUaefh.net
一部のアンチウイルスソフトでしょう
この前のアプデとでいくつかのは改善されてるよ

785 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 18:18:38.47 ID:bklk1PUl.net
XBOXゲームパッドオブジェクトの
「ゲームパッドが接続中」の条件がゲームパッドを接続しても反応しないんだけど
ゲームパッドを接続するだけじゃだめなのかな?

786 :名前は開発中のものです。:2021/06/09(水) 20:42:09.76 ID:91jZXslh.net
最近エフェクトのドロップシャドウが使えなくて困ってるんだがみんな使えてる?
うちのグラボが壊れたのかな・・・

787 :名前は開発中のものです。:2021/06/11(金) 15:55:58.93 ID:7Pwjf/fY.net
ちょっと試してみた

うちでもドロップシャドウ使えなかった。影が落ちず
なんか後ろに斜めの黒いラインが描画される感じになる
不具合かもしれんね

788 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 15:22:52.87 ID:Piuhiq6l.net
>>787
そうそう、うちもそうなる
前はちゃんと出来てたんだけど、いつからか出来なくなった
ドロップシャドウを使ったゲームを公開してたら死んでたところだよ

789 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 18:22:57.36 ID:C8qh303p.net
条件式について聞きたいことがあります
マウスをクリック
変数が0
OR
マウスをクリック
変数が1

この場合は望む通りに動いてくれるのですが
クリックをキーボード、例えばスペース等に置き換えると、下の条件を認識してくれません
これは何故なんでしょうか?

790 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 21:28:18.56 ID:43UwBU3a.net
>>789
本当ですね。
謎仕様なのでしょうか…

ただし、

変数が0
キーを押したとき
or
変数が1
キーを押したとき

という並び順にすると動作するようです。
内部的なタイミングが違うのでしょうかねぇ?

791 :名前は開発中のものです。:2021/06/12(土) 21:47:45.44 ID:C8qh303p.net
>>790
確かに順番を変えたら動作しました
とりあえず解決法があるみたいで良かったです

792 :名前は開発中のものです。:2021/06/13(日) 18:17:08.75 ID:un7C+ux4.net
自分もイベント条件よくわかってないんだけど条件の機能的にはAが正解ってことなのかな
マウスをクリック
変数が0
OR
マウスをクリック
変数が1
A (マウスをクリック and 変数が0) or(マウスをクリック and 変数が1)

B マウスをクリック and (変数が0 or マウスをクリック) and 変数が1

793 :名前は開発中のものです。:2021/06/13(日) 18:58:19.39 ID:+Kpxh2Pd.net
OR(フィルタ)は英語で言う「どちらか」ではないので、OR(理論)を使おう
OR(フィルタ)は凄く癖がある。詳しくはここ↓
https://firespeed.org/diary.php?diary=kenz-1217

794 :名前は開発中のものです。:2021/06/13(日) 18:59:30.63 ID:+Kpxh2Pd.net
いや「どちらか」ではあるけど結果がフィルタされるって考えでいいのか
使わないから使い道が思いつかないや

795 :名前は開発中のものです。:2021/06/13(日) 21:50:38.29 ID:rl1ePhBr.net
フィルタって言葉の意味をそのまま考えればいいのにみんな難しく考えすぎ
orフィルタの条件にヒットしたオブジェクトだけに作用するだけじゃろ

796 :名前は開発中のものです。:2021/06/14(月) 04:48:25.79 ID:stSZ/clw.net
>>793
ここみるとそんなふうには見えんご・・

797 :名前は開発中のものです。:2021/06/14(月) 16:47:55.40 ID:qvYu49Be.net
wikiにほとんど書いてあるじゃろ・・

798 :名前は開発中のものです。:2021/06/14(月) 18:10:24.01 ID:f5oBMYaZ.net
あっちでもあんまり使わない方がいいかも?と言われてるくらいには
謎挙動してくれるけどな、論理じゃない方は。

条件でORを隔てて二つのオブジェクトがある時、
アクションで両方が指定されてても条件が整ったどちらかのオブジェクトに対してのみ
機能するというのが本来の機能だけども

衝突関係や即時イベントが絡むとバグが出るという話もある

799 :名前は開発中のものです。:2021/06/14(月) 19:04:17.24 ID:qvYu49Be.net
>>798
バグが出るんだったらちゃんと報告して治してもらった方がいいけど
だれも報告してないの?
少なくともクリックチームは本体の
バグにはすぐに対応している様だけど

800 :名前は開発中のものです。:2021/06/14(月) 19:28:42.74 ID:f5oBMYaZ.net
>>799
古い機能だともう直せないって言ってるのもいくつかあるからね
本家で出てる話で改善されてないってことはこれもその一つだろう
あと即時条件はツールの癖がモロに出るから不具合なのか仕様なのか線引きが難しい

801 :名前は開発中のものです。:2021/06/14(月) 19:36:30.02 ID:qvYu49Be.net
>>800
そうなのか、ありがとう
使いにくいとはいにしえから言われてたけれど、機会があれば使って見ようと思ってたのに
残念

802 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 06:47:35.45 ID:hjMcntig.net
3さえ出てくれれば
すべての問題が解決する上にSwitchにもビルドできるのにね

803 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 16:52:05.24 ID:aJEwHqEy.net
それはCFから乗り換えてもいいような理想のツールが発表されるより望み薄だな

804 :名前は開発中のものです。:2021/06/15(火) 21:55:51.38 ID:YIFm0Sbz.net
そんなに3が出るのって絶望的なの?

805 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 11:56:12.45 ID:RRX9gJYh.net
正直2.5ですら使いこなせないほど多機能すぎる

806 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 15:11:56.64 ID:uL0GPpqb.net
機能を増やすというより
既存のエクステンションを全プラットフォーム対応にしてほしい

807 :名前は開発中のものです。:2021/06/16(水) 23:00:18.63 ID:Gh/TTULP.net
CF3出しても売れないからだと思う
無料のツールが良いのあるからUNITYとか

808 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 00:01:40.58 ID:CdMD50P9.net
>>807
webサーバー搭載時の音声再生で回避タグでくくってやんなきゃとか、かと思うとブラウザテストでアパッチ開かなきゃテストできないとか微妙な面倒くささだけでも治ればwebアプリ作って遊ぶのに便利なんだけどね・・

809 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 01:22:41.29 ID:8Ucd+XOP.net
CF3出たら俺は買うぞ

810 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 03:13:23.21 ID:DQeNetKz.net
DEV版所有者にアップグレードかなんらかの優待や割引がないなら他に乗り換えるわ

811 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 03:37:02.91 ID:FQaWWy6C.net
25から3に変わるなら個人的にはアップデート割引があると思うよ
他のツールもバージョンアップ時に旧版持ってる人に割引してたし。
そもそも2から2.5にもあったしね。
俺は全エクステンションが使えない+以前のバージョンと互換が無くなったら
乗り換えるかな。

812 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 05:31:20.09 ID:SGnOY3k6.net
CF3何年も前から開発ずっとしてるのなら
開発費無駄になるし完成させるんじゃないかな
頓挫して2.9とか出して終わりだったりして

813 :名前は開発中のものです。:2021/06/17(木) 22:29:57.99 ID:1WxfF42v.net
本当に開発してるのかな?

814 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 14:49:26.03 ID:BmKk8+9u.net
制作が進んでイベントエディが行が増えていくとよく起きるようになるのが
オブジェクトフォルダの中身が溢れてめちゃくちゃになるバグ
結構大きめの行コピペしたタイミングとかで起きるっぽい。
これはバックアップと見比べながら再整理すれば済むけど結構頻繁に起きるので厄介。

偶に起きるのが行を消したりコピペしたりしたタイミングで起きる
イベントエディタのスクロールバーが固定されてスクロールできなくなるバグ。
これは縮小率を変えたりイベントグループ閉じたりすると回復する。


あと、これが起きるとそのデータ破棄なのが
----------------------------
警告!
一つ以上のイベントがオブジェクトへの無効な参照を含んでいます。云々〜
----------------------------
の警告窓が出る奴!これ出ると、間違いなくデータが壊れてるのでバックアップから
巻き戻すしかない。暫くセーブしてなかった時に出ると結構悲惨。
そこそこの確率で起きる。

まあ、頻繁に保存と自動バックアップとその上限は多めに取っておくほうがいいねって事やね。

815 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 15:00:11.11 ID:ZagPHB/8.net
してまぁす!

816 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 16:50:40.96 ID:WMa3jZfC.net
古いエクステや相性の悪いエクステ使うと制御不能なバグが出る事がある

817 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 17:15:03.66 ID:uMGu6DmU.net
なるほど
オブジェクトフォルダとイベントグループと縮小とコピペとエクステ
は使用注意ってことか

818 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 20:19:41.73 ID:VGsjBIxd.net
そんなぁ・・・

819 :名前は開発中のものです。:2021/06/18(金) 21:08:54.51 ID:xwwvA7Xe.net
スクロールできなるなるバグ遭遇したことありますね。
あと私がよく遭遇するのは、イベントのコピペができなくなるバグと
オブジェクトやフレームのトランジションが効かなくなるバグですね。
前者はCF2.5の再起動、後者はPCの再起動で無事復帰しますが
発生すると面倒です。

820 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 11:30:53.20 ID:29FxnkC0.net
気が付いたら生まれてる消せない幽霊Objとかね

821 :名前は開発中のものです。:2021/06/19(土) 15:03:06.31 ID:6GBLmrqe.net
一枚目透過だとアニメ素材移動できないよね(触れない)

822 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 01:12:25.57 ID:/v3vFsFh.net
フォントがぼやぼやになるのはどうにかならないもんかなー
折角ドットフォント使うのにぼやぼやになって気になって仕方がない。
どうやら特定のサイズにすればクッキリするんだけどそのサイズでは使い物に
ならないという・・・

823 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 02:01:45.33 ID:xq51uC+p.net
表示モードをDirect3D 9にして文字列オブジェクトのアンチエイリアスにチェック入れたらぼやけなくなった

824 :名前は開発中のものです。:2021/06/22(火) 10:42:34.17 ID:/v3vFsFh.net
>>823
アンチエイリアスにチェック!
これ入れたら掛かるもんだと思って外したままでした。
解決した、ありがとう!!

825 :名前は開発中のものです。:2021/06/23(水) 11:24:22.42 ID:L/gpA71b.net
AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
AがCに重なっている

こういう条件組むと、AがCに重なっている間は連続実行されるけど、一度でもAばBに重なっている(連続時に1回)の
条件を満たしてしまうとAがCに重なっている方の条件も強制的に(連続時に一回)が適用されてしまうね。
これはバグ

826 :名前は開発中のものです。:2021/06/23(水) 18:33:57.40 ID:3IK2k48Y.net
AがBに重なっている
イベント連続時にアクションを1回のみ実行
OR(理論和)
常に実行
AがCに重なっている

こんな風に常に実行いれてもダメなんかな?

827 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 10:44:11.23 ID:pO2jtlM4.net
>>826
やれば判ると思うけど変わらないね。
常時実行と一回のみ実行の条件を混在させないようにするしか回避方法無いな。

828 :名前は開発中のものです。:2021/06/24(木) 21:43:01.47 ID:fLvEja9O.net
もうすぐスチームセール

829 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 09:47:16.52 ID:E4hPgx7Y.net
ゲームをビルドして起動したら十字キーで動かすカーソルが勝手に上に行くようになったんだけど、何が原因でしょうか?
カーソルの動作は変数ではなく、プロパティの8方向動作を使用しています。

830 :名前は開発中のものです。:2021/06/26(土) 10:47:08.84 ID:79b2+pWX.net
USBでつながってるコントローラが悪さしてる可能性ありますね
一度抜いてドライバ入れ直したほうがいいかも

831 :名前は開発中のものです。:2021/06/27(日) 22:06:36.28 ID:b+Xhvgps.net
》830
クレームも来ないしコントローラーが原因ぽいですね。
ありがとうございます。

832 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 17:32:44.83 ID:GGo/J+8f.net
配列を視覚的に確認するツールとか無いかなー
うpロダに上がってるやつはxy軸だけで、z軸ふやしたデータには対応してないので
z軸も切り替えて確認できるのが欲しい・・・え?作れって?

833 :名前は開発中のものです。:2021/07/01(木) 20:46:44.65 ID:JEAE8/iX.net
無いなら自分で作っちゃおう

834 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 05:15:21.31 ID:IuFwSc8l.net
Z軸は確認してないけど
ディスコードのほうに新作ツールが上がってたような

835 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 11:12:14.38 ID:qN4U1POS.net
ディスコードの新しい奴もz軸は対応してないね。
そんなにz軸切り替え難しいのか、z軸は誰も使ってないから導入されないのか・・

836 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 13:47:09.09 ID:k3MKZcN3.net
メモリ喰うから3次元配列はあんまり使わない
3次元配列使える人ならz軸対応は簡単に作れるはずなのでってのもある

837 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 14:34:05.16 ID:AQnp5orl.net
2次配列だったら横と縦でマス目表示して編集できるけど
3次配列なったらどんな感じになるんだろう

838 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 14:45:02.60 ID:Z3otxv5v.net
XYはそのままでz軸順にシートがレイヤーっぽく並んでる感じに

839 :名前は開発中のものです。:2021/07/03(土) 16:00:05.70 ID:qN4U1POS.net
ページめくるような感じじゃない?

840 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 13:41:10.51 ID:UQKBoFar.net
なるほど レイヤーのページみたいなかんじなのね なんとなくイメージできたよ

841 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 13:50:45.07 ID:iqdnOGNN.net
高速ループを3回やったとして、ループインデックスを「常に実行」条件でカウンターオブジェクトや
可変文字列等で表示させたときの値が3になるのは、どうしてなのでしょうか?
ループインデックスは0から始まるのでループ回数が3ならループインデックスは2で止まると
思っていたのですが

842 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 15:50:39.85 ID:F7T4N/A5.net
常に実行で行わずに
カウンターの集計をループ実行中条件で行えば2で止まるので
ループが終わった後にループインデックスは+1されて終了するようです。

高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index3
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3

843 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 15:51:41.99 ID:F7T4N/A5.net
違った、こう

高速ループ3回行う
ループ1回目 index0
ループ2回目 index1
ループ3回目 index2
高速ループ終了 Index3

844 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 16:49:29.59 ID:9FkECwBc.net
試してみたけどループインデックスちゃんと2になるよ

845 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 17:52:11.94 ID:iqdnOGNN.net
>>843
「常に実行」条件だと+1されてしまうのは仕様なんでしょうかね
デバッグ目的でカウンターオブジェクトに変数を入れて確認する感覚で使ったら上手くいかず
何かやり方があるのかと思い書き込ませてもらいました

>>844
ありゃ、そうでしたか
「常に実行」条件でもループインデックスは2になったということでしょうか?

846 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 18:59:48.10 ID:9FkECwBc.net
常に実行 でループ3回開始して
ループ実行中 にカウンターにループインデックスをセットしてるよ
表示は2になるよ

バージョンとかで違うのかな?
ちなみにうちのは DEV版293.1

847 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 19:22:25.22 ID:iqdnOGNN.net
そうなんです
ではカウンターにループインデックスをセットするアクションを「ループ実行中」ではなく
「常に実行」でやってみたら3になりませんか?
バージョンはうちも同じです

848 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 20:11:32.81 ID:9FkECwBc.net
あ ループ中でなくループ終わった後に常に実行でカウンター表示するってことなのね
試したら確かに3になるね 知らなかったこの挙動

849 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 21:35:18.14 ID:iqdnOGNN.net
>>848
同じ結果でほっとしました

適当なキーを押したらカウンターオブジェクトにループインデックスをセットする方法で
やってみたら3になったので「常に実行」だけに限ったことではないようです
「ループ実行中」以外の条件でループインデックスを参照する場合は注意が必要なんですね

850 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 21:49:47.68 ID:lLa1NT0/.net
ループ終了後にループインデックスを取得するとループ設定時に指定されたループ回数が返ってくる仕様だと思う

高速ループの実行中にインデックスとして取得する値はループ中の実行回数でゼロベースなんだけど

【常に実行】命令はループが終了後にインデックス値を取りに行ってるから、普通はそういう使い方しないのです
でも値を求められちゃった時に例外命令として処理せず設定されたループ回数を返すようにしてるのだと思う
ループ回数ゼロでループ回して常に実行でインデックス取るとゼロが返ってくるので、仕様だったら矛盾はしてない

851 :名前は開発中のものです。:2021/07/04(日) 23:16:28.26 ID:iqdnOGNN.net
なるほど、そもそもがこういう使い方をするものじゃないんですね
ちょっといま過去に作っていた処理を見返していたら「ループ実行中」以外でインデックスを
参照している処理があってあちゃーとなっているところです
CFの柔軟性というかユルさのおかげでハマるとこでした(自分が悪い)
ありがとうございます勉強になりました

852 :名前は開発中のものです。:2021/07/07(水) 22:32:33.50 ID:ZImuE+6r.net
昔MMF2で作った縦スクロールシューティングを
オーディオゲーム(音のみで遊べるゲーム)対応してみました。
エクステンション作成のUnicode対応がよく分からなかったため、
言語は英語のみサポートです。
よかったら遊んでみてください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html

853 :名前は開発中のものです。:2021/07/07(水) 22:50:28.09 ID:6noh/733.net
>>852
こういうの嬉しい
みんなもなんか上げてくれ

854 :名前は開発中のものです。:2021/07/07(水) 22:51:49.07 ID:6noh/733.net
他者の完成品にでも触れないと刺激がないしモチベも上がらんわ

855 :852:2021/07/08(木) 09:49:25.94 ID:9+wdsDvs.net
>>852
Shooting Game Standardをアップデート投稿させていただいたフリーゲーム夢現の管理人様より、
アップロードしたゲームファイルからウイルス検知されたとの報告をいただきました。
誤検知の可能性もあるとのことですが、
念の為ゲームファイルの公開を停止させていただきます。

856 :852:2021/07/08(木) 09:50:13.82 ID:9+wdsDvs.net
>>852
いただいた情報は以下の通りです。
対象ファイル:sgs.exe
Trojan-Spy.Win32.KeyLogger.vho

857 :852:2021/07/08(木) 09:50:37.92 ID:9+wdsDvs.net
>>852
ゲームファイルをダウンロードされた方は、
念の為ゲームファイルを削除していただき、
ウイルススキャンをしていただければと思います。

858 :852:2021/07/08(木) 09:52:01.46 ID:9+wdsDvs.net
>>852
ご不便とご心配をおかけして申し訳ありません。
また何か分かりましたらTwitterの方で報告させていただきます。
https://twitter.com/ToyaShiwasu/status/1412927082556841986
(deleted an unsolicited ad)

859 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 09:58:00.41 ID:98I91blu.net
ここで散々言われてるけどウィルス検知はCF側の問題でおそらく誤検知だよ
パッチと誤検知のイタチゴッコ

860 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 09:59:50.09 ID:98I91blu.net
それともどこかにCFを使ってウィルスを作る奴がいるからCF製アプリ自体をウィルスリストに放り込まれるんかな?

861 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 10:11:19.97 ID:Fa0p3Ysy.net
イタチ誤検知のせいでゲーム公開できない人多いだろうな

862 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 11:34:11.99 ID:rAjbVkMX.net
もうCF2.5でのwinビルドはだめだな
結局こうなっちゃう

863 :852:2021/07/08(木) 18:32:18.68 ID:9+wdsDvs.net
なるほどMMF2は誤検知が多いのですね。
エクステンションは公式のものと自作のものしか使ってないので、
おかしいなとは思ってました。
とはいえ安全が確認されるまで公開の再開は控えようと思います。

864 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 19:18:48.70 ID:Fa0p3Ysy.net
自作のもの・・・て
サラっと言ってるけどエクステ作れる人ですか?
すごい!

865 :852:2021/07/08(木) 20:58:33.23 ID:9+wdsDvs.net
ウイルスが検出された件はやはり誤検知でした。
ご存知とは思いますが、「ランタイム圧縮」を無効化すればよかったようです。

>>864
音声読み上げのエクステンションをダウンロードしたのですが、
Windows Defenderに怒られてしまったので、
仕方なく自作しました。
思えばそれも誤検知だったのかもしれません。

866 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 21:22:09.84 ID:98I91blu.net
一時的にせよ公開ありがとう
刺激になった

867 :852:2021/07/08(木) 21:37:08.58 ID:9+wdsDvs.net
>>866
あ、誤検知であることが分かったので、
対策したゲームファイルを再度公開させていただきました。
リンクが表示されない場合は、
お手数ですがブラウザの更新ボタンを押してください。
http://www13.plala.or.jp/chiban/MyGame/sgs/index.html

868 :名前は開発中のものです。:2021/07/08(木) 21:50:42.23 ID:98I91blu.net
>>867
お疲れさまです
参考にさせていただきます

869 :名前は開発中のものです。:2021/07/09(金) 09:44:11.17 ID:iYKxK6cY.net
>>867
公開ありがとうございます
最近CF2.5を買ったので、どういうゲームを作成できるのかいろいろ検索していました

870 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 05:39:02.57 ID:MCwELYg6.net
ん?流れを見る限りだと
一連の誤検知騒動は圧縮のせいってことなの?

871 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 08:31:14.22 ID:Y7HghXSo.net
古いバージョンのCF2.5でビルドしていた…は流石にないか

872 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 10:17:01.10 ID:M+5s5SbS.net
ランタイム圧縮って項目が見当たらないんだが
どこにあるの?

873 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 10:44:21.08 ID:Y7HghXSo.net
>>872
アプリケーションプロパティのWindowsマークタブにあるUnpacked EXEの項目

874 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 11:19:49.93 ID:M+5s5SbS.net
ありがとう名前が違うんじゃ見つけようがなかった
よくわからないけどビルドの時にこれを無効にしとけばウイルス扱いされにくいのね

875 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 15:21:02.80 ID:iGDWxd/z.net
うちのアバスト君は見逃してくれなかった

876 :名前は開発中のものです。:2021/07/12(月) 16:19:59.82 ID:XNxCT0ww.net
やるなアバスト・・・

877 :名前は開発中のものです。:2021/07/18(日) 19:57:05.56 ID:2v7gJEVZ.net
フリーランスに立ちはだかる「常駐」の壁。慣例を打ち壊し、
“テレワーク”案件3割→8割へと成長を遂げた「クラウドテック」の軌跡
https://prtimes.jp/story/detail/DBnPOktyljr
テレワークの一般化により、11月にはテレワーク可能案件83.7%へと増加。
2021年、フリーランスのトレンドは「移住&テレワーク」と予測
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000045.000050142.html
リモートワーク求人専門サイト「プロリモート」がリニューアルオープン、業務委託契約の求職者と企業をマッチング
https://www.value-press.com/pressrelease/262778
1/3以上が採用につながる高マッチング率、リモートワーク×エンジニア・デザイナー専門の
人材紹介サービス「ReworkerAgent」正式リリース場所からも時間からも自由な働き方を実現!
https://www.nishinippon.co.jp/item/o/713384/
新潟県、移住してきたテレワーカー/フリーランスに最大50万円を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1287094.html
茨城県日立市、県外からの「テレワーク移住者」に最大151万円の助成金
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1281120.html
長野市、市内に移転・事業所設置し、移住することで最大550万円の支援金を支給
https://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1274735.html
フリーランスが活用できる「最大1,000〜3,000万円・補助率50%〜75%」の
『ものづくり・商業・サービス補助金』とは?概要や条件を解説
https://freenance.net/media/money/4255/
『ReWorks(リワークス)』リモートワーク特化型転職サイトとして 3月5日 リニューアル
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000051.000010457.html

878 :名前は開発中のものです。:2021/07/21(水) 13:11:13.26 ID:o4SgbKFN.net
Multimedia Fusion 2 Wikiに書いてあるサブフレームを使ったポーズ機能を作ってみたんですが、コントローラーを外した状態でゲームを起動すると動作が重くなってまともにプレイできなくなりました。
同じ経験のある方います?

879 :名前は開発中のものです。:2021/07/22(木) 13:43:00.10 ID:HCf4WE7u.net
>>878
MMF2 Devですが、同じくスローになりました。
ゲームパッドを着脱した後にゲームを起動するとスローになるようです。
解決策は分かりません。

880 :名前は開発中のものです。:2021/07/25(日) 22:21:32.31 ID:mhyv/T56.net
なにそのヤバそうなバグ…

881 :名前は開発中のものです。:2021/08/02(月) 21:54:49.17 ID:611vKmJd.net
初歩的な質問ですけどいいでしょうか?
例えば”水中マスに重なると重力が低下する”、という現象なら同時に”重力が水中状態でない場合”
と付け加えると水中での数値の変更が一度で済み、処理の軽減になるかと思います。
ただ、どの程度の違いなのかが分かりません
こういった無駄はゲーム全体から洗いざらい探し出して、ゼロを目指すくらい大切な事なんでしょうか
それとも今のハード性能なら無視しても大して問題ない事なのでしょうか

882 :名前は開発中のものです。:2021/08/03(火) 10:35:24.37 ID:Ox6oynXD.net
>>881
反転条件は完全判定(という表現が正しいか判らないが)なので、例えば
AというObjが大量に画面に存在していて、Aに対して作用する「水中マスに重なっていると」
の条件はA個別に判定されるけれど、「水中マスに重なっていると(反転)」条件は
Aが「全て」のAが水中マスに重なっていないと条件は有効にならない。
その場合はforeachとの併用が必須になる。

元々1つしか存在しない対象(Player等)に対して作用する条件なら気にしなくていいけれど、
反転条件の使用には注意。
マスに重なる度に判定するより反転状態で判定した方が極々僅かに軽いような気がするけど
数値で出る程の物でも無さそうなので気にする必要は無い気がする。

883 :名前は開発中のものです。:2021/08/03(火) 18:06:10.54 ID:8KqKPnMp.net
>>882
ありがとうございます
あまり神経質になる必要はないんですね

884 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 18:04:26.29 ID:eIIvZUIy.net
見下ろしゲームでよく見る見えている視界を放射状に認識させる方法ってありますか?
例えば、Playerに扇状に視界判定作ると視界エリアに 入っている/入っていない は判別できるけど
対象との間に壁があっても認識してしまうので困っています。
常に判定弾を密に飛ばすというのは負荷の問題と、どうしても隙間が出来てうちわの骨みたいになって
見栄えが悪く、使えないかなと思うので無しとして、リアルタイムに
「見えている」エリアが判るようにできれば尚良しです。
丁度いいエクステとかあるといいんですが。

885 :名前は開発中のものです。:2021/08/05(木) 22:11:21.28 ID:YjRfRtOW.net
>>884
自分も正統派の方法が知りたいくらいなんだけど、
一例としてチェックを二重にするってのはどうでしょう?
Pが視界に入った場合、Pに対して判定弾を打ち、当たれば認識、壁にぶつかれば弾破壊
こんな方法でもどうにか動きます。
もしくは伸びるレーザーみたいなものでも代用できるかもしれません
応用で薄壁の先の敵には当たらない近接攻撃とかもできますよ

886 :名前は開発中のものです。:2021/08/06(金) 15:47:40.85 ID:bgz7OQ7D.net
扇型の不可視オブジェクトに接触判定とかキャラ中心に扇形の座標範囲を指定してイコールで圏内判定とかじゃね

887 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 08:49:14.99 ID:GAhpA7bf.net
いろいろゲーム制作ソフト試してて
最近CFをやってみたんだけど使い勝手はかなりいいね
古めのソフトだからあんまり期待してなかったんだけど
俺には合ってるって思った

それでマスクオブジェクトみたいのはないのかな?
同じレイヤーのアクティブオブジェクトに重ねると
そこだけマスクして透過出来るオブジェクトがあると
すごく便利だと思うんだけど
エクステンションを捜しても見つからない…

888 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 13:36:15.68 ID:yqYZRmD7.net
>>885
結局視線のレーザービームを視界になる扇部分の角度だけループで照射させる事で落ち着いたけど
ループ使ってなので常時は負荷の問題が出てきそうかな。

>>887
それは抜きたいアクティブオブジェクトのエフェクトを減算に指定すればいい

889 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 17:17:35.93 ID:FiTwp0+x.net
>>887
いわゆるグラフィックソフトみたいなマスク機能は無いみたいだね
でもレイヤーを個別に用意して、レイヤー事態に比較(暗)とかのエフェクトを掛けて
マスク画像のアルファ部分だけを白塗りして最前面に出せば白は無視されるからマスクと同じことできるよ
プレイヤーだけに柱の陰が落ちたり、遠いブロックを一色で塗りつぶしたりの表現ができる

890 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 17:44:20.48 ID:W9owJpOV.net
格ゲーのようなヒットストップを実現するにはどうするのか・・

891 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 18:18:57.22 ID:FiTwp0+x.net
>>890
ヒット時に止めたいフレーム数を何かに入力
数字が0より上なら毎フレーム数字が1減少
数字が0より上ならオブジェクトが停止、0で再開
これでいけるよ

892 :名前は開発中のものです。:2021/08/07(土) 22:07:04.82 ID:zkL32mSl.net
>>887
これって、2つのオブジェクトが重なった部分だけ背景が透過されてみえる効果のことを指しているんで
しょうか?初心者すぎてすみません

893 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 01:53:51.24 ID:2v3PNJpH.net
グローバル変数はインデックス1から始まるのに
通常変数はインデックス0から始まるのが納得できない

894 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 12:41:44.18 ID:iSFB8+i/.net
数字は合わせて欲しいよねぇ
アニメーションフレームだって0開始か1開始で統一して欲しい

895 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 13:46:43.98 ID:vRiLWgGn.net
いろいろ試してみたがレイヤーを3枚用意し加算レイヤー(上)と減算レイヤー(中)通常レイヤー(下)を
重ねるとマスクらしきことは出来た

けど複雑すぎてとても手軽に使えないな
手軽に重ねるだけで使えるマスクオブジェクト欲しい

896 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 15:18:59.41 ID:0hHhc4dC.net
テキスト文字を表示させるのに
「文字列」「フォーマットテキスト」「リッチエディットオブジェクト」の3種がデフォでありますが
どれもプロパティに背景色の設定があるのに
色を指定しても反映しません
文字は白、背景は黒みたいにしたいのですが
どなたかわかりませんでしょうか

897 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 15:41:11.08 ID:vRiLWgGn.net
え?そんなことあるの?

まさか「表示オプション」のRGB係数を変えてないよね?
「テキストオプション」の「色」を変えれば
普通に反映されると思うよ

898 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 16:09:35.64 ID:0hHhc4dC.net
>>897
たぶんテキスト文字と勘違いされてると思います
私が変えたいのは背景です

899 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 17:08:32.43 ID:iSFB8+i/.net
エディター上だと背景色表示されてるのに
実行すると透明になるね
こりゃ不具合なんじゃないかな

900 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 17:39:41.30 ID:xaAx96dT.net
>>896
文字列オブジェクトのプロパティは896さんが思っている機能と違い、文字列オブジェクトを動かす
ときに背景をバッファに保持するか指定色で塗りつぶすかの指定です
同様のプロパティはアクティブオブジェクトにもあります
なので文字列オブジェクトで背景色を変えたいときはアクティブ背景オブジェクト等と併用して
みては如何でしょうか

リッチエディットは確かにプロパティ変えても反映されませんでしたが
アクションーコントロール−背景−文字列から色を変更で変えることができました
ここに例えば "255,173,91" と指定してやると背景がオレンジ色になります

フォーマットテキストは使い方よくわからず

901 :名前は開発中のものです。:2021/08/08(日) 18:11:40.34 ID:0hHhc4dC.net
>>899
>>900
確認してもらえてありがとうございます
仕様について了解です
最初から透過されてるので背景とセットで色付けすることにします
ありがとうございました

902 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 14:20:10.39 ID:WmxP7lMd.net
フレーム上でのデータはフレーム移動すると消えちゃうよね?
フレームが100個あってその全部にオブジェクトAがあって
オブジェクトAの変数をフレーム移動しても保持したい場合ってini使わない方法でないかな
グローバルイベントだと変数が足りなくて

903 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 15:06:06.90 ID:F2HQhV4k.net
グローバルオブジェクトにチェックしたらいけるよ

904 :名前は開発中のものです。:2021/08/11(水) 17:55:46.20 ID:sJcIi6D7.net
>>903
?!
ありがとう
こんなあっさり解決するなんて
wikiにないわけだ

905 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 01:54:51.43 ID:7Jxehhe2.net
オブジェクトの重なり判定の反転ってありますよね
あれって両方のオブジェクトが最低一つ作成されて初めて有効になるんですか?
AがBに重なっていない、でBの開始時作成をオフにすると条件が無効になってしまいます

906 :名前は開発中のものです。:2021/08/21(土) 21:39:46.18 ID:azUso+Zb.net
>>905
その通りですね。
もしゲーム的にどちらかが全く存在しなくなるようなら
画面外にダミーを置いておくと良いでしょう。

数を数えたり、他のオブジェクトとのペアリングで困るなら
衝突判定をオブジェクトグループで記述しておいて、
画面外に同じオブジェクトグループを持つダミーを置いておくのも手です。

907 :名前は開発中のものです。:2021/08/22(日) 16:16:49.83 ID:cA0CQDJK.net
>>906
ありがとうございます
れっきとした仕様なわけですね

908 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 15:28:51.42 ID:45DoptRs.net
命令の順序でちょっと気になることがあります
オブジェクトA、B、Cがあり

オブジェクトAをクリック AとBを破壊
オブジェクトAをクリック AとCを破壊

この場合は上から順に実行されて、結果Cは残ると考えていたんですが
両方破壊されるんですね
変数で管理した場合は下が残るんですが……

909 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 16:47:43.06 ID:cQNfhX6d.net
オブジェクトの破壊はフレームの最後で行われるので
>オブジェクトAをクリック AとCを破壊
の条件を通過する時点ではまだAもBも健在。
なのでCも破壊されて結果全部なくなります。

910 :名前は開発中のものです。:2021/09/02(木) 21:01:08.79 ID:45DoptRs.net
>>909
ありがとうございます
変数管理の場合は行ごとに状態が変化するから2番目が実行されなかったわけですね

911 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 16:25:11.05 ID:jA8Egsmx.net
質問です
マス移動(ドラクエ1みたいなマス〜マスの移動はスムーズに動くけど停止するのはマス単位)
を基本にゲームを作りたいのですが、大量のキャラクター(50体〜
を制御しようとすると、foreachで1ドットづつ移動させてという方法では平行して
各キャラクターの四方に視野を持たせたりしているので重すぎて使えません。
何かほかにいい方法ありますか?

912 :名前は開発中のものです。:2021/09/09(木) 19:19:03.83 ID:7KkZFZgT.net
マス単位移動なら工夫すれば50体くらいならPCではforeachで動かしても余裕あるはず
たぶん当たり判定とか移動で無駄な処理が多くて重くなってるはずだけど
foreachより速いループ無いので処理を効率化するしかない
実際にどう効率化するかは現時点での処理を見ないとわからない

913 :名前は開発中のものです。:2021/09/10(金) 11:13:15.28 ID:0r9mr5Be.net
無理に全てを1ドット単位で移動させなくてもいいだろう
全てを厳密にチェックする必要があったらそうするしかないかもだが
普通に好きな単位で移動させて、移動終了後にマス目からはみ出してる分を補正してやればいい

914 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 01:14:32.51 ID:FQRM8T9f.net
フォーラムに例のウイルス検知の良さそうな回避投稿されてるので貼り
https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/3033726413396401513/

自分のアンチウイルスだとそもそも検出したことないから確かめられないんだけど
だれか検出しちゃう人試せないかな?

リンク先の図の通りプロパティで製作者情報を入れたら検出されなくなるとか

915 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 11:19:11.95 ID:MywC8Tek.net
>>912
>>913
50体だから50回回してるわけでもなく、衝突管理や付いてくる別パーツの位置合わせとか
プレイヤー側の検知ループとかやってるとやっぱり重くなるんですよね。
と言う事で、効率化をしていったら何とか処理も軽くなってきました。
厳密に動かさずに、移動後にマス目に矯正するというのが大変だったけれどいいヒントになりました!
ありがとう御座います。

916 :名前は開発中のものです。:2021/09/12(日) 21:30:11.47 ID:rya9bGCB.net
弾幕豊穣祭ってゲーム以前にダウンロードして誤検知出た者だけど(>>783で書き込み)
今日再度ダウンロードしてみたらちゃんとプレイできた!
更新ログに(2021/06/09)アップデート(ビルドR292.29→ビルドR293.1)を適用ってあるので
自分のPCで誤検知出たのver292.29ビルドverだったんだと思う
この弾幕ゲー作者さん技術力凄いね

917 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 17:39:21.96 ID:TmRdw0ui.net
これフレームをまたいでのBGM再生ってどうやるんですか?

918 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 23:18:16.83 ID:hjkWHd0d.net
>>917
アプリケーションのプロパティのラインタイムオプション内
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れます。

ただし、「フレームをリスタート」を使う場合はサウンドも途切れるので
一旦他のフレームに行ってから戻ってくると継続再生できます。

919 :名前は開発中のものです。:2021/09/15(水) 23:40:37.30 ID:TmRdw0ui.net
>>918
できました!ありがとうございます!

920 :名前は開発中のものです。:2021/09/18(土) 13:58:18.29 ID:ZdcM5tll.net
スニッパーズのような
オブジェクトが二つ重なった時に
前面にあるオブジェクトの形に背面のオブジェクトが削られる
物を作りたいのですが、どのように組めばよいでしょうか

921 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 16:57:46.37 ID:g0+TjydA.net
永続的に削られたままと言うならできないんじゃないかな
予め削られたオブジェクト用意しとかないと
CFはオブジェクトを分解するようにはできていない(はず)

922 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 19:12:15.94 ID:THFN8BZL.net
あらかじめオブジェクトをパズルみたいに細かく分割しといたらいけそう
サイズ32x32のオブジェクトだとしたら例えば
サイズ2x2のオブジェクトを16x16個くっつければいける

923 :名前は開発中のものです。:2021/09/19(日) 19:29:50.15 ID:aWNoQFEY.net
ヨッシーアイランドのタマゴとかで掘れる土みたいな?

924 :名前は開発中のものです。:2021/09/20(月) 12:25:07.31 ID:jsZaaW/r.net
少し掘られた土と中程まで掘られた土と貫通した土のタイルをアクティブで座標毎に切り替えればいいんじゃね

925 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 12:25:53.91 ID:VVI85Upl.net
制作ちゅうのテスト実行では動くのに、exeに出力したら機能しない命令があるね
具体的には特定条件でBreakが機能しなかった

926 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 18:25:10.34 ID:/viRHg2o.net
breakてなに

927 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 21:03:36.81 ID:rpbSHytM.net
>>926
マテ、

928 :名前は開発中のものです。:2021/09/23(木) 23:02:24.32 ID:q1ILX4r4.net


929 :名前は開発中のものです。:2021/09/24(金) 20:25:29.98 ID:KEOnZUxQ.net
+持っていないなら知らない可能性もある。

930 :名前は開発中のものです。:2021/09/30(木) 06:16:10.76 ID:tl1a/kMm.net
昔見かけたような気がするのですが
差分ファイルの作り方みたいなのなかったでしたっけ
一度完成した作品にバグがあったときに
全体の実行ファイルをもう一度ダウンロードしてもらうんじゃなくて
バグ修正の差分ファイルだけみたいな感じの

検索しても公式のアップデートの話ばかりヒットしてしまって
見つけられなくてここで聞いてみようと思いました

931 :名前は開発中のものです。:2021/10/01(金) 17:53:10.11 ID:C+0Te82N.net
Clickteam Fusion専用があるのかはわかりませんがバイナリファイルの差分パッチを作成するツールを
ネット検索すると色々見つかりますよ

932 :名前は開発中のものです。:2021/10/02(土) 11:31:39.68 ID:+gz06Kes.net
>>931
ありがとうございます
そちら方面で検索してみます

933 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 06:25:30.00 ID:IeYRpBST.net
オブジェクトを動かして壁に衝突してめり込んだらその分押し戻す
という理屈はわかるのですがそのまま方向キー入れてると壁にめり込んで抜けてしまいます
押し戻すドット数を上げていくとある地点からめり込まなくなりますが
今度は壁際でブルブル震えるか跳ね返る感じになるんです
ちょうどいいうまい方法ってないでしょうか

934 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 09:05:11.64 ID:k05RyS+X.net
>933
押し戻すドット数を直接指定するとよっぽどミラクルがないとプルプルします。
押し戻しは1ドットずつを高速ループで行うと良いでしょう。
操作するオブジェクトに壁を検知するオブジェクトを付随させ、
そのオブジェクトが地形に重なってる間だけループが回るようにすると
めり込みが解消されればループが止まるのでプルプルを防ぐことができますよ。

935 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 10:43:20.59 ID:SZjOsjWZ.net
win11で動く?

936 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 19:08:25.07 ID:h/rZHu9p.net
>>934
たとえば右の壁にぶつかったときx座標をマイナス1すると思うんですけど
壁に重なってるとき、の条件でループを開始するんですよね?
ループ回数は5くらいだとすり抜けて
10回にするとブルブル震える感じになってしまうよでそのやり方だとだめみたいです

937 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 20:23:01.80 ID:k05RyS+X.net
>>936
まず、ループの回数は想定される移動量を超える大きさにします。
そして、押し出しのアクションに衝突の条件を併記すると上手くいくと思います。

・ループが実行中
・判定が背景に重なっている
  X座標をX-1にする

ループが実行中 が上になるように並べてください。
(逆だと赤文字になるはずです)

938 :名前は開発中のものです。:2021/10/05(火) 21:39:31.90 ID:oDZqG8Yp.net
>>937
できました
条件のところに壁と重なってる間を入れる必要があったんですね
理解できました
ありがとうございました

939 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 08:26:45.91 ID:/j7pDcEY.net
それってループ回数分必ず実行するわけじゃなくて
ループが実行中のとこに新たに条件加えてたら
ある程度回数の調整はできるってことなんだ

940 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 09:42:05.26 ID:VXzW334I.net
>>939
条件によって実行される回数を制限することはできますが
内部では最初に宣言した回数分判定されているはずなので
不必要に多く回さない方が良いと思われます。

941 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 12:05:17.28 ID:DWhrjgEZ.net
オブジェクトとオブジェクトが重なっていない部分だけを非表示にすることはできますか?
お絵かきで言うならマスク機能のような表現がしたいと考えてるのですが、
オブジェクトから離れたら非表示にするしか今のところできなくて困ってます。

942 :名前は開発中のものです。:2021/10/06(水) 13:56:34.49 ID:KkQL0k7B.net
>>940
そうか余計なメモリ消費につながる可能性あるんだね
ありがとう変なことするとこだった

943 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 16:19:00.95 ID:ehtE+FYi.net
質問です。
クリックフュージョン2.5の
背景画像のランタイムオプションの衝突という項目で
障害物の種類に「障害物」「下からすり抜けられる障害物」「はしご」と
3種類有りますが、
これってプレイヤーが操作するキャラクターのアクティブオブジェクトに対して
どうやって使うんでしょうか?
すいませんが教えて下さい。

944 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 21:54:06.18 ID:6zzpQt/M.net
>>943
アクティブオブジェクトの条件の衝突→背景 または 背景に重なっている は
「障害物」に設定した背景との衝突を検出できます。
「下からすり抜けられる障害物」と「はしご」は
アクティブオブジェクトのプロパティの動作で
「ジャンプとはしご」を設定した際に使われます。
ただし、「ジャンプとはしご」は色々と融通が利かないので使用はお勧めできません。
よくあるジャンプアクションを作るならエクステンションの
Platform Movement Objectを使うのが簡単で良いでしょう。

945 :名前は開発中のものです。:2021/10/13(水) 22:33:19.72 ID:ehtE+FYi.net
>>944
なるほど、背景の障害物はそういう使い方なんですね。
試してみます。
後、ジャンプとハシゴはあまりオススメ出来ない、と。
制作中なのは障害物のある縦シューなので、ジャンプ等は使わない感じですが、
よくあるジャンプアクション、スーパーマリオみたいなやつ?を作る時は、
教えて貰ったエクステンションを使うのが良さそうですね。
すごく参考になりました、ありがとうございました!

946 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 18:29:12.14 ID:rYoXmnNW.net
CF2.5時代しか知らないんだけど、Madewithfusionってのは何?
目新しい機能何か追加されたの?

947 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 18:49:02.13 ID:GcmyOS8T.net
cf2.5で作ってるぞっていうただのツイッターのハッシュタグ

948 :名前は開発中のものです。:2021/10/15(金) 21:06:29.27 ID:pgYfxBs5.net
あ、そうなのね。ども

949 :名前は開発中のものです。:2021/10/19(火) 18:31:13.52 ID:EwQRb+W0.net
高速ループ停止してもそのインデックスの回は最後まで実行されますよね ブレイクみたいに停止した時点で完全にループ終わらしたい時はどうやるんでしょうか?

950 :名前は開発中のものです。:2021/10/20(水) 13:24:35.53 ID:oyngoS6B.net
変数かフラグを条件にして処理対象外するとか

951 :949:2021/10/21(木) 17:35:07.20 ID:Z9sHYarZ.net
>>950
そのやり方でいこうと思います
ありがとうございます

952 :名前は開発中のものです。:2021/10/23(土) 16:16:03.40 ID:eTAi2+0t.net
リストオブジェクトでテキストファイルを読み込んで、目的のテキスト行を抽出し、
次にString Parser 2で、そのテキスト行から任意の文字列を抽出したり、文字を置き換えたりして、ゲームを作っていたのですが、
String Parser 2は中国語には対応してないことが判明し、中国語にも対応できるような方法を探しています

それとも、テキストを扱うオブジェクトは、どれも中国語には対応していないものなのでしょうか
どなたか詳しい方いらしたら、教えていただきたいです

953 :名前は開発中のものです。:2021/10/24(日) 14:05:01.01 ID:HJZQMeo+.net
>>952
本体は2バイト文字に対応してるんだからcsvを読み込む方向で行列モドキにすればなんとかなるんじゃね

954 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 07:34:01.65 ID:39CD/eNk.net
>>952
String Parser2はUnicodeに対応してないからCJK(中国日本韓国)は文字化けします

テキスト系のオブジェクト全てがUnicode非対応ではなくClickteamの公式とかUnicode対応したSDK使って作られたサードパーティー製オブジェクトは日本語も正常に扱えるし表示できます

文字化けしたデータをUnicodeに再変換することも日本語なら昔できたけど中国語は試したことないから分からないしPC専用になっちゃう

日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?

955 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 13:33:57.88 ID:KJxko0y8.net
あれ?String Parser 2日本語普通に扱えてるけど?

956 :名前は開発中のものです。:2021/10/25(月) 18:48:39.67 ID:EsimfK/Y.net
>>953-954
ありがとうございます
いろいろ試してみた結果、String Tokenizerが中国語でも普通に変換できることがわかりましたので、機能は少ないですが、こちらを使っていこうと思います

>日本語はゲーム用だとだいたい3000文字くらい使えるけど中国語ってゲーム用だと何文字くらい使うの?
まだ中国語のゲームを作ったわけではなく、今後対応を可能にしたいため、念のために中国語にも対応できるような作りにしておきたいということなのです

>>955
String Parser 2は、たしかに日本語の変換は問題ないと思います

957 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 05:41:28.71 ID:WtTLqyaX.net
上から視点で自キャラを追尾する敵やミサイルを作ってるんですけど
ブロックや壁に当たると引っかかって止まってしまいます
衝突したらバウンス、をやっても効果がなくて
うまく回り込むませるような方法ってやっぱり難しいんでしょうか

958 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 14:44:23.14 ID:mNNbdWDI.net
>>957
公式にある縱スクロールのチュートリアルの画面外に磁気が出ないようにする奴で出禁じゃね

959 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 14:47:37.16 ID:bSFVRzK1.net
なんつー誤字だw

960 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 16:41:21.70 ID:3tDaL8AW.net
パスファインダーで探索させるんじゃだめ?

961 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 21:33:14.46 ID:fRg4c8ui.net
>>958
それだと画面の端という条件を満たさないといけないので

>>960
パスファインダーは決められた経路しか移動できないんです
誘導弾みたいな動きさせつつ
ブロックにあたったときにヌルリと迂回してほしい、と
やっぱ無理ですかね

962 :名前は開発中のものです。:2021/11/11(木) 22:31:23.00 ID:gKzl8mJp.net
たぶんできるけどゲームデザイン次第で実装が違ってくるので雛型作ってくれればそれに応じて作ってみる

963 :名前は開発中のものです。:2021/11/12(金) 12:01:45.23 ID:9TP4/ZRW.net
>>961
あれは座標でやってるよ
なのでオブジェクトの座標を見れば良い

964 :名前は開発中のものです。:2021/11/12(金) 16:24:28.72 ID:Tn/hnfRD.net
経路探索使いこなせたらゲーム作りの幅広がりそうなんだけど
なんか難しそうだ

965 :名前は開発中のものです。:2021/11/13(土) 21:57:50.64 ID:xL1DYw0r.net
上で言ってるのってせいぜい直前60f以内のキー入力見て衝突判定来たら許可方向に流すだけじゃね

966 :名前は開発中のものです。:2021/11/15(月) 17:34:20.83 ID:SqdCP/py.net
経路探索は本当に難しそう

967 :名前は開発中のものです。:2021/11/17(水) 12:17:48.94 ID:keY1gwaA.net
経路探索アルゴリズムはYouTubeに解説色々あるけど
見てるといつの間にか寝てる

968 :名前は開発中のものです。:2021/11/17(水) 16:09:41.38 ID:xEuX+oY1.net
経路探索はわれらCF25使いの夢

969 :名前は開発中のものです。:2021/11/17(水) 18:28:29.81 ID:VpefB2Z8.net
ググるとフィールドをオセロみたいなマス目で考えて
位置関係からポイント振ってみたいなのがヒットするけど
そんなプログラム作るの大変そうだな

970 :名前は開発中のものです。:2021/11/17(水) 22:57:40.88 ID:aa9M4vr+.net
経路探索しそうなエクステンションは幾つかありますね

・Advanced Path Finding (たぶんマス目前提 機能豊富そう)
・Advanced Path Movement (たぶんノードを追加して結ぶやつ)
・Pathfinding object (たぶんマス目前提 一番コマンドが少なくてわかりやすそう)
・Wargame Map Object (六角形マップ専用)

ただしどれも使い方がわかりません(ToT)
使えればAスターそのものを実装せずに済むので強いと思います。
研究したいけどなかなか時間が…orz

971 :名前は開発中のものです。:2021/11/17(水) 22:59:00.85 ID:wNqHW8NS.net
そもそもその計算がオセロの次手に優先順位を付けるための計算だし

972 :名前は開発中のものです。:2021/11/19(金) 13:16:43.71 ID:6KRbJf9O.net
>>802
SwitchのSlayin 2ってゲームの体験版やったら、「Clickteam Fusion 2.5」って出てきたけど、
これはすでにSwitch版のゲームも作れるということなのだろうか

改めてSteam見たら、2017年あたりまでのcf2.5製のゲームの一覧が出てて、いまだとどれくらいに増えてるのか知りたいところ

https://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/?l=japanese

973 :名前は開発中のものです。:2021/11/19(金) 18:22:02.17 ID:sYcd2Sc9.net
BABA is YOUもCF2.5製だよね
clickteam本家では家庭用に移植するためのサポートをしてたような?

974 :名前は開発中のものです。:2021/11/21(日) 20:18:44.80 ID:HNf3T2G0.net
どなたかスクロールを教えてください
画面を切り替えるタイプのスクロールを考えてるのですが
作ってみたところ左右と下は動作してるんですが上に戻るときスクロールしません
あと何度も左右を移動してるとどんどんズレてしまうのもなぜだかわかりません。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1138
アップしてみたのですがどなたかわかりませんでしょうか

975 :名前は開発中のものです。:2021/11/21(日) 20:53:08.78 ID:wC0SRH/y.net
>>972
それの1はスマホでプレイしてたけどCF製だとは知らなかった
あれならスクロールもない1画面マップだから割と簡単に作れるかも

976 :名前は開発中のものです。:2021/11/22(月) 11:34:00.13 ID:aZmu6SQH.net
不思議な仕様を見つけた
A 1.0*1/3
B 1*1.0/3
どちらも答えは3.333333...
になるかと思いきや、Aでは3.00、Bでは3.333333...
となる。
A (1.0*1)/3
にすると3.333333...と正しい答えが返ってくる。

977 :名前は開発中のものです。:2021/11/22(月) 12:00:51.58 ID:aZmu6SQH.net
>>974
物自体は海外のサンプルサイトから引っ張ってきたものだけど
シンプルにまとまっているので何も考えずにそのまま使ってもいいと思う。
少々やってることが難解だけど一日掛けて数式とにらめっこしたら理解できるかも。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1140

978 :名前は開発中のものです。:2021/11/22(月) 19:03:38.94 ID:LHuExnUq.net
>>976
割り算が先に処理されるってことなのかな
なんだかわからなくなってきた この仕様

979 :名前は開発中のものです。:2021/11/22(月) 21:02:33.62 ID:Yv02Xldb.net
>>977
ありがとうございます
これがやりたかったです
中身読み解いて仕組み理解したいと思います

980 :名前は開発中のものです。:2021/11/23(火) 20:02:07.22 ID:wC+wLM1X.net
>>976
型変換にまつわる糞仕様で、通常の計算式だと乗算と割り算は優先度等しいからこの場合式の左から優先なんだけど
浮動小数を扱うfloat型と整数のlong型が混在する式の場合、一致する型同士での計算が演算子の記述順よりも優先されてる

A 1.0*1/3=0
B 1*1.0/3=0.333

この書き方にも実は問題があってAとBは厳密に言うとA=Bではない

1.0は浮動小数点符号付きだからfloat型、1は整数のlong型、それぞれ違う数値型で2つは確保される

コンピューター内部では1.0と1は型が違うから特にC++とか型にうるさい言語ではこの2つはそのまま計算に使えない、だから型変換が必要になる

意図しない型変換を避けるためにもfloatとlongを混在させず、上記式も

A=Bの場合 1.0*1.0/3.0=0.333

こう書くと曖昧さがなくなって当然同じ計算結果が得られる
この型変換の糞仕様の糞部分は、型変換知らないと式を括弧で囲っても解決されない点にあって

1.1*(1/3)=0.

これがなぜこうなるか理解できない人もいる可能性

要するに計算に用いる値は型を揃えて書いてください、整数型と浮動小数混ぜると計算結果違ってくる可能性あります

981 :名前は開発中のものです。:2021/11/23(火) 20:16:24.50 ID:MAlTQ8Dq.net
なるほど、そんな仕様があったのか・・・型を合わせるために
乗算している1.0が裏目に出てる感じなのね。
変数で代入する場合が往々にあるのでよく1.0を乗算させたりしてるけど
()付ける癖を付けた方がいいね。

982 :名前は開発中のものです。:2021/11/23(火) 23:48:28.34 ID:XEE1lCd2.net
オブジェクトの変数に例えば1.0を保持させて
その値をカウンターで表示したら1になるんだけど
内部ではちゃんとフロート型で保持してるってことですか?

983 :名前は開発中のものです。:2021/11/24(水) 00:36:44.52 ID:0j5Nzn5C.net
>>982
型を確認したいのならオブジェクトをデバッガに追加して、デバッガから直接値を見れば良いです

アクティブオブジェクトの変数はデバッガからみると
1.0と1はどちらも1と単純化されて表示されるけど、値をeditで更に見るとちゃんとintとFloatの区別があります
1.0の場合はfloatで、小数点を含まない場合はCFのデバッガの場合はintegerと表示されてるけど

例えば200000000000000とかわざとオーバーフローさせた値を代入すればデバッガは2147483647と32ビット整数の上限まで数値をまるめるからこれでlongだと分かります

984 :名前は開発中のものです。:2021/11/24(水) 04:28:18.27 ID:SERd0zlw.net
>>983
その方法で浮動小数確認できました
てか実行中に変数変更できるの初めて知りました
ありがとうございます!

985 :名前は開発中のものです。:2021/11/28(日) 22:02:05.46 ID:9nd0W3nf.net
wikiのポーズサンプル見て自分のに組み込んでみてもメイン画面が出なくて悩んでます
内容少ないのになぜ画面でないのか仕組みが理解できないのですが
これは高度な仕組みなのでしょうか?

986 :名前は開発中のものです。:2021/12/10(金) 04:29:18.72 ID:dN/lrj5t.net
サブアプリは使い方よくわからないから自分はポーズはイベントで組んでる

987 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 12:06:09.90 ID:ER5inuUb.net
イベントで全部のアクション停止させる感じ?

988 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 12:50:46.12 ID:HNBnqjym.net
停止させたいイベント全部をイベントグループで囲んでそれをオフにするだけだよ

989 :名前は開発中のものです。:2021/12/14(火) 15:17:28.17 ID:zyCCQ2D0.net
ありがとう
最初からそれ想定で組んでればグループに放り込めて楽そうだね

990 :名前は開発中のものです。:2021/12/16(木) 22:50:06.80 ID:xJ4rvq8g.net
ゲーム画面をツイッターで呟くボタン作りたいんだけどもそういうエクステありますか?
泥版ならあるみたいだけれどwindows版で動くのを探してます。

991 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 02:46:22.75 ID:63qL+LaJ.net
単一サービスに特化したようなのは無いよ
というか、そんくらい手打ちで作れないなら相手の僅かな更新さえ修正管理出来ないだろ

992 :名前は開発中のものです。:2021/12/17(金) 03:08:22.65 ID:/w90XR4M.net
まずSNS側のOauthだのWebhookだのAPIだのを理解してないと難しいと思う
Twitterは割と認証の仕様を変更するからエクステは対応が追いつかないんじゃないか

993 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 21:59:04.71 ID:GQpZoXCn.net
ゲーム中にメニュー出すとき
アクティブオブジェクト使えばいいのかな
ドラクエみたいなコマンドイメージで
背景とコマンドをオブジェクトで作ろうと思ってるのだけれど

994 :名前は開発中のものです。:2021/12/19(日) 22:58:44.67 ID:43ANIOdu.net
文字列だけだと見にくいからオブジェクトで枠のウインドウみたいなん作ったほうが見やすくて良さそうだよね

995 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 05:16:31.47 ID:tRxwW+GT.net
そういうの全部アクティブオブジェクトで作っちゃってる
流石に上限に到達するような使い方してないから問題ないかな

996 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 10:47:42.90 ID:97gkz+na.net
ドラクエみたいに、文章を1文字づつ表示するのってできますん?

997 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 10:55:22.52 ID:zTrQxh3y.net
できますん

998 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 11:29:06.01 ID:lnKACn6U.net
ウィキにサンプルあるから中身見てみるよろし

999 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 12:32:31.15 ID:hO1yqwmH.net
面倒臭いからカウンターオブジェクト使ってる

1000 :名前は開発中のものです。:2021/12/20(月) 20:11:03.38 ID:tTzOMzsU.net
次スレ

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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